desktop: 用户端与裁判端两套页面(Tauri v2 + React),删掉 Slint 客户端

界面部分。后端在前一个提交里,这一提交把它接上,并删掉 client/。

用户端:
- 底部胶囊血条(宽度/数字/阈值/脉动可配),未接入时显示占位说明而不是 0;
- 瞄准器画在 canvas 上并与画面共用同一次变换计算——位置跟着缩放走、大小不跟,
  像真瞄具;偏移校准存的是画面比例而不是像素,换分辨率不会失效;
- 命中反馈:整屏闪红 + 抖动 + 准星旁的伤害数字。大号数字刻意不放画面正中:
  第一版放了,正好压住瞄准点。掉血事件由相邻两次读数之差派生(主板只报"现在多少血");
- 摄像头/装甲板下拉绑定、队伍号、镜像;改动要密码,退出/关闭也要。

裁判端:
- 两路等宽(flex: 1 1 0 + min-width: 0)各自独立缩放;
- 装甲板发现列表:id、地址、自报队伍、血量、四条齐不齐、静默多久、分到哪个槽位;
- 截图 PNG + ffmpeg 录 mp4,界面内回放(资源协议白名单外的目录给"用系统播放器打开"的退路)。

密码:Argon2id PHC,首启强制设置,会话内解锁一次。执行点在 Rust 侧命令里,界面上的
解锁对话框只是入口。故意不做 --camera-id 这类命令行覆盖:那是一条不用密码就能改绑的路。

其它:
- 配置换成 serde + toml,字段名统一 camelCase(磁盘=IPC=TS),仍然拒绝未知键名,
  原子写;旧客户端配置首次启动导入并备份成 .bak(只在默认路径下做);
- 演示模式(CAM_DEMO=1)合成协议数据报喂进真实接收路径,没有板子也能把整条链路跑起来;
- 仅 dev 的浏览器预览(?preview=referee),两重门保证不进正式产物(已验证);
- CSP 收紧成白名单,验证方式是"前端能不能连上后端":clients 从 0 变成 1 同时证明
  JS 加载、IPC、WebSocket、React effect 四件事。

删掉 client/:它的功能全部被 desktop/ 覆盖,且其中有几处真 bug 在新实现里改掉了
(槽位分配会让两格显示同一块板子、帧率窗口基线、密码哈希截断被当成密码错、录制文件名
同秒互相覆盖)。注意 client/ 里那几处**未提交**的改动随之丢弃,历史里的版本还在。

测试:protocol 15、cam-core 69、src-tauri 30;前端 tsc + vite build 通过。
This commit is contained in:
2026-10-14 19:28:49 +08:00
parent a89d7ae5fb
commit 4f7a142a39
36 changed files with 4234 additions and 8739 deletions
+7 -5
View File
@@ -1,17 +1,16 @@
# 构建产物。 # 构建产物。
# #
# 四行都必要:根目录是 firmware crate,protocol/ 和 client/ 各自也是独立的 # 每一行都必要:根目录是 firmware crate,protocol/ 也是独立的 crate(有自己的
# crate(各有自己的 .cargo/config.toml 与 target 目录),armor/ 是一套独立 # .cargo/config.toml 与 target 目录),armor/ 是一套独立 workspace(协议层 +
# workspace(协议层 + ESP32-C3 固件),同理。所以只写 `target/` 匹配不到它们。 # ESP32-C3 固件),同理。所以只写 `target/` 匹配不到它们。
# #
# 全部锚定在根目录(前置 /),这是有意的:components/esp32-camera/target/ 看着 # 全部锚定在根目录(前置 /),这是有意的:components/esp32-camera/target/ 看着
# 像构建产物,其实是上游组件的**按芯片分目录**(esp32/ esp32s2/ esp32s3/ …), # 像构建产物,其实是上游组件的**按芯片分目录**(esp32/ esp32s2/ esp32s3/ …),
# 里面是 ll_cam.c 等源码,包含本项目打的补丁。不要把它一起忽略掉。 # 里面是 ll_cam.c 等源码,包含本项目打的补丁。不要把它一起忽略掉。
# #
# desktop/ 自己还有一份 .gitignore(node_modules、dist、src-tauri/target)。 # desktop/ 自己还有一份 .gitignore(node_modules、dist、三个 crate 的 target)。
/target/ /target/
/protocol/target/ /protocol/target/
/client/target/
/armor/target/ /armor/target/
# 本机专属的 cargo 注册表缓存。 # 本机专属的 cargo 注册表缓存。
@@ -23,3 +22,6 @@
# WiFi 凭据,编译期由 env! 读取。不要提交。 # WiFi 凭据,编译期由 env! 读取。不要提交。
.env .env
# pnpm 在本机把 store 落在了工作区里(沙箱下 HOME 里的 store 不可写)。
/.pnpm-store/
+78 -35
View File
@@ -3,16 +3,22 @@
两块 ESP32-S3-WROOM-1-N16R8 图传板(DVP 接口接 OV5640),向队伍客户端与裁判终端推 两块 ESP32-S3-WROOM-1-N16R8 图传板(DVP 接口接 OV5640),向队伍客户端与裁判终端推
UDP 图传。 UDP 图传。
固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,用官方 esp32-camera 组件采集;客户端是 Rust + Slint 固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,用官方 esp32-camera 组件采集;桌面端是 **Tauri v2 +
桌面程序。 React**,用户端与裁判端两套页面(见 [`desktop/README.md`](desktop/README.md))。同一套
系统里还有一队一块的**装甲板**(ESP32-C3,一主三从),负责四路击打检测、灯带与整车血量,
并把血量广播给裁判终端。
```text ```text
protocol/ 线路格式 + 帧重组 两端共用,无 ESP-IDF 依赖,13 个单元测试 protocol/ 线路格式 + 帧重组 三端共用,无 ESP-IDF 依赖,14 个单元测试
. 固件 -> ESP32-S3 交叉编译,Xtensa . 图传固件 -> ESP32-S3 交叉编译,Xtensa
client/ 桌面客户端 Slint,队伍端 / 裁判端两种身份 armor/ 装甲板固件 -> ESP32-C3 独立 workspace,RISC-V;规则层 22 个单元测试
desktop/ 桌面端 Tauri v2 + React;用户端(血条 + 瞄准器)/ 裁判端
core/ 不含界面与 Tauri 的网络层、配置、密码(可单测)
src-tauri/ Tauri 后端:推流、命令、录制
src/ React 前端:两套页面 + HUD
``` ```
三个 crate 各自独立构建,各有自己的 `.cargo/config.toml`。 五份产物各自独立构建,各有自己的 `.cargo/config.toml`。
## 拓扑 ## 拓扑
@@ -25,16 +31,19 @@ client/ 桌面客户端 Slint,队伍端 / 裁判端两种身份
┌────────────────────┼────────────────────┐ ┌────────────────────┼────────────────────┐
│ │ │ │ │ │
┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐
│ 图传板 A │ │ 图传板 B │ │ 装甲板 ×4 │ │ 图传板 A │ │ 图传板 B │ │ 装甲板主板 │
│ (队伍一) │ │ (队伍二) │ │ (预留,未实现) │ │ (队伍一) │ │ (队伍二) │ │ ×2(每队一块)│
└───────────────┘ └───────────────┘ └───────────────┘ └───────────────┘ └───────────────┘ └───────────────┘
``` ```
**两块板子不区分队伍。** 它们只知道自己是谁(MAC 派生的 `sender_id`),"哪一边"由 **图传板不区分队伍。** 它们只知道自己是谁(MAC 派生的 `sender_id`),"哪一边"由
客户端决定。烧同一份固件即可,配置全在客户端一侧。 客户端决定。烧同一份固件即可,配置全在客户端一侧。
裁判终端同时收两块板子。队伍客户端也收全部板子的视频,然后在**界面层**过滤到绑定的 **装甲板反过来:队伍是编译期定的**(`ARMOR_TEAM=0/1`,同时决定灯色红/蓝),因为血量
那一块。 上报里必须带 `team` 字段,而且灯色现场不该靠按键切错。见 `armor/README.md`。
裁判终端同时收两块图传板,也收两块装甲板主板在 5601 上广播的血量。队伍客户端也收
全部板子的视频,然后在**界面层**过滤到绑定的那一块。
## 实测性能 ## 实测性能
@@ -98,6 +107,9 @@ app)、打印串口日志。ESP-IDF 位置从 `.cargo/config.toml` 读,不
WIFI_SSID=你的2.4G网络 WIFI_SSID=你的2.4G网络
WIFI_PASS=密码 WIFI_PASS=密码
# 装甲板(armor/)用这两个里的第一个;队伍号决定灯色与上报里的 team 字段:
#ARMOR_TEAM=0 # 0 = 队伍一(红),1 = 队伍二(蓝)
# 以下都有默认值: # 以下都有默认值:
#CAM_RES=vga # qqvga | qvga | cif | hvga | vga | svga | xga | sxga | uxga #CAM_RES=vga # qqvga | qvga | cif | hvga | vga | svga | xga | sxga | uxga
#CAM_QUALITY=12 # 0-63,数字越小画质越好、字节越少 #CAM_QUALITY=12 # 0-63,数字越小画质越好、字节越少
@@ -106,29 +118,40 @@ WIFI_PASS=密码
``` ```
凭据由 `env!` 在**编译期**读取,所以没有运行时解析路径,也不会因为忘了读 `.env` 而 凭据由 `env!` 在**编译期**读取,所以没有运行时解析路径,也不会因为忘了读 `.env` 而
在板子上带着别人的密码。 在板子上带着别人的密码。`ARMOR_TEAM` 同理:换队伍重刷装甲板固件即可,不用擦 NVS。
`WIFI_AUTH` 一般不用设:固件先扫描 AP,用它报告的真实认证方式去连,只有扫不到时才 `WIFI_AUTH` 一般不用设:固件先扫描 AP,用它报告的真实认证方式去连,只有扫不到时才
需要人工指定。指定之后**只**试这一种方式——不成功就直接报错,而不是挨个试 10 秒。 需要人工指定。指定之后**只**试这一种方式——不成功就直接报错,而不是挨个试 10 秒。
挨个试等于在猜一个本该已知的值。 挨个试等于在猜一个本该已知的值。
### 2. 客户端 ### 2. 装甲板固件(ESP32-C3)
```sh ```sh
cd client && cargo build --release scripts/flash_armor.sh # 编译 + 烧录 + 20 秒串口日志
./target/aarch64-apple-darwin/release/cam-client --list python3 scripts/armor_probe.py 15 # 不开界面,单看板子在广播什么血量
``` ```
`--list` 列出发现的板子。然后: 接线表、血量规则、C3 的 RMT/ADC 踩坑都在 [`armor/README.md`](armor/README.md)。
### 3. 桌面端
```sh ```sh
cam-client # 裁判端,无需配置 cd desktop
cam-client --role team --team 1 # 队伍端,首次运行问绑定 pnpm install
pnpm app # = tauri dev
``` ```
**`client/.cargo/config.toml` 里的 `target = "aarch64-apple-darwin"` 换机器必须改。** 没有板子也能把整条链路跑起来:`CAM_DEMO=1 pnpm app` 会合成**协议数据报**喂进真实的接收
client/ 嵌在固件的目录树里,会继承父目录那个 `xtensa-esp32s3-espidf` 的交叉编译配 路径(分片、重组、发现、掉血派生、两道闸门全在跑真代码),界面上标着"演示模式"。
置,然后在依赖深处以 `libc` 找不到 `MAP_FAILED` 的形式失败。
首次启动会问这台机器是哪一端:**用户端**要绑一块图传板与一块装甲板(改动需密码),
**裁判端**不需要任何配置就能看两路。
**`desktop/.cargo/config.toml` 里的 `target = "aarch64-apple-darwin"` 换机器必须改。**
desktop/ 嵌在固件的目录树里,会继承父目录那个 `xtensa-esp32s3-espidf` 的交叉编译配置,
然后在依赖深处以 `libc` 找不到 `MAP_FAILED` 的形式失败。
界面、视频通道、密码模型、录制与排查都在 [`desktop/README.md`](desktop/README.md)。
## 发现是双向的 ## 发现是双向的
@@ -303,9 +326,9 @@ OV5640 的 JPEG 编码器**在传感器内部**。DVP 接口出来的一帧要
一张 VGA 的 JPEG 解码要几毫秒。放在收包线程里会挤进数据报之间,造成**链路上本不存在 一张 VGA 的 JPEG 解码要几毫秒。放在收包线程里会挤进数据报之间,造成**链路上本不存在
的丢帧**——不是真的丢了网络包,是应用来不及取走 socket 缓冲。 的丢帧**——不是真的丢了网络包,是应用来不及取走 socket 缓冲。
`slint::Image` 不是 `Send`,所以 worker 线程只能处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`Ima 现在桌面端把 JPEG **原样**交给 WebView,由浏览器的原生解码器解——后端连解都不解,
ge` 的构造必须留在事件循环。这条约束决定了整个客户端的线程结构,细节在 接收线程只做一次 16 字节头的拼接与一次广播。这一条比上面那条更彻底:省掉的不是几毫秒,
`client/README.md`。 而是一整个线程与一次内存拷贝。细节在 [`desktop/README.md`](desktop/README.md)。
## 排查 ## 排查
@@ -315,11 +338,13 @@ ge` 的构造必须留在事件循环。这条约束决定了整个客户端的
| 几帧后停止出图,报 `NO-EOI` | `PSRAM DMA` 被打开了 | | 几帧后停止出图,报 `NO-EOI` | `PSRAM DMA` 被打开了 |
| 板子在线但 `0 clients subscribed` | 订阅包格式不对。`Subscribe` 的 `role` 字节紧跟 27 字节头,在偏移 27 | | 板子在线但 `0 clients subscribed` | 订阅包格式不对。`Subscribe` 的 `role` 字节紧跟 27 字节头,在偏移 27 |
| 一直接到但画面偶尔解不出来 | 帧重组的问题。**先怀疑你的测量工具**:本项目的探测脚本就因为重组状态没按 `frame_id` 隔离,误报过 34 张坏帧 | | 一直接到但画面偶尔解不出来 | 帧重组的问题。**先怀疑你的测量工具**:本项目的探测脚本就因为重组状态没按 `frame_id` 隔离,误报过 34 张坏帧 |
| `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `client/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 | | `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `desktop/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 |
| 串口看不到任何输出 | 非 TTY 下 `espflash monitor` 不可用,用 `/tmp/rd2.py` 裸读 | | 串口看不到任何输出 | 非 TTY 下 `espflash monitor` 不可用,用 `/tmp/rd2.py` 裸读 |
| WiFi 连不上 | SSID 必须在 2.4GHz。5G 频段看不见 | | WiFi 连不上 | SSID 必须在 2.4GHz。5G 频段看不见 |
| 裁判端两块画面宽窄不一 | 检查那两格是否都写了相同的 `preferred-width`,且占位文字是绝对定位(`x`/`y`)而不是普通布局 | | 裁判端两块画面宽窄不一 | 两格必须是 `flex: 1 1 0` 且 `min-width: 0`:按内容分宽度时,占位文字长的那一格会多占十几个像素 |
| 放大后画面没变清晰 | `image-fit` 必须跟着 zoom 在 `contain`/`fill` 之间切。只用 `contain` 的话画面不会跟着放大 | | 裁判端两格显示同一块板子 | 旧版槽位分配的真 bug。现在候选里要排除另一个槽位占着的 id |
| 有画面但状态栏说"离线" | 视频帧也必须算存活证据(`Discovery::touch`),不能只看 Hello |
| 改了绑定却"没生效" | 改动需要先解锁;后端每个改动命令都会校验,界面上的入口只是入口 |
独立核对线路格式: 独立核对线路格式:
@@ -330,20 +355,38 @@ python3 scripts/udp_probe.py 10
它手写了每一个协议常量,**不依赖 `protocol` crate**——正因为如此,如果 crate 的编码 它手写了每一个协议常量,**不依赖 `protocol` crate**——正因为如此,如果 crate 的编码
有错,脚本会立刻报出不一致。 有错,脚本会立刻报出不一致。
## 三份文档 ## 四份文档
| | | | | |
|---|---| |---|---|
| 根 `README.md` | 你在这里。拓扑、性能、构建烧录、硬件坑 | | 根 `README.md` | 你在这里。拓扑、性能、构建烧录、硬件坑 |
| `protocol/README.md` | 线路格式、帧重组的取舍、每个拒收条件 | | `protocol/README.md` | 线路格式、帧重组的取舍、每个拒收条件 |
| `client/README.md` | 命令行、绑定流程、Slint 的硬约束、线程模型 | | `armor/README.md` | 装甲板接线表、血量规则、上报、C3 的 RMT/ADC 踩坑 |
| `desktop/README.md` | 两套页面、视频通道路径、两道闸门、密码模型、录制与排查 |
## 装甲板(预留) ## 装甲板(已实现)
`protocol::ArmorHealth`、`ARMOR_PORT`(5601)、`MsgType` 5 号都已就位。客户端有真实的 `armor/` 是一套独立的 Rust workspace(目标 **ESP32-C3**,RISC-V):
`ArmorSource` trait,当前实现是 `NoArmorYet`。
**界面显示占位符而不是 0。** 0 看起来像真值——现场看到两个 0 会以为对方已经没血了。 - `armor-protocol` —— 规则层:血量(100 起、每击 −3)、每板独立的 50 ms 受击冷却、
受击后**只有那一路**灯带全黑 50 ms、按键 FSM、上报编码。纯计算,主机上 22 个测试。
- `armor-firmware` —— 固件:四路压电片 40 kHz ADC 连续采样、四路 WS2812(C3 只有一个
RMT 通道可用,靠 `rmt_tx_switch_gpio` 轮流驱动)、NVS、BOOT 键、WiFi + UDP。
接上以后板子向 `ARMOR_PORT` 发这个结构,客户端实现 `ArmorSource` 即可,界面和其余代 硬件是"一主三从":三块从板里没有 MCU,各自只有一路灯带和一路压电片,直接接线到主板。
码都不用改。 接线表与实现细节见 [`armor/README.md`](armor/README.md)。
```sh
scripts/build_armor.sh # 编译(WIFI_SSID/WIFI_PASS/ARMOR_TEAM 取自 .env)
scripts/flash_armor.sh # 编译 + 烧录 + 串口日志
python3 scripts/armor_probe.py 15 # 不开界面,单看板子在广播什么血量
```
桌面端侧:`desktop/core/src/armor.rs` 的 `ArmorHealthStore` 监听 5601,按 `(team, index)`
存最后一次读数,四条都在 1.5 s 内收到才显示——**没有数据时显示占位符而不是 0**,
0 看起来像真值,现场看到会以为对方已经没血了。界面上直接显示血量数字(整车一条血,
归零显示 `0 · 已击毁` 并转红);数字变化也会打进客户端日志。
同一块板子还会被单独记下来(帧头里的 MAC 派生 id),所以两端都能列出"场上有哪几块装甲板"
