界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/ (该目录不进仓库)。 1. 客户端显示对手的血量 快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠 数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己 绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用 `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。 2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格 左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg), 右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。 条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、 拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。 注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条 从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。 3. 受击画面不抖动 删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但 **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的 配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关, 并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。 4. 血量归零算击败,不显示"损毁" 血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在 Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己** (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血), 两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也 没有"这局结束了"的痕迹。 5. 裁判端可以改队伍名 两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到 「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个 两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照, 紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name` (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。 名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置 面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。 测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
702 lines
24 KiB
Rust
702 lines
24 KiB
Rust
//! 推给界面的快照类型。
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//!
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//! # 为什么单独一个模块
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//!
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//! 这些结构体的字段名就是**界面看到的 JSON 字段名**,所以它们是接口的一部分,值得
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//! 集中放、集中改。放在这里而不是 Tauri 层,是因为其中几个的构造规则(比如"关掉
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//! 诊断时不留数字")需要单元测试。
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//!
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//! # 为什么 id 同时给数字和文本
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//!
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//! 界面显示、日志、配置文件里用的都是 `0x3D4D8A9A` 这种十六进制形式。让 Rust 侧拼好
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//! (`id_text`) 而不是让前端各处自己 `toString(16)`,可以避免"某处少补了前导零"这种
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//! 只能靠肉眼比对才发现的不一致。
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use serde::Serialize;
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use crate::armor::ArmorBoard;
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use crate::config::{Config, CrosshairConfig, GridConfig, HealthConfig, HitFeedbackConfig, Role};
|
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use crate::receiver::{CameraInfo, SourceStats};
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|
/// 把 id 写成界面上、配置文件里、抓包时都一致的形式。
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pub fn id_text(id: u32) -> String {
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format!("0x{id:08X}")
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|
}
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|
