desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名

界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/
(该目录不进仓库)。

1. 客户端显示对手的血量
   快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠
   数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己
   绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用
   `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。

2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格
   左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg),
   右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。
   条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
   拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。
   注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条
   从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。

3. 受击画面不抖动
   删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但
   **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的
   配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关,
   并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。

4. 血量归零算击败,不显示"损毁"
   血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在
   Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己**
   (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血),
   两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也
   没有"这局结束了"的痕迹。

5. 裁判端可以改队伍名
   两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到
   「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个
   两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照,
   紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name`
   (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。
   名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置
   面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。

测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
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2026-10-14 20:48:12 +08:00
parent fd71b83e3a
commit a93ae065cf
23 changed files with 1144 additions and 239 deletions
+17 -21
View File
@@ -128,11 +128,11 @@ export function SettingsPanel({
snapshot.armorBoards.map((board) => ({
value: board.id,
label: board.idText,
hint: `${board.addr} · ${teamName(board.team)} · ${board.hp} 血 · ${
hint: `${board.addr} · ${teamName(board.team, snapshot.config.teamNames)} · ${board.hp} 血 · ${
board.online ? "在线" : "离线"
}`,
})),
[snapshot.armorBoards],
[snapshot.armorBoards, snapshot.config.teamNames],
);
return (
@@ -204,12 +204,15 @@ export function SettingsPanel({
/>
</Field>
<Field label="自己属于哪一边" hint="改错队号会让血条显示对手的血量。">
<Field
label="自己属于哪一边"
hint="改错队号会把对手的血条当成自己的:画面左上角那一条就会是对手的血。"
>
<Select
value={config.team}
options={[
{ value: 0, label: "队伍一(红)" },
{ value: 1, label: "队伍二(蓝)" },
{ value: 0, label: `${teamName(0, config.teamNames)}(红)` },
{ value: 1, label: `${teamName(1, config.teamNames)}(蓝)` },
]}
onChange={(team) => void run(() => api.setTeam(team))}
/>
@@ -411,16 +414,6 @@ export function SettingsPanel({
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.shake}
label="被打中时画面抖动"
onChange={(shake) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.shake = shake;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.marker}
label="在瞄点旁显示伤害数字"
@@ -431,7 +424,7 @@ export function SettingsPanel({
}
/>
<Field label="反馈强度">
<Field label="闪红强度">
<Slider
value={hud.hitFeedback.intensity}
min={0.2}
@@ -447,7 +440,10 @@ export function SettingsPanel({
</Field>
</Section>
<Section title="血条">
<Section
title="血条"
hint="条挂在画面两个上角:左上角是自己、右上角是对手。一条分 5 格,一格 20 点血。"
>
<Switch
checked={hud.health.visible}
label="显示血条"
@@ -539,7 +535,7 @@ export function SettingsPanel({
{snapshot.slots.manual && (
<>
<Field label="左格:队伍一摄像头">
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraA}
options={cameraOptions}
@@ -550,7 +546,7 @@ export function SettingsPanel({
}
/>
</Field>
<Field label="左格:队伍一装甲板">
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorA}
options={armorOptions}
@@ -561,7 +557,7 @@ export function SettingsPanel({
}
/>
</Field>
<Field label="右格:队伍二摄像头">
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraB}
options={cameraOptions}
@@ -572,7 +568,7 @@ export function SettingsPanel({
}
/>
</Field>
<Field label="右格:队伍二装甲板">
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorB}
options={armorOptions}