并选一块绑定——命中反馈也是从这个 id 上归位的。**这不需要改固件**:主板一直在用
`encode_from(sender_id)` 把自己的 id 打进帧头。
-13
View File
@@ -1,13 +0,0 @@
# This crate builds for the host, not the ESP32.
#
# It sits inside the firmware's directory tree, so cargo walks up and inherits
# ../.cargo/config.toml, which pins `target = "xtensa-esp32s3-espidf"` and an
# ldproxy linker that only work inside the ESP-IDF cross build. Without this file
# the desktop client is cross-compiled for Xtensa, which fails deep inside
# dependencies (libc not finding MAP_FAILED and friends, because it was being
# compiled for an embedded target that has no mmap).
#
# Overriding the target back to the host triple is the whole fix. Nothing else in
# the parent config applies to a non-ESP target.
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
-6101
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
-29
View File
@@ -1,29 +0,0 @@
[package]
name = "cam-client"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
[build-dependencies]
# Compiles ui/camera.slint into Rust before the crate itself builds. Kept separate
# from [dependencies] because it only runs on the build host, never on the target.
slint-build = "1"
[dependencies]
# Shared wire format with the firmware. Kept as a path dependency rather than
# copied, so the two sides cannot drift apart silently.
protocol = { path = "../protocol" }
# Slint for the UI. The default renderer on macOS is femtovg, which needs no
# extra system libraries; `backend-winit` provides the window integration.
slint = "1"
# JPEG decoding for display. Slint's Image can take raw RGBA, so the JPEG has to
# be decoded somewhere - `image` does that, and nothing on this side re-encodes.
image = { version = "0.25", default-features = false, features = ["jpeg"] }
anyhow = "1"
log = "0.4"
env_logger = "0.11"
[profile.release]
opt-level = 2
-365
View File
@@ -1,365 +0,0 @@
# client
Slint 桌面客户端。**两种身份,界面对应两个不同的组件。**
| 身份 | 画面 | 血量 | 需要绑定 |
|---|---|---|---|
| `--role referee`(默认) | 两块板左右并排 | 双方 | 否 |
| `--role team` | 一块画面 | 自己那一边 | **是,选定后不可更改** |
```sh
cd client && cargo build --release
./target/aarch64-apple-darwin/release/cam-client
```
产物路径带三重名(`target/aarch64-apple-darwin/release/`)是因为下面那节解释了原因。
## 命令行
```text
--role <team|referee> 身份。默认 referee(无需配置即可看两路)
--team <0|1> 自己属于哪一边,仅 team 端用
--camera-id <0xID> 绑定到某块板子(MAC 派生,重启不变)
--camera <IP> 向哪块板子发订阅(默认 255.255.255.255 广播)
--config <路径> 配置文件位置
--list 列出发现的摄像头后退出
-h, --help 显示这段帮助
```
常用:
```sh
cam-client --list # 先看看场上有几块板子
cam-client --role team --team 1 # 队伍一(首次运行会问绑定)
cam-client --role team --team 1 --camera-id 0x3D4D8A9A # 跳过选择直接绑
```
`--list` 会等 5 秒收广播周期再打印,所以它不是即时的。
## 配置文件
默认 `~/.config/cam-client/config.toml`,`--config` 可改。
```toml
role = "team"
team = 1
camera_id = 0x3D4D8A9A
```
**没有配置文件也能跑**——裁判端就是无配置启动的,直接显示两路。队伍端缺配置时进入
摄像头选择界面。
命令行覆盖配置文件,反过来不成立(只在内存里改)。这样现场可以把一台机器临时当另一
台用,不动文件。
TOML 的序列化是手写的(`config.rs`),没有引 `toml` crate。配置只有四个标量字段,
引一个解析器不值得;而手写解析换来的是零依赖,以及 `save` 与 `parse` 严格对称这一点
可以被一个测试覆盖。**忘记同步这两个方向的改动是这类代码最典型的 bug**,所以它们挨着
放,并且有 `parses_a_team_config` 盯着。
## 绑定流程
队伍端首次运行:
1. 接收线程开始收广播,板子每 2 秒发一次 Hello
2. 界面列出发现的所有板子(id + IP + 是否在线)
3. 点一个 → 写进配置文件
4. 此后配置里已有 `camera_id`,界面**不再出现选择页**
"选定不可更改"就落在这条路径上:没有 unbind 命令,`--camera-id` 是命令行覆盖而不是改
文件。
改绑的办法只有两种:手改配置文件,或 `rm ~/.config/cam-client/config.toml`。
### `Box::leak` 不是疏忽
绑定回调拿到的 `CallbackHandle` **必须活到窗口关闭**。它是 `Copy`,但 `Drop` 会注销回
调。
这里踩过一个坑:一开始用 `mem::forget`,编译器提示它对 `Copy` 类型无效——这个提示是
对的,`mem::forget` 传的是值,句柄被复制进闭包捕获后原值立刻 drop,回调在第一次点击
后就注销了,**第二次点击什么也不会发生**。`Box::leak` 让所有权真的离开作用域。
窗口里的 `Timer` 同理:被 drop 即停止,也泄漏掉。
## Slint 的三条硬约束
这三条都不是文档里写的,是撞出来的。
**`Weak<App>` 和 `slint::Image` 都不是 `Send`。**
`slint::Image` 尤其致命:JPEG 必须在别的线程解码(一张 VGA 的 JPEG 要几毫秒,放在收包
线程里会挤进数据报之间,造成链路上本不存在的丢帧),但解码出来的 RGBA 无法跨线程交给
UI。
解法是分两段:worker 线程只处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`slint::Image` 的构造留在
事件循环里。`main.rs` 的 `decoded` 槽位就是这个用途,`take_decoded()` 是那段跨界。
**`ModelRc` 没有 `From<Vec<T>>`。**
只有 `From<Rc<M>>`、`From<&[T]>`、`From<[T; N]>`。所以要写:
```rust
std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(v)).into()
```
而不是 `v.into()`。这个编译错误会在每个第一次用它的人身上重现一次。
**`.slint` 的语法限制。**
- `Rectangle` 这类基础元素**不能**挂 `callback`,要用 `TouchArea`
- `in` 属性不能从内部赋值
- 没有 `RowLayout`,用 `HorizontalLayout`
- 窗口不能同时给 `width`/`height` 和 `min-*`
## 线程
三个,加上 Slint 自己的:
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
| `udp-reader` | 收包、解析、重组 | 不能让解码挤进数据报之间 |
| `jpeg-decode` | JPEG → RGBA | 几毫秒的活 |
| 事件循环 | 取 RGBA、造 `Image`、刷新界面 | `Image` 只能在拥有它的线程构造 |
| `slint::Timer` 回调(33ms) | 推进上面那条流水线 | 显示不需要 22fps 重绘 |
33ms 的轮询间隔不是每帧一次:更快只是让事件循环和接收路径抢 CPU。
### 槽位一旦占定就不换人
裁判端有两个槽位,但**不要按 id 顺序重新对号入座**。
原来那版是:
```rust
let ids: Vec<u32> = cameras.iter().map(|c| c.id).take(2).collect();
let wanted = ids.get(i).copied();
```
看起来稳定,其实不是:低 id 的板子一离线,`ids` 就缩短成 `[B]`,B 落到**左**槽 ——
画面左右互换。现场看非常像"两路串了",而实际上只是排序。
现在的规则:还**在线**的槽位保持不动;空槽或已掉线的槽位才从还没被占用的板子里按 id
顺序取第一个。
```rust
let still_here = view.sender_id.is_some_and(|id| cameras.iter().any(|c| c.id == id));
if still_here { continue; }
```
换人时优先挑一个和当前不同的板子,否则会出现"板子短暂掉线又回来,槽位原地打转",
看起来像卡住。
`view.sender_id` 变了才重建 `View`(清零帧率窗口),否则每 33ms 重置一次统计,帧率
永远算不出来。
## 帧率:按计数除以墙钟
```rust
self.fps = (stats.frames_shown - self.window_frames) as f32 / window.as_secs_f32();
```
不是对帧间隔取平均。
一次 UI 轮询(33ms)之间可能完成多帧,平均间隔量的是**显示**的刷新快慢而不是**相机**
的出帧快慢——那会把上限 22fps 的传感器报成 36fps。**一个笃定的错误数字比没有数字更糟**,
现场你会以为还有性能余量。
## 血量:接口就位,数据源没有
```rust
let armor: Arc<dyn ArmorSource> = Arc::new(NoArmorYet);
```
`ArmorSource` 是真的 trait,`protocol::ArmorHealth` 和 `ARMOR_PORT` 都已就位。装甲板接上
后只需换掉这一行,`render_health()` 会自动走 `Some(hps)` 分支,界面和其余代码都不用改。
现在没有数据源,所以**显示占位符而不是 0**。0 看起来像真值——现场看到两个 0 会以为
对方已经没血了,然后开始找裁判理论。
占位分支依然给出 4 个血格(值全 0),因为界面用 `available` 决定颜色:空数组会让整个
占位框消失,看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
## 防作弊:release 队伍端只接收绑定的那一块
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,所以要防止对手开第二个窗口连到另一队
的板子。
**关键是这件事必须做在接收端,而不是界面里。**
一开始我按"release 下不显示 id 和 IP"理解,那样等于没做:
- 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的 `sender_id` 和 IP。对手 `tcpdump` 一下全都知道,
界面藏不藏毫无关系。
- 数据本来已经收下并解码了。`.slint` 只控制显示,隐藏一行文字不阻止任何事。
所以是 `Receiver::restrict_to`:队伍端 release 且已绑定时,只重组、只解码、只统计
绑定的那一块。对手的板子即使把流推到了本机端口(IP 已泄露,`DEFAULT_PORT` 是公开
常量),数据也不进入任何管线。
```rust
let restrict = if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
config.camera_id.filter(|_| args.camera_id.is_none())
} else {
None
};
```
四种情况不限制,各有理由:
| 情况 | 为什么不限制 |
|---|---|
| 裁判端 | 中立第三方,本来就要同时看两块板子 |
| debug 构建 | 开发时需要看到全场 |
| 队伍端未绑定 | 选择界面需要列出候选,否则无从选起 |
| `--camera-id` 覆盖了配置 | 显式指定了要看哪块,是有意的 |
### 遥测按编译模式门控
```rust
const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
```
fps / 丢帧率 / 数据报数 / 帧间隔这些在队伍端 release 下**不产出**(空字符串,界面
也不显示),stdout 的诊断日志同样门控。
由编译模式决定而不是命令行参数:命令行开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次
就泄露了。
裁判端不受影响——双方遥测对判罚有用。
### `--list` 在 release 队伍端直接拒绝
它会打印场上所有板子的 id 和 IP,正是要防的那件事。与其列出来再叮嘱"别看",不如
不给:
```
Error: "--list 需要 debug 构建:它会列出场上所有板子的 id 和 IP。"
```
### 选择界面保留
现场换机器时还要用它重新绑定。数据侧的闸门已经足够,界面列出候选不构成额外泄露
(对手需要的是实时画面,不是 id 字符串)。
### 这挡不住什么
诚实地说:**IP 仍然通过 Hello 广播泄露。** 对手知道你的 IP 之后,可以自己发一个
`Subscribe` 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。
真要挡住需要固件侧做配对(首次绑定发一个 token,固件只接受带 token 的订阅),
代价是固件重启就失配。这次没做,因为需求定的是"避免一个队伍通过开其他窗口连接到
其他队伍的图传",而这需要对手主动在自己机器上装这套客户端——纯 UI 或客户端侧的
措施挡不住它。**这一条如果要真正封住,得回固件加 token。**
## 缩放与自适应布局
### 滚轮缩放 + 拖动平移
Slint 的 `Image` 没有缩放因子属性,所以实现是:把 `Image` 的 `width`/`height` 按
`zoom` 放大后放进 `clip: true` 的容器,靠 `offset-x`/`offset-y` 平移。
- 滚轮改 `zoom`(每次 ×1.25,上限 8 倍)
- 拖动改 `offset`(只在 `zoom > 1` 时生效——此时才有可移动的空间)
- 双击复位
- 缩回 1.0 时自动归位
最后一条容易漏:缩回 1.0 后若保留偏移,下一次放大会从偏移位置开始,看起来像
"跳了一下"。
`image-fit` 必须跟着 `zoom` 切:
```
image-fit: root.zoom <= 1.0 ? contain : fill;
```
`contain` 在 `zoom = 1` 时保证完整可见且不变形,`fill` 才让画面跟着放大。**只用
`contain` 的话放大不会有任何视觉变化**——这个 bug 很容易写出来,因为界面上确实
变大了,只是画面没跟上。
裁判端两路的缩放**互相独立**:滚轮只作用于鼠标所在的那一路。
### 为什么两格必须等宽
裁判端曾经放大时左边占 55%、右边 45%;空的那一侧更极端时会被压成一条缝。
原因不是缺 `stretch`。`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,剩下的才按
stretch 分。左格写"已连接,等待画面…"(8 字),右格"未收到画面"(5 字),左格就
多要十几个像素。而没有画面的一格最小宽度接近 0,可以被压没。
三处一起改:
1. **占位文字改成绝对定位**(给出 `x`/`y`),不参与父级尺寸计算。文字长短本不该
决定画面大小。
2. **两格统一 `preferred-width` + `horizontal-stretch: 1`**,需求变成相同,于是精确
平分。`min-width: 320px` 兜底,保证任何一侧至少有一个能看画的宽度。
3. **缩放指示与复位按钮也绝对定位**。否则它们一出现就改变这一格的尺寸需求,把不
等宽重新引进来——而且是在用户放大之后才出现,最难排查。
`preferred-width` 只接受长度或字面量 `100%`,不接受 `50%`。
### 启动即最大化
```rust
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
```
**必须在 `show()` 之前**——之后调用会被后端当成"用户点了最大化按钮",而不是初始
状态。
取 `set_maximized` 而不是 `set_fullscreen`:全屏会盖掉菜单栏和 Dock,切出去要按快
捷键。裁判终端偶尔要切到别的窗口核对数据。
## 内存:解码只留最新一张
解码线程在写入前先 `retain` 掉同一路的旧图(`main.rs`)。
一张 VGA 的 RGBA 是 1.2 MB。两路各留两张就是 5 MB,而延迟换清晰度在这里没有意义——
观战的人要的是最新的画面,不是最完整的那张已经过时的。
## 为什么客户端收全部板子的视频
队伍端也订阅了所有板子,然后在**界面层**过滤到自己那一个。
反过来的做法(板子按订阅者的 role 决定推给谁)会引出一个不对称:板子得维护"谁是队伍
一谁是队伍二"的认知,但那块知识本来就在客户端。裁判端同时要两路的事实说明这个
认知不能放在板子上。
代价是队伍端浪费一份几乎相同的图像数据——实测 264 kB/s,占链路 6–9%,可以接受。
## 换机器要改 `client/.cargo/config.toml`
```toml
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
```
**这行必须改**,它是本文件唯一的存在理由。
client/ 嵌在固件的目录树里,cargo 会向上找到 `../.cargo/config.toml`,那里面
`target = "xtensa-esp32s3-espidf"` 加一个 ldproxy linker,只有在 ESP-IDF 交叉编译里才成立。
没有这个覆盖,桌面客户端会被交叉编译到 Xtensa,然后在依赖深处失败——`libc` 找不到
`MAP_FAILED` 之类的东西,因为它正在为一个没有 `mmap` 的嵌入式目标编译。
父配置的其它设置对非 ESP 目标都不适用,所以只需覆盖 target 一项。
## 线程安全清单
- 接收线程 → 其它:`Arc<Discovery>` / `Arc<LatestFrames>`,内部 `Mutex`
- 解码线程 → 事件循环:`Arc<Mutex<Vec<(u32, DecodedFrame)>>>`
- 事件循环 → 界面:直接调用(同一个线程)
- 绝不跨线程:`Weak<App>`、`slint::Image`、`ModelRc`
## 依赖
| crate | 为什么 |
|---|---|
| `slint` / `slint-build` | 界面。macOS 默认渲染器是 femtovg,不需要额外系统库 |
| `image` | 只为 `jpeg` feature,解码用 |
| `protocol`(path) | 共享线路格式。用 path 而不是复制,两边不可能悄悄分叉 |
`image` 关掉了 default features 只开 jpeg:这个客户端不读 PNG/TIFF/webp 以外的任何
东西,也不写任何文件。
这一侧**没有任何东西重新编码**。板子出的就是传感器里的 JPEG,客户端只解码。
-10
View File
@@ -1,10 +0,0 @@
//! Compiles the Slint markup and writes the generated Rust.
//!
//! Without this, `slint::include_modules!` has nothing to expand to: it reads the
//! path to the generated file from an environment variable that only this build
//! script sets.
fn main() {
let config = slint_build::CompilerConfiguration::new().with_style("fluent".to_owned());
slint_build::compile_with_config("ui/camera.slint", config).expect("compiling ui/camera.slint");
}
-310
View File
@@ -1,310 +0,0 @@
//! 绑定配置:这个客户端是什么身份,以及看哪块板子。
//!
//! 队伍的"选定后不可更改"落在 [`Config::camera_id`] 上:首次运行时从发现列表里选,
//! 结果写进配置文件,之后直接读,不再询问。
//!
//! 用 TOML 而不是 JSON,因为这个文件是**给人看的**——现场排查时要能一眼看懂改了什么。
//! 而它只有十来个字段,不值得为它引入整个序列化框架。
use std::path::{Path, PathBuf};
use anyhow::{Context, Result};
/// 客户端身份。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum Role {
/// 队伍终端:一块画面 + 自己那一边的血量。
Team,
/// 裁判终端:两块画面 + 双方血量。
Referee,
}
impl Role {
pub fn as_str(self) -> &'static str {
match self {
Role::Team => "team",
Role::Referee => "referee",
}
}
pub fn parse(s: &str) -> Option<Self> {
match s {
"team" => Some(Role::Team),
"referee" => Some(Role::Referee),
_ => None,
}
}
pub fn to_protocol(self) -> protocol::SubscribeRole {
match self {
Role::Team => protocol::SubscribeRole::Team,
Role::Referee => protocol::SubscribeRole::Referee,
}
}
}
/// 磁盘上的配置。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Config {
/// 客户端身份。
pub role: Role,
/// 队伍端:自己属于哪一边,0 = 队伍一,1 = 队伍二。
///
/// 决定血量栏显示哪一边。裁判端两个都要,所以忽略这个值。
pub team: u8,
/// 绑定的板子 id(MAC 派生,重启不变)。
///
/// `None` 表示还没选过,首次运行会在界面上询问。
pub camera_id: Option<u32>,
/// 板子的 IP。DHCP 可能变,所以这只是发现阶段的一个提示。
pub camera_addr: Option<std::net::Ipv4Addr>,
}
impl Default for Config {
/// 默认当裁判机:它不需要任何配置就能用,是现场最省事的起点。
fn default() -> Self {
Self {
role: Role::Referee,
team: 0,
camera_id: None,
camera_addr: None,
}
}
}
impl Config {
/// 从磁盘读取。
///
/// 文件不存在时返回默认配置,这是正常路径——首次运行本来就没有配置。
pub fn load(path: &Path) -> Result<Self> {
if !path.exists() {
log::info!("no config at {}; starting with defaults", path.display());
return Ok(Self::default());
}
let text = std::fs::read_to_string(path)
.with_context(|| format!("reading {}", path.display()))?;
Self::parse(&text).with_context(|| format!("parsing {}", path.display()))
}
/// 写入磁盘。
///
/// 手写序列化而不是引入 toml crate:这个文件只有十来个字段,且格式必须与
/// [`Config::parse`] 严格对称——两份代码比一个依赖更容易在 review 时看出不匹配。
pub fn save(&self, path: &Path) -> Result<()> {
if let Some(dir) = path.parent() {
std::fs::create_dir_all(dir)
.with_context(|| format!("creating {}", dir.display()))?;
}
let mut out = String::new();
out.push_str("# cam-client 配置。\n");
out.push_str("#\n");
out.push_str("# role : team | referee\n");
out.push_str("# team = 一路画面 + 自己那一边的血量,需要绑定一块板子\n");
out.push_str("# referee = 两路画面 + 双方血量,不需要绑定\n");
out.push_str("# team : 0 = 队伍一, 1 = 队伍二(仅 team 端用)\n");
out.push_str("#\n");
out.push_str("# 绑定之后不要再改 camera_id:队伍端按它选画面,改了就换了视角。\n");
out.push_str("# camera_id 由板子的 MAC 派生,重启后不变,所以这个绑定是稳的。\n\n");
out.push_str(&format!("role = \"{}\"\n", self.role.as_str()));
out.push_str(&format!("team = {}\n", self.team));
if let Some(id) = self.camera_id {
out.push_str(&format!("camera_id = \"0x{id:08X}\"\n"));
}
if let Some(addr) = self.camera_addr {
out.push_str(&format!("camera_addr = \"{addr}\"\n"));
}
std::fs::write(path, out).with_context(|| format!("writing {}", path.display()))?;
log::info!("saved config to {}", path.display());
Ok(())
}
/// 解析 TOML 的一个子集。
///
/// 只支持 `key = value`、字符串、`整数`、十六进制字符串和注释——恰好是这个文件
/// 需要的全部,遇到不认识的形式会明确报错而不是静默忽略,因为静默忽略会让一个
/// 打错的配置看起来像是生效了。
fn parse(text: &str) -> Result<Self> {
let mut config = Config::default();
let mut role_seen = false;
for (lineno, raw) in text.lines().enumerate() {
let line = strip_comment(raw).trim();
if line.is_empty() {
continue;
}
let Some((key, value)) = line.split_once('=') else {
anyhow::bail!("line {}: expected `key = value`, got {line:?}", lineno + 1);
};
let key = key.trim();
let value = value.trim().trim_matches('"');
match key {
"role" => {
config.role = Role::parse(value).ok_or_else(|| {
anyhow::anyhow!(
"line {}: role must be `team` or `referee`, got {value:?}",
lineno + 1
)
})?;
role_seen = true;
}
"team" => {
config.team = value
.parse::<u8>()
.with_context(|| format!("line {}: team must be 0 or 1", lineno + 1))?;
}
"camera_id" => {
config.camera_id = Some(parse_id(value).with_context(|| {
format!("line {}: camera_id must look like 0x1A2B3C4D", lineno + 1)
})?);
}
"camera_addr" => {
config.camera_addr = Some(value.parse().with_context(|| {
format!("line {}: camera_addr must be an IPv4 address", lineno + 1)
})?);
}
_ => {
anyhow::bail!(
"line {}: unknown key {key:?}; refusing to guess",
lineno + 1
);
}
}
}
if !role_seen {
// 缺 role 时按裁判端处理:它是唯一无需配置就能工作的模式。
config.role = Role::Referee;
}
Ok(config)
}
}
/// 去掉 `#` 之后的内容。
fn strip_comment(line: &str) -> &str {
match line.find('#') {
Some(at) => &line[..at],
None => line,
}
}
/// 解析 `0x1A2B3C4D` 或十进制形式的板子 id。
fn parse_id(text: &str) -> Result<u32> {
let text = text.trim();
if let Some(hex) = text.strip_prefix("0x").or_else(|| text.strip_prefix("0X")) {
u32::from_str_radix(hex, 16).with_context(|| format!("{text:?} is not hex"))
} else {
text.parse::<u32>()
.with_context(|| format!("{text:?} is not a number"))
}
}
/// 默认配置文件位置。
///
/// 优先 `$XDG_CONFIG_HOME` 或 `~/.config`,与 Linux 上其它工具一致;macOS 上用同一个
/// 路径而不是 `~/Library/Application Support`,是为了让两台机器(裁判机和队伍机可能
/// 是不同系统)的配置结构一致。
pub fn default_config_path() -> PathBuf {
let base = std::env::var_os("XDG_CONFIG_HOME")
.map(PathBuf::from)
.filter(|p| !p.as_os_str().is_empty())
.unwrap_or_else(|| {
let home = std::env::var_os("HOME").map(PathBuf::from).unwrap_or_else(|| {
PathBuf::from(".")