|
/// 一块图传板。
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|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
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|
pub struct CameraDto {
|
|
pub id: u32,
|
|
pub id_text: String,
|
|
pub addr: String,
|
|
pub online: bool,
|
|
pub silence_ms: u64,
|
|
pub firmware: u16,
|
|
}
|
|
|
|
impl From<&CameraInfo> for CameraDto {
|
|
fn from(camera: &CameraInfo) -> Self {
|
|
Self {
|
|
id: camera.id,
|
|
id_text: id_text(camera.id),
|
|
addr: camera.addr.ip().to_string(),
|
|
online: camera.is_online(),
|
|
silence_ms: camera.silence().as_millis() as u64,
|
|
firmware: camera.firmware,
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 一块装甲板主板。
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#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct ArmorBoardDto {
|
|
pub id: u32,
|
|
pub id_text: String,
|
|
pub addr: String,
|
|
pub online: bool,
|
|
/// 板子自报的队伍(编译期定的 `ARMOR_TEAM`)。
|
|
pub team: u8,
|
|
/// 最后一次读数。整车一条血,所以这里一个数。
|
|
pub hp: u16,
|
|
pub plates_seen: u8,
|
|
pub reports_all_plates: bool,
|
|
pub silence_ms: u64,
|
|
}
|
|
|
|
impl From<&ArmorBoard> for ArmorBoardDto {
|
|
fn from(board: &ArmorBoard) -> Self {
|
|
Self {
|
|
id: board.id,
|
|
id_text: id_text(board.id),
|
|
addr: board.addr.ip().to_string(),
|
|
online: board.is_online(),
|
|
team: board.team,
|
|
hp: board.hp,
|
|
plates_seen: board.plates_seen.count_ones() as u8,
|
|
reports_all_plates: board.reports_all_plates(),
|
|
silence_ms: board.silence().as_millis() as u64,
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 一路画面的读数。
|
|
///
|
|
/// # 关掉诊断时这些数字**不存在**,而不是被界面藏起来
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|
///
|
|
/// 旧客户端在队伍端 release 下把这些字段填成空字符串。现在换成数字,规则不变:非诊断
|
|
/// 模式下它们被置零/置空。由编译模式决定而不是命令行参数——命令行开关意味着二进制里
|
|
/// 带着那套东西,忘开一次就泄露了。
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|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct CameraStatsDto {
|
|
pub camera: u32,
|
|
pub camera_text: String,
|
|
pub online: bool,
|
|
/// 界面直接显示这一行,所以"在线但还没画面"与"离线"的区别由这里给出,而不是让
|
|
/// 前端从 online + hasFrames 猜。
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|
pub status: String,
|
|
pub has_frames: bool,
|
|
pub fps: f32,
|
|
pub width: u16,
|
|
pub height: u16,
|
|
pub frames_shown: u64,
|
|
pub frames_dropped: u64,
|
|
pub loss_percent: f32,
|
|
pub datagrams: u64,
|
|
pub last_frame_bytes: usize,
|
|
pub gap_ms: Option<f32>,
|
|
}
|
|
|
|
impl CameraStatsDto {
|
|
/// `diagnostics` 为 false 时不产出技术数字(见类型文档)。
|
|
pub fn build(
|
|
diagnostics: bool,
|
|
camera: u32,
|
|
online: bool,
|
|
stats: &SourceStats,
|
|
fps: f32,
|
|
) -> Self {
|
|
let has_frames = stats.frames_shown > 0;
|
|
|
|
// 从没出过画面时区分"在线但还没收到"和"离线":前者只是刚连上,显示"等待画面"
|
|
// 比让人以为板子挂了诚实。
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|
//
|
|
// 有画面时显示 id —— 这对调试有用。队伍端 release 下这一路只有自己绑定的板子,
|
|
// 显示它不构成泄露(界面上根本没有别人的板子可选)。
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let status = if !has_frames {
|
|
if online {
|
|
"已连接,等待画面…".to_string()
|
|
} else {
|
|
"离线".to_string()
|
|
}
|
|
} else {
|
|
id_text(camera)
|
|
};
|
|
|
|
if !diagnostics {
|
|
return Self {
|
|
camera,
|
|
camera_text: id_text(camera),
|
|
online,
|
|
status,
|
|
has_frames,
|
|
fps: 0.0,
|
|
width: 0,
|
|
height: 0,
|
|
frames_shown: 0,
|
|
frames_dropped: 0,
|
|
loss_percent: 0.0,
|
|
datagrams: 0,
|
