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simba-rmic-2026/desktop/src/components/SettingsPanel.tsx
T
Horldsence a93ae065cf desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/
(该目录不进仓库)。

1. 客户端显示对手的血量
   快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠
   数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己
   绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用
   `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。

2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格
   左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg),
   右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。
   条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
   拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。
   注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条
   从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。

3. 受击画面不抖动
   删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但
   **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的
   配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关,
   并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。

4. 血量归零算击败,不显示"损毁"
   血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在
   Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己**
   (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血),
   两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也
   没有"这局结束了"的痕迹。

5. 裁判端可以改队伍名
   两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到
   「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个
   两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照,
   紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name`
   (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。
   名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置
   面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。

测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
2026-10-14 20:48:12 +08:00

764 lines
25 KiB
TypeScript
Raw Blame History

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This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/**
* 设置抽屉。两端的"改东西"都收在这里,所以密码闸门也只有一个入口。
*
* # 打开面板 ≠ 解锁
*
* 面板本身由 `App` 在**解锁之后**才挂载,但面板里的每个改动仍然各自过一次后端闸门
* (`bind_camera` 等都会校验)。所以即使有人把这里改成"不需要密码",配置也改不动。
*
* # 发现列表按需放开
*
* 挂载时调 `set_discovery_open(true)`,卸载时关掉。这是用户端唯一会列出别的图传板的
* 时候——**画面不会**因此进来,接收端那道闸门只管帧,不管发现(见 `cam_core::receiver`)。
*/
import { useCallback, useEffect, useMemo, useState } from "react";
import { api } from "../lib/ipc";
import { teamName } from "../lib/format";
import type {
ConfigView,
CrosshairConfig,
HudView,
Snapshot,
} from "../lib/types";
import { Button, Field, Section, Select, Slider, Switch } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onHud: (hud: HudView) => void;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onClose: () => void;
onNeedsUnlock: (reason: string) => void;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
/** 配置变了(身份/绑定)。App 用它立刻刷新顶层状态。 */
onConfig: (config: ConfigView) => void;
}
/** HUD 的滑杆每动一下都会触发保存,节流一下,免得写盘几十次。 */
const SAVE_DEBOUNCE_MS = 350;
export function SettingsPanel({
snapshot,
hud,
onHud,
calibrating,
onCalibrating,
onClose,
onNeedsUnlock,
onError,
onInfo,
onConfig,
}: Props) {
const config = snapshot.config;
const locked = !snapshot.unlocked && config.role !== "referee";
// 打开面板时放开发现列表(后端会校验是否已解锁)。
useEffect(() => {
if (locked) return;
void api.setDiscoveryOpen(true).catch((err) => {
onNeedsUnlock(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
return () => {
void api.setDiscoveryOpen(false).catch(() => undefined);
};
}, [locked, onNeedsUnlock]);
// HUD 的保存节流。滑杆一停就写。
const [pending, setPending] = useState<HudView | null>(null);
useEffect(() => {
if (!pending) return;
const timer = window.setTimeout(() => {
setPending(null);
void api.saveHud(pending).then(onConfig).catch((err) => {
onError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
