desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/ (该目录不进仓库)。 1. 客户端显示对手的血量 快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠 数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己 绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用 `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。 2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格 左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg), 右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。 条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、 拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。 注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条 从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。 3. 受击画面不抖动 删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但 **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的 配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关, 并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。 4. 血量归零算击败,不显示"损毁" 血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在 Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己** (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血), 两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也 没有"这局结束了"的痕迹。 5. 裁判端可以改队伍名 两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到 「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个 两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照, 紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name` (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。 名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置 面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。 测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
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@@ -46,6 +46,18 @@ use serde::{Deserialize, Serialize};
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/// 用处是将来真需要迁移时有个明确的判据,以及现场排查时能一眼看出文件是哪一版写的。
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pub const CONFIG_VERSION: u32 = 1;
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/// 队伍名的兜底值,下标就是队伍号。
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///
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/// 界面上到处都在用这两个名字(血条、装甲板表、占位文字),所以它们是**默认值**而不是
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/// "没配置":配置里留空时回落到这里,而不是显示一个空白。
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pub const DEFAULT_TEAM_NAMES: [&str; 2] = ["队伍一", "队伍二"];
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/// 队伍名的最大长度(字符,不是字节)。
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///
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/// 名字会画在血条左上角/右上角那一小块地方,超长的名字会把血条挤走。按**字符**截断而不是
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/// 字节:中文按字节截断会切出半个字,界面上显示成一个方块。
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pub const TEAM_NAME_MAX_CHARS: usize = 12;
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/// 客户端身份。
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#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
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#[serde(rename_all = "lowercase")]
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@@ -245,11 +257,19 @@ impl HealthConfig {
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pub struct HitFeedbackConfig {
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/// 整屏闪一下红。
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pub flash: bool,
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/// 画面抖一下。
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/// **已废弃,保留只是为了兼容旧配置文件。**
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///
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/// 命中时抖动画面的做法去掉了:抖动恰恰发生在最需要看清画面的那一下,而且它让**整幅
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/// 图**(包括瞄准器)跟着动,操作手会误以为车在晃。现在这个字段读进来就丢掉,界面不再
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/// 画抖动、设置面板里也没有这个开关。
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///
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/// 不删掉字段的理由很实际:这个文件是 `deny_unknown_fields` 的,删字段会让所有已经写
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/// 过 `shake = true` 的配置**直接解析失败**,而配置解析失败等于程序起不来。
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#[serde(default)]
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pub shake: bool,
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/// 在瞄点旁标出伤害数字。
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pub marker: bool,
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/// 闪红与抖动的强度(0.2–2.0)。
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/// 闪红与伤害数字的强度(0.2–2.0)。
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pub intensity: f32,
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}
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@@ -257,7 +277,8 @@ impl Default for HitFeedbackConfig {
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fn default() -> Self {
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Self {
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flash: true,
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shake: true,
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// 见字段文档:不再抖动。默认值也就是"读旧配置时会被解析成什么"。
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shake: false,
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marker: true,
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intensity: 1.0,
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}
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@@ -401,6 +422,14 @@ pub struct Config {
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pub role_chosen: bool,
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/// 用户端属于哪一边:0 = 队伍一,1 = 队伍二。
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pub team: u8,
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/// 两边在界面上显示的名字,下标就是队伍号(裁判端可以直接改)。
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///
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/// 放在根上而不是 `[referee]` 里:用户端的血条同样要显示名字,而"这场比赛的队伍叫什么"
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/// 是**比赛**的属性,不是裁判端这个身份的属性。
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///
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/// 空字符串会回落到 [`DEFAULT_TEAM_NAMES`](见 [`Config::normalized`])——名字是画在
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/// 血条角上的,留空会在现场显示成一个没有名字的血条,而不是"没配置"。
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pub team_names: [String; 2],
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/// 绑定的图传板(MAC 派生,重启不变)。
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#[serde(skip_serializing_if = "Option::is_none", with = "opt_hex_id")]
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pub camera_id: Option<u32>,
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@@ -427,6 +456,10 @@ impl Default for Config {
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role: Role::Referee,
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role_chosen: false,
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team: 0,
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team_names: [
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DEFAULT_TEAM_NAMES[0].to_string(),
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DEFAULT_TEAM_NAMES[1].to_string(),
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],
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camera_id: None,
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armor_id: None,
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mirror: true,
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@@ -509,6 +542,10 @@ impl Config {
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pub fn normalized(mut self) -> Self {
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self.hud = self.hud.clamped();
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self.recording = self.recording.clamped();
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self.team_names = [
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sanitize_team_name(&self.team_names[0], 0),
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||||
sanitize_team_name(&self.team_names[1], 1),
