界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/ (该目录不进仓库)。 1. 客户端显示对手的血量 快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠 数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己 绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用 `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。 2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格 左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg), 右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。 条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、 拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。 注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条 从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。 3. 受击画面不抖动 删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但 **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的 配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关, 并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。 4. 血量归零算击败,不显示"损毁" 血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在 Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己** (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血), 两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也 没有"这局结束了"的痕迹。 5. 裁判端可以改队伍名 两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到 「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个 两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照, 紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name` (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。 名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置 面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。 测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
28 KiB
desktop
桌面端。两种身份,两套页面,一个进程。
| 身份 | 画面 | 血量 | 装甲板 | 绑定 |
|---|---|---|---|---|
用户端(team) |
一路 | 双方(左上角自己 / 右上角对手) | 自己那块 | 要,改动需密码 |
裁判端(referee) |
两路并排 | 双方(各自贴画面角上,队名可改) | 发现列表 + 槽位 | 不需要 |
界面是 WebView 里的 React(画面画在 canvas 上),后端是 Rust。它不是把旧客户端套进 一个窗口:网络、重组、发现、配置、密码、录制全部重写成了可单测的模块。
desktop/
core/ cam-core:不含任何界面与 Tauri 的东西(80 个测试)
src-tauri/ Tauri 后端:推流、命令、录制(30 个测试)
src/ React 前端:两套页面 + HUD
src/lib/ IPC 封装、WebSocket 客户端、状态存储、格式化
