界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/ (该目录不进仓库)。 1. 客户端显示对手的血量 快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠 数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己 绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用 `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。 2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格 左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg), 右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。 条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、 拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。 注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条 从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。 3. 受击画面不抖动 删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但 **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的 配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关, 并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。 4. 血量归零算击败,不显示"损毁" 血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在 Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己** (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血), 两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也 没有"这局结束了"的痕迹。 5. 裁判端可以改队伍名 两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到 「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个 两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照, 紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name` (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。 名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置 面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。 测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
20 KiB
装甲板(ESP32-C3 / Rust / ESP-IDF)—— 一主三从,与裁判终端联动
一辆车四块装甲板(前/后/左/右),只有主板一颗 MCU:另外三块"从"板里没有单片机, 各自只有一路 WS2812 和一路压电片,直接接线到主板上。主板负责四路击打检测、四路灯带、 整车血量,并把血量广播给本项目裁判终端。
固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,目标芯片 ESP32-C3(RISC-V)。
armor/
├── Cargo.toml workspace:两个 crate,各自独立构建
├── armor-protocol/ 规则层 + 线路格式(纯计算,主机上 22 个单元测试)
├── armor-firmware/ 固件:ADC / RMT / NVS / 按键 / WiFi+UDP
│ ├── src/leds.rs 四路 WS2812(单 RMT 通道轮流切 GPIO)
│ ├── src/piezo.rs 四路压电片(40 kHz ADC 连续采样)
│ ├── src/net.rs UDP 广播 ArmorHealth
│ ├── src/settings.rs NVS:队伍与颜色
│ └── sdkconfig.defaults / partitions.csv
└── .cargo/config.toml riscv32imc-esp-espidf + MCU=esp32c3
为什么拆成两个 crate。 规则层(算不算一次受击、扣几滴血、这一刻灯该显示什么、
按一下键算短按还是长按)是最容易写错、又最不适合"烧上去看现象"的部分 —— 压电片的
尖峰在硬件上根本没法按需复现。放在 armor-protocol 里就能喂 Duration 假时间来测。
固件侧只做外设接线。
接线
| 功能 | GPIO | 说明 |
|---|---|---|
| WS2812 前 | IO10 | 每条灯带 3 颗灯珠,GRB、MSB first |
| WS2812 后 | IO5 | |