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];
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||||
self
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}
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@@ -539,6 +576,20 @@ impl Config {
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}
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}
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/// 队伍名规范化:合并空白、按字符截断、空则回落到默认名。
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///
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/// 名字画在血条左上角/右上角那一小块地方,所以这三件事都是为了"不把布局弄坏":换行会在角上
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/// 多顶出一行、超长会把血条挤走、空串会显示成一个没有名字的血条(而不是"没配置")。
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pub fn sanitize_team_name(name: &str, team: usize) -> String {
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let fallback = DEFAULT_TEAM_NAMES[team.min(1)];
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// 合并内部空白(含换行与制表符):`"队伍 一"` 保留单个空格,`"a\nb"` 变成 `"a b"`。
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let collapsed = name.split_whitespace().collect::<Vec<_>>().join(" ");
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let text = if collapsed.is_empty() { fallback } else { collapsed.as_str() };
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text.chars().take(TEAM_NAME_MAX_CHARS).collect()
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}
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/// 配置文件开头那段自我说明。
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const HEADER: &str = "\
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# cam-desktop 配置。
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@@ -551,6 +602,8 @@ const HEADER: &str = "\
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# team = 用户端:一块画面 + 自己的血条与瞄准器
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# referee = 裁判端:两块画面 + 双方血量 + 装甲板列表 + 录制
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# team : 0 = 队伍一, 1 = 队伍二(仅 team 端用)
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# teamNames: 两边在界面上显示的名字,下标就是队伍号;裁判端可以直接改。
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# 超过 12 个字会被截断,留空则回落到「队伍一 / 队伍二」。
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# cameraId : 图传板 id,由 MAC 派生,重启不变,所以绑定是稳的
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# armorId : 装甲板主板 id,同上
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# mirror : true = 左右镜像(摄像头装反了,默认)
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@@ -816,6 +869,7 @@ mod tests {
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||||
config.role = Role::Team;
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config.role_chosen = true;
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||||
config.team = 1;
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||||
config.team_names = ["红队".to_string(), "蓝队".to_string()];
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||||
config.camera_id = Some(0x3D4D_8A9A);
|
||||
config.armor_id = Some(0x00AB_CDEF);
|
||||
config.mirror = false;
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||||
@@ -832,6 +886,7 @@ mod tests {
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||||
assert_eq!(back.role, Role::Team);
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||||
assert!(back.role_chosen);
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||||
assert_eq!(back.team, 1);
|
||||
assert_eq!(back.team_names, config.team_names);
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||||
assert_eq!(back.camera_id, Some(0x3D4D_8A9A));
|
||||
assert_eq!(back.armor_id, Some(0x00AB_CDEF));
|
||||
assert!(!back.mirror);
|
||||
@@ -933,6 +988,67 @@ roleChosen = true"#)
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||||
assert!(hud.crosshair.offset_x <= 0.5);
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||||
}
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#[test]
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fn team_names_are_sanitized_before_they_reach_the_disk() {
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let mut config = Config::default();
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// 前后空白 + 14 个字(超过上限)+ 换行 + 一个纯空白的名字。
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config.team_names = [
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||||
" 很长的队伍名字超过了十二个字 ".to_string(),
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||||
" \n\t ".to_string(),
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];
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||||
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||||
let config = config.normalized();
|
||||
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||||
assert_eq!(
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||||
config.team_names[0].chars().count(),
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||||
TEAM_NAME_MAX_CHARS,
|
||||
"按字符截断:按字节截断会切出半个字"
|
||||
);
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assert_eq!(config.team_names[0], "很长的队伍名字超过了十二");
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||||
assert_eq!(
|
||||
config.team_names[1], DEFAULT_TEAM_NAMES[1],
|
||||
"留空回落到默认名,而不是显示一个没有名字的血条"
|
||||
);
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||||
}
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#[test]
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fn team_names_survive_the_round_trip() {
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||||
let mut config = Config::default();
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||||
config.team_names = ["红队".to_string(), "Blue Team".to_string()];
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||||
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||||
let text = config.render().expect("renders");
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||||
assert!(text.contains("teamNames"), "key name matters:\n{text}");
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||||
let back = Config::parse(&text).expect("parses");
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||||
assert_eq!(back.team_names, config.team_names);
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||||
}
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#[test]
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fn an_old_config_without_team_names_gets_the_defaults() {
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let config = Config::parse("role = \"team\"\nteam = 1").expect("parses");
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||||
assert_eq!(
|
||||
config.team_names,
|
||||
[
|
||||
DEFAULT_TEAM_NAMES[0].to_string(),
|
||||
DEFAULT_TEAM_NAMES[1].to_string()
|
||||
]
|
||||
);
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}
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#[test]
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fn an_old_config_with_shake_true_still_loads() {
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// 抖动去掉了,但字段必须还能读:这个文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让
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// 所有写过 shake = true 的配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。
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||||
let config = Config::parse("[hud.hitFeedback]\nshake = true")
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.expect("旧配置必须还能读进来");
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||||
assert!(config.hud.hit_feedback.shake, "字段留着,只是不再生效");
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||||
assert!(
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||||
!HitFeedbackConfig::default().shake,
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||||
"默认值是不抖动"
|
||||
);
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}
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#[test]
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fn save_and_load_do_not_lose_the_password_hash() {
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let dir = std::env::temp_dir().join(format!("cam-desktop-cfg-{}", std::process::id()));
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