src/components/ 视频窗格、血条、胜负横幅、瞄准器、装甲板表、队名编辑、录制面板、设置抽屉
src/pages/ 用户端 / 裁判端
快速开始
cd desktop
pnpm install
pnpm app # = tauri dev:起 vite + 编 Rust + 开窗口
pnpm build # 只构建前端(tsc --noEmit && vite build)
pnpm tauri build # 出 .app 与 .dmg
下面两条是 Rust 侧,用它验证不依赖窗口的部分:
cd desktop/core && cargo test # 80
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30,其中几条真的会起 ffmpeg
演示模式:没有板子也能把整条链路跑起来
cd desktop
CAM_DEMO=1 pnpm app
它不伪造数据给界面,而是合成协议数据报,从 Receiver::datagram 与
ArmorHealthStore::datagram 进去。也就是说演示模式跑的是同一条真实路径:
合成 JPEG ──分片──▶ Receiver::datagram ──重组──▶ 帧 sink ──▶ WebSocket ──▶ canvas
合成血量 ─────────▶ ArmorHealthStore ──▶ HealthTracker ──▶ 命中反馈
分片、重组、发现、统计、掉血派生、两道闸门全在跑真代码,截图与录制也不需要特殊分支。
界面上会有一条 演示模式 标记,板子 id 也刻意取成 0x0DE00001 这种一眼能看出是人造
的形状——别把它当成现场数据。
命令行与环境变量
--role <team|referee> 身份。默认看配置文件
--config <路径> 配置文件位置
--demo 演示模式
--list 打印发现的摄像头与装甲板后退出
-h, --help 帮助
CAM_DEMO=1 等价于 --demo
CAM_CONFIG=<路径> 等价于 --config <路径>
两个环境变量存在的理由很实际:tauri dev 要用两个 -- 才能把参数递给应用
(tauri dev -- -- --demo),写在一行环境变量里不会有人记错。
未知参数只记一条 debug 日志,不报错。 macOS 从访达双击 .app 时系统会塞进来一个
-psn_0_123456;把它当错误处理的表现是"双击图标什么都没发生"。
为什么换成 Tauri,代价是什么
旧客户端是 Rust + Slint 单二进制,能用。换掉它的理由是界面这一侧的生产力:血条、 瞄准器、可拖拽的偏移校准、下拉绑定、设置抽屉、录制列表与回放——这些用 CSS/HTML 写是 几十分钟的事,用即时模式 UI 工具写要自己排版、自己画控件、自己处理焦点。这个项目的重心 在链路(UDP、重组、发现、防作弊),界面应当越快改完越好。
代价说清楚:
- 多一层。WebView + Node 工具链 + Tauri 的权限系统,比一个 Slint 二进制重得多。
- 要联网装依赖(前端 npm、Rust crates)。
- 画面要过一条本地通道才能到界面(见下一节)。Slint 那版是把 RGBA 直接交给渲染器, 路径更短。
换来的另一样东西是可测性:core/ 不认识界面,所以重组、发现、帧率窗口、槽位分配、
配置与密码全都能用单元测试盯住——而它们恰好是最容易错、错了又最难在现场看出来的部分。
视频怎么进 WebView
一个只监听回环地址的 WebSocket,推二进制 JPEG。 界面从 stream_info 命令拿到
ws://127.0.0.1:<随机端口>/?token=...。
为什么不是 Tauri 的 IPC
两路 22fps、每帧约 22 kB,每秒约 1 MB 的裸 JPEG。走 IPC 要序列化成 JSON(base64 再涨 1/3),前端再解回来——CPU 花在没人需要的编解码上,延迟白涨一截。二进制 WebSocket 帧把 原始字节直接交给前端,浏览器用原生解码器解,后端连 JPEG 都不用解。
二进制帧的布局
0 4 8 10 12 16
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
| sender_id u32| frame_id u32 | w u16| h u16| jpeg_len u32 | JPEG... |
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
小端,16 字节头。前后端对这段布局的约定由一个测试盯着(server.rs 与 stream.ts
两侧都有),长度不一致的帧宁可丢掉,也不要让前端拿到一段不完整的 JPEG。