| WS2812 左 | IO6 | |
| WS2812 右 | IO7 | |
| 压电片 前 | GPIO0(ADC1_CH0) | 0 dB 衰减、12 bit |
| 压电片 后 | GPIO4(ADC1_CH4) | |
| 压电片 左 | GPIO3(ADC1_CH3) | |
| 压电片 右 | GPIO1(ADC1_CH1) | |
| BOOT 键 | GPIO9 | 低有效,内部上拉 |
| 调试串口 UART0 TXD | GPIO21 | 115200 8N1,日志从这里出来(主控制台) |
| 调试串口 UART0 RXD | GPIO20 | 目前空闲,留给以后的命令通道 |
引脚与参考实现完全一致(灯:前 10 / 后 5 / 左 6 / 右 7;压电:前 0 / 后 4 / 左 3 / 右 1)。调试口用 UART0 而不是 USB Serial/JTAG,是为了让"RXD/TXD"这对丝印就是日志口。
日志同时从板上原生 USB 口出来。 sdkconfig.defaults 里把 USB Serial/JTAG 配成了
次控制台(CONFIG_ESP_CONSOLE_SECONDARY_USB_SERIAL_JTAG=y):主控制台仍是 UART0,
所以"RXD/TXD 就是调试口"这条成立;而只用原生 USB 线烧录、没接 USB-TTL 的人也能看到日志,
否则那种接法下应用日志一个字符都看不到(只有 ROM 的启动信息)。
规则
| 值 | 在哪 | |
|---|---|---|
| 整车血量 | 100 | Rules::max_hp |
| 每次受击扣血 | 3 | Rules::damage_per_hit |
| 受击后变暗 | 只有被打的那一路全黑 50 ms,其余三路不动 | Rules::hit_blink + Armor::strip |
| 同一板位重复判定抑制 | 50 ms | Rules::hit_cooldown |
| 受击阈值 | 原始 12 bit ADC > 2000(ARMOR_THRESHOLD 可改) |
Rules::threshold |
| 血量归零 | 四路全黑,直到复位 | Armor::strip |
| 正常颜色 | 队伍一红(0xFF0000)、队伍二蓝(0x0000FF) |
Rgb::for_team |
| 复位(新一局) | 长按 BOOT ≥500 ms → 满血、清计数 | Button + Armor::reset |
| 打印状态 | 短按 BOOT → 立刻打一行状态并重发上报 | ButtonEvent::Click |
整车一条血量,四格同值。 板子算账、裁判端只显示:每条上报的 hp 相同,
index 分别是 0..3,所以裁判端已经画好的四格血量界面不用改。
为什么要"每板独立冷却"。 参考实现用全局 50 ms 冷却:一块板挨打后,别块板在这
50 ms 内的击打会被吃掉。四路各自独立才是"每面各自挨打"的正确语义,这里有单元测试
钉住(cooldown_is_per_plate_not_global)。
上报(UDP)
主板每 200 ms 广播四条 protocol::ArmorHealth 到 255.255.255.255:5601:
magic "MVC1"(4) | type(1)=5 | version(2) | sender_id(4) | ... | team(1) | index(1) | hp(2)
- 血量一变立刻发,没变就按 200 ms 心跳重发。裁判端靠心跳判断板子还在线,一次 丢包不该让界面退回"未接入"。
sender_id用 MAC 派生的板子 id(protocol::id_from_mac),不是 0 —— 0 是裁判 终端的保留 id,抓包时一块装甲板发的包不该长得像裁判端发的。- 四条
index的hp相同(整车一条血),裁判端按(team, index)收齐四条才显示。 - 广播而不是单播:裁判终端的 IP 是 DHCP 给的,会变。图传板用 Hello 广播绕开这件事, 装甲板沿用同一个约定。
裁判端怎么收
client/src/armor.rs 里的 ArmorHealthStore(裁判端角色才启动):
- 绑
0.0.0.0:5601收广播,按(team, index)存最后一次读数。 - 四条都在 1.5 s 内收到才交给界面显示;否则回退占位符。心跳 200 ms,1.5 s 是连丢 7 个包,偶发丢包不会让四个格子各自跳。
- 队伍端不用它(界面不显示对手血量),所以那台机器不会去占 5601。
- 血量变化会打日志(
armor: team 0 hp 100 -> 97):窗口是给别人看的,抓日志的人 也得能看见掉血。
裁判端界面原本看不到血量。 协议与 ArmorSource 早已就位,但 Slint 里那 4 格只是
绿/灰方块 —— hps 的数值从没被渲染,于是"板子被打到 0"在界面上完全看不出来(现场
表现就是"敲死了裁判系统没掉血")。现在 TeamHealth 多了一个 hp-text 与 critical:
队伍名旁边直接显示血量数字,低于 30 或归零时数字与血条转红。归零不写"已击毁"——那一刻
图传中央会给出「胜利 / 击败」的结论(见 desktop/README.md)。
构建
凭据与队伍号走 .env(与图传固件共用同一个文件):
# .env
WIFI_SSID=your-ssid
WIFI_PASS=your-password
ARMOR_TEAM=0 # 0 = 队伍一(红),1 = 队伍二(蓝)
ARMOR_THRESHOLD=2000 # 受击阈值(原始 12 bit ADC),看日志里的 peak 来定
scripts/build_armor.sh # 编译
ARMOR_TEAM=1 scripts/build_armor.sh # 临时当队伍二编译