|
last_frame_bytes: 0,
|
|
gap_ms: None,
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
// 没出过一个字节的源,`stats.width`/`height` 还是默认值 0,于是界面会显示成
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|
// "0x0"——一个看起来像分辨率的假分辨率。用 has_frames 把它挡掉。
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|
Self {
|
|
camera,
|
|
camera_text: id_text(camera),
|
|
online,
|
|
status,
|
|
has_frames,
|
|
fps: if has_frames { fps } else { 0.0 },
|
|
width: if has_frames { stats.width } else { 0 },
|
|
height: if has_frames { stats.height } else { 0 },
|
|
frames_shown: stats.frames_shown,
|
|
frames_dropped: stats.frames_dropped,
|
|
loss_percent: stats.loss_percent(),
|
|
datagrams: stats.datagrams,
|
|
last_frame_bytes: stats.last_frame_len,
|
|
gap_ms: stats.gap_ms(),
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 一边的血量。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct TeamHealthDto {
|
|
pub team: u8,
|
|
pub name: String,
|
|
/// 有没有可信的数据。false 时界面显示 `placeholder` 而不是 0——0 是一个看起来像
|
|
/// 真值的假值,现场看到 0 会以为对方已经没血了。
|
|
pub available: bool,
|
|
pub placeholder: String,
|
|
/// 整车血量(四条装甲板同值,所以取第一条)。
|
|
pub hp: Option<u16>,
|
|
/// 四条装甲板各自的读数;`available` 为 true 时有效。
|
|
pub hps: Vec<u16>,
|
|
/// 绑定的装甲板主板 id(用户端)/ 分配到的(裁判端)。
|
|
pub board: Option<u32>,
|
|
pub board_text: Option<String>,
|
|
/// 血量偏低或已归零。
|
|
pub critical: bool,
|
|
/// 这一边的胜负结论,由 [`resolve_outcomes`] 从**双方**的血量算出来。
|
|
///
|
|
/// 放在每一边的 DTO 上而不是单独一个全局字段:界面上一格画面就是一边,一个格子里
|
|
/// 要放的就是"从我这边看,现在是什么结果"。裁判端两格因此各看各的那份。
|
|
pub outcome: Option<MatchOutcome>,
|
|
}
|
|
|
|
/// 一边看到的比赛结果。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "lowercase")]
|
|
pub enum MatchOutcome {
|
|
/// 对手归零,自己还活着。
|
|
Victory,
|
|
/// 自己归零,对手还活着。
|
|
Defeat,
|
|
/// 两边同时归零。不写成"平局"以外的任何一个字:同时打空时两边都看到"胜利"才是错的。
|
|
Draw,
|
|
}
|
|
|
|
impl TeamHealthDto {
|
|
/// 还没有数据源。
|
|
pub fn absent(team: u8, board: Option<u32>, names: &[String; 2]) -> Self {
|
|
Self {
|
|
team,
|
|
name: team_name(team, names),
|
|
available: false,
|
|
placeholder: format!(
|
|
"装甲板未接入:等主板在 UDP {} 上广播血量",
|
|
protocol::ARMOR_PORT
|
|
),
|
|
hp: None,
|
|
// 依然给出 4 个格子:界面用 `available` 决定颜色,空数组会让占位框整个消失,
|
|
// 看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
|
|
hps: vec![0; crate::receiver::ARMOR_BOARDS],
|
|
board,
|
|
board_text: board.map(id_text),
|
|
critical: false,
|
|
outcome: None,
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 有数据。
|
|
pub fn present(
|
|
team: u8,
|
|
board: Option<u32>,
|
|
hps: [u16; crate::receiver::ARMOR_BOARDS],
|
|
low: u16,
|
|
names: &[String; 2],
|
|
) -> Self {
|
|
let hp = hps.first().copied().unwrap_or(0);
|
|
|
|
Self {
|
|
team,
|
|
name: team_name(team, names),
|
|
available: true,
|
|
placeholder: String::new(),
|
|
hp: Some(hp),
|
|
hps: hps.to_vec(),
|
|
board,
|
|
board_text: board.map(id_text),
|
|
critical: hp == 0 || hp <= low,
|
|
outcome: None,
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 把双方的血量合起来算成各自看到的胜负结论,写回 `outcome`。
|
|
///
|
|
/// # 规则是有意不对称的
|
|
///
|
|
/// - **输只需要看自己**:自己归零就是输,哪怕对手那块板子的数据没收到。这一条要成立,
|
|
/// 否则"我被打死了但对手的主板掉线"会显示成什么都没发生。
|
|
/// - **赢要看两边**:必须看到对手归零**且**自己还有血。少了后一半,一块从没上报过血量的
|
|
/// 自己方主板会让人"凭空胜利"。
|
|
/// - 两边同时归零是平局:那种情况下任何一边显示"胜利"都是错的。
|
|
///
|
|
/// 变量不足(对不上的队伍、只有一份 DTO)时什么都不写。
|
|
pub fn resolve_outcomes(health: &mut [TeamHealthDto]) {
|
|
if health.len() != 2 {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