前端侧的两个陷阱
解码是异步的,所以帧号要看着用。 createImageBitmap 返回 Promise,两个相邻帧的解码
可能乱序完成。所以每路记住最后画过的帧号,只有更新的那帧才采用——没有这一步,画面会偶尔
往回跳一帧,看起来像"卡了一下",极难归因。
ImageBitmap 必须显式 close()。 它持有解码后的像素,不吃 GC 的账。每收到新帧就
替换旧的那张并不够,必须把旧的那张关掉,否则两路 22fps 跑几分钟就是几百 MB。
防作弊:两道闸门,不是一个
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,要防止对手开第二个窗口连到另一队的板子。
关键是这件事做在接收端,不是界面里。 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的 sender_id 与
IP,藏起来毫无意义;数据也可能已经收下并解码了,.slint/CSS 只控制显示。
| 闸门 | 管什么 | 什么时候开 |
|---|---|---|
only_sender |
帧的重组与投递 | 用户端始终是绑定的那一块 |
discovery_all |
是否记录其它板子的 Hello | 只在密码解锁后的设置界面里打开 |
旧客户端把两件事绑在同一道闸门上,于是只能在"能列出候选"和"挡住对手"之间二选一,改绑 只能靠手改配置文件。现在分开了:设置界面能列出候选摄像头(否则无从选起),但画面不进 来——对手的板子即使把流推到本机端口、即使被记进发现列表,它的帧也进不了重组器。
四种情况不限制:裁判端(中立方)、debug 构建、用户端还没绑定、--camera-id 显式覆盖。
遥测按编译模式门控
TEAM_DIAGNOSTICS = cfg!(debug_assertions)。用户端 release 下不产出帧率/丢帧这些
数字——不是"界面藏起来",是 DTO 里就不存在(CameraStatsDto::build 直接把它们置零)。
由编译模式决定而不是命令行开关:开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次就泄露了。
这挡不住什么
诚实地说:IP 仍然通过 Hello 广播泄露。 对手知道你的 IP 之后可以自己发一个
Subscribe 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。真要挡住
需要固件侧做配对 token(首次绑定发一个令牌,固件只接受带令牌的订阅),代价是固件重启就
失配。
回环通道上那个 token 也不是防对手的:它只让"本机另一个程序顺手连上来看画面"变成一件需要 先读到那个 token 的事。
密码:它挡的是谁
必须说清楚,否则会被当成一把它并不是的锁。
- 挡得住:现场随手改绑定。选手想把自己的画面换到对手那块板子上,得先知道密码;围观 的人翻不到明文(只有 Argon2id 哈希),也不能靠改配置文件把绑定改掉——改了之后界面会 要求先解锁。退出/关闭程序同样要密码,因为"随手关掉"也是一种要挡的误操作。
- 挡不住:一个愿意在自己机器上重编这个客户端的人。配置与二进制都在他手上,删掉哈希 或者直接改源码都行。真要封住得回固件加配对 token。
所以它的定位是防误触与防随手改,不是密码学意义上的对抗。
实现上:
- Argon2id(
argon2crate,默认参数 19 MiB / t=2),存标准的 PHC 字符串,参数跟着哈希 一起躺在配置里,以后调参不需要迁移。用快哈希(SHA-256 之类)对 4 位数字密码等于没有 保护。 - 首次启动强制设置密码(
Config::needs_password_setup),最短 4 位。长度下限只要 4 位是刻意的:一个 8 位强密码在这里换不来任何实际安全增益,却会让现场每次改绑都要掏 手机查一遍。 - 解锁一次管到进程结束(会话内)。用户端可以手动"上锁"。
- 裁判端不要密码:它没有"绑定到自己那块板子"的动作可被滥用,而现场裁判要能最快地改 槽位、开录。
- 离开用户端要密码:否则切到裁判端就能看两路画面、还能随便改配置,闸门形同虚设。
执行点在 Rust 侧:每个改变配置的命令都过 AppState::require_unlocked。界面上的解锁
对话框只是入口——即使有人从控制台直接调 invoke("bind_camera"),一样要过这一关。
故意没有 --camera-id 这类命令行覆盖。 旧客户端有一个,用来"临时把一台机器当另一台
用";在这里它等于一条不需要密码就能改绑的路,所以去掉。要临时换一块板子,就在设置里改
(要密码),或者用 --config 指一份另外的配置文件。
忘了密码:删掉配置文件里的 password 一行(或整个文件)。旧客户端的配置会在首次启动时