});
home.join(".config")
});
base.join("cam-client").join("config.toml")
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn parses_a_team_config() {
let config = Config::parse(
r#"
# 队伍一的机器
role = "team"
team = 1
camera_id = "0x3D4D8A9A"
"#,
)
.expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Team);
assert_eq!(config.team, 1);
assert_eq!(config.camera_id, Some(0x3D4D_8A9A));
assert!(config.is_bound());
}
#[test]
fn referee_needs_no_binding() {
let config = Config::parse("role = \"referee\"").expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Referee);
assert!(config.is_bound(), "the referee watches everything");
}
#[test]
fn a_team_without_a_camera_is_unbound() {
let config = Config::parse("role = \"team\"\nteam = 0").expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Team);
assert!(!config.is_bound(), "must ask which camera to watch");
}
#[test]
fn roundtrips_through_save_and_load() {
let mut dir = std::env::temp_dir();
dir.push(format!("cam-client-test-{}", std::process::id()));
let path = dir.join("nested").join("config.toml");
let config = Config {
role: Role::Team,
team: 1,
camera_id: Some(0x1234_5678),
camera_addr: Some("192.168.1.50".parse().unwrap()),
};
config.save(&path).expect("saves");
let loaded = Config::load(&path).expect("loads");
assert_eq!(loaded.role, config.role);
assert_eq!(loaded.team, config.team);
assert_eq!(loaded.camera_id, config.camera_id);
assert_eq!(loaded.camera_addr, config.camera_addr);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn a_missing_file_is_the_default_not_an_error() {
let config = Config::load(Path::new("/nonexistent/cam-client/config.toml"))
.expect("a missing config is a normal first run");
assert_eq!(config.role, Role::Referee);
}
#[test]
fn refuses_garbage_instead_of_ignoring_it() {
// 静默忽略一个打错的 key,会让配置看起来生效了。
assert!(Config::parse("rol = \"team\"").is_err(), "unknown key");
assert!(Config::parse("role = \"camera\"").is_err(), "bad role value");
assert!(Config::parse("role = \"team\"\nteam = nine").is_err(), "bad team");
assert!(Config::parse("just some text").is_err(), "not key = value");
}
}
-757
View File
@@ -1,757 +0,0 @@
//! ESP32 图传查看器。
//!
//! 两种身份,由 [`Role`] 决定:
//!
//! - **队伍端** —— 一块画面 + 自己那一边的血量。需要绑定一块板子(选定后不可更改)。
//! - **裁判端** —— 两块画面左右并排 + 双方血量。不需要绑定。
//!
//! 用法:
//!
//! ```text
//! cam-client 默认裁判端
//! cam-client --role team --team 1 队伍一
//! cam-client --camera-id 0x3D4D8A9A 绑定到某块板子
//! ```
//!
//! 绑定与身份存在配置文件里(默认 `~/.config/cam-client/config.toml`)。首次运行
//! 队伍端会列出发现的摄像头,选定后写入,之后不再询问。
//!
//! # 为什么血量是占位符
//!
//! 装甲板接口已经预留([`receiver::ArmorSource`] 与 `protocol::ArmorHealth`),但
//! 现在没有实现也没有数据源。界面显示占位符而不是 0——0 看起来像真值,现场看到会
//! 以为对方已经没血了。
mod config;
mod receiver;
use std::error::Error;
use std::net::Ipv4Addr;
use std::path::PathBuf;
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::time::{Duration, Instant};
use config::{Config, Role};
use receiver::{
decode_frame, ArmorSource, CameraInfo, DecodedFrame, NoArmorYet, Receiver,
SourceStats, ARMOR_BOARDS,
};
slint::include_modules!();
const USAGE: &str = "\
用法: cam-client [选项]
--role <team|referee> 身份。默认 referee(无需配置即可看两路)
--team <0|1> 自己属于哪一边,仅 team 端用
--camera-id <0xID> 绑定到某块板子(MAC 派生,重启不变)
--camera <IP> 向哪块板子发订阅(默认 255.255.255.255 广播)
--config <路径> 配置文件位置
--list 列出发现的摄像头后退出
-h, --help 显示这段帮助
";
/// 事件循环轮询新数据的间隔。
///
/// 不是每帧一次:显示不需要每秒重绘 22 次,更快只是让事件循环和接收路径抢 CPU。
const UI_POLL: Duration = Duration::from_millis(33);
/// 队伍端在 release 下是否显示技术诊断信息。
///
/// 对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,所以 release 给现场用、debug 给开发
/// 用。这个开关由**编译模式**决定而不是命令行参数——命令行开关意味着二进制里带着
/// 那套东西,忘开一次就泄露了。
///
/// 裁判端不受它影响:裁判是中立方,双方遥测对判罚有用。
const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
/// 帧率统计窗口。
///
/// 按计数除以墙钟时间,而不是对帧间隔取平均。一次轮询之间可能完成多帧,所以平均间隔
/// 量的是**显示**的刷新快慢而不是**相机**的出帧快慢——那会把上限 22fps 的传感器
/// 报成 36fps。一个笃定的错误数字比没有数字更糟。
const FPS_WINDOW: Duration = Duration::from_secs(2);
/// 某一路的显示状态。
struct View {
/// 显示哪块板子(`None` = 还没有画面)。
sender_id: Option<u32>,
fps: f32,
window_started: Instant,
window_frames: u64,
reported: bool,
}
impl View {
fn new() -> Self {
Self {
sender_id: None,
fps: 0.0,
window_started: Instant::now(),
window_frames: 0,
reported: false,
}
}
/// 累计窗口内的帧数,算出帧率。
fn update_fps(&mut self, stats: &SourceStats) {
let window = self.window_started.elapsed();
if window < FPS_WINDOW {
return;
}
self.fps = (stats.frames_shown - self.window_frames) as f32 / window.as_secs_f32();
self.window_frames = stats.frames_shown;
self.window_started = Instant::now();
}
}
/// 解码后的画面缓存,供事件循环取用。
///
/// 解码线程只处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`slint::Image` 的构造留在事件循环,
/// 因为 `slint::Image` 不是 `Send`。
type DecodedSlots = Arc<Mutex<Vec<(u32, DecodedFrame)>>>;
fn main() -> Result<(), Box<dyn Error>> {
env_logger::Builder::from_env(env_logger::Env::default().default_filter_or("info")).init();
let args = Args::parse(std::env::args().skip(1))?;
if args.help {
print!("{USAGE}");
return Ok(());
}
let config_path = args.config.clone().unwrap_or_else(config::default_config_path);
// 命令行覆盖配置文件,这样现场可以临时当另一台机器用而不用改文件。
let mut config = Config::load(&config_path)?;
if let Some(role) = args.role {
config.role = role;
}
if let Some(team) = args.team {
config.team = team;
}
if let Some(id) = args.camera_id {
config.camera_id = Some(id);
}
log::info!(
"role={} team={} camera_id={:?} config={}",
config.role.as_str(),
config.team,
config.camera_id,
config_path.display()
);
// 队伍端在 release 下已经绑定时,把接收端限制到那一块。
//
// 这是本次改动里唯一有实际防护的一处:`.slint` 里不显示 id 只是藏起文字,而
// 广播的 Hello 早就把 MAC 派生的 id 和 IP 送出去了(对手 tcpdump 一下就有)。
// 在**接收端**拒绝才是真的:不重组、不解码、不进 discovery。
//
// 四种情况不限制:
// - 裁判端(中立第三方,本来就要两块板子)
// - debug 构建(开发时要能看到全场)
// - 队伍端还没绑定(选择界面需要列出候选)
// - 命令行临时用别的板子跑(--camera-id 覆盖配置)
let restrict = if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
config.camera_id.filter(|_| args.camera_id.is_none())
} else {
None
};
let rx = Arc::new(Receiver::start(
args.camera,
config.role.to_protocol(),
restrict,
)?);
let discovery = rx.discovery();
let frames = rx.frames();
if args.list {
// 队伍端 release 下 `--list` 会列出场上所有板子(包括对手的 id 和 IP),
// 正是要防的那件事。所以这里直接拒绝,而不是列出来再让人别看。
if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
return Err(
"--list 需要 debug 构建:它会列出场上所有板子的 id 和 IP。\
release 的队伍端请直接用已绑定的配置运行。"
.into(),
);
}
// 等几个广播周期,让列表有内容。
let socket = bind_socket()?;
let for_list = Arc::clone(&rx);
let handle = std::thread::spawn(move || for_list.run(socket));
std::thread::sleep(Duration::from_secs(5));
let cameras = discovery.online_cameras();
if cameras.is_empty() {
println!("没有发现摄像头。板子每 2 秒广播一次,再等等或检查网络。");
} else {
println!("发现 {} 块板子:", cameras.len());
for c in cameras {
println!(" 0x{:08X} {} (id 与 MAC 派生,重启不变)", c.id, c.addr);
}
}
rx.shutdown();
let _ = handle.join();
return Ok(());
}
// 血量目前没有数据源。接口已经就位,装甲板接上后换掉这一行即可。
let armor: Arc<dyn ArmorSource> = Arc::new(NoArmorYet);
let decoded: DecodedSlots = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
// 接收线程。
{
let rx = Arc::clone(&rx);
std::thread::Builder::new()
.name("udp-reader".into())
.spawn(move || {
let Ok(socket) = bind_socket() else {
log::error!("could not bind the socket for the receive loop");
return;
};
rx.run(socket);
})?;
}
// 解码线程:一张 VGA 的 JPEG 要几毫秒,放在收包线程里会挤进数据报之间,造成
// 链路上本不存在的丢帧。
{
let frames = Arc::clone(&frames);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
std::thread::Builder::new()
.name("jpeg-decode".into())
.spawn(move || {
loop {
if frames.pending_senders().is_empty() {
std::thread::sleep(Duration::from_millis(5));
continue;
}
for sender_id in frames.pending_senders() {
let Some(frame) = frames.take(sender_id) else {
continue;
};
match decode_frame(&frame.data) {
Some(pixels) => {
let mut slot = decoded.lock().expect("decoded mutex poisoned");
// 同一路只保留最新一张,避免解码已经过时的画面。
slot.retain(|(id, _)| *id != sender_id);
slot.push((sender_id, pixels));
}
None => log::warn!(
"frame {} from 0x{:08X} is not a decodable JPEG ({} bytes)",
frame.frame_id,
frame.sender_id,
frame.data.len()
),
}
}
}
})?;
}
let timer = slint::Timer::default();
// 每个身份一个闭包,而不是一个闭包里再 match 身份。
//
// 两种身份是两个不同的组件类型(TeamApp / RefereeApp),没有共同的超类可以
// 在一个闭包里统一调用 set_frame/set_frame_a。写成两个分支后每边都拿到具体
// 类型,属性赋值直接调用,不再需要 match 身份——那种 match 会让编译器在每个
// 赋值点都检查一遍身份,而它本来就是编译期就定死的。
match config.role {
Role::Team => {
let ui = TeamApp::new()?;
// 启动即最大化。必须在 show() 之前:之后调用会被后端当成"用户点了最大化
// 按钮"。取 set_maximized 而不是 set_fullscreen,因为全屏会盖掉菜单栏和
// Dock,裁判终端要切去别的窗口核对数据。
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
// 接收端的限制在构造 Receiver 时已经按配置设好了(见上面 `restrict`),
// 这里不重复设:只有选择界面上新选定的那一次需要改它。
let rx_for_pick = Arc::clone(&rx);
let weak = ui.as_weak();
let discovery = Arc::clone(&discovery);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
let armor = Arc::clone(&armor);
let config_path = config_path.clone();
let team = config.team;
let bound = config.camera_id;
let mut view = View::new();
// 绑定回调与刷新定时器都要读这份列表,所以用锁共享,而不是让其中一个
// 把 `choices` 移走。
let choices: Arc<Mutex<Vec<CameraChoice>>> = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
// 绑定完成时写配置。"选定不可更改"就落在这里:此后配置里已有
// camera_id,界面不再出现选择页。
let choices_for_pick = Arc::clone(&choices);
let pick_handle = ui.on_pick(move |index| {
let Ok(index) = usize::try_from(index) else {
return;
};
let picked = choices_for_pick
.lock()
.expect("choices mutex poisoned")
.get(index)
.map(|c| c.id_text.to_string());
let Some(id_text) = picked else {
return;
};
let Some(id) = parse_id(&id_text).ok() else {
log::error!("could not read back the selected id {id_text:?}");
return;
};
let saved = Config {
role: Role::Team,
team,
camera_id: Some(id),
camera_addr: None,
};
if let Err(err) = saved.save(&config_path) {
log::error!("could not save the binding: {err}");
log::error!("画面仍会显示,但下次启动要重新选择");
} else {
log::info!("bound to camera 0x{id:08X}; saved in the config");
}
// 选定之后把接收端也限制到这一块。此后场上别人的板子即使把流推到
// 本机端口,也不会被重组或解码。
//
// 解除限制(传 None)要等到重启:配置里有了 camera_id 就会走绑定
// 分支,限制随之恢复,两者不会不一致。
rx_for_pick.restrict_to(Some(id));
});
let choices_for_poll = Arc::clone(&choices);
timer.start(slint::TimerMode::Repeated, UI_POLL, move || {
let Some(ui) = weak.upgrade() else {
return;
};
let cameras = discovery.online_cameras();
// 未绑定:只显示选择界面。
let Some(bound) = bound else {
let updated: Vec<CameraChoice> = cameras
.iter()
.map(|c| CameraChoice {
id_text: format!("0x{:08X}", c.id).into(),
addr_text: format!("{} ({:?})", c.addr, c.silence()).into(),
online: c.is_online(),
})
.collect();
*choices_for_poll.lock().expect("choices mutex poisoned") = updated.clone();
ui.set_choices(std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(updated)).into());
ui.set_choosing(true);
return;
};
ui.set_choosing(false);
if view.sender_id != Some(bound) {
view = View::new();
view.sender_id = Some(bound);
}
if let Some(image) = take_decoded(&decoded, bound) {
ui.set_frame(image);
}
let stats = discovery.stats(bound);
view.update_fps(&stats);
// 遥测日志同样按编译模式门控:release 的队伍端不往 stdout 打帧率/丢帧这些
// 能被对手读到的数字。
if TEAM_DIAGNOSTICS && !view.reported && stats.frames_shown > 0 {
log_diagnostics(&stats, bound);
view.reported = true;
}
ui.set_stats(render_camera_stats(
&cameras,
bound,
&stats,
view.fps,
TEAM_DIAGNOSTICS,
));
ui.set_health(render_health(team, armor.as_ref()));
});
// 绑定回调必须活到窗口关闭。CallbackHandle 是 Copy,但 Drop 会注销
// 回调,所以必须真的把它泄漏掉——之前用 `mem::forget` 编译器提示它对
// Copy 类型无效,那确实无效:第一次点击后回调就被注销了,第二次点击
// 什么也不会发生。
std::boxed::Box::leak(Box::new(pick_handle));
}
Role::Referee => {
let ui = RefereeApp::new()?;
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
let weak = ui.as_weak();
let discovery = Arc::clone(&discovery);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
let armor = Arc::clone(&armor);
let mut views: Vec<View> = (0..2).map(|_| View::new()).collect();
timer.start(slint::TimerMode::Repeated, UI_POLL, move || {
let Some(ui) = weak.upgrade() else {
return;
};
let cameras = discovery.online_cameras();
// 槽位对应**队伍**,不是"第 N 块发现的板子"。
//
// 两条规则:
//
// 1. 一次只填一个空槽,按 id 顺序。之前两块都空时每轮都从
// `online_cameras()` 取前两个,于是只有一块板在场时两块槽位显示
// 同一块画面——右半边不再是"队伍二",而是队伍一的复制。裁判看到
// 两边一模一样,会以为两队的图传串了。
//
// 2. 已填的槽位不换人。原先是 `ids.take(2)` 后按下标对号入座,低 id
// 的板子一离线,后面那块就跳到前面,画面左右互换,看起来同样
// 像串线。掉线的槽位保留它的 id 并显示"离线",等它回来。
//
// 所以每轮最多消费一个候选 id。
let mut next_candidate = cameras.iter().map(|c| c.id);
for view in views.iter_mut() {
let still_here = view
.sender_id
.is_some_and(|id| cameras.iter().any(|c| c.id == id));
if still_here {
continue;
}
// 槽位已占且板子还在场上 → 保留(上面已 continue)。到这里说明
// 槽位是空的,或板子掉线了。
let candidate = next_candidate
.next()
// 别把刚掉线的这块又立刻选回同一个槽位:它短暂离线又回来时,
// 画面会原地卡一下才恢复。
.filter(|id| Some(*id) != view.sender_id);
match candidate {
Some(id) => {
*view = View::new();
view.sender_id = Some(id);
}
// 没有可分配的了。掉线的槽位**保留 id**(显示"离线"而不是
// 变回空槽),这样它回来时还在原位。
None => {}
}
}
for (i, view) in views.iter_mut().enumerate() {
let Some(sender_id) = view.sender_id else {
continue;
};
if let Some(image) = take_decoded(&decoded, sender_id) {
if i == 0 {
ui.set_frame_a(image);
} else {
ui.set_frame_b(image);
}
}
let stats = discovery.stats(sender_id);
view.update_fps(&stats);
if !view.reported && stats.frames_shown > 0 {
log_diagnostics(&stats, sender_id);
view.reported = true;
}
// 裁判端始终显示诊断信息:它是中立方,双方遥测对判罚有用。
let view_stats =
render_camera_stats(&cameras, sender_id, &stats, view.fps, true);
if i == 0 {
ui.set_stats_a(view_stats);
} else {
ui.set_stats_b(view_stats);
}
}
ui.set_health_a(render_health(0, armor.as_ref()));
ui.set_health_b(render_health(1, armor.as_ref()));
});
}
}
// Timer 一旦被 drop 就停止,所以要活到进程结束。
let _timer = Box::leak(Box::new(timer));
slint::run_event_loop()?;
rx.shutdown();
Ok(())
}
/// 从解码缓存里取出某一路的最新画面。
///
/// 解码线程只处理纯数据,`slint::Image` 的构造留在这里——`slint::Image` 不是
/// `Send`,跨不了线程。
fn take_decoded(
decoded: &DecodedSlots,
sender_id: u32,
) -> Option<slint::Image> {
let mut slot = decoded.lock().expect("decoded mutex poisoned");
let pos = slot.iter().position(|(id, _)| *id == sender_id)?;
let (_, pixels) = slot.remove(pos);
let buffer = slint::SharedPixelBuffer::<slint::Rgba8Pixel>::clone_from_slice(
&pixels.rgba,
pixels.width,
pixels.height,
);
Some(slint::Image::from_rgba8(buffer))
}
/// 命令行参数。
struct Args {
role: Option<Role>,
team: Option<u8>,
camera_id: Option<u32>,
camera: Ipv4Addr,
config: Option<PathBuf>,
list: bool,
help: bool,
}
impl Args {
fn parse(argv: impl Iterator<Item = String>) -> Result<Self, Box<dyn Error>> {
let mut args = Args {
role: None,
team: None,
camera_id: None,
camera: protocol::BROADCAST_ADDR,
config: None,
list: false,
help: false,
};
let mut it = argv.peekable();
while let Some(arg) = it.next() {
match arg.as_str() {
"-h" | "--help" => args.help = true,
"--list" => args.list = true,
"--role" => {
let v = it.next().ok_or("--role needs a value")?;
args.role =
Some(Role::parse(&v).ok_or("role must be `team` or `referee`")?);
}
"--team" => {
let v = it.next().ok_or("--team needs a value")?;
args.team = Some(v.parse().map_err(|_| "--team must be 0 or 1")?);
}
"--camera-id" => {
let v = it.next().ok_or("--camera-id needs a value")?;
args.camera_id = Some(parse_id(&v)?);
}
"--camera" => {
let v = it.next().ok_or("--camera needs a value")?;
args.camera = v
.parse()
.map_err(|_| "--camera must be an IPv4 address")?;
}
"--config" => {
args.config = Some(PathBuf::from(it.next().ok_or("--config needs a path")?));
}
other => {
return Err(format!("unknown argument {other:?}\n\n{USAGE}").into());
}
}
}
Ok(args)
}
}
/// 绑定 UDP 接收 socket。
///
/// 固定端口(而非临时端口)是必须的:板子从订阅的**源端口**学到推流目标,而这个
/// socket 同时承担收包。
fn bind_socket() -> std::io::Result<std::net::UdpSocket> {
let socket = std::net::UdpSocket::bind(std::net::SocketAddrV4::new(
Ipv4Addr::UNSPECIFIED,
protocol::DEFAULT_PORT,
))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(100)))?;
// 广播是发现的前提:板子靠它宣告存在,客户端靠它发起订阅。
let _ = socket.set_broadcast(true);
Ok(socket)
}
/// 解析 `0x1A2B3C4D` 或十进制形式的板子 id。
fn parse_id(text: &str) -> Result<u32, Box<dyn Error>> {
let text = text.trim();
if let Some(hex) = text.strip_prefix("0x").or_else(|| text.strip_prefix("0X")) {
Ok(u32::from_str_radix(hex, 16)?)
} else {
Ok(text.parse()?)