}, SAVE_DEBOUNCE_MS);
return () => window.clearTimeout(timer);
}, [pending, onConfig, onError]);
const update = useCallback(
(change: (draft: HudView) => void) => {
const next = structuredClone(hud);
change(next);
onHud(next);
setPending(next);
},
[hud, onHud],
);
const run = async (action: () => Promise<ConfigView>) => {
try {
onConfig(await action());
await api.refresh();
} catch (err) {
const message = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (message.includes("密码")) {
onNeedsUnlock(message);
return;
}
onError(message);
}
};
const cameraOptions = useMemo(
() =>
snapshot.cameras.map((camera) => ({
value: camera.id,
label: camera.idText,
hint: `${camera.addr} · ${camera.online ? "在线" : "离线"}${
snapshot.stats.find((s) => s.camera === camera.id)?.hasFrames ? "" : " · 无画面"
}`,
})),
[snapshot.cameras, snapshot.stats],
);
const armorOptions = useMemo(
() =>
snapshot.armorBoards.map((board) => ({
value: board.id,
label: board.idText,
hint: `${board.addr} · ${teamName(board.team, snapshot.config.teamNames)} · ${board.hp} 血 · ${
board.online ? "在线" : "离线"
}`,
})),
[snapshot.armorBoards, snapshot.config.teamNames],
);
return (
<aside className="drawer">
<header className="drawer__head">
<h2 className="drawer__title">设置</h2>
<div className="drawer__head-actions">
{config.role === "team" && (
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api.lock().then(() => {
onInfo("已重新上锁。");
onClose();
});
}}
>
上锁
</Button>
)}
<Button variant="ghost" onClick={onClose}>
关闭
</Button>
</div>
</header>
{locked && (
<p className="drawer__locked">
这个面板的改动需要密码。<button onClick={() => onNeedsUnlock("改动设置需要密码")}>立即解锁</button>
</p>
)}
<div className="drawer__body">
<Section title="身份">
<Field label="这台机器是哪一端">
<Select
value={config.role}
options={[
{ value: "team", label: "用户端", hint: "一路画面 + 血条 + 瞄准器" },
{ value: "referee", label: "裁判端", hint: "两路 + 双方血量 + 录制" },
]}
onChange={(role) => void run(() => api.setRole(role))}
/>
</Field>
<p className="section__note">
离开用户端要密码:否则切到裁判端就能看两路画面、也能随便改配置。
</p>
</Section>
{config.role === "team" && (
<>
<Section
title="绑定"
hint="图传板与装甲板都用 MAC 派生的 id 标识,重启不变,所以绑定是稳的。改动需要密码。"
>
<Field label="摄像头(图传板)">
<Select
value={config.cameraId}
options={cameraOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindCamera(id))}
/>
</Field>
<Field label="装甲板主板" hint="决定血条读谁的血量。下拉里是场上正在广播的板子。">
<Select
value={config.armorId}
options={armorOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindArmor(id))}
/>
</Field>
<Field
label="自己属于哪一边"
hint="改错队号会把对手的血条当成自己的:画面左上角那一条就会是对手的血。"
>
<Select
value={config.team}
options={[
{ value: 0, label: `${teamName(0, config.teamNames)}(红)` },
{ value: 1, label: `${teamName(1, config.teamNames)}(蓝)` },
]}
onChange={(team) => void run(() => api.setTeam(team))}
/>
</Field>
<Switch
checked={config.mirror}
label="左右镜像画面(摄像头装反了)"
onChange={(mirror) => void run(() => api.setMirror(mirror))}
/>
{cameraOptions.length === 0 && (
<p className="section__note section__note--warn">
现在没有发现任何图传板。板子每 2 秒广播一次,确认它已上电、和这台机器在同一个
网络里,然后稍等。
</p>
)}
</Section>
<Section title="瞄准器" hint="位置跟着画面走,大小不跟着缩放走——放大后准星更精确。">
<Switch
checked={hud.crosshair.visible}
label="显示瞄准器"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.visible = visible;
})
}
/>
<Field label="样式">
<Select
value={hud.crosshair.style}
options={[
{ value: "cross", label: "四臂十字" },
{ value: "cross-dot", label: "十字 + 中心点" },
{ value: "circle-dot", label: "圆环 + 中心点" },
{ value: "dot", label: "只有点" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.style = style;
})
}
/>
</Field>
<Field label="大小" hint="画面短边的比例">
<Slider
value={hud.crosshair.size}
min={0.01}
max={0.2}
step={0.005}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(size) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.size = size;
})
}
/>
</Field>
<Field label="线宽">
<Slider
value={hud.crosshair.thickness}
min={0.001}
max={0.02}
step={0.0005}