导入并备份成 .bak。
用户端 HUD
血条:两个上角,平行四边形,一条分 5 格
画面左上角是自己,右上角是对手——两条同时看得见。血量是这一屏上最需要对照的两个数, 放在画面之外意味着视线要离开取景。条本身是斜的(平行四边形),里面分成 5 格,一格 20 点血:格子少而大,隔着几米扫一眼也能数出"还剩几格",比读一条连续的长度或一个百分比快。 少了的那部分从靠中心的一侧开始灭,于是两条血一起减少时视觉上往两边退。
(条挂在绝对定位的一层上,pointer-events: none——那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
指针拖动。同理,倍率与复位徽标从画面上沿挪到了下沿,上沿两个角归血条。)
宽度、是否显示数字/队名、低血阈值与脉动都可配;阈值以内的格子提前染上警示色,所以"危险区 在哪"是一直看得见的,而不是等真的低血了才第一次出现。
未接入时显示占位说明而不是 0:0 是一个看起来像真值的假值,现场看到 0 会以为对方已经 没血了,然后开始找裁判理论。这一条在旧客户端上是踩过坑的。
血量归零不写"已击毁/损毁"这类话:归零这件事由图传中央的胜负横幅表达(见下),条上只留 一个 0 与灭掉的格子。
胜负横幅
一方归零之后,图传中央显示结论:赢的一边是「胜利」,输的一边是「击败」,两边同时归零是 「平局」(那时候任何一边显示"胜利"都是错的)。用词带上对手的名字,裁判端两格因此也能直接 看出是哪一边赢了。
- 结论由 Rust 侧算(
snapshot::resolve_outcomes,有单测):输只需要看自己——自己归零就是 输,哪怕对手那块板子掉线;赢要看两边——对手归零且自己还有血,否则一块从没上报过血量的 自家主板会让人"凭空胜利"。 - 它一直显示到血量被重置(长按 BOOT / 下一局开始),不做几秒淡出:淡出之后屏幕上就再没有 "这局结束了"的痕迹,截图、回放与现场的争议都无从对照。
- 这是唯一放在画面正中的东西。命中反馈那一套刻意避开正中(见下),因为胜负不是那种信息: 它是一局的结束,此刻不再需要瞄准。
瞄准器
画在 canvas 上(不是叠一层 DOM),因为它必须跟着画面走:它标的是相机光轴上的一个点。
用 DOM 摆一个 <img> 再叠一层 transform 的话,"图像落在哪、瞄准点落在哪"要算两遍,而
两份实现迟早会不一致——表现是放大之后瞄准器偏了,恰恰发生在这件事最要紧的时候。所以变换
只算一次,图像、网格、瞄准器、伤害数字全都用同一组数画出来。
尺寸与缩放的关系也是刻意分开的:
| 跟着缩放走吗 | 为什么 | |
|---|---|---|
| 位置 | 是 | 它指的是画面里的一个点 |
| 大小 | 否 | 像真瞄具一样,放大之后准星覆盖画面里更小的一块 |
| 网格 | 是 | 它标的是画面里的比例,用来估距离 |
偏移校准存的是画面比例,不是像素。 摄像头与枪管不同轴时要把瞄点挪到弹着点上,而像素 偏移在分辨率或窗口大小一变就全错了。校准可以拖着画面调,也可以直接填数值。
命中反馈
主板不报"被打了一下",只报"现在是多少血"。所以命中是靠相邻两次读数之差还原的
(HealthTracker):
- 血量减少 ⇒ 一次命中,伤害是两个读数之差;
- 血量增加 ⇒ 不是命中,是长按 BOOT 的重置;
- 第一次见到一块板子不产生命中——没有基线,此时
hp = 0只是"已经没血了"。
按板子记基线而不是按 (板子, index):主板一次广播四条、hp 相同,按四条各记一份
基线会让一次掉血被报成四次命中。
已知精度上限:两次读数之间发生两次伤害时只能看到净差。心跳 200 ms,所以这段窗口里的两次 打击会被合并成一次——对"闪一下红"足够,对判定不够,判定看的是界面上的绝对血量。
反馈有两样:整屏闪红、准星旁的伤害数字。大号数字不放在画面正中——第一版放了, 结果它正好压在瞄准点上,而被打中的那一下恰恰是最需要看着准星的时候。
没有"画面抖动"了。 原来有第三样:被打中时整幅图(连瞄准器一起)晃一下。它去掉了, 理由有两条:
- 抖动恰好发生在最需要看清画面的那一下;
- 它把画面动了,而操作手看到画面动时的第一反应是"车在晃",不是"我被打中了"——一个 只有几百毫秒的信号,代价是让人怀疑一个不存在的问题。
HitFeedbackConfig::shake 这个字段留着但不再生效:配置文件是 deny_unknown_fields 的,
删字段会让所有写过 shake = true 的配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。设置
面板里也没有这个开关了。
裁判端
队名可以直接改
两格画面各自下面有一个队名输入框(TeamNameEditor),回车或点到别处生效,Esc 取消。