}
}
/// 一次性诊断,在某一路第一次出画面时记录。
///
/// 不再单列"无法解码"计数:那是链路正常但内容坏了的情形,会在解码线程里逐帧告警,
/// 汇总在这里反而会把它和普通的丢帧混在一起。
fn log_diagnostics(stats: &SourceStats, sender_id: u32) {
log::info!(
"camera 0x{sender_id:08X}: {} frames shown | {} dropped ({:.1}%) | \
{} datagrams | {}x{} {} bytes",
stats.frames_shown,
stats.frames_dropped,
stats.loss_percent(),
stats.datagrams,
stats.width,
stats.height,
stats.last_frame_len,
);
}
/// 把某一路的统计渲染成界面结构。
///
/// `diagnostics` 为 false 时不产出技术字段——它们留空字符串,界面也不显示。留空而
/// 不是填 0 或假值:0 会被读成"丢帧 0"这种看起来像真值的东西。
fn render_camera_stats(
cameras: &[CameraInfo],
sender_id: u32,
stats: &SourceStats,
fps: f32,
diagnostics: bool,
) -> CameraStats {
let online = cameras
.iter()
.find(|c| c.id == sender_id)
.map(CameraInfo::is_online)
.unwrap_or(false);
// 从没出过画面时区分"在线但还没收到"和"离线":前者只是刚连上,显示"等待画面"
// 比让人以为板子挂了诚实。
//
// 有画面时显示 id —— 这对调试有用。裁判端和队伍端 debug 都显示;队伍端 release
// 下这一路只有自己绑定的板子,显示它不构成泄露(界面上根本没有别人的板子可选,
// 见 Receiver::restrict_to)。
let status = if stats.frames_shown == 0 {
if online {
"已连接,等待画面…".to_string()
} else {
"离线".to_string()
}
} else {
format!("0x{:08X}", sender_id)
};
CameraStats {
online,
status_text: status.into(),
// 同理:没出过帧时 fps 是 0.0,读起来像"板子卡死了",而真相是"还没收到"。
// 状态行已经写了"已连接,等待画面…",这里不该再补一个矛盾的数字。
fps: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{fps:.1}"))
.unwrap_or_default()
.into(),
// 没出过一个字节的源,`stats.width`/`height` 还是默认值 0,于是显示成
// "0x0"——一个看起来像分辨率的假分辨率。用 frames_shown 把它挡掉。
resolution: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{}x{}", stats.width, stats.height))
.unwrap_or_default()
.into(),
frame_bytes: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{:.1} kB", stats.last_frame_len as f32 / 1024.0))
.unwrap_or_default()
.into(),
frames_shown: diagnostics
.then(|| stats.frames_shown.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
frames_dropped: diagnostics
.then(|| stats.frames_dropped.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
loss_percent: diagnostics
.then(|| format!("{:.1}%", stats.loss_percent()))
.unwrap_or_default()
.into(),
datagrams: diagnostics
.then(|| stats.datagrams.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
gap_ms: stats
.last_interval
.filter(|_| diagnostics)
.map(|d| format!("{:.0} ms", d.as_secs_f32() * 1000.0))
.unwrap_or_default()
.into(),
}
}
/// 渲染一边的血量。
///
/// 现在永远走 `available == false` 的分支,因为还没有数据源。装甲板接上后
/// [`ArmorSource::health`] 返回 `Some`,界面自动显示真实数值,这里不用改。
///
/// 没有数据时用占位符而不是 0:0 看起来像真值,现场看到会以为对方已经没血了。
fn render_health(team: u8, armor: &dyn ArmorSource) -> TeamHealth {
let name = match team {
0 => "队伍一",
_ => "队伍二",
};
match armor.health(team) {
Some(hps) => TeamHealth {
team_name: format!("{name} · 装甲板").into(),
available: true,
placeholder: String::new().into(),
hps: std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(
hps.iter().map(|hp| *hp as i32).collect::<Vec<i32>>(),
))
.into(),
},
None => TeamHealth {
team_name: name.into(),
available: false,
placeholder:
"装甲板未接入:血量接口已预留(protocol::ArmorHealth),当前无数据源".into(),
// 依然给出 4 个格子:界面用 `available` 决定颜色,所以空数组会让占位
// 框整个消失,看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
hps: std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(vec![0i32; ARMOR_BOARDS])).into(),
},
}
}
-530
View File
@@ -1,530 +0,0 @@
//! UDP 接收、发现、多路帧重组。
//!
//! # 多路
//!
//! 裁判终端同时收两块图传板,队伍终端也会收到两块(只是界面上只显示一块)。
//! 所以重组状态**必须按发送方分开**——把两块板的帧塞进同一个重组器,会让它们
//! 的 `frame_id` 互相顶掉,两路都出不来。
//!
//! # 发现与订阅
//!
//! 两个方向各司其职:
//!
//! - 板子每 2 秒广播一次 [`protocol::MsgType::Hello`],客户端被动收到就知道有谁在线。
//! - 客户端广播 [`protocol::MsgType::Subscribe`],板子收到后开始定向推流。
//!
//! 板子靠**源地址**记住客户端,所以客户端只要周期性续订就能维持推流,不存在
//! 任何超时淘汰的竞态。
//!
//! # 丢帧策略
//!
//! 缺了分片的帧整个丢弃、下一帧顶上,不重传也不尝试补洞。对实时画面这是对的:
//! 等重传补齐时,那一帧早就不新鲜了。这个取舍的代价是丢帧率必须摆在界面上,否则
//! "画面卡"没法区分是链路问题还是传感器问题。
use std::collections::HashMap;
use std::io::ErrorKind;
use std::net::{Ipv4Addr, SocketAddr, SocketAddrV4, UdpSocket};
use std::sync::atomic::{AtomicBool, Ordering};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::{Duration, Instant};
use protocol::{Fragment, FrameAssembler, Subscribe, SubscribeRole, DEFAULT_PORT, HEADER_LEN};
/// 接受的最大数据报。高于协议的理论上限(1427),留出余量,这样一个被截断的读只可能
/// 来自网络,而不是来自过小的缓冲。
const RECV_BUFFER: usize = 2048;
/// 重新广播订阅的间隔。
///
/// 比板子判定"客户端掉线"的超时(6 秒)短得多,所以偶发丢一两个包不会中断推流。
const SUBSCRIBE_INTERVAL: Duration = Duration::from_millis(800);
/// 一张帧没收齐就放弃的时限。
///
/// 一帧在 22fps 下约 45ms 到,所以几百毫秒还没齐的永远不会齐了。
const FRAME_TIMEOUT: Duration = Duration::from_millis(500);
/// 一块已知的图传板。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct CameraInfo {
pub id: u32,
pub addr: SocketAddrV4,
pub firmware: u16,
/// 最近一次收到它广播的时刻。
pub last_seen: Instant,
}
impl CameraInfo {
/// 多久没有广播了。
pub fn silence(&self) -> Duration {
self.last_seen.elapsed()
}
/// 板子在线吗?
///
/// 阈值是广播间隔的数倍,所以偶发丢包不会让界面上的在线状态闪��。
pub fn is_online(&self) -> bool {
self.silence() < Duration::from_secs(7)
}
}
/// 一块板的运行时统计。
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct SourceStats {
pub frames_shown: u64,
/// 因分片缺失被放弃的帧。
pub frames_dropped: u64,
pub datagrams: u64,
pub last_frame_len: usize,
pub width: u16,
pub height: u16,
/// 上一帧到这一帧之间的间隔。
pub last_interval: Option<Duration>,
last_shown_at: Option<Instant>,
}
impl SourceStats {
/// 丢弃的帧占已收到帧的比例。
pub fn loss_percent(&self) -> f32 {
let total = self.frames_shown + self.frames_dropped;
if total == 0 {
0.0
} else {
self.frames_dropped as f32 * 100.0 / total as f32
}
}
fn on_frame(&mut self, width: u16, height: u16, len: usize) {
self.last_interval = self.last_shown_at.map(|t| t.elapsed());
self.last_shown_at = Some(Instant::now());
self.frames_shown += 1;
self.width = width;
self.height = height;
self.last_frame_len = len;
}
}
/// 每一路的最新帧,等着被解码。
///
/// 每路只保留最新的一张:在 22fps 下把每一帧都排队意味着内存里压着几十张 JPEG,
/// 然后解码那些几毫秒后就被下一帧顶掉的画面——而这正是这条链路要消除的延迟。
#[derive(Default)]
pub struct LatestFrames {
inner: Mutex<HashMap<u32, protocol::Frame>>,
}
impl LatestFrames {
pub fn put(&self, frame: protocol::Frame) {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.insert(frame.sender_id, frame);
}
/// 取走某一路的待处理帧。
pub fn take(&self, sender_id: u32) -> Option<protocol::Frame> {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.remove(&sender_id)
}
/// 列出所有有待处理帧的板子 id。
pub fn pending_senders(&self) -> Vec<u32> {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.keys()
.copied()
.collect()
}
}
/// 所有板子的共享状态,跨线程只读。
pub struct Discovery {
cameras: Mutex<HashMap<u32, CameraInfo>>,
stats: Mutex<HashMap<u32, SourceStats>>,
}
impl Discovery {
fn new() -> Self {
Self {
cameras: Mutex::new(HashMap::new()),
stats: Mutex::new(HashMap::new()),
}
}
/// 当前已知的板子,按 id 排序,让界面上���列表顺序稳定。
pub fn cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
let mut list: Vec<CameraInfo> = self
.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.values()
.cloned()
.collect();
list.sort_by_key(|c| c.id);
list
}
/// 在线且刚刚广播过的板子。
pub fn online_cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
self.cameras().into_iter().filter(CameraInfo::is_online).collect()
}
/// 某一路的统计。
pub fn stats(&self, sender_id: u32) -> SourceStats {
self.stats
.lock()
.expect("stats mutex poisoned")
.get(&sender_id)
.copied()
.unwrap_or_default()
}
/// 只刷新存活时间戳,不改地址或固件版本。
///
/// 收到视频帧时调用:正在推流本身就是最可靠的存活证据。
fn touch(&self, id: u32) {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
if let Some(info) = cameras.get_mut(&id) {
info.last_seen = Instant::now();
}
}
fn note_hello(&self, id: u32, addr: SocketAddrV4, firmware: u16) {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
cameras
.entry(id)
.and_modify(|c| {
c.addr = addr;
c.last_seen = Instant::now();
c.firmware = firmware;
})
.or_insert(CameraInfo {
id,
addr,
firmware,
last_seen: Instant::now(),
});
}
fn note_frame(&self, id: u32, width: u16, height: u16, len: usize) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
stats.entry(id).or_default().on_frame(width, height, len);
}
fn count(&self, id: u32, f: impl FnOnce(&mut SourceStats)) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
f(stats.entry(id).or_default());
}
/// 超过 `max_idle` 没有广播的板子从列表里移除。
///
/// 界面上不会留下一堆永远离线的板子。
pub fn forget_silent_cameras(&self, max_idle: Duration) {
self.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.retain(|_, c| c.silence() < max_idle);
}
}
/// 客户端身份。
///
/// 常量而非 MAC 派生:队伍客户端和裁判终端各自唯一,进程内也不需要区分自己,
/// 而一个确定的常量让日志更好读。
pub const CLIENT_ID: u32 = 0x0C11_0001;
/// 接收器。
///
/// socket 在这里创建而不是在接收线程里,这样"端口被占用"会立刻报错,而不是被线程
/// 吞掉、表现为一个永远不出画面的空窗口。
pub struct Receiver {
discovery: Arc<Discovery>,
frames: Arc<LatestFrames>,
role: SubscribeRole,
camera: Ipv4Addr,
/// 只处理这一块板子的数据,`None` 表示全都要(裁判端)。
///
/// 队伍端在 release 下设成 `Some(bound)`,这是一道**接收端**的闸门而不只是界面
/// 的:对手的板子即使把流推到了本机端口,也不会被重组、不会进解码队列、不会
/// 出现在任何统计里。
///
/// 为什么必须在这一层而不是靠界面隐藏:`.slint` 只控制显示,而数据已经收下并
/// 解码了。隐藏一行文字不阻止任何事。
///
/// 用 `Mutex` 而不是 `Cell`/`AtomicU32`:接收线程要读它,而绑定回调在主线程上
/// 写它。订阅循环本身已经是串行的,所以锁的持有时间极短。
only_sender: Mutex<Option<u32>>,
stop: Arc<AtomicBool>,
}
impl Receiver {
/// 绑定视频端口并准备好发现。
///
/// 绑定固定端口(而非临时端口)是必须的:板子是从订阅的**源端口**学到推流目标的,
/// 临时端口也能工作,但固定端口让三台客户端行为一致,也方便抓包排查。
///
/// `only_sender` 为 `Some` 时只接受那一块板子的数据,见 [`Receiver`] 的字段说明。
pub fn start(
camera: Ipv4Addr,
role: SubscribeRole,
only_sender: Option<u32>,
) -> std::io::Result<Self> {
let socket =
UdpSocket::bind(SocketAddrV4::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, DEFAULT_PORT))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(100)))?;
let broadcast = socket.set_broadcast(true).is_ok();
if !broadcast {
log::warn!("could not enable broadcast on the socket");
}
Ok(Self {
discovery: Arc::new(Discovery::new()),
frames: Arc::new(LatestFrames::default()),
role,
camera,
only_sender: Mutex::new(only_sender),
stop: Arc::new(AtomicBool::new(false)),
})
}
/// 绑定之后切换限制目标,或解除限制。
///
/// 队伍端在选择界面里点定一块板子时调用:此前要能看到所有候选(否则无从选
/// 起),此后只看这一块。
pub fn restrict_to(&self, only_sender: Option<u32>) {
*self.only_sender.lock().expect("only_sender mutex poisoned") = only_sender;
}
/// 当前限制到哪一块板子。
fn sender_limit(&self) -> Option<u32> {
*self.only_sender.lock().expect("only_sender mutex poisoned")
}
pub fn discovery(&self) -> Arc<Discovery> {
Arc::clone(&self.discovery)
}
pub fn frames(&self) -> Arc<LatestFrames> {
Arc::clone(&self.frames)
}
/// 运行接收循环,直到 [`Receiver::shutdown`]。
///
/// 阻塞,所以放在单独的线程上。
pub fn run(&self, socket: UdpSocket) {
let target = SocketAddrV4::new(self.camera, DEFAULT_PORT);
let subscribe = Subscribe {
role: self.role,
client_id: CLIENT_ID,
};
let subscribe_bytes = subscribe.encode();
// 每个发送方一个重组器:两块板的 frame_id 各自独立,混在一起会互相顶掉。
let mut assemblers: HashMap<u32, FrameAssembler> = HashMap::new();
let mut buf = [0u8; RECV_BUFFER];
let mut last_subscribe = Instant::now() - SUBSCRIBE_INTERVAL;
let mut last_sweep = Instant::now();
log::info!(
"listening on UDP {DEFAULT_PORT}, announcing {:?} to {target}",
self.role
);
while !self.stop.load(Ordering::Relaxed) {
// 周期性续订就是保活:板子在 6 秒收不到就认为我们走了。
if last_subscribe.elapsed() >= SUBSCRIBE_INTERVAL {
if let Err(err) = socket.send_to(&subscribe_bytes, target) {
log::warn!("could not subscribe at {target}: {err}");
}
last_subscribe = Instant::now();
}
match socket.recv_from(&mut buf) {
Ok((n, from)) => {
self.handle_datagram(&buf[..n], from, &mut assemblers);
}
Err(err)
if err.kind() == ErrorKind::WouldBlock
|| err.kind() == ErrorKind::TimedOut =>
{
// 帧之间的常态。读超时正是让退出能及时响应的原因。
}
Err(err) => {
log::warn!("recv failed: {err}");
thread::sleep(Duration::from_millis(100));
}
}
// 放弃等太久的半截帧。否则板子在帧中途死掉时,重组器会一直留着它。
for (id, asm) in assemblers.iter_mut() {
if asm.expire().is_some() {
self.discovery.count(*id, |s| s.frames_dropped += 1);
}
}
if last_sweep.elapsed() >= Duration::from_secs(5) {
self.discovery.forget_silent_cameras(Duration::from_secs(60));
last_sweep = Instant::now();
}
}
log::info!("receive loop stopped");
}
/// 处理一个数据报。
fn handle_datagram(
&self,
bytes: &[u8],
from: std::net::SocketAddr,
assemblers: &mut HashMap<u32, FrameAssembler>,
) {
if bytes.len() < HEADER_LEN {
return;
}
let limit = self.sender_limit();
// 板子的在线通告。注意这里不看来源端口:广播来的源端口没有意义,身份由
// 头里的 sender_id 决定。
if let Some(hello) = protocol::Hello::decode(bytes) {
// 限制生效时不记录其他板子。理由不只是"不显示":如果把它们记进
// discovery,`--list` 式的输出、槽位排序、界面上任何一处遍历 cameras()
// 的地方都会间接泄露场上还有谁。
if let (Some(only), SocketAddr::V4(v4)) = (limit, from) {
if hello.sender_id != only {
return;
}
self.discovery.note_hello(hello.sender_id, v4, hello.firmware);
return;
}
if let SocketAddr::V4(v4) = from {
let is_new = !self.discovery.cameras().iter().any(|c| c.id == hello.sender_id);
self.discovery.note_hello(hello.sender_id, v4, hello.firmware);
if is_new {
log::info!(
"found camera 0x{:08X} at {v4}",
hello.sender_id
);
}
}
return;
}
let Some(frag) = Fragment::decode(bytes) else {
// 既不是 Hello 也不是合法分片:将来的其它消息,或一次损坏。
return;
};
let id = frag.header.sender_id;
// 视频同样要过闸门。对手的板子一旦把流推到这个端口(IP 已被广播泄露,
// 端口是公开常量),它的数据不会进任何重组器。
if let Some(only) = limit {
if id != only {
return;
}
}
// 视频帧也算存活证据。
//
// `is_online` 看的是 `last_seen`,而它此前只由 Hello 更新。于是出现一个
// 荒唐的状态:画面在每秒刷 22 帧,状态栏却显示"离线"(橙色)。真板子每 2
// 秒广播一次所以不易撞上,但它本身就是设计错误——正在推流的板子比广播更
// 可靠地证明自己活着。
self.discovery.touch(id);
match assemblers
.entry(id)
.or_insert_with(|| FrameAssembler::new(FRAME_TIMEOUT))
.push(frag)
{
Ok(frame) => {
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
self.discovery
.note_frame(id, frame.width, frame.height, frame.data.len());
self.frames.put(frame);
}
Err(protocol::DropReason::Superseded) => {
// 被更新的帧追上了。这不是丢帧:半截的那张只是被超越,在健康链路上
// 这是帧被放弃的**正常**方式。
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
}
Err(protocol::DropReason::TimedOut) => {
self.discovery.count(id, |s| {
s.datagrams += 1;
s.frames_dropped += 1;
});
}
}
}
pub fn shutdown(&self) {
self.stop.store(true, Ordering::Relaxed);
}
}
/// 解码后的画面。
pub struct DecodedFrame {
pub rgba: Vec<u8>,
pub width: u32,
pub height: u32,
}
/// 解码一张 JPEG。
///
/// 返回 `None` 表示字节不是可解码的图像——协议层挡不住这种:它只检查分片结构,
/// 不检查 JPEG 本身是否有效。
pub fn decode_frame(jpeg: &[u8]) -> Option<DecodedFrame> {
let img = image::load_from_memory_with_format(jpeg, image::ImageFormat::Jpeg).ok()?;
let rgba = img.to_rgba8();
Some(DecodedFrame {
width: rgba.width(),
height: rgba.height(),
rgba: rgba.into_raw(),
})
}
/// 装甲板血量的来源。
///
/// **预留,当前没有实现也没有数据源。** 血量显示为占位符。
///
/// 接口和端口都已就位([`protocol::ARMOR_PORT`]、[`protocol::ArmorHealth`]):装甲板
/// 接上以后往那个端口发消息即可,裁判界面与其它代码都不用改。
pub trait ArmorSource: Send + Sync {
/// 某一边的血量。
///
/// 返回 4 个装甲板的当前血量,按 index 排列。没有数据时返回 `None`,界面据此
/// 显示占位符而不是 0——0 是一个看起来像真值的假值。
fn health(&self, team: u8) -> Option<[u16; 4]>;
}
/// 一边的装甲板数量。
///
/// RoboMaster 规则是每队 4 块。界面按这个数量画格子,所以数据还没接上时也能看到
/// 位置——空着比画 0 个格子更让人以为布局坏了。
pub const ARMOR_BOARDS: usize = 4;
/// 目前唯一的实现:什么都不提供。
///
/// 存在的意义是让界面代码从一开始就对着一个真实接口开发,而不是等装甲板就绪后再改
/// 一次结构。
pub struct NoArmorYet;
impl ArmorSource for NoArmorYet {
fn health(&self, _team: u8) -> Option<[u16; 4]> {
None
}
}
-550
View File
@@ -1,550 +0,0 @@
// Rectangle、VerticalLayout、HorizontalLayout 是语言内置的,无需 import。
/* 一块画面的读数。
*
* 技术字段(fps / 丢帧 / 数据报数等)在队伍端 release 下**不产出**:Rust 侧
* `render_camera_stats(..., TEAM_DIAGNOSTICS)` 传 false 时这些字段是空字符串,
* 界面也不显示它们。裁判端始终显示。 */
export struct CameraStats {
// 在线状态
online: bool,
status-text: string,
// 实时测量
fps: string,
resolution: string,
frame-bytes: string,
// 累计
frames-shown: string,
frames-dropped: string,
loss-percent: string,
datagrams: string,
// 帧间隔,用于把"卡"和"帧率低"区分开
gap-ms: string,
}
/* 一边的血量(4 块装甲板)。
*
* `available` 为 false 时界面显示占位符而不是 0:0 是一个看起来像真值的假值,
* 现场看到 0 会以为对方已经没血了。 */
export struct TeamHealth {
team-name: string,
available: bool,
// 占位符文案
placeholder: string,
// 每块装甲板的血量;available 时有效
hps: [int],
}
/* 首次运行时的摄像头选择。
*
* 队伍端需要绑定一块板子(选定后不可更改),裁判端不需要。 */
export struct CameraChoice {
id-text: string,
addr-text: string,
online: bool,
}
/* ------------------------------------------------------------------ 视频窗格
*
* 一路画面 + 滚轮缩放 + 拖动平移。两种身份共用这个组件。
*
* 缩放的实现方式:把 `Image` 的 `width`/`height` 按 `zoom` 放大后放进一个
* `clip: true` 的容器里,靠 `offset-x`/`offset-y` 平移。Slint 的 `Image` 没有
* 缩放因子属性,所以只能用这个办法——它也顺带让"放大到超出窗口"成为可能。
*
* `image-fit: contain` 让缩放到 1.0 时画面完整可见且不变形;放大后
* `image-fit: fill` 才会跟着缩放,否则画面尺寸固定在 contain 算出的尺寸上,
* 放大看起来毫无反应。
*/
component VideoPane inherits Rectangle {
// 画面
in property <image> frame;
// 没有画面时显示的提示(例如槽位空着)
in property <string> empty-text;
background: #000000;
// 关键:不 clip 的话放大后的画面会溢出到界面其它地方去。
clip: true;
// 缩放与平移。zoom = 1.0 是"完整可见"。
in-out property <float> zoom: 1.0;
in-out property <length> offset-x: 0px;
in-out property <length> offset-y: 0px;
// 放大到几倍为止。再多也看不清了,只是把像素拉大。
in property <float> max-zoom: 8.0;
in property <float> step: 1.25;
// 拖动时的起点,由 TouchArea 记录。
private property <length> drag-start-x: 0px;
private property <length> drag-start-y: 0px;
private property <length> drag-origin-x: 0px;
private property <length> drag-origin-y: 0px;
public function reset-view() {
root.zoom = 1.0;
root.offset-x = 0px;
root.offset-y = 0px;
}
Image {
source: root.frame;
// contain:zoom=1 时完整可见且不变形。
// fill:放大后跟着容器缩放——只用 contain 的话放大不会有任何视觉变化。