ARMOR_THRESHOLD=1200 scripts/build_armor.sh # 换受击阈值(看日志里的 peak 来定)
产物:armor/target/riscv32imc-esp-espidf/release/armor。
ARMOR_TEAM 是编译期注入的:换队伍重刷固件即可,不用先擦 NVS。NVS 里另外记着
team 与 color(命名空间 armor,与参考实现同名),两者不一致时以 ARMOR_TEAM
为准并覆盖,日志里会说一声。
本机已有的 ESP-IDF 与工具链通过 armor/.cargo/config.toml 指定(IDF_PATH /
ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR),不需要先 activate ESP-IDF。删掉那两行就交给
esp-idf-sys 自己下载它钉住的版本。
用的是 ESP-IDF v6.0.1,不是图传板那套 v5.5.5
这台机器上有两套 ESP-IDF:
| 路径 | 工具链 | |
|---|---|---|
| v6.0.1(eim 装的) | /Users/peng/.espressif/v6.0.1/esp-idf |
Xtensa + RISC-V(esp-15.2.0_20251204) |
| v5.5.5(图传板在用) | /Users/peng/.espressif/esp-idf/v5.5.5 |
只有 Xtensa |
C3 是 RISC-V,而 v5.5.5 那套缺 riscv32-esp-elf(它要的是 esp-14.2.0_20260121,
本机没有,而 GitHub release 又下不动)。所以装甲板固件指向 v6.0.1 —— 它的工具链齐全,
且 esp-idf-sys 0.38.1 支持的版本范围是 4.4.4+、5.0–5.5、6.0–6.2。
两套 IDF 共存没有冲突:各自 .cargo/config.toml 里的 IDF_PATH 是每套 crate 自己钉的。
ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR 默认 global(即 ~/.espressif,工具所在处),但没有加
force:沙箱或 CI 里可以用 ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR=custom:<可写目录> 覆盖(工具目录
不可写时把 tools/ 软链到已装好的工具即可,Python venv 会建在那个可写目录里)。
主机侧测试
规则层在 PC 上跑,不需要板子:
cd armor/armor-protocol && cargo test # 22 个测试
cd protocol && cargo test # 线路格式往返(含 ArmorHealth)
(armor-protocol/.cargo/config.toml 把 target 覆盖回 host:它坐在 armor/ 目录树
里,否则会继承 RISC-V 目标,链接必然失败。这与 protocol/、client/ 的做法一致。)
烧录与实测
scripts/flash_armor.sh # 自动找串口,烧完看 20 秒日志
ESP_PORT=/dev/cu.usbmodem1101 scripts/flash_armor.sh
scripts/flash_armor.sh --monitor 60 # 看 60 秒
scripts/flash_armor.sh --no-monitor # 只烧不抓
烧的是 ELF(espflash 自己从 ELF 里读分区表与 bootloader),芯片 esp32c3。
不打开裁判端界面,也可以单独确认板子在广播、血量对不对:
python3 scripts/armor_probe.py 15
它手写协议常量(不依赖 Rust 侧代码),所以是线路格式的独立检查:如果固件编码写错, 这个脚本会立刻报不一致。
串口日志长什么样(实机抓的)
I (321) armor: pins: ws2812 front=IO10 rear=IO5 left=IO6 right=IO7
I (321) armor: pins: piezo front=GPIO0 rear=GPIO4 left=GPIO3 right=GPIO1
I (4864) esp_netif_handlers: sta ip: 192.168.1.117, mask: 255.255.255.0, gw: 192.168.1.1
I (5034) armor: joined "SR-602-2G4" on 192.168.1.117
I (5034) armor::net: reporting to 255.255.255.255:5601 over UDP
I (5034) armor::net: this board's id is 0xA820D321, from MAC [98, A3, 16, 4C, 67, C8]
I (6044) armor: status: hp=100 hits=0 dead=false plates[front=0 rear=0 left=0 right=0]
peak[front=490 rear=395 left=456 right=475] thr=2000
strips[front=#FF0000 rear=#FF0000 left=#FF0000 right=#FF0000]
ap=SR-602-2G4 rssi=-36 ch=6 ip=192.168.1.117 reports=5 errs=0
I (63104) armor: hit plate=front raw=4095 hp=1 (hits=33)
I (63314) armor: hit plate=front raw=4095 hp=0 (hits=34)