名字是这一场比赛的属性,所以它放在裁判盯着的地方,而不是设置面板深处的某一节;改完
立刻反映到血条、装甲板表与"等待图传"的占位文字上。
规范化的三件事统一在 Rust 侧做(config::sanitize_team_name,有单测):合并空白、按字符
截断到 12 个字(按字节截断会切出半个字)、留空回落到「队伍一 / 队伍二」。超过长度在输入框里
就限制了,比提交后被悄悄截掉诚实。
命令是 set_team_name(team, name)——一次只改一边。界面本来可以传一整个两条的数组,但那样
每次改名都是"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200 ms 前的快照,紧接着改另一边
就会把上一次的改动覆盖回去。同样过密码闸门:裁判端本来就没有密码(Role::needs_password
为假),所以对现场没有影响;而给一个不设闸门的"写配置"入口,等于在闸门上开一条旁路——今天
改的是名字,明天有人顺手把绑定也挪进来。
名字在快照里以 teamNames(两条,下标就是队伍号)推给界面,两边各自的 TeamHealthDto.name
也是从这里来的:界面各处自己拼 team === 0 ? "队伍一" : "队伍二" 会在改名之后留下一半旧名字,
而且不会报错。
两格等宽
flex: 1 1 0 + min-width: 0,两格的宽度只由容器决定。
旧客户端在这里翻过车:HorizontalLayout 先按内容的最大需求分配,剩下的才按 stretch
分。一格写着"已连接,等待画面…"(8 字),另一格只有"未收到画面"(5 字),于是左边多要
十几个像素——实测 55% / 45%。现在占位文字绝对定位、两格需求相同。
槽位分配:修掉了一个真 bug
规则:
- 还在线的槽位不换人;
- 候选里排除已经被另一个槽位占着的 id;
- 掉线的槽位保留它的 id(显示"离线"),这样它回来时还在原位;
- 没有候选就不动——只有一块板在场时另一个槽位空着,空着比显示一份复制品诚实。
规则 2 是修 bug。旧实现只排除"这个槽位自己原来那个 id",于是队伍一的板子一离线,它的 槽位就会去拿队伍二那块,两格显示同一块板子——看起来像图传串了,现场的排查方向会是网线、 AP、板子,而不是二十行分配代码。现在它有一个直接对着这个场景写的测试。
有烧错固件的板子(team 字段是反的)时可以在设置里改成手动指定槽位。
装甲板发现列表
场上连上了几块板子、各自自报哪一队、现在多少血、多久没广播、四条上报齐不齐、分到了哪个 槽位——"裁判端没显示血量"时第一眼看的就是这张表。它能区分"板子根本没上线"、"上线了但队 伍号烧反了"和"只有一条上报在发"。
这不需要改固件:主板一直用 encode_from(sender_id) 把自己的 MAC 派生 id 打进帧头,
只是旧的解码路径把它丢了。现在 ArmorHealth::decode_from 把它交出来。
截图与录制
- 截图存 PNG(
shots/下),文件名带板子 id 与毫秒时间戳。 - 录制存 mp4,走 ffmpeg 子进程:
-f image2pipe -c:v mjpeg -framerate <fps> -i pipe:0喂帧,x264 编码,+faststart。 - 帧率要显式告诉 ffmpeg。
image2pipe里的 JPEG 序列没有时间戳,一串帧在 ffmpeg 看来 就是"以固定帧率播放的图片"。所以这个数只能来自实测,它会写进日志与 DTO——回放快放/慢放 时第一个要看的就是它。 - 喂帧经由一条长度 64 的队列与一个写盘线程。接收线程绝不能被写盘拖慢:那一天的表现是 链路上本不存在的丢帧。写不进去就丢帧并计数,丢帧数会出现在界面上。
- 文件名会查重:同一秒停一次再开一次是很自然的操作("这局重录"),而重名意味着 ffmpeg 的
-y把上一段静默覆盖掉。所以先收尾上一段再开新的,重名往后排-2、-3。
界面内回放走 Tauri 的资源协议,只对 tauri.conf.json 里 assetProtocol.scope 白名单的
目录生效。默认录制目录在名单里;改到别处时 <video> 会加载失败,界面上给出"用系统播放器
打开"的退路——而不是让人以为录下来的文件坏了。
配置
~/.config/cam-desktop/config.toml,--config 可改。
role = "team"
roleChosen = true
team = 0
teamNames = ["队伍一", "队伍二"]
cameraId = "0x0DE00001"
armorId = "0x0A200001"
mirror = false
password = "$argon2id$v=19$m=19456,t=2,p=1$..."