image-fit: root.zoom <= 1.0 ? contain : fill;
width: parent.width * root.zoom;
height: parent.height * root.zoom;
x: (parent.width - self.width) / 2 + root.offset-x;
y: (parent.height - self.height) / 2 + root.offset-y;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
// 没有画面时的占位。裁判端两块板子通常只到一块,空槽位要能说清原因,
// 而不是留一块黑。
//
// `absolute` 布局:它不参与父级的尺寸需求计算。之前它不是,于是"已连接,
// 等待画面…"这行字的长度决定了这一格要多少宽度,裁判端两格就永远不等宽
// (实测 55% / 45%)——文字长短本不该影响画面大小。
if root.empty-text != "": Text {
text: root.empty-text;
color: #5a5a64;
font-size: 14px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
// 占满整个窗格,文字居中,但不参与布局。
x: 0;
y: parent.height / 2 - self.height / 2;
width: parent.width;
}
// 缩放指示:只在放大时出现,否则一直占着位置。
//
// 同样是绝对定位(给出 x/y),否则它一出现就会改变这一格的尺寸需求,把两路
// 不等宽的问题重新引进来——而且是在用户放大之后才出现,最难排查。
if root.zoom > 1.05: Rectangle {
background: #000000aa;
border-radius: 4px;
width: 92px;
height: 26px;
x: parent.width - self.width - 10px;
y: 10px;
Text {
text: "x" + root.zoom;
color: #d0d0d8;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
// reset-view 按钮:只在放大/平移后出现,给一个回到全景的出口。
if root.zoom > 1.05 || root.offset-x != 0px || root.offset-y != 0px: Rectangle {
background: #000000aa;
border-radius: 4px;
width: 76px;
height: 26px;
x: 10px;
y: 10px;
TouchArea {
clicked => {
root.reset-view();
}
}
Text {
text: "复位";
color: #d0d0d8;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
// 滚轮与拖动都在最上层。
TouchArea {
scroll-event(event) => {
// delta-y 为正表示向上滚(放大)。
if event.delta-y > 0px {
root.zoom = Math.min(root.zoom * root.step, root.max-zoom);
} else if event.delta-y < 0px {
root.zoom = Math.max(root.zoom / root.step, 1.0);
}
// 缩回 1.0 时顺便归位:此时画面完整可见,平移没有意义,
// 留着会让下一次放大从偏移位置开始,看起来像"跳了一下"。
if root.zoom <= 1.0 {
root.offset-x = 0px;
root.offset-y = 0px;
}
return EventResult.accept;
}
// 拖动平移。
//
// 用 `pointer-event` 而不是 `pressed` / `moved`:TouchArea 的 `pressed` 是
// **属性**(可以读 `self.pressed`)而不是回调,写成 `pressed => {...}` 编译
// 不过。按下(Down)时记起点和当前偏移,移动(Move)时按增量更新。
pointer-event(event) => {
if event.kind == PointerEventKind.down {
root.drag-start-x = self.mouse-x;
root.drag-start-y = self.mouse-y;
root.drag-origin-x = root.offset-x;
root.drag-origin-y = root.offset-y;
} else if event.kind == PointerEventKind.move && self.pressed {
// 只在放大后生效——zoom=1 时画面完整可见,没有可移动的空间。
if root.zoom > 1.0 {
root.offset-x = root.drag-origin-x
+ (self.mouse-x - root.drag-start-x);
root.offset-y = root.drag-origin-y
+ (self.mouse-y - root.drag-start-y);
}
}
return EventResult.accept;
}
double-clicked => {
root.reset-view();
}
// 放大后用抓取光标提示可拖动。
mouse-cursor: root.zoom > 1.0 ? move : default;
}
}
/* 一路画面的下方信息条。两种身份共用。
*
* 技术读数(fps / shown / dropped)在队伍端 release 下为空字符串,`visible`
* 让整块消失而不是留一条空行。 */
component StatusBar inherits Rectangle {
in property <CameraStats> stats;
in property <TeamHealth> health;
// 血格子比状态栏里的字宽,裁判端并排时用
in property <length> cell-width: 34px;
in property <length> cell-height: 12px;
// 队伍端那一条更高一些,因为它独占一行血量
in property <bool> wide: false;
background: #1a1a20;
height: wide ? 72px : 78px;
HorizontalLayout {
padding: 12px;
spacing: 16px;
// 左:队伍名 + 血量格子
VerticalLayout {
padding: 0;
spacing: 5px;
horizontal-stretch: 1;
Text {
text: root.health.team-name;
color: #e8e8ec;
font-size: 14px;
font-weight: 600;
vertical-alignment: center;
}
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 5px;
for hp[index] in root.health.hps: Rectangle {
width: root.cell-width;
height: root.cell-height;
border-width: 1px;
border-color: root.health.available ? #4a4a55 : #2f2f38;
background: root.health.available ? #6cc96c : #17171c;
}
}
}
// 右:状态 + 技术读数
//
// VerticalLayout 没有 horizontal-alignment 属性(右对齐要落在里面的 Text
// 上)。给它 preferred-width 而不是 stretch,让它按内容宽度占位。
VerticalLayout {
padding: 0;
spacing: 3px;
preferred-width: root.wide ? 340px : 300px;
Text {
text: root.stats.status-text
+ (root.stats.fps != "" ? " " + root.stats.fps + " fps" : "")
+ (root.stats.resolution != "" ? " " + root.stats.resolution : "");
color: root.stats.online ? #e8e8ec : #e0a060;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: right;
}
// 技术读数整行在 release 下消失,不留空行。
if root.stats.frames-shown != "": Text {
text: "shown " + root.stats.frames-shown
+ (root.stats.frames-dropped != ""
? " dropped " + root.stats.frames-dropped
+ " (" + root.stats.loss-percent + ")"
: "")
+ (root.stats.gap-ms != "" ? " gap " + root.stats.gap-ms : "")
+ (root.stats.frame-bytes != "" ? " " + root.stats.frame-bytes : "");
color: root.stats.frames-dropped == "0" ? #7e7e89 : #e0a060;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: right;
}
}
}
}
/* ---------------------------------------------------------------- 队伍端
*
* 队伍终端:一块画面 + 自己那一边的血量。
*
* 与裁判端是两套独立布局而不是一套加条件显示:两种场景的布局诉求不同(一边要省
* 画面空间给视频,一边要均分),共用一套再用 visible 切换会让每处改动都要考虑两种
* 情况。 */
export component TeamApp inherits Window {
title: "cam-client — 队伍";
// 初始尺寸只作为"用户什么都不做时"的兜底;Rust 侧在 show() 之前按屏幕工作区
// 覆盖它,所以这里的数字只是无屏幕信息时的退路。
preferred-width: 1280px;
preferred-height: 800px;
// min-* 保证拖到很小时仍然可用:两路并排时没有下限,空的那格会被压没。
min-width: 900px;
min-height: 600px;
in property <image> frame;
in property <CameraStats> stats;
in property <TeamHealth> health;
// 选择绑定时显示,其余时候隐藏
in property <[CameraChoice]> choices;
in property <bool> choosing;
callback pick(int);
background: #101014;
if !root.choosing: VerticalLayout {
spacing: 0;
// 画面占满其余全部空间。0 的 padding/spacing 是"贴边",让画面尽可能大——
// 视频终端里每一像素都可能是有用信息。
VideoPane {
frame: root.frame;
empty-text: root.stats.online ? "已连接,等待画面…" : "离线";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
}
StatusBar {
stats: root.stats;
health: root.health;
wide: true;
}
// 血量还没有数据源:把这件事写出来,而不是让一排灰块让人猜。
// release 下这行也保留——它不泄露任何对手信息。
Rectangle {
background: #14141a;
height: 24px;
Text {
text: root.health.placeholder;
color: #6a6a75;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
}
// 选择界面
if root.choosing: VerticalLayout {
padding: 32px;
spacing: 14px;
Text {
text: "选择要观看的摄像头";
color: #e8e8ec;
font-size: 20px;
font-weight: 600;
}
Text {
text: "选定后不能更改。这里的选择会写入配置文件,重启后仍然生效。";
color: #8a8a95;
font-size: 13px;
wrap: word-wrap;
}
Rectangle { height: 6px; background: transparent; }
// TouchArea 而不是给 Rectangle 挂 callback:Rectangle 是基础元素,没有
// 点击回调;TouchArea 才是带交互的元素。
for choice[index] in root.choices: Rectangle {
background: choice.online ? #1c1c22 : #16161b;
border-width: 1px;
border-color: #2a2a33;
height: 56px;
TouchArea {
clicked => {
root.pick(index);
}
}
HorizontalLayout {
padding: 14px;
spacing: 16px;
Text {
text: choice.id-text;
color: #e8e8ec;
font-size: 14px;
font-weight: 600;
vertical-alignment: center;
horizontal-alignment: left;
}
Text {
text: choice.addr-text;
color: #8a8a95;
font-size: 12px;
vertical-alignment: center;
horizontal-alignment: left;
horizontal-stretch: 1;
}
Text {
text: choice.online ? "在线" : "离线";
color: choice.online ? #7ddc7d : #8a8a95;
font-size: 12px;
vertical-alignment: center;
}
}
}
// 一块都没发现时给出可操作的提示,而不是一个空列表。
if root.choices.length == 0: Rectangle {
background: #1a1418;
border-width: 1px;
border-color: #4a2a35;
height: 64px;
Text {
text: "还没有发现任何摄像头。请确认板子已上电、已连上这个网络,\n然后稍候——板子每 2 秒广播一次在线状态。";
color: #e0a060;
font-size: 13px;
wrap: word-wrap;
vertical-alignment: center;
}
}
}
}
/* ---------------------------------------------------------------- 裁判端
*
* 裁判终端:两块画面左右并排 + 双方血量。
*
* 与队伍端分开:这里的核心诉求是"一眼比出两边的状态",所以两块画面等宽、血量
* 并排对称。 */
export component RefereeApp inherits Window {
title: "cam-client — 裁判系统";
preferred-width: 1600px;
preferred-height: 900px;
min-width: 1000px;
min-height: 640px;
in property <image> frame-a;
in property <image> frame-b;
in property <CameraStats> stats-a;
in property <CameraStats> stats-b;
in property <TeamHealth> health-a;
in property <TeamHealth> health-b;
// 两路的缩放互相独立:滚轮只作用于鼠标所在的一路(见各自窗格上的 TouchArea)。
// 裁判要并排比出两边,所以默认都是 1.0,且不提供联动。
background: #101014;
VerticalLayout {
spacing: 0;
// 两路画面等宽并排。
//
// 之前只写 `horizontal-stretch: 1`,于是**内容多的一格会占更多宽度**:
// HorizontalLayout 先按内容的最大需求分配,剩下的才按 stretch 分。队伍一
// 那格写着"已连接,等待画面…",队伍二只有"未收到画面",于是左边多要了
// 十几个像素,右边就少十几个——实测 55% / 45%。
//
// 空的那一侧被压成一条缝是更极端的同一类问题:没有图 ⇒ 最小宽度接近 0。
//
// 解法是让两格的需求**只由画面决定**,与文字无关:
// preferred-width: 50% 声明"我想要一半",配合 stretch 1 精确平分
// min-width: 320px 兜底,保证任何一侧至少有一个能看画的宽度
// 文字的溢出由 VideoPane 的 clip 裁掉,不参与布局。
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 2px;
VideoPane {
frame: root.frame-a;
empty-text: root.stats-a.online ? "已连接,等待画面…" : "等待队伍一的图传";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
VideoPane {
frame: root.frame-b;
// 槽位对应队伍,所以空槽要说清在等谁,而不是笼统的"未收到画面"。
empty-text: root.stats-b.online ? "已连接,等待画面…" : "等待队伍二的图传";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
}
// 每路画面下方的队伍条:名字、血量、统计。
//
// 用与画面列完全相同的宽度策略,所以拖动窗口时文字块不会跟着画面块错位。
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 2px;
StatusBar {
stats: root.stats-a;
health: root.health-a;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
StatusBar {
stats: root.stats-b;
health: root.health-b;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
}
// 装甲板还没接上:说清楚,而不是留一排看不懂的灰块。
Rectangle {
background: #14141a;
height: 24px;
Text {
text: root.health-a.placeholder;
color: #6a6a75;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
}
}
+4
View File
@@ -10,3 +10,7 @@ dist/
# Tauri 生成的权限 schema(构建产物,随 tauri-build 版本变化)。 # Tauri 生成的权限 schema(构建产物,随 tauri-build 版本变化)。
/src-tauri/gen/schemas/ /src-tauri/gen/schemas/
# 本机开发用的状态:dev 配置(里面有密码哈希)与演示/录制的输出、界面截图。
/.dev/
/.shots/
+418
View File
@@ -0,0 +1,418 @@
# desktop
桌面端。**两种身份,两套页面,一个进程。**
| 身份 | 画面 | 血量 | 装甲板 | 绑定 |
|---|---|---|---|---|
| 用户端(`team`) | 一路 | 自己那边 + 血条 | 自己那块 | **要,改动需密码** |
| 裁判端(`referee`) | 两路并排 | 双方 | 发现列表 + 槽位 | 不需要 |
界面是 WebView 里的 React(画面画在 canvas 上),后端是 Rust。**它不是把旧客户端套进
一个窗口**:网络、重组、发现、配置、密码、录制全部重写成了可单测的模块。
```text
desktop/
core/ cam-core:不含任何界面与 Tauri 的东西(69 个测试)
src-tauri/ Tauri 后端:推流、命令、录制(30 个测试)
src/ React 前端:两套页面 + HUD
src/lib/ IPC 封装、WebSocket 客户端、状态存储、格式化
src/components/ 视频窗格、血条、瞄准器、装甲板表、录制面板、设置抽屉
src/pages/ 用户端 / 裁判端
```
## 快速开始
```sh
cd desktop
pnpm install
pnpm app # = tauri dev:起 vite + 编 Rust + 开窗口
pnpm build # 只构建前端(tsc --noEmit && vite build)
pnpm tauri build # 出 .app 与 .dmg
```
下面两条是 Rust 侧,用它验证不依赖窗口的部分:
```sh
cd desktop/core && cargo test # 69
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30,其中几条真的会起 ffmpeg
```
### 演示模式:没有板子也能把整条链路跑起来
```sh
cd desktop
CAM_DEMO=1 pnpm app
```
它**不伪造数据给界面**,而是合成**协议数据报**,从 `Receiver::datagram` 与
`ArmorHealthStore::datagram` 进去。也就是说演示模式跑的是同一条真实路径:
```text
合成 JPEG ──分片──▶ Receiver::datagram ──重组──▶ 帧 sink ──▶ WebSocket ──▶ canvas
合成血量 ─────────▶ ArmorHealthStore ──▶ HealthTracker ──▶ 命中反馈
```
分片、重组、发现、统计、掉血派生、两道闸门全在跑真代码,截图与录制也不需要特殊分支。
界面上会有一条 **演示模式** 标记,板子 id 也刻意取成 `0x0DE00001` 这种一眼能看出是人造
的形状——**别把它当成现场数据**。
### 命令行与环境变量
```text
--role <team|referee> 身份。默认看配置文件
--config <路径> 配置文件位置
--demo 演示模式
--list 打印发现的摄像头与装甲板后退出
-h, --help 帮助
CAM_DEMO=1 等价于 --demo
CAM_CONFIG=<路径> 等价于 --config <路径>
```
两个环境变量存在的理由很实际:`tauri dev` 要用两个 `--` 才能把参数递给应用
(`tauri dev -- -- --demo`),写在一行环境变量里不会有人记错。
**未知参数只记一条 debug 日志,不报错。** macOS 从访达双击 .app 时系统会塞进来一个
`-psn_0_123456`;把它当错误处理的表现是"双击图标什么都没发生"。
## 为什么换成 Tauri,代价是什么
旧客户端是 Rust + Slint 单二进制,能用。换掉它的理由是**界面这一侧的生产力**:血条、
瞄准器、可拖拽的偏移校准、下拉绑定、设置抽屉、录制列表与回放——这些用 CSS/HTML 写是
几十分钟的事,用即时模式 UI 工具写要自己排版、自己画控件、自己处理焦点。这个项目的重心
在链路(UDP、重组、发现、防作弊),界面应当越快改完越好。
代价说清楚:
- **多一层**。WebView + Node 工具链 + Tauri 的权限系统,比一个 Slint 二进制重得多。
- **要联网装依赖**(前端 npm、Rust crates)。
- **画面要过一条本地通道**才能到界面(见下一节)。Slint 那版是把 RGBA 直接交给渲染器,
路径更短。
换来的另一样东西是**可测性**:`core/` 不认识界面,所以重组、发现、帧率窗口、槽位分配、
配置与密码全都能用单元测试盯住——而它们恰好是最容易错、错了又最难在现场看出来的部分。
## 视频怎么进 WebView
**一个只监听回环地址的 WebSocket,推二进制 JPEG。** 界面从 `stream_info` 命令拿到
`ws://127.0.0.1:<随机端口>/?token=...`。
### 为什么不是 Tauri 的 IPC
两路 22fps、每帧约 22 kB,每秒约 1 MB 的裸 JPEG。走 IPC 要序列化成 JSON(base64 再涨
1/3),前端再解回来——CPU 花在没人需要的编解码上,延迟白涨一截。二进制 WebSocket 帧把
原始字节直接交给前端,浏览器用**原生解码器**解,**后端连 JPEG 都不用解**。
### 二进制帧的布局
```text
0 4 8 10 12 16
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
| sender_id u32| frame_id u32 | w u16| h u16| jpeg_len u32 | JPEG... |
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
```
小端,16 字节头。前后端对这段布局的约定由一个测试盯着(`server.rs` 与 `stream.ts`
两侧都有),长度不一致的帧宁可丢掉,也不要让前端拿到一段不完整的 JPEG。
### 前端侧的两个陷阱
**解码是异步的,所以帧号要看着用。** `createImageBitmap` 返回 Promise,两个相邻帧的解码
可能乱序完成。所以每路记住最后画过的帧号,只有更新的那帧才采用——没有这一步,画面会偶尔
往回跳一帧,看起来像"卡了一下",极难归因。
**`ImageBitmap` 必须显式 `close()`。** 它持有解码后的像素,不吃 GC 的账。每收到新帧就
替换旧的那张并不够,必须把旧的那张关掉,否则两路 22fps 跑几分钟就是几百 MB。
## 防作弊:两道闸门,不是一个
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,要防止对手开第二个窗口连到另一队的板子。
**关键是这件事做在接收端,不是界面里。** 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的 `sender_id` 与
IP,藏起来毫无意义;数据也可能已经收下并解码了,`.slint`/CSS 只控制显示。
| 闸门 | 管什么 | 什么时候开 |
|---|---|---|
| `only_sender` | 帧的重组与投递 | 用户端**始终**是绑定的那一块 |
| `discovery_all` | 是否记录**其它**板子的 Hello | 只在密码解锁后的设置界面里打开 |
旧客户端把两件事绑在同一道闸门上,于是只能在"能列出候选"和"挡住对手"之间二选一,改绑
只能靠手改配置文件。现在分开了:设置界面能列出候选摄像头(否则无从选起),但**画面不进
来**——对手的板子即使把流推到本机端口、即使被记进发现列表,它的帧也进不了重组器。
四种情况不限制:裁判端(中立方)、debug 构建、用户端还没绑定、`--camera-id` 显式覆盖。
### 遥测按编译模式门控
`TEAM_DIAGNOSTICS = cfg!(debug_assertions)`。用户端 release 下**不产出**帧率/丢帧这些
数字——不是"界面藏起来",是 DTO 里就不存在(`CameraStatsDto::build` 直接把它们置零)。
由编译模式决定而不是命令行开关:开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次就泄露了。
### 这挡不住什么
诚实地说:**IP 仍然通过 Hello 广播泄露。** 对手知道你的 IP 之后可以自己发一个
`Subscribe` 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。真要挡住
需要固件侧做配对 token(首次绑定发一个令牌,固件只接受带令牌的订阅),代价是固件重启就
失配。
回环通道上那个 token 也不是防对手的:它只让"本机另一个程序顺手连上来看画面"变成一件需要
先读到那个 token 的事。
## 密码:它挡的是谁
必须说清楚,否则会被当成一把它并不是的锁。
- **挡得住**:现场随手改绑定。选手想把自己的画面换到对手那块板子上,得先知道密码;围观
的人翻不到明文(只有 Argon2id 哈希),也不能靠改配置文件把绑定改掉——改了之后界面会
要求先解锁。**退出/关闭程序**同样要密码,因为"随手关掉"也是一种要挡的误操作。
- **挡不住**:一个愿意在自己机器上重编这个客户端的人。配置与二进制都在他手上,删掉哈希
或者直接改源码都行。真要封住得回固件加配对 token。
所以它的定位是**防误触与防随手改**,不是密码学意义上的对抗。
实现上:
- Argon2id(`argon2` crate,默认参数 19 MiB / t=2),存标准的 PHC 字符串,参数跟着哈希
一起躺在配置里,以后调参不需要迁移。用快哈希(SHA-256 之类)对 4 位数字密码等于没有
保护。
- 首次启动**强制**设置密码(`Config::needs_password_setup`),最短 4 位。长度下限只要
4 位是刻意的:一个 8 位强密码在这里换不来任何实际安全增益,却会让现场每次改绑都要掏
手机查一遍。
- 解锁一次管到进程结束(会话内)。用户端可以手动"上锁"。
- **裁判端不要密码**:它没有"绑定到自己那块板子"的动作可被滥用,而现场裁判要能最快地改
槽位、开录。
- **离开用户端要密码**:否则切到裁判端就能看两路画面、还能随便改配置,闸门形同虚设。
执行点在 Rust 侧:每个改变配置的命令都过 `AppState::require_unlocked`。界面上的解锁
对话框只是入口——即使有人从控制台直接调 `invoke("bind_camera")`,一样要过这一关。
**故意没有 `--camera-id` 这类命令行覆盖。** 旧客户端有一个,用来"临时把一台机器当另一台
用";在这里它等于一条不需要密码就能改绑的路,所以去掉。要临时换一块板子,就在设置里改
(要密码),或者用 `--config` 指一份另外的配置文件。
忘了密码:删掉配置文件里的 `password` 一行(或整个文件)。旧客户端的配置会在首次启动时
导入并备份成 `.bak`。
## 用户端 HUD
### 血条
画面**下面**一条窄带里的胶囊条,不挡画面。宽度、是否显示数字/队名、低血阈值与脉动都可配。
**未接入时显示占位说明而不是 0**:0 是一个看起来像真值的假值,现场看到 0 会以为对方已经
没血了,然后开始找裁判理论。这一条在旧客户端上是踩过坑的。
### 瞄准器
画在 canvas 上(不是叠一层 DOM),因为**它必须跟着画面走**:它标的是相机光轴上的一个点。
用 DOM 摆一个 `<img>` 再叠一层 `transform` 的话,"图像落在哪、瞄准点落在哪"要算两遍,而
两份实现迟早会不一致——表现是放大之后瞄准器偏了,恰恰发生在这件事最要紧的时候。所以变换
只算一次,图像、网格、瞄准器、伤害数字全都用同一组数画出来。
尺寸与缩放的关系也是刻意分开的:
| | 跟着缩放走吗 | 为什么 |
|---|---|---|
| 位置 | **是** | 它指的是画面里的一个点 |
| 大小 | 否 | 像真瞄具一样,放大之后准星覆盖画面里更小的一块 |
| 网格 | 是 | 它标的是画面里的比例,用来估距离 |
**偏移校准存的是画面比例,不是像素。** 摄像头与枪管不同轴时要把瞄点挪到弹着点上,而像素
偏移在分辨率或窗口大小一变就全错了。校准可以拖着画面调,也可以直接填数值。
### 命中反馈
主板**不报**"被打了一下",只报"现在是多少血"。所以命中是靠相邻两次读数之差还原的
(`HealthTracker`):
- 血量减少 ⇒ 一次命中,伤害是两个读数之差;
- 血量增加 ⇒ 不是命中,是长按 BOOT 的重置;
- 第一次见到一块板子不产生命中——没有基线,此时 `hp = 0` 只是"已经没血了"。
按**板子**记基线而不是按 `(板子, index)`:主板一次广播四条、`hp` 相同,按四条各记一份
基线会让一次掉血被报成四次命中。
已知精度上限:两次读数之间发生两次伤害时只能看到净差。心跳 200 ms,所以这段窗口里的两次
打击会被合并成一次——对"闪一下红"足够,对判定不够,判定看的是界面上的绝对血量。
反馈有三样:整屏闪红、画面抖动、准星旁的伤害数字。**大号数字不放在画面正中**——第一版
放了,结果它正好压在瞄准点上,而被打中的那一下恰恰是最需要看着准星的时候。
## 裁判端
### 两格等宽
`flex: 1 1 0` + `min-width: 0`,两格的宽度只由容器决定。
旧客户端在这里翻过车:`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,剩下的才按 stretch
分。一格写着"已连接,等待画面…"(8 字),另一格只有"未收到画面"(5 字),于是左边多要
十几个像素——实测 55% / 45%。现在占位文字绝对定位、两格需求相同。
### 槽位分配:修掉了一个真 bug
规则:
1. 还在线的槽位不换人;
2. **候选里排除已经被另一个槽位占着的 id**;
3. 掉线的槽位保留它的 id(显示"离线"),这样它回来时还在原位;
4. 没有候选就不动——只有一块板在场时另一个槽位空着,空着比显示一份复制品诚实。
规则 2 是修 bug。旧实现只排除"这个槽位自己原来那个 id",于是**队伍一的板子一离线,它的
槽位就会去拿队伍二那块,两格显示同一块板子**——看起来像图传串了,现场的排查方向会是网线、
AP、板子,而不是二十行分配代码。现在它有一个直接对着这个场景写的测试。
有烧错固件的板子(`team` 字段是反的)时可以在设置里改成手动指定槽位。
### 装甲板发现列表
场上连上了几块板子、各自自报哪一队、现在多少血、多久没广播、四条上报齐不齐、分到了哪个
槽位——"裁判端没显示血量"时第一眼看的就是这张表。它能区分"板子根本没上线"、"上线了但队
伍号烧反了"和"只有一条上报在发"。
**这不需要改固件**:主板一直用 `encode_from(sender_id)` 把自己的 MAC 派生 id 打进帧头,
只是旧的解码路径把它丢了。现在 `ArmorHealth::decode_from` 把它交出来。
### 截图与录制
- 截图存 PNG(`shots/` 下),文件名带板子 id 与毫秒时间戳。
- 录制存 mp4,走 ffmpeg 子进程:`-f image2pipe -c:v mjpeg -framerate <fps> -i pipe:0`
喂帧,x264 编码,`+faststart`。
- **帧率要显式告诉 ffmpeg**。`image2pipe` 里的 JPEG 序列没有时间戳,一串帧在 ffmpeg 看来
就是"以固定帧率播放的图片"。所以这个数只能来自实测,它会写进日志与 DTO——回放快放/慢放
时第一个要看的就是它。
- 喂帧经由一条长度 64 的队列与一个写盘线程。**接收线程绝不能被写盘拖慢**:那一天的表现是
链路上本不存在的丢帧。写不进去就丢帧并计数,丢帧数会出现在界面上。
- 文件名会查重:同一秒停一次再开一次是很自然的操作("这局重录"),而重名意味着 ffmpeg 的
`-y` 把上一段**静默覆盖**掉。所以先收尾上一段再开新的,重名往后排 `-2`、`-3`。
界面内回放走 Tauri 的资源协议,只对 `tauri.conf.json` 里 `assetProtocol.scope` 白名单的
目录生效。默认录制目录在名单里;改到别处时 `<video>` 会加载失败,界面上给出"用系统播放器
打开"的退路——而不是让人以为录下来的文件坏了。
## 配置
`~/.config/cam-desktop/config.toml`,`--config` 可改。
```toml
role = "team"
roleChosen = true
team = 0
cameraId = "0x0DE00001"
armorId = "0x0A200001"
mirror = false
password = "$argon2id$v=19$m=19456,t=2,p=1$..."