let dead = |index: usize| health[index].available && health[index].hp == Some(0);
|
|
let alive = |index: usize| matches!(health[index].hp, Some(hp) if hp > 0) && health[index].available;
|
|
|
|
let (a_dead, b_dead) = (dead(0), dead(1));
|
|
let (a_alive, b_alive) = (alive(0), alive(1));
|
|
|
|
health[0].outcome = if a_dead && b_dead {
|
|
Some(MatchOutcome::Draw)
|
|
} else if b_dead && a_alive {
|
|
Some(MatchOutcome::Victory)
|
|
} else if a_dead {
|
|
Some(MatchOutcome::Defeat)
|
|
} else {
|
|
None
|
|
};
|
|
|
|
health[1].outcome = if a_dead && b_dead {
|
|
Some(MatchOutcome::Draw)
|
|
} else if a_dead && b_alive {
|
|
Some(MatchOutcome::Victory)
|
|
} else if b_dead {
|
|
Some(MatchOutcome::Defeat)
|
|
} else {
|
|
None
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
/// 队伍名的兜底值(与 `Config::default().team_names` 一致)。
|
|
pub fn default_team_name(team: u8) -> String {
|
|
crate::config::DEFAULT_TEAM_NAMES[usize::from(team.min(1))].to_string()
|
|
}
|
|
|
|
/// 这一边在界面上叫什么。
|
|
///
|
|
/// 配置里的名字是裁判端可以改的,所以名字必须**从这里来**,不能让界面各处自己拼
|
|
/// "队伍一"/"队伍二"——那种拼法会在改了名字之后留下一半旧名字。
|
|
pub fn team_name(team: u8, names: &[String; 2]) -> String {
|
|
let name = names[usize::from(team.min(1))].trim();
|
|
|
|
if name.is_empty() {
|
|
default_team_name(team)
|
|
} else {
|
|
name.to_string()
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// 一次掉血(由 [`crate::armor::HealthTracker`] 派生)。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct HitDto {
|
|
pub board: u32,
|
|
pub team: u8,
|
|
pub index: u8,
|
|
pub from: u16,
|
|
pub to: u16,
|
|
pub damage: u16,
|
|
/// Unix 毫秒。前端用它驱动闪红的动画,不需要自己计时。
|
|
pub at_ms: u64,
|
|
}
|
|
|
|
/// 录制状态。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct RecordingDto {
|
|
pub camera: u32,
|
|
pub camera_text: String,
|
|
pub active: bool,
|
|
pub path: Option<String>,
|
|
/// 告诉 ffmpeg 的输入帧率。回放快放/慢放时,第一个要看的就是这个数。
|
|
pub input_fps: f32,
|
|
pub frames_written: u64,
|
|
/// 因为写入端跟不上而丢掉的帧。丢帧不报出来的话,回放里"少了半秒"会看起来像
|
|
/// 相机的问题。
|
|
pub frames_dropped: u64,
|
|
pub started_ms: Option<u64>,
|
|
pub error: Option<String>,
|
|
}
|
|
|
|
/// 裁判端两个槽位。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct SlotsDto {
|
|
/// 左槽位 → 摄像头 id。
|
|
pub camera_a: Option<u32>,
|
|
pub camera_b: Option<u32>,
|
|
/// 左槽位 → 装甲板主板 id。
|
|
pub armor_a: Option<u32>,
|
|
pub armor_b: Option<u32>,
|
|
pub manual: bool,
|
|
}
|
|
|
|
/// 推给界面的完整状态。
|
|
///
|
|
/// 一次性给全,而不是让界面按需多次查询:5 Hz 下这条消息只有几百字节,而"界面各处
|
|
/// 分别拉数据"会引入一类难查的问题——两个面板显示的是不同时刻的状态(比如绑定改了
|
|
/// 一半)。前端因此只需要一个 reducer。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct Snapshot {
|
|
pub role: Role,
|
|
pub team: u8,
|
|
pub mirrored: bool,
|
|
/// 演示模式:画面与血量是本地合成的,不是场上的板子。界面必须把它显示出来,
|
|
/// 否则截图与验收会被误读成真实链路。
|
|
pub demo: bool,
|
|
/// 是否产出技术读数(帧率/丢帧)。用户端 release 下为 false。
|
|
pub diagnostics: bool,
|
|
/// 密码闸门是否已经打开(会话内)。
|
|
pub unlocked: bool,
|
|
/// 发现列表是否放开(设置面板打开时)。开着才可能列出别人的板子。
|
|
pub discovery_open: bool,
|
|
pub uptime_ms: u64,
|
|
/// 连着这个后端的界面数。
|
|
pub clients: usize,
|
|
pub config: ConfigView,
|
|
pub cameras: Vec<CameraDto>,
|
|
pub armor_boards: Vec<ArmorBoardDto>,
|
|
/// 每块已知摄像头的读数。
|
|
pub stats: Vec<CameraStatsDto>,
|
|
/// 裁判端两个槽位。用户端的 `a` 就是它绑定的那一块。
|
|
pub slots: SlotsDto,
|
|
/// **两端都是两条,顺序是队伍号 0、1**:用户端也要显示对手的血量(画面右上角)。
|
|
///
|
|
/// 界面按 `team` 取自己那一格,不靠数组下标——用户端绑的是队伍二时 `health[0]` 是别人。
|
|
pub health: Vec<TeamHealthDto>,
|
|