[recording]
dir = "/Users/you/Movies/cam-desktop"
ffmpeg = "ffmpeg"
crf = 20
preset = "veryfast"
[hud.crosshair]
style = "cross-dot"
size = 0.05
offsetX = 0.0
几个决定:
- 手写解析换成 serde + toml。 旧客户端的配置只有四个标量字段,手写换来零依赖是划算 的;现在有 HUD 的嵌套结构、密码哈希、录制参数,对称性成本超过了收益。
- 未知键名仍然报错(
deny_unknown_fields)。打错一个键名却"看起来生效了",在现场是 要浪费时间的。 - 字段名统一 camelCase,磁盘、IPC、前端 TS 一个名字。TOML 里写 camelCase 不算最漂亮, 但换来的是不需要任何一层做名字转换——而那种转换漏掉一个字段时不会报错,只会让某一项设置 看起来"改了没生效"。
- 原子写:先写同目录临时文件再
rename。配置文件里有密码哈希,写一半崩掉留下的截断 文件会让"解锁"永久失败。 - id 写成十六进制字符串(
"0x3D4D8A9A"),与界面、日志、抓包里看到的完全一致。 teamNames在根上而不是[referee]里:用户端的血条同样要显示名字,而"这场比赛的两队 叫什么"是比赛本身的属性,不是裁判端这个身份的属性。roleChosen单独一位:role的默认值是裁判端,所以"role == referee"既可能是人选了裁判 端,也可能只是还没人碰过这个文件。界面需要这个判据来决定首启要不要先问一句。
旧客户端(Slint 版)的配置在首次启动时导入能对应的字段,然后改名成 .bak(不删:现场
出问题时"旧的那份到底写了什么"是第一个要看的东西)。只有用默认路径时才做这件事——
--config 指定了别的路径说明这次运行是有意分开的,那时去动常规配置是越界的。
浏览器预览(仅开发)
Tauri 的界面跑在 WKWebView 里,改一行 CSS 要走一次 cargo 构建。所以 dev 模式下、且页面
里没有 Tauri 注入时,同一套 React 组件可以在浏览器里跑起来:状态与画面由
src/lib/dev-preview.ts 合成。
pnpm dev # 用户端
open 'http://127.0.0.1:1420/?preview=referee' # 裁判端(密码 1234)
两重门保证它进不了正式构建:import.meta.env.DEV 为真且没有 __TAURI_INTERNALS__,
并且调用点是 await import(...)——条件为假时整个模块不会被打进产物。
测试
cd desktop/core && cargo test # 80:重组、发现、两道闸门、帧率窗口、槽位、配置、密码、胜负判定
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30:帧头布局、录制、截图、演示画面、命令行
cd protocol && cargo test # 15
三条值得单独说的:
- 录制那条真的起 ffmpeg、喂 20 帧、停,然后用
ffprobe读回帧数与分辨率。只断言"文件 存在且非空"是不够的:ffmpeg 参数写错时也会留下一个空的容器,而那正是最难在现场发现的 一种失败。 - 截图那条真写一个 PNG 再读回来对尺寸,另外验证坏输入会报错而不是留下一个空文件。
- 帧率窗口那条把"对帧间隔取平均会给出什么"也钉住了(约 30fps),防止有人"顺手修一下" 改回错误算法。
CSP 的验证不靠"看一眼没报错",而是靠前端能不能连上后端:前端的第一步是先 invoke
拿通道地址,再连 WebSocket。所以快照里的 clients 从 0 变成 1 同时证明了四件事——JS 加载
成功、IPC 通、WebSocket 通、React 的 effect 跑到了。CSP 一旦挡住其中任何一环,它就会停在
0。手动核对的办法:
RUST_LOG=debug ./target/aarch64-apple-darwin/debug/cam-desktop | grep 'stream:'
# 拿那条 ws://... 地址,用任何 WebSocket 客户端连上去,看 clients 是不是 1
线程与数据流