[recording]
dir = "/Users/you/Movies/cam-desktop"
ffmpeg = "ffmpeg"
crf = 20
preset = "veryfast"
[hud.crosshair]
style = "cross-dot"
size = 0.05
offsetX = 0.0
```
几个决定:
- **手写解析换成 serde + toml。** 旧客户端的配置只有四个标量字段,手写换来零依赖是划算
的;现在有 HUD 的嵌套结构、密码哈希、录制参数,对称性成本超过了收益。
- **未知键名仍然报错**(`deny_unknown_fields`)。打错一个键名却"看起来生效了",在现场是
要浪费时间的。
- **字段名统一 camelCase**,磁盘、IPC、前端 TS 一个名字。TOML 里写 camelCase 不算最漂亮,
但换来的是不需要任何一层做名字转换——而那种转换漏掉一个字段时不会报错,只会让某一项设置
看起来"改了没生效"。
- **原子写**:先写同目录临时文件再 `rename`。配置文件里有密码哈希,写一半崩掉留下的截断
文件会让"解锁"永久失败。
- **id 写成十六进制字符串**(`"0x3D4D8A9A"`),与界面、日志、抓包里看到的完全一致。
- `roleChosen` 单独一位:`role` 的默认值是裁判端,所以"role == referee"既可能是人选了裁判
端,也可能只是还没人碰过这个文件。界面需要这个判据来决定首启要不要先问一句。
旧客户端(Slint 版)的配置在首次启动时导入能对应的字段,然后改名成 `.bak`(不删:现场
出问题时"旧的那份到底写了什么"是第一个要看的东西)。只有用**默认**路径时才做这件事——
`--config` 指定了别的路径说明这次运行是有意分开的,那时去动常规配置是越界的。
## 浏览器预览(仅开发)
Tauri 的界面跑在 WKWebView 里,改一行 CSS 要走一次 cargo 构建。所以 dev 模式下、且页面
里没有 Tauri 注入时,同一套 React 组件可以在浏览器里跑起来:状态与画面由
`src/lib/dev-preview.ts` 合成。
```sh
pnpm dev # 用户端
open 'http://127.0.0.1:1420/?preview=referee' # 裁判端(密码 1234)
```
两重门保证它进不了正式构建:`import.meta.env.DEV` 为真**且**没有 `__TAURI_INTERNALS__`,
并且调用点是 `await import(...)`——条件为假时整个模块不会被打进产物。
## 测试
```sh
cd desktop/core && cargo test # 69:重组、发现、两道闸门、帧率窗口、槽位、配置、密码
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30:帧头布局、录制、截图、演示画面、命令行
cd protocol && cargo test # 15
```
三条值得单独说的:
- **录制**那条真的起 ffmpeg、喂 20 帧、停,然后用 `ffprobe` 读回帧数与分辨率。只断言"文件
存在且非空"是不够的:ffmpeg 参数写错时也会留下一个空的容器,而那正是最难在现场发现的
一种失败。
- **截图**那条真写一个 PNG 再读回来对尺寸,另外验证坏输入会报错而不是留下一个空文件。
- **帧率窗口**那条把"对帧间隔取平均会给出什么"也钉住了(约 30fps),防止有人"顺手修一下"
改回错误算法。
CSP 的验证不靠"看一眼没报错",而是靠**前端能不能连上后端**:前端的第一步是先 `invoke`
拿通道地址,再连 WebSocket。所以快照里的 `clients` 从 0 变成 1 同时证明了四件事——JS 加载
成功、IPC 通、WebSocket 通、React 的 effect 跑到了。CSP 一旦挡住其中任何一环,它就会停在
0。手动核对的办法:
```sh
RUST_LOG=debug ./target/aarch64-apple-darwin/debug/cam-desktop | grep 'stream:'
# 拿那条 ws://... 地址,用任何 WebSocket 客户端连上去,看 clients 是不是 1
```
## 线程与数据流
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
| `udp-reader` | 收包、解析、按发送方重组 | 不能让解码/写盘挤进数据报之间 |
| `armor-reader` | 收 5601 上的血量广播 | 与视频是两个端口、两种节奏 |
| `rec-writer-<id>` | 把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin | 接收线程绝不能被写盘拖慢 |
| `demo-*`(仅演示) | 合成协议数据报 | 走同一条真实路径 |
| tokio 任务 | WebSocket 服务、5 Hz 快照 | 异步 IO |
跨线程只有两样东西:`Arc` 与广播通道。帧在接收线程里编码一次(16 字节头 + JPEG),
所有界面共用同一份 `Bytes`。
## 已知限制与没做的
- **同一队有两块装甲板在广播时**,`health(team)` 是"最后写入者优先",四个格子可能混着两块
板子的数。真实比赛一队只有一块,所以这只在开发(演示 + 真板子)或烧错固件时才会遇到;
日志里会警告一次,消歧办法是绑定具体的板子 id(`health_of_board`)。
- **录制帧率**是固定值,不是可变帧率。源帧率变化大时回放速度会有偏差;这个数会写进日志与
DTO,所以至少能解释清楚。
- **`csp` 是一条收紧过的白名单**,但它是"够用"而不是"最小":`style-src` 带
`'unsafe-inline'`(React 的内联 `style` 属性需要它),`connect-src` 放开了整个
`ws://127.0.0.1:*`(端口是启动时随机分配的,写不死)。验证方式是"前端能不能连上后端"
——见下面"测试"一节最后一条。
- **证书与公证**没做,`.dmg` 只在本机可用。
- 前端没有自动化测试。界面这一侧的验证手段是浏览器预览 + 真机运行;逻辑都在 `core/` 里
有测试。
## 排查
| 现象 | 原因 |
|---|---|
| 起不来,提示绑不上 UDP 5600 | 同一端口上已经跑着另一个客户端(旧的 Slint 版或另一份本程序)。看 `~/.config/cam-desktop/startup-error.txt` |
| 窗口起来了但没画面 | 设置里看"摄像头"下拉:绑定的是哪一块、在不在线 |
| 状态栏一直"已连接,等待画面…" | 板子在线但没推流。检查它有没有在向这个源端口订阅(客户端每 800ms 续订一次) |
| 队伍端下拉里只有一块板子 | 正常:帧的闸门是绑定的那一块。设置界面解锁后会列出全部候选 |
| 画面不动 | 先看顶栏的"界面 N":0 表示前端没接上,≥1 表示后端在推而前端没画。`RUST_LOG=debug` 会打印完整通道地址,可以用 `wscat` 连上去看 |
| 回放失败 | 录制目录不在资源协议白名单里。用"用系统播放器打开" |
| 录不了 | ffmpeg 不在 PATH 里。设置里可以指定路径;不起 ffmpeg 时会报错而不是假装在录 |
| 两块画面串了 | 检查是不是手动指定了槽位,或者两块板子烧了同一个 `ARMOR_TEAM` |
| macOS 上 WebKit 报 `could not create directory .../WebKit/...` | 运行环境禁止写 `~/Library/WebKit`(沙箱)。WebView 会退回无缓存的临时目录,功能不受影响 |
| `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `desktop/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 |
+44 -1
View File
@@ -122,6 +122,8 @@ struct Inner {
boards: HashMap<u32, ArmorBoard>, boards: HashMap<u32, ArmorBoard>,
/// 已经打过"这块板子在线"的板子 id,避免刷屏。 /// 已经打过"这块板子在线"的板子 id,避免刷屏。
announced: Vec<u32>, announced: Vec<u32>,
/// 已经警告过"同一队有多块板子"的队伍,避免刷屏。
warned_multi_board: Vec<u8>,
} }
/// 相邻两次读数之差还原出来的掉血事件。 /// 相邻两次读数之差还原出来的掉血事件。
@@ -304,8 +306,12 @@ impl ArmorHealthStore {
// 血量变化也要能看见:窗口是给别人看的,抓日志的人得知道掉血没有。整车一条 // 血量变化也要能看见:窗口是给别人看的,抓日志的人得知道掉血没有。整车一条
// 血、四条同值,所以只对 index 0 报一次。 // 血、四条同值,所以只对 index 0 报一次。
//
// 上一次的读数取自**这块板子自己**的记录,而不是 `readings[team][0]`:那个
// 槽位是"这一队"的,同队有两块板子在广播时会被互相覆盖,于是日志会把另一块
// 板子的血量当成"这块板子之前的血量"——一条读起来像真事的假线索。
if index == 0 { if index == 0 {
if let Some(previous) = inner.readings[team][0].map(|reading| reading.hp) { if let Some(previous) = inner.boards.get(&board).map(|entry| entry.hp) {
if previous != health.hp { if previous != health.hp {
log::info!( log::info!(
"armor: board 0x{board:08X} team {team} hp {previous} -> {}", "armor: board 0x{board:08X} team {team} hp {previous} -> {}",
@@ -315,6 +321,21 @@ impl ArmorHealthStore {
} }
} }
// 同一队出现第二块板子:说清楚后果,并提醒用绑定/指定板子 id 来消歧。
let same_team = inner
.boards
.values()
.any(|other| other.id != board && other.team == health.team && other.is_online());
if same_team && !inner.warned_multi_board.contains(&health.team) {
inner.warned_multi_board.push(health.team);
log::warn!(
"armor: 队伍 {team} 上有不止一块装甲板在广播(现在这是 0x{board:08X})。\
`health(team)` 是**最后写入者优先**,四条上报可能来自不同的板子;\
要确定是谁的血,请在界面上绑定/指定具体的板子 id。"
);
}
inner.readings[team][index] = Some(Reading { inner.readings[team][index] = Some(Reading {
hp: health.hp, hp: health.hp,
at: Instant::now(), at: Instant::now(),
@@ -498,6 +519,28 @@ mod tests {
assert_eq!(seen.lock().unwrap().len(), ARMOR_BOARDS); assert_eq!(seen.lock().unwrap().len(), ARMOR_BOARDS);
} }
#[test]
fn two_boards_on_the_same_team_share_the_per_team_slot() {
// 这是 `health(team)` 的已知限制,不是意外:一个队里同时有两块板子广播时,那
// 四个格子是"最后写入者优先",可能混着两块板子的数。真实比赛里一队只有一块,
// 所以这条路径只在开发(演示 + 真板子)或烧错固件时才会走到。
//
// 消歧的办法是绑定具体的板子 id,走 `health_of_board`。
let store = ArmorHealthStore::new();
tick(&store, 0xAAAA_0001, 0, 100, [192, 168, 1, 50]);
tick(&store, 0xBBBB_0002, 0, 40, [192, 168, 1, 60]);
// 后写的那块板子赢了。
assert_eq!(store.health(0), Some([40, 40, 40, 40]));
// 按板子取就没这个歧义。
assert_eq!(store.health_of_board(0xAAAA_0001), Some(100));
assert_eq!(store.health_of_board(0xBBBB_0002), Some(40));
// 两块板子都还在发现列表里,界面才能让人选。
assert_eq!(store.boards().len(), 2);
}
#[test] #[test]
fn a_falling_hp_is_exactly_one_hit() { fn a_falling_hp_is_exactly_one_hit() {
let mut tracker = HealthTracker::new(); let mut tracker = HealthTracker::new();
+12 -1
View File
@@ -691,7 +691,18 @@ pub fn parse_id(text: &str) -> Option<u32> {
/// 返回值里的 `Vec<String>` 是要显示给用户/写进日志的说明。旧文件**不删**:现场出问题 /// 返回值里的 `Vec<String>` 是要显示给用户/写进日志的说明。旧文件**不删**:现场出问题
/// 时,"旧的那份到底写了什么"是第一个要看的东西。 /// 时,"旧的那份到底写了什么"是第一个要看的东西。
pub fn load_with_migration(path: &Path) -> Result<(Config, Vec<String>)> { pub fn load_with_migration(path: &Path) -> Result<(Config, Vec<String>)> {
load_with_migration_at(path, &legacy_config_path()) // 只有用**默认**路径时才去动旧配置。
//
// `--config` 指定了别的路径,说明使用者有意让这次运行与"这台机器的常规配置"分开
// (开发、临时当另一台机器用)。那种情况下把 ~/.config/cam-client 挪走是越界的:
// 它改的是常规运行的东西,而这一次不是常规运行。
let legacy = if path == default_config_path() {
legacy_config_path()
} else {
PathBuf::from("/nonexistent/never-import-legacy-config")
};
load_with_migration_at(path, &legacy)
} }
/// 与 [`load_with_migration`] 相同,但旧配置的路径由调用方给。 /// 与 [`load_with_migration`] 相同,但旧配置的路径由调用方给。
+13
View File
@@ -125,6 +125,19 @@ mod tests {
assert!(phc.contains("$v=19$"), "got {phc}"); assert!(phc.contains("$v=19$"), "got {phc}");
} }
#[test]
fn a_known_phc_string_still_verifies() {
// 一条固定的 Argon2id PHC 串,密码是 1234。
//
// 作用是把"已经写进某个人的配置文件里的哈希,将来还能不能验证"钉下来:换库、
// 换默认参数、或者手滑把 salt 的编码改成别的形式时,这条会立刻失败——而它失败的
// 那一天,现场的表现会是"密码明明对,却一直说密码错"。
const PHC: &str = "$argon2id$v=19$m=19456,t=2,p=1$rBxlGFBYgghR/PPmKlx++A$B7J4JeKgDzv4JdNycjf7rb+5UPgO9JY+KhURaZtn5R0";
assert!(verify_password("1234", PHC).expect("verifies"));
assert!(!verify_password("1235", PHC).expect("the hash itself is fine"));
}
#[test] #[test]
fn a_corrupt_stored_hash_is_an_error_not_a_wrong_password() { fn a_corrupt_stored_hash_is_an_error_not_a_wrong_password() {
// 这两种情况必须能分开:一个是输错了,一个是配置文件坏了。 // 这两种情况必须能分开:一个是输错了,一个是配置文件坏了。
+25 -13
View File
@@ -263,7 +263,7 @@ pub fn set_recording_options(
// 截图与录制 // 截图与录制
// --------------------------------------------------------------------------- // ---------------------------------------------------------------------------
/// 把某一路最新的一帧存成 PNG。 /// 把某一路最新的一帧存成 PNG(存在录制目录的 `shots/` 下)。
#[tauri::command] #[tauri::command]
pub fn screenshot(camera: u32, state: Shared<'_>) -> Result<String, String> { pub fn screenshot(camera: u32, state: Shared<'_>) -> Result<String, String> {
let frame = state let frame = state
@@ -273,19 +273,9 @@ pub fn screenshot(camera: u32, state: Shared<'_>) -> Result<String, String> {
let config = state.config(); let config = state.config();
let dir = config.recordings_dir().join("shots"); let dir = config.recordings_dir().join("shots");
std::fs::create_dir_all(&dir).map_err(|err| format!("建不了截图目录 {dir:?}:{err}"))?;
let path = dir.join(format!( let path = crate::recording::save_screenshot(&frame.data, &dir, camera)
"shot-{camera:08X}-{}.png", .map_err(|err| format!("{err:#}"))?;
chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S")
));
let image = image::load_from_memory_with_format(&frame.data, image::ImageFormat::Jpeg)
.map_err(|err| format!("这一帧不是能解码的 JPEG:{err}"))?;
image
.save_with_format(&path, image::ImageFormat::Png)
.map_err(|err| format!("写不了 {}:{err}", path.display()))?;
log::info!( log::info!(
"screenshot of 0x{camera:08X} (frame {}) -> {}", "screenshot of 0x{camera:08X} (frame {}) -> {}",
@@ -386,6 +376,28 @@ pub fn reveal(path: String, state: Shared<'_>) -> Result<(), String> {
.map_err(|err| format!("打开 {path} 失败:{err}")) .map_err(|err| format!("打开 {path} 失败:{err}"))
} }
/// 用系统默认程序打开一个文件。
///
/// 界面内回放走的是 Tauri 的资源协议,而那条协议只对白名单目录生效(见
/// `tauri.conf.json` 里的 `assetProtocol.scope`)。录制目录被改到白名单之外时,`<video>`
/// 会加载失败——那时这个命令是退路,而不是让现场以为"录下来的文件坏了"。
#[tauri::command]
pub fn open_file(path: String, state: Shared<'_>) -> Result<(), String> {
let dir = state.config().recordings_dir();
let target = PathBuf::from(&path);
if !is_within(&dir, &target) {
return Err(format!("只能打开录制目录({})里的文件", dir.display()));
}
if !target.exists() {
return Err(format!("{} 不存在了", target.display()));
}
tauri_plugin_opener::open_path(&target, None::<&str>)
.map_err(|err| format!("打开 {path} 失败:{err}"))
}
/// `child` 在 `parent` 里面吗。 /// `child` 在 `parent` 里面吗。
/// ///
/// 逐段比较而不是字符串前缀:`/a/bc` 以 `/a/b` 为前缀,但它不在 `/a/b` 里面。 /// 逐段比较而不是字符串前缀:`/a/bc` 以 `/a/b` 为前缀,但它不在 `/a/b` 里面。
+15 -1
View File
@@ -49,7 +49,12 @@ const USAGE: &str = "\
身份由配置文件记住(~/.config/cam-desktop/config.toml),首次启动会在界面上问。 身份由配置文件记住(~/.config/cam-desktop/config.toml),首次启动会在界面上问。
用户端的绑定改动需要密码;裁判端不需要。 用户端的绑定改动需要密码;裁判端不需要。
环境变量 CAM_DEMO=1 与 --demo 等价。 环境变量:
CAM_DEMO=1 等价于 --demo
CAM_CONFIG=<路径> 等价于 --config <路径>
两个环境变量存在的理由很实际:`tauri dev` 要用两个 `--` 才能把参数递给应用
(`tauri dev -- -- --demo`),而写在一行环境变量里不会有人记错。
"; ";
fn main() { fn main() {
@@ -82,6 +87,7 @@ impl Args {
fn parse(argv: impl Iterator<Item = String>) -> Self { fn parse(argv: impl Iterator<Item = String>) -> Self {
let mut args = Args { let mut args = Args {
demo: std::env::var("CAM_DEMO").is_ok_and(|v| v == "1" || v == "true"), demo: std::env::var("CAM_DEMO").is_ok_and(|v| v == "1" || v == "true"),
config: std::env::var_os("CAM_CONFIG").map(PathBuf::from),
..Default::default() ..Default::default()
}; };
@@ -162,6 +168,13 @@ fn run() -> Result<(), Box<dyn Error>> {
// 顺序有讲究:sink 必须先装好,后台任务才开始推——否则头几帧会掉在空处。 // 顺序有讲究:sink 必须先装好,后台任务才开始推——否则头几帧会掉在空处。
state.install_sinks(); state.install_sinks();
// 视频通道的地址。
//
// 带 token 的那一版只在 debug 级:它是给本机开发者用 `wscat` 连上去看这条通道用的
// ("画面不动"时能立刻分清是后端没推还是前端没接)。info 级只报端口。
log::info!("stream: listening on ws://127.0.0.1:{}", state.port);
log::debug!("stream: {}", state.stream_info().url);
if args.demo { if args.demo {
state.note("演示模式已打开:画面与血量由本机合成,不是场上的板子。"); state.note("演示模式已打开:画面与血量由本机合成,不是场上的板子。");
demo::spawn(Arc::clone(&state)); demo::spawn(Arc::clone(&state));
@@ -228,6 +241,7 @@ fn run() -> Result<(), Box<dyn Error>> {
commands::start_recording, commands::start_recording,
commands::stop_recording, commands::stop_recording,
commands::reveal, commands::reveal,
commands::open_file,
commands::clear_config, commands::clear_config,
commands::quit_app, commands::quit_app,
commands::refresh, commands::refresh,
+84 -2
View File
@@ -229,18 +229,54 @@ fn unique_take_path(dir: &Path, camera: u32) -> PathBuf {
chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S") chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S")
); );
let mut candidate = dir.join(format!("{base}.mp4")); unique_path(dir, &base, "mp4")
}
/// 挑一个还没被占用的路径:`<base>.<ext>` → `<base>-2.<ext>` → `<base>-3.<ext>`。
///
/// 录制与截图共用它。时间戳只到秒(截图到毫秒),所以"同一秒停一次再开一次"这种事
/// 会挑到同一个名字——而 ffmpeg 的 `-y` 与图片写入都会**静默覆盖**。现场丢掉的那一段
/// 往往正好是要复盘的那一段。
fn unique_path(dir: &Path, base: &str, ext: &str) -> PathBuf {
let mut candidate = dir.join(format!("{base}.{ext}"));
for n in 2..1000 { for n in 2..1000 {
if !candidate.exists() { if !candidate.exists() {
break; break;
} }
candidate = dir.join(format!("{base}-{n}.mp4")); candidate = dir.join(format!("{base}-{n}.{ext}"));
} }
candidate candidate
} }
/// 把一张 JPEG 存成 PNG。
///
/// 从命令里抽出来是为了能测:这条路径里唯一可能出错的是"JPEG 解不开"与"PNG 写不出去",
/// 两者都值得有一个直接对着它们写的测试——现场截图失败却不报错,等于证据没留下来。
pub fn save_screenshot(jpeg: &[u8], dir: &Path, camera: u32) -> Result<PathBuf> {
std::fs::create_dir_all(dir)
.with_context(|| format!("creating the screenshot directory {}", dir.display()))?;
let path = unique_path(
dir,
&format!(
"shot-{camera:08X}-{}",
chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S-%3f")
),
"png",
);
let image = image::load_from_memory_with_format(jpeg, image::ImageFormat::Jpeg)
.map_err(|err| anyhow!("这一帧不是能解码的 JPEG:{err}"))?;
image
.save_with_format(&path, image::ImageFormat::Png)
.map_err(|err| anyhow!("写不了 {}:{err}", path.display()))?;
Ok(path)
}
/// 写入线程的主体:把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin,队列关闭后收尾。 /// 写入线程的主体:把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin,队列关闭后收尾。
fn pump( fn pump(
rx: &std::sync::mpsc::Receiver<Arc<Frame>>, rx: &std::sync::mpsc::Receiver<Arc<Frame>>,
@@ -660,6 +696,52 @@ mod tests {
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir); let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
} }
#[test]
fn a_screenshot_is_a_readable_png_of_the_same_size() {
let dir = temp_dir("shots");
let path = save_screenshot(&jpeg(64, 48, 7), &dir, 0x3D4D_8A9A).expect("saves");
let decoded = image::open(&path).expect("the PNG is readable");
assert_eq!((decoded.width(), decoded.height()), (64, 48));
assert!(
path.file_name().unwrap().to_string_lossy().starts_with("shot-3D4D8A9A-"),
"文件名要能看出是哪一路截的:{path:?}"
);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn two_screenshots_never_land_on_the_same_file() {
let dir = temp_dir("shots-twice");
let first = save_screenshot(&jpeg(32, 32, 1), &dir, 1).unwrap();
let second = save_screenshot(&jpeg(32, 32, 2), &dir, 1).unwrap();
assert_ne!(first, second, "两次截图不能落在同一个文件上");
assert!(first.to_string_lossy().contains("shot-00000001-"));
assert!(second.to_string_lossy().contains("shot-00000001-"));
// 时间戳到毫秒,所以这两次通常落在不同的毫秒上,各自拿到自己的名字。真正要挡的
// 是**同一毫秒**内连按两次,那由 `unique_path` 的后缀兜住——下面直接验证它。
let forced = unique_path(&dir, "shot-00000001-fixed", "png");
std::fs::write(&forced, b"").unwrap();
let forced2 = unique_path(&dir, "shot-00000001-fixed", "png");
assert!(forced2.to_string_lossy().ends_with("-2.png"), "got {forced2:?}");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn a_broken_frame_is_an_error_not_an_empty_png() {
let dir = temp_dir("shots-bad");
let err = save_screenshot(b"not a jpeg at all", &dir, 1).unwrap_err();
assert!(err.to_string().contains("JPEG"), "got {err}");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test] #[test]