pub recordings: Vec<RecordingDto>,
|
|
/// 启动时的说明(旧配置迁移、端口占用等)。
|
|
pub notes: Vec<String>,
|
|
}
|
|
|
|
/// 配置里可以给界面看的那部分。
|
|
///
|
|
/// **不含密码哈希**:界面只需要知道"设过没有",把 PHC 字符串送进 WebView 没有任何用处,
|
|
/// 只是多一个能被日志、崩溃报告带走的东西。
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct ConfigView {
|
|
pub role: Role,
|
|
/// 身份是否已由人选过。false 时界面先问一次(见 `Config::role_chosen`)。
|
|
pub role_chosen: bool,
|
|
pub team: u8,
|
|
/// 两边在界面上显示的名字(裁判端可以改)。界面各处显示队伍名都要用它,
|
|
/// 包括血条之外的地方(装甲板表、等待画面的占位文字)。
|
|
pub team_names: [String; 2],
|
|
pub camera_id: Option<u32>,
|
|
pub camera_id_text: Option<String>,
|
|
pub armor_id: Option<u32>,
|
|
pub armor_id_text: Option<String>,
|
|
pub mirror: bool,
|
|
pub password_set: bool,
|
|
pub hud: HudView,
|
|
pub recording_dir: String,
|
|
pub ffmpeg: String,
|
|
}
|
|
|
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
|
|
#[serde(rename_all = "camelCase")]
|
|
pub struct HudView {
|
|
pub health: HealthConfig,
|
|
pub crosshair: CrosshairConfig,
|
|
pub grid: GridConfig,
|
|
pub hit_feedback: HitFeedbackConfig,
|
|
pub show_zoom: bool,
|
|
pub show_stats: bool,
|
|
}
|
|
|
|
impl From<&Config> for ConfigView {
|
|
fn from(config: &Config) -> Self {
|
|
Self {
|
|
role: config.role,
|
|
role_chosen: config.role_chosen,
|
|
team: config.team,
|
|
team_names: config.team_names.clone(),
|
|
camera_id: config.camera_id,
|
|
camera_id_text: config.camera_id.map(id_text),
|
|
armor_id: config.armor_id,
|
|
armor_id_text: config.armor_id.map(id_text),
|
|
mirror: config.mirror,
|
|
password_set: config.password.is_some(),
|
|
hud: HudView {
|
|
health: config.hud.health.clone(),
|
|
crosshair: config.hud.crosshair.clone(),
|
|
grid: config.hud.grid.clone(),
|
|
hit_feedback: config.hud.hit_feedback.clone(),
|
|
show_zoom: config.hud.show_zoom,
|
|
show_stats: config.hud.show_stats,
|
|
},
|
|
recording_dir: config.recordings_dir().display().to_string(),
|
|
ffmpeg: config.recording.ffmpeg.clone(),
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
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#[cfg(test)]
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mod tests {
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use super::*;
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use crate::receiver::SourceStats;
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fn stats() -> SourceStats {
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let mut stats = SourceStats::default();
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|
// 直接构造:SourceStats 的字段是 pub 的,只有 last_shown_at 是私有的。
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stats.frames_shown = 440;
|
|
stats.frames_dropped = 10;
|
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stats.datagrams = 8000;
|
|
stats.width = 640;
|
|
stats.height = 480;
|
|
stats.last_frame_len = 22_000;
|
|
stats
|
|
}
|
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#[test]
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fn diagnostics_off_leaves_no_numbers_behind() {
|
|
// 不是"界面藏起来",是**不存在**。
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|
let dto = CameraStatsDto::build(false, 0x3D4D_8A9A, true, &stats(), 22.0);
|
|
|
|
assert_eq!(dto.frames_shown, 0);
|
|
assert_eq!(dto.frames_dropped, 0);
|
|
assert_eq!(dto.datagrams, 0);
|
|
assert_eq!(dto.fps, 0.0);
|
|
assert_eq!(dto.width, 0);
|
|
assert_eq!(dto.gap_ms, None);
|
|
assert_eq!(dto.last_frame_bytes, 0);