format={(value) => value.toFixed(4)}
onChange={(thickness) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.thickness = thickness;
})
}
/>
</Field>
<Field label="中心空隙">
<Slider
value={hud.crosshair.gap}
min={0}
max={0.1}
step={0.002}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(gap) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.gap = gap;
})
}
/>
</Field>
<Field label="颜色">
<input
className="color"
type="color"
value={hud.crosshair.color}
onChange={(event) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.color = event.target.value;
})
}
/>
</Field>
<Calibration
crosshair={hud.crosshair}
calibrating={calibrating}
onCalibrating={onCalibrating}
onChange={(offsetX, offsetY) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.offsetX = offsetX;
draft.crosshair.offsetY = offsetY;
})
}
/>
</Section>
<Section title="叠加与提示">
<Switch
checked={hud.grid.visible}
label="显示网格"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.grid.visible = visible;
})
}
/>
{hud.grid.visible && (
<>
<Field label="网格样式">
<Select
value={hud.grid.style}
options={[
{ value: "thirds", label: "三分线" },
{ value: "squares", label: "等分方格" },
{ value: "cross", label: "中心十字" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.grid.style = style;
})
}
/>
</Field>
{hud.grid.style === "squares" && (
<Field label="等分数">
<Slider
value={hud.grid.divisions}
min={2}
max={16}
step={1}
format={(value) => `${value} 格`}
onChange={(divisions) =>
update((draft) => {
draft.grid.divisions = divisions;
})
}
/>
</Field>
)}
<Field label="网格明显程度">
<Slider
value={hud.grid.opacity}
min={0.05}
max={1}
step={0.01}
format={(value) => value.toFixed(2)}
onChange={(opacity) =>
update((draft) => {
draft.grid.opacity = opacity;
})
}
/>
</Field>
</>
)}
<Switch
checked={hud.showZoom}
label="显示放大倍率"
onChange={(showZoom) =>
update((draft) => {
draft.showZoom = showZoom;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.flash}
label="被打中时闪红"
onChange={(flash) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.flash = flash;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.marker}
label="在瞄点旁显示伤害数字"
onChange={(marker) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.marker = marker;
})
}
/>
<Field label="闪红强度">
<Slider
value={hud.hitFeedback.intensity}
min={0.2}
max={2}
step={0.1}
format={(value) => `${value.toFixed(1)}×`}
onChange={(intensity) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.intensity = intensity;
})
}
/>
</Field>
</Section>
<Section
title="血条"
hint="条挂在画面两个上角:左上角是自己、右上角是对手。一条分 5 格,一格 20 点血。"
>
<Switch
checked={hud.health.visible}
label="显示血条"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.health.visible = visible;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showNumbers}
label="显示血量数字"
onChange={(showNumbers) =>
update((draft) => {
draft.health.showNumbers = showNumbers;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showTeamName}
label="显示队伍名"
onChange={(showTeamName) =>
update((draft) => {
draft.health.showTeamName = showTeamName;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.pulse}
label="低血时脉动"
onChange={(pulse) =>
update((draft) => {
draft.health.pulse = pulse;
})
}
/>
<Field label="低血阈值">
<Slider
value={hud.health.lowThreshold}
min={5}
max={100}
step={5}
format={(value) => `${value} 血`}
onChange={(lowThreshold) =>
update((draft) => {
draft.health.lowThreshold = lowThreshold;
})
}
/>
</Field>
<Field label="血条宽度" hint="占画面宽度的比例">
<Slider
value={hud.health.width}
min={0.15}
max={0.9}
step={0.01}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(0)}%`}
onChange={(width) =>
update((draft) => {
draft.health.width = width;
})
}
/>
</Field>
</Section>
</>
)}
{config.role === "referee" && (
<Section
title="裁判端槽位"
hint="默认按装甲板自报的队伍自动分左右。有烧错固件的板子时打开手动指定。"
>
<Switch
checked={snapshot.slots.manual}
label="手动指定槽位"
onChange={(manual) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({