fn media_listing_ignores_anything_that_is_not_a_take() { fn media_listing_ignores_anything_that_is_not_a_take() {
let dir = temp_dir("listing"); let dir = temp_dir("listing");
+1 -1
View File
@@ -24,7 +24,7 @@
} }
], ],
"security": { "security": {
"csp": null, "csp": "default-src 'self'; script-src 'self'; style-src 'self' 'unsafe-inline'; img-src 'self' data: blob: asset: http://asset.localhost; media-src 'self' asset: http://asset.localhost blob:; connect-src 'self' ipc: http://ipc.localhost ws://127.0.0.1:*; object-src 'none'; base-uri 'self'; form-action 'none'",
"assetProtocol": { "assetProtocol": {
"enable": true, "enable": true,
"scope": [ "scope": [
+299
View File
@@ -0,0 +1,299 @@
/**
* 应用外壳:连通道、拿状态、按身份分流、管住解锁流程。
*
* # 状态来自哪里
*
* 后端每 200 ms 推一份完整快照,前端不轮询。唯一在本地维护的是 **HUD 草稿**:滑杆要即时
* 反馈,等 300 ms 的后端往返会很黏手。草稿改动后节流保存,保存的结果就是后端的配置。
*
* # 解锁流程
*
* 需要密码的动作有三处入口:打开设置面板、点关闭窗口(后端会推 `confirmQuit`)、以及
* 任何一次被后端拒绝的改动。三条路径都汇到同一个 `UnlockDialog`,解锁成功后执行挂起的
* 那个动作。后端才是真正的闸门,这里只负责把话说清楚。
*/
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import { SettingsPanel } from "./components/SettingsPanel";
import { SetupPassword, RolePicker } from "./components/Gate";
import { Toast } from "./components/TopBar";
import { UnlockDialog } from "./components/UnlockDialog";
import { api } from "./lib/ipc";
import { startStream, streamClient, useAppStore } from "./lib/store";
import type { ConfigView, HudView, Snapshot } from "./lib/types";
import { RefereePage } from "./pages/RefereePage";
import { TeamPage } from "./pages/TeamPage";
/** 解锁之后要做的那件事。 */
type Pending = { kind: "settings" } | { kind: "quit" } | { kind: "retry"; run: () => void };
export default function App() {
const { snapshot, connected, confirmQuit } = useAppStore();
const [url, setUrl] = useState<string | null>(null);
const [fatal, setFatal] = useState<string | null>(null);
const [hud, setHud] = useState<HudView | null>(null);
const [drawer, setDrawer] = useState(false);
const [calibrating, setCalibrating] = useState(false);
const [unlockReason, setUnlockReason] = useState<string | null>(null);
const [pending, setPending] = useState<Pending | null>(null);
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
const [info, setInfo] = useState<string | null>(null);
const hudInitialised = useRef(false);
// ---- 通道 ----
useEffect(() => {
void api.streamInfo().then(
(stream) => setUrl(stream.url),
(err) => setFatal(err instanceof Error ? err.message : String(err)),
);
}, []);
useEffect(() => {
if (!url) return;
const client = startStream(url);
return () => client.close();
}, [url]);
// ---- HUD 草稿 ----
useEffect(() => {
if (!snapshot || hudInitialised.current) return;
hudInitialised.current = true;
setHud(snapshot.config.hud);
}, [snapshot]);
const onConfig = useCallback((config: ConfigView) => {
// 绑定/身份改了:HUD 之外的东西都由快照带回来,这里只需要让 HUD 跟上(例如换了身份)。
setHud((current) => current ?? config.hud);
}, []);
/** 校准时拖动画面:偏移是按比例的,直接累加。 */
const onCalibrate = useCallback(
(dx: number, dy: number) => {
setHud((current) => {
if (!current) return current;
const clamp = (value: number) => Math.max(-0.5, Math.min(0.5, value));
const next: HudView = {
...current,
crosshair: {
...current.crosshair,
offsetX: clamp(current.crosshair.offsetX + dx),
offsetY: clamp(current.crosshair.offsetY + dy),
},
};
return next;
});
},
[],
);
// 校准改动也要落盘。和设置面板里的滑杆共用同一条节流路径。
useEffect(() => {
if (!hud || !calibrating) return;
const timer = window.setTimeout(() => {
void api.saveHud(hud).catch(() => undefined);
}, 600);
return () => window.clearTimeout(timer);
}, [hud, calibrating]);
// ---- 解锁 ----
const needsUnlock = useCallback(
(reason: string, next: Pending) => {
setUnlockReason(reason);
setPending(next);
},
[],
);
const openSettings = useCallback(() => {
if (!snapshot) return;
if (snapshot.role !== "referee" && !snapshot.unlocked) {
needsUnlock("改摄像头/装甲板绑定、切换队伍号都要密码。", { kind: "settings" });
return;
}
setDrawer(true);
}, [snapshot, needsUnlock]);
// 后端拦下了一次"关窗口/退出"。
useEffect(() => {
if (confirmQuit === 0) return;
needsUnlock("退出程序需要密码。", { kind: "quit" });
}, [confirmQuit, needsUnlock]);
const finishUnlock = useCallback(() => {
setUnlockReason(null);
const action = pending;
setPending(null);
switch (action?.kind) {
case "settings":
setDrawer(true);
break;
case "quit":
void api.quit().catch((err) =>
setError(err instanceof Error ? err.message : String(err)),
);
break;
case "retry":
action.run();
break;
default:
break;
}
void api.refresh();
}, [pending]);
// ---- 窗口标题 ----
useEffect(() => {
if (!snapshot) return;
const suffix =
snapshot.role === "team" ? "用户端" : "裁判端";
const extra = snapshot.demo ? "(演示模式)" : "";
void import("@tauri-apps/api/window")
.then(({ getCurrentWindow }) => getCurrentWindow().setTitle(`cam-desktop — ${suffix}${extra}`))
.catch(() => undefined);
}, [snapshot?.role, snapshot?.demo]);
// ---- 分支 ----
if (fatal) {
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">起不来</h1>
<p className="gate__error">{fatal}</p>
<p className="gate__note">
端口可能被另一个客户端占着(旧的 Slint 版或另一份本程序)。关掉那一份再试。
</p>
</div>
);
}
if (!snapshot) {
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">cam-desktop</h1>
<p className="gate__hint">
{connected ? "正在等待后端的第一份状态…" : "正在连接后端…"}
</p>
</div>
);
}
if (!snapshot.config.roleChosen) {
return <RolePicker />;
}
if (snapshot.role === "team" && !snapshot.config.passwordSet) {
return <SetupPassword />;
}
return (
<div className="app">
{snapshot.role === "team" ? (
<TeamPage
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onOpenSettings={openSettings}
calibrating={calibrating}
onCalibrate={onCalibrate}
/>
) : (
<RefereePage
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onOpenSettings={openSettings}
onError={setError}
onInfo={setInfo}
/>
)}
{drawer && (
<SettingsPanel
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onHud={setHud}
calibrating={calibrating}
onCalibrating={(active) => {
setCalibrating(active);
if (active) setDrawer(false);
}}
onClose={() => {
setCalibrating(false);
setDrawer(false);
}}
onNeedsUnlock={(reason) => needsUnlock(reason, { kind: "settings" })}
onError={setError}
onInfo={setInfo}
onConfig={onConfig}
/>
)}
{unlockReason && (
<UnlockDialog
reason={unlockReason}
onUnlocked={finishUnlock}
onCancel={() => {
setUnlockReason(null);
setPending(null);
}}
/>
)}
{error && <Toast kind="error" message={error} onClose={() => setError(null)} />}
{info && !error && <Toast kind="info" message={info} onClose={() => setInfo(null)} />}
{/* 校准提示:视频区域在页面里,离开设置面板之后还能看到它。 */}
{calibrating && (
<div className="calibrate-banner">
校准中:拖动画面挪动瞄准点,调好后回到设置里关掉这个开关。
<button onClick={() => setCalibrating(false)}>结束校准</button>
</div>
)}
<ChannelWatchdog snapshot={snapshot} />
</div>
);
}
/**
* 通道看门狗:后端在推、前端没连上时给一句明确的话。
*
* 这一条存在的理由很实际:画面不动时,第一件要分清的事是"后端没推"还是"前端没接上"。
* 后端快照里有 `clients`,所以这两件事可以分开说。
*/
function ChannelWatchdog({ snapshot }: { snapshot: Snapshot }) {
const { connected } = useAppStore();
if (connected) return null;
let detail = "正在重连后端的视频通道…";
try {
detail += `(已收到 ${streamClient().counters.frames} 帧,重连 ${streamClient().counters.reconnects} 次)`;
} catch {
// 通道还没建起来。
}
if (snapshot.clients === 0 && snapshot.uptimeMs > 5000) {
detail += " 后端报告没有任何界面连着,这一条是前端侧的问题。";
}
return <div className="channel-warning">{detail}</div>;
}
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
/**
* 裁判端的装甲板发现列表。
*
* 场上到底连上了几块板子、分别自报哪一队、现在多少血、多久没广播了——现场"裁判端没显示
* 血量"时,这一张表就是第一眼看的地方:它能区分"板子根本没上线"、"上线了但队伍号烧反了"
* 和"只有一条上报在发"。
*/
import { elapsed, teamColor, teamName } from "../lib/format";
import type { ArmorBoardDto, SlotsDto } from "../lib/types";
interface Props {
boards: ArmorBoardDto[];
slots: SlotsDto;
}
export function ArmorTable({ boards, slots }: Props) {
return (
<div className="armor-table">
<div className="armor-table__head">
<span>装甲板</span>
<span>地址</span>
<span>自报队伍</span>
<span>血量</span>
<span>四条</span>
<span>静默</span>
<span>槽位</span>
</div>
{boards.length === 0 && (
<div className="armor-table__empty">
还没有收到任何装甲板上报。主板每 200 ms 广播一次,确认它已上电、和这台机器在同一个
网络里。
</div>
)}
{boards.map((board) => {
const assigned =
slots.armorA === board.id ? "左(队伍一)" : slots.armorB === board.id ? "右(队伍二)" : "—";
return (
<div
key={board.id}
className={`armor-table__row${board.online ? "" : " armor-table__row--offline"}`}
>
<span className="mono">{board.idText}</span>
<span className="mono dim">{board.addr}</span>
<span style={{ color: teamColor(board.team) }}>{teamName(board.team)}</span>
<span className={`mono${board.hp === 0 ? " danger" : ""}`}>{board.hp}</span>
<span className={board.reportsAllPlates ? "dim" : "warn"}>
{board.platesSeen}/4
{!board.reportsAllPlates && " ⚠"}
</span>
<span className="dim">{board.online ? `${elapsed(board.silenceMs)}前` : "离线"}</span>
<span className="dim">{assigned}</span>
</div>
);
})}
</div>
);
}
/** 一行只读读数,裁判端每格下面用。 */
export function StatsLine({
stats,
diagnostics,
}: {
stats:
| {
status: string;
online: boolean;
hasFrames: boolean;
fps: number;
width: number;
height: number;
framesShown: number;
framesDropped: number;
lossPercent: number;
datagrams: number;
lastFrameBytes: number;
gapMs: number | null;
}
| undefined;
diagnostics: boolean;
}) {
if (!stats) {
return <div className="stats-line stats-line--empty">还没有这一路的数据</div>;
}
const parts: string[] = [];
if (diagnostics) {
if (stats.hasFrames) {
parts.push(`${stats.fps.toFixed(1)} fps`);
parts.push(`${stats.width}×${stats.height}`);
parts.push(`${(stats.lastFrameBytes / 1024).toFixed(1)} kB/帧`);
parts.push(`丢 ${stats.framesDropped}(${stats.lossPercent.toFixed(1)}%)`);
}
}
return (
<div className="stats-line">
<span className={stats.online ? "stats-line__status" : "stats-line__status warn"}>
{stats.status}
</span>
{parts.length > 0 && <span className="dim">{parts.join(" · ")}</span>}
</div>
);
}
+8 -1
View File
@@ -48,8 +48,15 @@ export function HealthBar({ health, config, compact = false }: Props) {
const total = 100; const total = 100;
const ratio = health.available ? Math.max(0, Math.min(1, (health.hp ?? 0) / total)) : 0; const ratio = health.available ? Math.max(0, Math.min(1, (health.hp ?? 0) / total)) : 0;
// 宽度按配置收窄并居中。它挂在画面**下面**,所以不需要通栏——通栏反而像一条分隔线,
// 而不是一个可以一眼扫到的仪表。
const width = `${Math.round(config.width * 100)}%`;
return ( return (
<div className={`healthbar${compact ? " healthbar--compact" : ""}`}> <div
className={`healthbar${compact ? " healthbar--compact" : ""}`}
style={compact ? undefined : { width, margin: "0 auto" }}
>
<div <div
className="healthbar__track" className="healthbar__track"
style={{ opacity: pulsing && !pulseOn ? 0.35 : 1 }} style={{ opacity: pulsing && !pulseOn ? 0.35 : 1 }}
+9 -6
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
/** /**
* 命中反馈的整屏层:闪红 + 中央提示。 * 命中反馈的整屏层:闪红 + 顶部一条文字。
* *
* 抖动与伤害数字由 `VideoSurface` 画在 canvas 上(它们要跟着瞄准点走),这里只负责 * # 大号数字刻意不放在画面正中
* 那一层全屏的、不需要对准任何东西的视觉反馈。 *
* 第一版把 `-7 / 100 → 93` 放在正中,结果它正好压在瞄准点上——被打中的那一下恰恰是最
* 需要看着准星的时候。现在数字由 `VideoSurface` 画在**准星旁边**(跟着瞄准点走,不挡
* 目标),这里只留闪红与顶部一条信息。
* *
* `key={hit.seq}` 是让 CSS 动画每次都从头开始的关键:同一个元素上换属性不会重启动画, * `key={hit.seq}` 是让 CSS 动画每次都从头开始的关键:同一个元素上换属性不会重启动画,
* 于是第二下命中就再也闪不出来了——一个"第一次有效"的 bug。 * 于是第二下命中就再也闪不出来了——一个"第一次有效"的 bug。
@@ -26,9 +29,9 @@ export function HitFlash({ hit, config, relevant, label }: Props) {
return ( return (
<div key={hit.seq} className="hit-flash" style={{ ["--flash" as string]: strength }}> <div key={hit.seq} className="hit-flash" style={{ ["--flash" as string]: strength }}>
{label && <div className="hit-flash__label">{label}</div>} <div className="hit-flash__banner">
<div className="hit-flash__value"> {label && <span className="hit-flash__label">{label}</span>}
-{hit.damage} <span className="hit-flash__value">-{hit.damage}</span>
<span className="hit-flash__sub"> <span className="hit-flash__sub">
{hit.from} → {hit.to} {hit.from} → {hit.to}
</span> </span>
+201
View File
@@ -0,0 +1,201 @@
/**
* 录制、截图与录下来的东西。
*
* # 回放为什么可能失败
*
* 界面内回放走 Tauri 的资源协议,而那条协议只对 `tauri.conf.json` 里
* `assetProtocol.scope` 白名单的目录生效。默认录制目录在白名单里;如果现场把输出目录
* 改到别处,`<video>` 会加载失败——那时退回到"用系统播放器打开",而不是让人以为文件坏了。
*/
import { useCallback, useEffect, useState } from "react";
import { convertFileSrc } from "@tauri-apps/api/core";
import { api } from "../lib/ipc";
import { bytes, since } from "../lib/format";
import type { MediaFileDto, Snapshot } from "../lib/types";
import { Button } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
}
export function MediaPanel({ snapshot, onError, onInfo }: Props) {
const [files, setFiles] = useState<MediaFileDto[]>([]);
const [playing, setPlaying] = useState<MediaFileDto | null>(null);
const [playbackFailed, setPlaybackFailed] = useState(false);
const [busy, setBusy] = useState(false);
const refresh = useCallback(() => {
void api.mediaFiles().then(setFiles, () => undefined);
}, []);
useEffect(() => {
refresh();
// 录制中每 2 秒刷一次列表:刚录完的那一段应该自己出现。
const timer = window.setInterval(refresh, 2000);
return () => window.clearInterval(timer);
}, [refresh]);
const active = snapshot.recordings.filter((recording) => recording.active);
const cameras = snapshot.cameras.filter((camera) => camera.online).map((camera) => camera.id);
const guard = (action: Promise<unknown>) => {
setBusy(true);
void action
.then(() => api.refresh())
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
.finally(() => setBusy(false));
};
return (
<div className="media-panel">
<div className="media-panel__actions">
<Button
variant="primary"
disabled={busy || cameras.length === 0}
title={cameras.length === 0 ? "还没有在线的摄像头" : undefined}
onClick={() => {
guard(api.startRecording(cameras));
onInfo("开始录制。停止之前请留在这台机器上——退出会先收尾再走。");
}}
>
录制全部在线画面
</Button>
<Button
disabled={busy || active.length === 0}
onClick={() => {
guard(api.stopRecording([]));
refresh();
}}
>
停止全部录制
</Button>
{[snapshot.slots.cameraA, snapshot.slots.cameraB]
.filter((id): id is number => id !== null)
.map((camera) => (
<Button
key={camera}
variant="ghost"
disabled={busy}
onClick={() => {
guard(api.screenshot(camera));
onInfo(`已截图 0x${camera.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}(存在录制目录的 shots/ 下)。`);
refresh();
}}
>
截图 {`0x${camera.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}`}
</Button>
))}
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api
.reveal(snapshot.config.recordingDir)
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)));
}}
>
打开录制目录
</Button>
</div>
{active.length > 0 && (
<div className="media-panel__active">
{active.map((recording) => (
<div key={recording.camera} className="recording">
<span className="recording__dot" />
<span className="mono">{recording.cameraText}</span>
<span>
{recording.framesWritten} 帧 · {since(recording.startedMs)} · {recording.inputFps.toFixed(1)} fps
输入
</span>
{recording.framesDropped > 0 && (
<span className="warn" title="写盘跟不上时丢的帧。丢帧不报出来,回放里少半秒会被当成相机的问题。">
丢 {recording.framesDropped} 帧
</span>
)}
{recording.error && <span className="danger">ffmpeg:{recording.error}</span>}
<Button variant="ghost" onClick={() => { guard(api.stopRecording([recording.camera])); refresh(); }}>
停止
</Button>
</div>
))}
</div>
)}
<div className="media-panel__list">
{files.length === 0 && <p className="dim">录制目录里还没有文件。</p>}
{files.map((file) => (
<div key={file.path} className="media-row">
<span className={`media-row__kind media-row__kind--${file.kind}`}>
{file.kind === "video" ? "MP4" : "PNG"}
</span>
<span className="media-row__name" title={file.path}>
{file.name}
</span>
<span className="dim">{bytes(file.bytes)}</span>
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
setPlaybackFailed(false);
setPlaying(file.kind === "video" ? file : null);
if (file.kind === "image") {
void api.openFile(file.path).catch(() => undefined);
}
}}
>
{file.kind === "video" ? "播放" : "打开"}
</Button>
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api