|
|
// 但界面仍然需要知道画面来没来。
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|
assert!(dto.has_frames);
|
|
assert!(dto.online);
|
|
}
|
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#[test]
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|
fn diagnostics_on_reports_the_real_numbers() {
|
|
let dto = CameraStatsDto::build(true, 0x3D4D_8A9A, true, &stats(), 22.0);
|
|
|
|
assert_eq!(dto.frames_shown, 440);
|
|
assert_eq!(dto.frames_dropped, 10);
|
|
assert!((dto.loss_percent - 2.2222).abs() < 0.01);
|
|
assert_eq!((dto.width, dto.height), (640, 480));
|
|
assert_eq!(dto.fps, 22.0);
|
|
assert_eq!(dto.status, "0x3D4D8A9A");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
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|
fn a_never_seen_camera_does_not_report_a_fake_resolution() {
|
|
let dto = CameraStatsDto::build(true, 1, true, &SourceStats::default(), 0.0);
|
|
|
|
assert_eq!(dto.status, "已连接,等待画面…");
|
|
assert_eq!((dto.width, dto.height), (0, 0));
|
|
assert!(!dto.has_frames, "0x0 would read like a real resolution");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn an_offline_camera_says_offline() {
|
|
let dto = CameraStatsDto::build(true, 1, false, &SourceStats::default(), 0.0);
|
|
assert_eq!(dto.status, "离线");
|
|
}
|
|
|
|
/// 默认队名,测试里到处用。
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|
fn names() -> [String; 2] {
|
|
["队伍一".to_string(), "队伍二".to_string()]
|
|
}
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#[test]
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|
fn absent_health_is_a_placeholder_with_four_cells() {
|
|
let dto = TeamHealthDto::absent(0, None, &names());
|
|
|
|
assert!(!dto.available);
|
|
assert_eq!(dto.hp, None);
|
|
assert_eq!(dto.hps.len(), crate::receiver::ARMOR_BOARDS);
|
|
assert!(!dto.placeholder.is_empty());
|
|
assert_eq!(dto.outcome, None, "没有数据时不下结论");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
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|
fn critical_health_is_flagged_at_zero_and_at_the_threshold() {
|
|
let low = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [30, 30, 30, 30], 30, &names());
|
|
assert!(low.critical, "at the threshold");
|
|
|
|
let ok = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [31, 31, 31, 31], 30, &names());
|
|
assert!(!ok.critical);
|
|
|
|
let dead = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0, 0, 0, 0], 30, &names());
|
|
assert!(dead.critical);
|
|
assert_eq!(dead.hp, Some(0));
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn the_team_name_comes_from_the_config_not_from_a_hard_coded_string() {
|
|
let custom = ["红队".to_string(), "蓝队".to_string()];
|
|
|
|
assert_eq!(TeamHealthDto::absent(1, None, &custom).name, "蓝队");
|
|
assert_eq!(
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [50; 4], 30, &custom).name,
|
|
"红队"
|
|
);
|
|
|
|
// 空名字回落默认值,而不是显示一个没有名字的血条。
|
|
let blank = ["".to_string(), " ".to_string()];
|
|
assert_eq!(team_name(0, &blank), "队伍一");
|
|
assert_eq!(team_name(1, &blank), "队伍二");
|
|
assert_eq!(team_name(9, &blank), "队伍二", "越界的队伍号按第二队处理");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn killing_the_opponent_reads_as_a_victory_for_the_other_side() {
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [100; 4], 30, &names()),
|
|
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
|
|
];
|
|
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Victory));
