desktop: 用户端与裁判端两套页面(Tauri v2 + React),删掉 Slint 客户端
界面部分。后端在前一个提交里,这一提交把它接上,并删掉 client/。 用户端: - 底部胶囊血条(宽度/数字/阈值/脉动可配),未接入时显示占位说明而不是 0; - 瞄准器画在 canvas 上并与画面共用同一次变换计算——位置跟着缩放走、大小不跟, 像真瞄具;偏移校准存的是画面比例而不是像素,换分辨率不会失效; - 命中反馈:整屏闪红 + 抖动 + 准星旁的伤害数字。大号数字刻意不放画面正中: 第一版放了,正好压住瞄准点。掉血事件由相邻两次读数之差派生(主板只报"现在多少血"); - 摄像头/装甲板下拉绑定、队伍号、镜像;改动要密码,退出/关闭也要。 裁判端: - 两路等宽(flex: 1 1 0 + min-width: 0)各自独立缩放; - 装甲板发现列表:id、地址、自报队伍、血量、四条齐不齐、静默多久、分到哪个槽位; - 截图 PNG + ffmpeg 录 mp4,界面内回放(资源协议白名单外的目录给"用系统播放器打开"的退路)。 密码:Argon2id PHC,首启强制设置,会话内解锁一次。执行点在 Rust 侧命令里,界面上的 解锁对话框只是入口。故意不做 --camera-id 这类命令行覆盖:那是一条不用密码就能改绑的路。 其它: - 配置换成 serde + toml,字段名统一 camelCase(磁盘=IPC=TS),仍然拒绝未知键名, 原子写;旧客户端配置首次启动导入并备份成 .bak(只在默认路径下做); - 演示模式(CAM_DEMO=1)合成协议数据报喂进真实接收路径,没有板子也能把整条链路跑起来; - 仅 dev 的浏览器预览(?preview=referee),两重门保证不进正式产物(已验证); - CSP 收紧成白名单,验证方式是"前端能不能连上后端":clients 从 0 变成 1 同时证明 JS 加载、IPC、WebSocket、React effect 四件事。 删掉 client/:它的功能全部被 desktop/ 覆盖,且其中有几处真 bug 在新实现里改掉了 (槽位分配会让两格显示同一块板子、帧率窗口基线、密码哈希截断被当成密码错、录制文件名 同秒互相覆盖)。注意 client/ 里那几处**未提交**的改动随之丢弃,历史里的版本还在。 测试:protocol 15、cam-core 69、src-tauri 30;前端 tsc + vite build 通过。
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,11 @@
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/**
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* 命中反馈的整屏层:闪红 + 中央提示。
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* 命中反馈的整屏层:闪红 + 顶部一条文字。
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* 抖动与伤害数字由 `VideoSurface` 画在 canvas 上(它们要跟着瞄准点走),这里只负责
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* 那一层全屏的、不需要对准任何东西的视觉反馈。
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* # 大号数字刻意不放在画面正中
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* 第一版把 `-7 / 100 → 93` 放在正中,结果它正好压在瞄准点上——被打中的那一下恰恰是最
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* 需要看着准星的时候。现在数字由 `VideoSurface` 画在**准星旁边**(跟着瞄准点走,不挡
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* 目标),这里只留闪红与顶部一条信息。
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* `key={hit.seq}` 是让 CSS 动画每次都从头开始的关键:同一个元素上换属性不会重启动画,
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* 于是第二下命中就再也闪不出来了——一个"第一次有效"的 bug。
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@@ -26,9 +29,9 @@ export function HitFlash({ hit, config, relevant, label }: Props) {
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return (
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<div key={hit.seq} className="hit-flash" style={{ ["--flash" as string]: strength }}>
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{label && <div className="hit-flash__label">{label}</div>}
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<div className="hit-flash__value">
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-{hit.damage}
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<div className="hit-flash__banner">
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{label && <span className="hit-flash__label">{label}</span>}
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<span className="hit-flash__value">-{hit.damage}</span>
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<span className="hit-flash__sub">
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{hit.from} → {hit.to}
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</span>
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