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
udp-reader |
收包、解析、按发送方重组 | 不能让解码/写盘挤进数据报之间 |
armor-reader |
收 5601 上的血量广播 | 与视频是两个端口、两种节奏 |
rec-writer-<id> |
把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin | 接收线程绝不能被写盘拖慢 |
demo-*(仅演示) |
合成协议数据报 | 走同一条真实路径 |
| tokio 任务 | WebSocket 服务、5 Hz 快照 | 异步 IO |
跨线程只有两样东西:Arc 与广播通道。帧在接收线程里编码一次(16 字节头 + JPEG),
所有界面共用同一份 Bytes。
已知限制与没做的
- 同一队有两块装甲板在广播时,
health(team)是"最后写入者优先",四个格子可能混着两块 板子的数。真实比赛一队只有一块,所以这只在开发(演示 + 真板子)或烧错固件时才会遇到; 日志里会警告一次,消歧办法是绑定具体的板子 id(health_of_board)。 - 录制帧率是固定值,不是可变帧率。源帧率变化大时回放速度会有偏差;这个数会写进日志与 DTO,所以至少能解释清楚。
csp是一条收紧过的白名单,但它是"够用"而不是"最小":style-src带'unsafe-inline'(React 的内联style属性需要它),connect-src放开了整个ws://127.0.0.1:*(端口是启动时随机分配的,写不死)。验证方式是"前端能不能连上后端" ——见下面"测试"一节最后一条。- 证书与公证没做,
.dmg只在本机可用。 - 前端没有自动化测试。界面这一侧的验证手段是浏览器预览 + 真机运行;逻辑都在
core/里 有测试。
排查
| 现象 | 原因 |
|---|---|
| 起不来,提示绑不上 UDP 5600 | 同一端口上已经跑着另一个客户端(旧的 Slint 版或另一份本程序)。看 ~/.config/cam-desktop/startup-error.txt |
| 窗口起来了但没画面 | 设置里看"摄像头"下拉:绑定的是哪一块、在不在线 |
| 状态栏一直"已连接,等待画面…" | 板子在线但没推流。检查它有没有在向这个源端口订阅(客户端每 800ms 续订一次) |
| 队伍端下拉里只有一块板子 | 正常:帧的闸门是绑定的那一块。设置界面解锁后会列出全部候选 |
| 右上角那条血显示"装甲板未接入" | 对手那块主板没在 5601 上报血量(或不在线)。显示的是说明而不是 0——0 会被当成"对手已经没血" |
| 改了队名,某一处还是旧名字 | 不该发生:名字只有一个来源(快照里的 teamNames,血条直接用 name)。看到的话说明有一处自己拼了"队伍一/队伍二",那是个 bug |
| 输了/赢了之后画面中央一直有字 | 刻意如此:它显示到血量被重置(长按 BOOT)为止,不做几秒淡出。想清掉就重置装甲板 |
| 被打中时画面不动,只有闪红 | 刻意如此:抖动去掉了(见"命中反馈")。旧配置里的 shake = true 读得进来但不生效 |
| 画面不动 | 先看顶栏的"界面 N":0 表示前端没接上,≥1 表示后端在推而前端没画。RUST_LOG=debug 会打印完整通道地址,可以用 wscat 连上去看 |
| 回放失败 | 录制目录不在资源协议白名单里。用"用系统播放器打开" |
| 录不了 | ffmpeg 不在 PATH 里。设置里可以指定路径;不起 ffmpeg 时会报错而不是假装在录 |
| 两块画面串了 | 检查是不是手动指定了槽位,或者两块板子烧了同一个 ARMOR_TEAM |
macOS 上 WebKit 报 could not create directory .../WebKit/... |
运行环境禁止写 ~/Library/WebKit(沙箱)。WebView 会退回无缓存的临时目录,功能不受影响 |
libc 找不到 MAP_FAILED |
desktop/.cargo/config.toml 的 target 没改成宿主三元组 |