W (63314) armor: hp reached 0: all four strips stay dark until the next reset
W (306504) armor: BOOT long press: hp reset to 100 (new round)
(日志里的长行是这里折行显示的,实机是一行。)
实测(2026-10-14,ESP32-C3 devkit,MAC 98:a3:16:4c:67:c8)
| 项 | 结果 |
|---|---|
| 编译 | cargo build --release 通过;text 1,081,093 B,app 镜像 1,082,848 B,占 4 MB flash 的 26% |
| 启动 | 无 panic/重启;状态行每秒一条 |
| WiFi | 关联 SR-602-2G4(rssi −36,ch 6),DHCP 拿到 192.168.1.117 |
| 上报 | scripts/armor_probe.py 收到队伍一四条、约 5 包/秒、sender_id 0xA820D321、四格同值 |
| 裁判端 | cam-client --role referee 日志 team 0 plate 0..3 is online (hp 100) via 192.168.1.117,界面显示血量数字 |
| 受击 | 敲前装甲板:hit plate=front raw=2663..4095,每次 −3(100→97→94…),只有 front 计数 |
| 变暗 | 敲击瞬间只有前那一路全黑 50 ms,其余不变(现场确认) |
| 死亡 | 34 击到 0;状态行 dead=true strips[front=off rear=off left=off right=off],四路全黑 |
| 复位 | BOOT 长按 → 板子 reset to 100,裁判端日志 armor: team 0 hp 0 -> 100 |
| 底噪 | 未敲击时四路 peak 约 380–510,阈值 2000 有明显余量 |
| 未接线 | 后/左/右三路压电片与灯带本次未接(用户说明),代码按四路齐全写 |
裁判端这边踩到的坑:界面根本不显示血量
协议、ArmorSource、ArmorHealthStore 都对,但改之前 Slint 里那 4 格只是绿/灰方块,
hps 的数值从不渲染——板子被打到 0,界面四格还是绿的,看起来像"没掉血"。现在
队伍名旁边直接显示数字(低于 30 转红,归零不写"已击毁",改由图传中央的胜负横幅表达),
并且客户端日志会打 armor: team 0 hp 100 -> 97。
实现要点(都是踩过的坑)
1. ESP32-C3 的 RMT 只有 96 个 symbol 的通道内存
C3 的 RMT 只有一个 block,总计 96 个 symbol,按 48 为单位分给两个 TX 通道。mem_block_symbols = 64
会被向上取整到 96,也就是一个通道吃光全部内存,第二个 rmt_new_tx_channel() 就会失败:
E rmt: rmt_tx_register_to_group(168): no free tx channels
四条灯带不可能各占一个通道(只有 2 个 TX 通道)。所以这里只建一个通道、让它独占
96 个 symbol(一帧 = 3 珠 × 24 bit + reset = 73 个 symbol,装得下),再用
rmt_tx_switch_gpio() 依次切到四个 GPIO 上发送;每路约 90 µs。
为什么不用 esp-idf-hal 的 TxChannelDriver。 它把 rmt_channel_handle_t 藏在
结构体里(as_ptr() 是 pub(crate)),拿不到句柄就调不了 rmt_tx_switch_gpio()。
所以 leds.rs 直接用 sys 绑定:通道、官方 copy encoder、transmit 都是 IDF 原生的那
几个函数,用法与参考实现的 led_strip_encoder.c 一一对应。
每路内容没变就不重发。 参考实现里四条灯带永远同色,所以每 10 ms 无条件刷四遍;
这里四路颜色独立(被打的那一路要单独变暗),于是只在内容变化时才走
disable → switch → enable → transmit,另外每秒强制全刷一次(掉电、静电都可能让
某条灯带丢帧,缓存不能当真相)。
2. 压电片必须连续(DMA)采样
一次击打的波形只有几十微秒宽,oneshot 轮询几乎必然从尖峰旁边擦过去,表现就是"敲得响 才算"。这里与参考实现一致:四通道合计 40 kHz(每通道 10 kHz),一帧 10 ms = 400 个 采样点,一帧就是主循环的节拍。
esp-idf-hal 0.47 的 adc::continuous 多通道入口 EmptyAdcChannels::chain 的约束是
A: Adc 且 O: AdcChannels<AdcUnit = A>:ADC1 满足前者、ADCU1 满足后者,同一个
类型参数凑不齐,四路 ADC1 通道拼不出来。所以 piezo.rs 同样直接用 sys 绑定,与参考
实现逐行对应。
采样点的通道号由硬件结果自带(type2.channel()),映射不依赖"结果按 pattern 顺序
轮转"这个假设。
3. 一次击打会被算成几十次
40 kHz 下,压电片一次击打会连续几十个采样点过阈值。去抖不在采样层做,而是
Armor::on_sample 的冷却窗口把它收敛成一次受击 —— 这样"算不算受击"这条规则可以在
主机上测(repeat_samples_inside_the_cooldown_are_one_hit)。
4. 控制台放在 UART0
sdkconfig.defaults 里显式写了 CONFIG_ESP_CONSOLE_UART_DEFAULT=y:C3 的 ROM 默认