cameraA: snapshot.slots.cameraA,
cameraB: snapshot.slots.cameraB,
armorA: snapshot.slots.armorA,
armorB: snapshot.slots.armorB,
manual,
}),
)
}
/>
{snapshot.slots.manual && (
<>
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraA}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorA}
options={armorOptions}
onChange={(armorA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraB}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorB}
options={armorOptions}
onChange={(armorB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
</>
)}
</Section>
)}
<Section title="录制与截图" hint="截图存 PNG,录制存 mp4(需要 ffmpeg)。">
<Field label="输出目录">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.recordingDir}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value !== config.recordingDir) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: value, ffmpeg: null, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<Field label="ffmpeg 路径" hint="默认从 PATH 找。找不到就录不了,但界面照常用。">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.ffmpeg}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value && value !== config.ffmpeg) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: null, ffmpeg: value, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<p className="section__note">
界面内回放要目录在资源协议的白名单里(默认的 ~/Movies/cam-desktop 就在)。
改到别处时回放会失败,界面上会给出"用系统播放器打开"的退路。
</p>
</Section>
<Section title="安全" hint="密码只挡现场随手改绑;配置文件与程序都在本机,愿意改的人绕得过去。">
<ChangePassword onDone={onInfo} onError={onError} />
<div className="row">
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("清空配置?旧文件会被改名成 .bak,然后需要重启程序。")) return;
void api.clearConfig().then(
(message) => onInfo(message),
(err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
},
);
}}
>
清空配置
</Button>
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("退出程序?正在进行的录制会先收尾。")) return;
void api.quit().catch((err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
});
}}
>
退出程序
</Button>
</div>
</Section>
</div>
</aside>
);
}
/** 瞄准器偏移:拖画面校准 + 数值微调 + 归零。 */
function Calibration({
crosshair,
calibrating,
onCalibrating,
onChange,
}: {
crosshair: CrosshairConfig;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onChange: (offsetX: number, offsetY: number) => void;
}) {
return (
<div className="calibration">
<Switch
checked={calibrating}
label="拖动画面校准瞄准点"
onChange={onCalibrating}
/>
<p className="section__note">
摄像头与枪管不同轴时用这里把瞄点挪到弹着点上。偏移存的是<span className="em">画面比例</span>
,所以换分辨率、换窗口大小都不影响它。
</p>
<Field label="水平偏移" hint={`${(crosshair.offsetX * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetX}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(value, crosshair.offsetY)}
/>
</Field>
<Field label="垂直偏移" hint={`${(crosshair.offsetY * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetY}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(crosshair.offsetX, value)}
/>
</Field>
<Button variant="ghost" onClick={() => onChange(0, 0)}>
偏移归零
</Button>
</div>
);
}
/** 改密码。 */
function ChangePassword({
onDone,
onError,
}: {
onDone: (message: string) => void;
onError: (message: string) => void;
}) {
const [current, setCurrent] = useState("");
const [fresh, setFresh] = useState("");
const [busy, setBusy] = useState(false);
return (
<div className="password-change">
<input
className="input"
type="password"
placeholder="当前密码"
autoComplete="off"
value={current}
onChange={(event) => setCurrent(event.target.value)}
/>
<input
className="input"
type="password"
placeholder="新密码(≥4 位)"
autoComplete="new-password"
value={fresh}
onChange={(event) => setFresh(event.target.value)}
/>
<Button
disabled={busy || fresh.length < 4}
onClick={() => {
setBusy(true);
void api
.setPassword(fresh, current)
.then(() => {
onDone("密码已更新。");
setCurrent("");
setFresh("");
})
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
.finally(() => setBusy(false));
}}
>
{busy ? "保存中…" : "修改密码"}
</Button>
</div>
);
}