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ESP32S3_vt/desktop/src/lib/store.ts
T
Horldsence a93ae065cf desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/
(该目录不进仓库)。

1. 客户端显示对手的血量
   快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠
   数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己
   绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用
   `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。

2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格
   左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg),
   右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。
   条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
   拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。
   注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条
   从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。

3. 受击画面不抖动
   删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但
   **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的
   配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关,
   并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。

4. 血量归零算击败,不显示"损毁"
   血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在
   Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己**
   (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血),
   两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也
   没有"这局结束了"的痕迹。

5. 裁判端可以改队伍名
   两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到
   「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个
   两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照,
   紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name`
   (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。
   名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置
   面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。

测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
2026-10-14 20:48:12 +08:00

142 lines
4.0 KiB
TypeScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/**
* 后端状态的订阅式存储。
*
* 后端每 200 ms 推一份完整快照,前端只做渲染——没有轮询、没有"各处分别拉数据"带来的
* 两种时刻的状态混在一起。实现用一个模块级单例 + `useSyncExternalStore`。
*
* 快照对象**每次整体替换**:`useSyncExternalStore` 靠引用比较判断要不要重渲染,就地
* 修改字段不会触发更新。
*/
import { useSyncExternalStore } from "react";
import { StreamClient } from "./stream";
import type { HitEvent, Snapshot, WireMsg } from "./types";
/**
* 一次掉血在界面上的记录。
*
* `receivedAt` 用 `performance.now()` 而不是后端给的 `atMs`(Unix 毫秒):动画的时钟必须
* 与 `requestAnimationFrame` 的时间戳同源,把两个时钟相减会得到一个荒唐的年龄,动画也
* 就不会出现。
*/
export interface HitPulseRecord extends HitEvent {
seq: number;
receivedAt: number;
}
export interface AppStore {
/** 还没收到第一份快照时为 null。 */
snapshot: Snapshot | null;
/** 与后端的视频通道是否连着。 */
connected: boolean;
/** 最近一次掉血,界面用它做闪红与伤害数字。 */
lastHit: HitPulseRecord | null;
/** 后端要求弹出解锁框(用户端点关闭窗口时)。 */
confirmQuit: number;
/** 一条条要显示的说明。 */
notes: string[];
/** 通道本身的问题(连不上、丢帧)。 */
channelError: string | null;
}
const initial: AppStore = {
snapshot: null,
connected: false,
lastHit: null,
confirmQuit: 0,
notes: [],
channelError: null,
};
let store: AppStore = initial;
let hitSeq = 0;
const listeners = new Set<() => void>();
function emit(next: Partial<AppStore>) {
store = { ...store, ...next };
for (const listener of listeners) listener();
}
function subscribe(listener: () => void) {
listeners.add(listener);
return () => listeners.delete(listener);
}
/** 组件里读状态。 */
export function useAppStore(): AppStore {
return useSyncExternalStore(subscribe, () => store);
}
/** 组件外读状态(事件处理、命令回调里用)。 */
export function currentStore(): AppStore {
return store;
}
function handleMessage(msg: WireMsg) {
switch (msg.t) {
case "snapshot": {
const { t: _tag, ...snapshot } = msg;
emit({ snapshot: snapshot as Snapshot });
return;
}
case "hit":
hitSeq += 1;
emit({ lastHit: { ...msg, seq: hitSeq, receivedAt: performance.now() } });
return;
case "note":
emit({ notes: [...store.notes, msg.message].slice(-6) });
return;
case "confirmQuit":
emit({ confirmQuit: store.confirmQuit + 1 });
return;
}
}
let client: StreamClient | null = null;
/**
* 建立与后端的通道。整个界面只调一次(在 `App` 里)。
*/
export function startStream(url: string): StreamClient {
client?.close();
client = new StreamClient({
onMessage: handleMessage,
onConnection: (connected) =>
emit({
connected,
channelError: connected ? null : "与后端的视频通道断开,正在重连…",
}),
});
// 浏览器预览:没有 WebSocket,状态与画面由 dev-preview.ts 合成。
// 动态引入让这段代码在正式构建里被完全剔掉。
if (import.meta.env.DEV && !("__TAURI_INTERNALS__" in window)) {
emit({ connected: true });
const current = client;
void import("./dev-preview").then((preview) => preview.startPreview(current, handleMessage));
return client;
}
client.connect(url);
return client;
}
export function streamClient(): StreamClient {
if (!client) throw new Error("startStream 还没有被调用");
return client;
}
/** 手动塞一条说明(本地校验失败之类)。 */
export function pushNote(message: string) {
emit({ notes: [...store.notes, message].slice(-6) });
}
/** 关掉一条说明。 */
export function dismissNote(index: number) {
emit({ notes: store.notes.filter((_, i) => i !== index) });
}