控制台就是 UART0,引脚正好是 RXD=GPIO20 / TXD=GPIO21,与要求一致。换成 USB
Serial/JTAG 输出只要把这一行换成 CONFIG_ESP_CONSOLE_USB_SERIAL_JTAG。
5. 应用分区给 2 MB
默认的 1 MB 单 app 槽对带 WiFi 的 Rust 固件太紧,partitions.csv 按参考实现给
factory 划了 2 MB。
6. WiFi 省电关掉
省电模式下上报会晚一个信标间隔(上百毫秒),而"受击后 50 ms 变暗"本来就是要给人即时 反馈的。板子是车载供电,这点电流不值得换不确定性。另外主循环里每 5 s 检查一次连接, 断了就重连 —— 一块静默失联的装甲板在场上是最难查的故障。
7. 判断"连上没有"要问 IDF,不要信 esp-idf-svc 的事件缓存
BlockingWifi::is_connected()/is_up()/wait_netif_up() 读的是 esp-idf-svc 自己维护的
WiFi 事件状态。实测在 IDF v6.0.1 + esp-idf-svc 0.53 上它会停在"已连接":日志说
一切正常、get_ip_info() 却是 0.0.0.0,而 IDF 的 esp_wifi_sta_get_ap_info() 明明
说没关联。后果是 join() 假装连上了、看门狗永远不会重试,板子静默失联。
所以固件里一律用 IDF 的 API 判断:
- 关联:
esp_wifi_sta_get_ap_info() - 地址:
esp_netif_get_handle_from_ifkey("WIFI_STA_DEF")+esp_netif_get_ip_info()
而且 WiFi 是尽力而为:join() 失败只警告、不退出。一块因为没网就不亮灯的装甲板,
比"裁判端看不到血量"糟糕得多。看门狗每 5 s 检查一次"关联 + 有 IP",不满足就断开重连
(重连时只等 3 s IP,别让主循环错过受击)。
8. 日志里"有没有连上"要说清楚
状态行长这样:
status: hp=0 hits=37 dead=true plates[front=37 rear=0 left=0 right=0]
peak[front=504 rear=379 left=459 right=486] thr=2000
strips[front=off rear=off left=off right=off]
ap=SR-602-2G4 rssi=-29 ch=6 ip=192.168.1.117 reports=1745 errs=0
peak[...]是这一秒内每路 ADC 的峰值,用来校准阈值:没敲时的底噪要明显低于 阈值,正常敲击要明显高于它(实测底噪 ~400–500,敲击 2000–4095)。只报"有没有过阈值" 没法判断阈值该调到哪。thr=是当前阈值,ARMOR_THRESHOLD=1200 scripts/build_armor.sh可以改。ap=/ip=/reports=一眼分清"板子没连上"和"包发出去了但对端没显示"。
9. USB 控制台看不到复位后的头两秒
主控制台是 UART0,另外把 USB Serial/JTAG 配成了次控制台,所以插原生 USB 也能看日志。 但复位时 USB 会重新枚举,复位后最初约 1–2 秒的日志会丢(我们实测错过过启动横幅)。 要看完整启动过程就用 UART0 那对脚接 USB-TTL——那才是设计中的调试口。
与参考实现(reference/armor)的差异
| 参考实现 | 这里 | 为什么 | |
|---|---|---|---|
| 主从链路 | ESP-NOW 配对,两块板对拷 | 无:三块从板只是直接接线的灯与传感器 | 按实际硬件(只有主板一颗 MCU) |
| DBUS 透传 | UART0 收发 10 字节 DBUS,USB CDC 打 CSV | 不做 | 这套硬件没有 DBUS 需求;UART0 让给日志 |
| 受击变暗 | 四条灯带一起全黑 50 ms | 只暗被打的那一路 | 每面独立灯带的意义就在这里 |
| 冷却窗口 | 全局 50 ms | 每板独立 50 ms | 别块板的击打不该被吃掉 |
| 灯带刷新 | 每 10 ms 无条件刷四遍 | 只在内容变化时刷 + 每秒强制全刷 | 四路独立控制后,省掉四轮 RMT 开销 |
| 血量 | 只有击打计数,无血量 | 整车 100 血、每击 −3、0 血全黑,按 ArmorHealth 上报 |
与裁判端已画好的四格血量对齐 |
| 颜色切换 | BOOT 短按切红/蓝,存 NVS | 颜色由 ARMOR_TEAM 决定(红/蓝),短按打状态 |
队别不该靠现场按键切错 |
| 按键 | 移植 OneButton 状态机(短按配对,长按切色) | 本地 FSM:长按复位血量、短按打状态 | 只有两种动作,且要能在主机上测 |
| 上报 sender_id | —(不走 UDP) | MAC 派生 id | 0 是裁判终端保留 id |
还没做的
- 另外三路(后/左/右)的压电片与灯带还没接(2026-10-14 实机只有前一路)。 代码按四路齐全写,接线后无需改代码;但"四路同时受击"、"每路独立变暗"这两件事 还没在实板上验证过。
- UART0 RX(GPIO20)上的命令通道:日志方向已经能用;反向的
status/reset命令还没接(当前复位走 BOOT 长按)。 - 从板加 MCU 的方案:如果以后从板也装单片机(走 UART 或无线回传),
armor-protocol里已经预留了板位枚举与上报格式,加一个slavebin 即可。 - 双击 / 多击:
Button只实现短按与长按,参考实现里未使用的 OneButton 功能没有移植。 - 下发血量:当前板子本地算账(裁判端只显示)。若以后要裁判端权威(下发血量/复位),
需要新增一条下行消息并在
client里发。