|
|
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn nothing_is_announced_while_both_sides_are_alive() {
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [100; 4], 30, &names()),
|
|
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [40; 4], 30, &names()),
|
|
];
|
|
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
assert_eq!(health[0].outcome, None);
|
|
assert_eq!(health[1].outcome, None);
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn both_sides_at_zero_is_a_draw_rather_than_two_victories() {
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
|
|
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
|
|
];
|
|
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Draw));
|
|
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Draw));
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn a_dead_team_loses_even_when_the_other_board_is_missing() {
|
|
// 输只看自己:对手的主板掉线不该让"我被击毁"变成什么都没发生。
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
|
|
TeamHealthDto::absent(1, None, &names()),
|
|
];
|
|
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
|
|
assert_eq!(health[1].outcome, None, "没有自己数据的这边不下结论");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn a_missing_own_board_does_not_produce_a_victory() {
|
|
// 赢要看两边:只看到对手归零、不知道自己还有没有血时不能宣布胜利。
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::absent(0, None, &names()),
|
|
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
|
|
];
|
|
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
assert_eq!(health[0].outcome, None);
|
|
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn the_snapshot_serialises_the_outcome_as_a_plain_word() {
|
|
let mut health = vec![
|
|
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
|
|
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [50; 4], 30, &names()),
|
|
];
|
|
resolve_outcomes(&mut health);
|
|
|
|
let json = serde_json::to_string(&health[0]).unwrap();
|
|
assert!(json.contains(r#""outcome":"defeat""#), "got {json}");
|
|
|
|
let json = serde_json::to_string(&health[1]).unwrap();
|
|
assert!(json.contains(r#""outcome":"victory""#), "got {json}");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn a_recording_reports_the_framerate_it_told_ffmpeg() {
|
|
// 回放速度不对时,这是唯一能解释原因的数字。
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|
let dto = RecordingDto {
|
|
camera: 1,
|
|
camera_text: id_text(1),
|
|
active: true,
|
|
path: None,
|
|
input_fps: 21.5,
|
|
frames_written: 0,
|
|
frames_dropped: 0,
|
|
started_ms: None,
|
|
error: None,
|
|
};
|
|
|
|
let json = serde_json::to_string(&dto).unwrap();
|
|
assert!(json.contains(r#""inputFps":21.5"#), "got {json}");
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
|
|
fn the_config_view_never_carries_the_password_hash() {
|
|
let mut config = Config::default();
|
|
config.role = Role::Team;
|
|
config.password = Some("$argon2id$super$secret$hash".into());
|
|
|
|
let view = ConfigView::from(&config);
|
|
assert!(view.password_set);
|
|
|
|
let json = serde_json::to_string(&view).unwrap();
|
|
assert!(
|
|
!json.contains("argon2id"),
|
|
"the hash must not reach the webview: {json}"
|
|
);
|
|
}
|
|
|
|
#[test]
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|
fn ids_are_formatted_like_everywhere_else() {
|
|
assert_eq!(id_text(0x3D4D_8A9A), "0x3D4D8A9A");
|
|
assert_eq!(id_text(1), "0x00000001", "leading zeros matter for eyeballing");
|
|
}
|
|
}
|