.reveal(file.path)
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)));
}}
>
在访达里显示
</Button>
</div>
))}
</div>
{playing && (
<div className="playback">
<div className="playback__head">
<span className="mono">{playing.name}</span>
<Button variant="ghost" onClick={() => setPlaying(null)}>
关闭
</Button>
</div>
{playbackFailed ? (
<div className="playback__fallback">
<p className="warn">
界面内回放失败——多半是这个目录不在资源协议的白名单里(改成默认的录制目录,或者
直接看下面这一条)。
</p>
<Button variant="primary" onClick={() => void api.openFile(playing.path).catch(() => undefined)}>
用系统播放器打开
</Button>
</div>
) : (
<video
className="playback__video"
src={convertFileSrc(playing.path)}
controls
autoPlay
onError={() => setPlaybackFailed(true)}
/>
)}
</div>
)}
</div>
);
}
+767
View File
@@ -0,0 +1,767 @@
/**
* 设置抽屉。两端的"改东西"都收在这里,所以密码闸门也只有一个入口。
*
* # 打开面板 ≠ 解锁
*
* 面板本身由 `App` 在**解锁之后**才挂载,但面板里的每个改动仍然各自过一次后端闸门
* (`bind_camera` 等都会校验)。所以即使有人把这里改成"不需要密码",配置也改不动。
*
* # 发现列表按需放开
*
* 挂载时调 `set_discovery_open(true)`,卸载时关掉。这是用户端唯一会列出别的图传板的
* 时候——**画面不会**因此进来,接收端那道闸门只管帧,不管发现(见 `cam_core::receiver`)。
*/
import { useCallback, useEffect, useMemo, useState } from "react";
import { api } from "../lib/ipc";
import { teamName } from "../lib/format";
import type {
ConfigView,
CrosshairConfig,
HudView,
Snapshot,
} from "../lib/types";
import { Button, Field, Section, Select, Slider, Switch } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onHud: (hud: HudView) => void;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onClose: () => void;
onNeedsUnlock: (reason: string) => void;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
/** 配置变了(身份/绑定)。App 用它立刻刷新顶层状态。 */
onConfig: (config: ConfigView) => void;
}
/** HUD 的滑杆每动一下都会触发保存,节流一下,免得写盘几十次。 */
const SAVE_DEBOUNCE_MS = 350;
export function SettingsPanel({
snapshot,
hud,
onHud,
calibrating,
onCalibrating,
onClose,
onNeedsUnlock,
onError,
onInfo,
onConfig,
}: Props) {
const config = snapshot.config;
const locked = !snapshot.unlocked && config.role !== "referee";
// 打开面板时放开发现列表(后端会校验是否已解锁)。
useEffect(() => {
if (locked) return;
void api.setDiscoveryOpen(true).catch((err) => {
onNeedsUnlock(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
return () => {
void api.setDiscoveryOpen(false).catch(() => undefined);
};
}, [locked, onNeedsUnlock]);
// HUD 的保存节流。滑杆一停就写。
const [pending, setPending] = useState<HudView | null>(null);
useEffect(() => {
if (!pending) return;
const timer = window.setTimeout(() => {
setPending(null);
void api.saveHud(pending).then(onConfig).catch((err) => {
onError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
}, SAVE_DEBOUNCE_MS);
return () => window.clearTimeout(timer);
}, [pending, onConfig, onError]);
const update = useCallback(
(change: (draft: HudView) => void) => {
const next = structuredClone(hud);
change(next);
onHud(next);
setPending(next);
},
[hud, onHud],
);
const run = async (action: () => Promise<ConfigView>) => {
try {
onConfig(await action());
await api.refresh();
} catch (err) {
const message = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (message.includes("密码")) {
onNeedsUnlock(message);
return;
}
onError(message);
}
};
const cameraOptions = useMemo(
() =>
snapshot.cameras.map((camera) => ({
value: camera.id,
label: camera.idText,
hint: `${camera.addr} · ${camera.online ? "在线" : "离线"}${
snapshot.stats.find((s) => s.camera === camera.id)?.hasFrames ? "" : " · 无画面"
}`,
})),
[snapshot.cameras, snapshot.stats],
);
const armorOptions = useMemo(
() =>
snapshot.armorBoards.map((board) => ({
value: board.id,
label: board.idText,
hint: `${board.addr} · ${teamName(board.team)} · ${board.hp} 血 · ${
board.online ? "在线" : "离线"
}`,
})),
[snapshot.armorBoards],
);
return (
<aside className="drawer">
<header className="drawer__head">
<h2 className="drawer__title">设置</h2>
<div className="drawer__head-actions">
{config.role === "team" && (
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api.lock().then(() => {
onInfo("已重新上锁。");
onClose();
});
}}
>
上锁
</Button>
)}
<Button variant="ghost" onClick={onClose}>
关闭
</Button>
</div>
</header>
{locked && (
<p className="drawer__locked">
这个面板的改动需要密码。<button onClick={() => onNeedsUnlock("改动设置需要密码")}>立即解锁</button>
</p>
)}
<div className="drawer__body">
<Section title="身份">
<Field label="这台机器是哪一端">
<Select
value={config.role}
options={[
{ value: "team", label: "用户端", hint: "一路画面 + 血条 + 瞄准器" },
{ value: "referee", label: "裁判端", hint: "两路 + 双方血量 + 录制" },
]}
onChange={(role) => void run(() => api.setRole(role))}
/>
</Field>
<p className="section__note">
离开用户端要密码:否则切到裁判端就能看两路画面、也能随便改配置。
</p>
</Section>
{config.role === "team" && (
<>
<Section
title="绑定"
hint="图传板与装甲板都用 MAC 派生的 id 标识,重启不变,所以绑定是稳的。改动需要密码。"
>
<Field label="摄像头(图传板)">
<Select
value={config.cameraId}
options={cameraOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindCamera(id))}
/>
</Field>
<Field label="装甲板主板" hint="决定血条读谁的血量。下拉里是场上正在广播的板子。">
<Select
value={config.armorId}
options={armorOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindArmor(id))}
/>
</Field>
<Field label="自己属于哪一边" hint="改错队号会让血条显示对手的血量。">
<Select
value={config.team}
options={[
{ value: 0, label: "队伍一(红)" },
{ value: 1, label: "队伍二(蓝)" },
]}
onChange={(team) => void run(() => api.setTeam(team))}
/>
</Field>
<Switch
checked={config.mirror}
label="左右镜像画面(摄像头装反了)"
onChange={(mirror) => void run(() => api.setMirror(mirror))}
/>
{cameraOptions.length === 0 && (
<p className="section__note section__note--warn">
现在没有发现任何图传板。板子每 2 秒广播一次,确认它已上电、和这台机器在同一个
网络里,然后稍等。
</p>
)}
</Section>
<Section title="瞄准器" hint="位置跟着画面走,大小不跟着缩放走——放大后准星更精确。">
<Switch
checked={hud.crosshair.visible}
label="显示瞄准器"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.visible = visible;
})
}
/>
<Field label="样式">
<Select
value={hud.crosshair.style}
options={[
{ value: "cross", label: "四臂十字" },
{ value: "cross-dot", label: "十字 + 中心点" },
{ value: "circle-dot", label: "圆环 + 中心点" },
{ value: "dot", label: "只有点" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.style = style;
})
}
/>
</Field>
<Field label="大小" hint="画面短边的比例">
<Slider
value={hud.crosshair.size}
min={0.01}
max={0.2}
step={0.005}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(size) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.size = size;
})
}
/>
</Field>
<Field label="线宽">
<Slider
value={hud.crosshair.thickness}
min={0.001}
max={0.02}
step={0.0005}
format={(value) => value.toFixed(4)}
onChange={(thickness) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.thickness = thickness;
})
}
/>
</Field>
<Field label="中心空隙">
<Slider
value={hud.crosshair.gap}
min={0}
max={0.1}
step={0.002}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(gap) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.gap = gap;
})
}
/>
</Field>
<Field label="颜色">
<input
className="color"
type="color"
value={hud.crosshair.color}
onChange={(event) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.color = event.target.value;
})
}
/>
</Field>
<Calibration
crosshair={hud.crosshair}
calibrating={calibrating}
onCalibrating={onCalibrating}
onChange={(offsetX, offsetY) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.offsetX = offsetX;
draft.crosshair.offsetY = offsetY;
})
}
/>
</Section>
<Section title="叠加与提示">
<Switch
checked={hud.grid.visible}
label="显示网格"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.grid.visible = visible;
})
}
/>
{hud.grid.visible && (
<>
<Field label="网格样式">
<Select
value={hud.grid.style}
options={[
{ value: "thirds", label: "三分线" },
{ value: "squares", label: "等分方格" },
{ value: "cross", label: "中心十字" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.grid.style = style;
})
}
/>
</Field>
{hud.grid.style === "squares" && (
<Field label="等分数">
<Slider
value={hud.grid.divisions}
min={2}
max={16}
step={1}
format={(value) => `${value} 格`}
onChange={(divisions) =>
update((draft) => {
draft.grid.divisions = divisions;
})
}
/>
</Field>
)}
<Field label="网格明显程度">
<Slider
value={hud.grid.opacity}
min={0.05}
max={1}
step={0.01}
format={(value) => value.toFixed(2)}
onChange={(opacity) =>
update((draft) => {
draft.grid.opacity = opacity;
})
}
/>
</Field>
</>
)}
<Switch
checked={hud.showZoom}
label="显示放大倍率"
onChange={(showZoom) =>
update((draft) => {
draft.showZoom = showZoom;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.flash}
label="被打中时闪红"
onChange={(flash) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.flash = flash;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.shake}
label="被打中时画面抖动"
onChange={(shake) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.shake = shake;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.marker}
label="在瞄点旁显示伤害数字"
onChange={(marker) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.marker = marker;
})
}
/>
<Field label="反馈强度">
<Slider
value={hud.hitFeedback.intensity}
min={0.2}
max={2}
step={0.1}
format={(value) => `${value.toFixed(1)}×`}
onChange={(intensity) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.intensity = intensity;
})
}
/>
</Field>
</Section>
<Section title="血条">
<Switch
checked={hud.health.visible}
label="显示血条"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.health.visible = visible;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showNumbers}
label="显示血量数字"
onChange={(showNumbers) =>
update((draft) => {
draft.health.showNumbers = showNumbers;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showTeamName}
label="显示队伍名"
onChange={(showTeamName) =>
update((draft) => {
draft.health.showTeamName = showTeamName;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.pulse}
label="低血时脉动"
onChange={(pulse) =>
update((draft) => {
draft.health.pulse = pulse;
})
}
/>
<Field label="低血阈值">
<Slider
value={hud.health.lowThreshold}
min={5}
max={100}
step={5}
format={(value) => `${value} 血`}
onChange={(lowThreshold) =>
update((draft) => {
draft.health.lowThreshold = lowThreshold;
})
}
/>
</Field>
<Field label="血条宽度" hint="占画面宽度的比例">
<Slider
value={hud.health.width}
min={0.15}
max={0.9}
step={0.01}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(0)}%`}
onChange={(width) =>
update((draft) => {
draft.health.width = width;
})
}
/>
</Field>
</Section>
</>
)}
{config.role === "referee" && (
<Section
title="裁判端槽位"
hint="默认按装甲板自报的队伍自动分左右。有烧错固件的板子时打开手动指定。"
>
<Switch
checked={snapshot.slots.manual}
label="手动指定槽位"
onChange={(manual) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({
cameraA: snapshot.slots.cameraA,
cameraB: snapshot.slots.cameraB,
armorA: snapshot.slots.armorA,
armorB: snapshot.slots.armorB,
manual,
}),
)
}
/>
{snapshot.slots.manual && (
<>
<Field label="左格:队伍一摄像头">
<Select
value={snapshot.slots.cameraA}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label="左格:队伍一装甲板">
<Select
value={snapshot.slots.armorA}
options={armorOptions}
onChange={(armorA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label="右格:队伍二摄像头">
<Select
value={snapshot.slots.cameraB}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label="右格:队伍二装甲板">
<Select
value={snapshot.slots.armorB}
options={armorOptions}
onChange={(armorB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
</>
)}
</Section>
)}
<Section title="录制与截图" hint="截图存 PNG,录制存 mp4(需要 ffmpeg)。">
<Field label="输出目录">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.recordingDir}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value !== config.recordingDir) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: value, ffmpeg: null, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<Field label="ffmpeg 路径" hint="默认从 PATH 找。找不到就录不了,但界面照常用。">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.ffmpeg}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value && value !== config.ffmpeg) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: null, ffmpeg: value, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<p className="section__note">
界面内回放要目录在资源协议的白名单里(默认的 ~/Movies/cam-desktop 就在)。
改到别处时回放会失败,界面上会给出"用系统播放器打开"的退路。
</p>
</Section>
<Section title="安全" hint="密码只挡现场随手改绑;配置文件与程序都在本机,愿意改的人绕得过去。">
<ChangePassword onDone={onInfo} onError={onError} />
<div className="row">
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("清空配置?旧文件会被改名成 .bak,然后需要重启程序。")) return;
void api.clearConfig().then(
(message) => onInfo(message),
(err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
},
);
}}
>
清空配置
</Button>
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("退出程序?正在进行的录制会先收尾。")) return;
void api.quit().catch((err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
});
}}
>
退出程序
</Button>
</div>
</Section>
</div>
</aside>
);
}
/** 瞄准器偏移:拖画面校准 + 数值微调 + 归零。 */
function Calibration({
crosshair,
calibrating,
onCalibrating,
onChange,
}: {
crosshair: CrosshairConfig;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onChange: (offsetX: number, offsetY: number) => void;
}) {
return (
<div className="calibration">
<Switch
checked={calibrating}
label="拖动画面校准瞄准点"
onChange={onCalibrating}
/>
<p className="section__note">
摄像头与枪管不同轴时用这里把瞄点挪到弹着点上。偏移存的是**画面比例**,所以换分辨率、
换窗口大小都不影响它。
</p>
<Field label="水平偏移" hint={`${(crosshair.offsetX * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetX}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(value, crosshair.offsetY)}
/>
</Field>
<Field label="垂直偏移" hint={`${(crosshair.offsetY * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetY}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(crosshair.offsetX, value)}
/>
</Field>
<Button variant="ghost" onClick={() => onChange(0, 0)}>
偏移归零
</Button>
</div>
);
}
/** 改密码。 */
function ChangePassword({
onDone,
onError,
}: {
onDone: (message: string) => void;
onError: (message: string) => void;
}) {
const [current, setCurrent] = useState("");
const [fresh, setFresh] = useState("");
const [busy, setBusy] = useState(false);
return (
<div className="password-change">
<input
className="input"
type="password"
placeholder="当前密码"
autoComplete="off"
value={current}
onChange={(event) => setCurrent(event.target.value)}
/>
<input
className="input"
type="password"
placeholder="新密码(≥4 位)"
autoComplete="new-password"
value={fresh}
onChange={(event) => setFresh(event.target.value)}
/>
<Button
disabled={busy || fresh.length < 4}
onClick={() => {
setBusy(true);
void api
.setPassword(fresh, current)
.then(() => {
onDone("密码已更新。");
setCurrent("");
setFresh("");
})
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
.finally(() => setBusy(false));
}}
>
{busy ? "保存中…" : "修改密码"}
</Button>
</div>
);
}
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
/**
* 顶部状态条:身份、连接、演示模式、说明、以及进入设置的入口。
*
* 演示模式的标记**必须显眼**:那一整屏画面与血量都是本机合成的,截图或验收时把它当成
* 真实链路会得出完全错误的结论。
*/
import type { ReactNode } from "react";
import { pushNote, useAppStore } from "../lib/store";
import type { Snapshot } from "../lib/types";
import { Button } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
onOpenSettings: () => void;
onOpenMedia?: () => void;
extra?: ReactNode;
}
export function TopBar({ snapshot, onOpenSettings, onOpenMedia, extra }: Props) {
const { connected, notes } = useAppStore();
return (
<header className="topbar">
<div className="topbar__left">
<span className="topbar__brand">cam-desktop</span>
<span className={`tag tag--${snapshot.role}`}>
{snapshot.role === "team" ? "用户端" : "裁判端"}
</span>
{snapshot.demo && (
<button
className="tag tag--demo tag--button"
title="所有画面与血量都是本机合成的假数据,不代表场上的任何一块板子。"
onClick={() =>
pushNote("演示模式:画面与血量由本机合成,不是真实链路。截图或验收时别把它当成现场数据。")
}
>
演示模式 · 合成画面
</button>
)}
{!connected && <span className="tag tag--warn">通道断开,重连中</span>}
{snapshot.recordings.length > 0 && (
<span className="tag tag--recording">
<span className="recording__dot" /> 录制中 ×{snapshot.recordings.length}
</span>
)}
{extra}
</div>
<div className="topbar__right">
{notes.slice(-1).map((note, index) => (
<span key={index} className="topbar__note">
{note}
</span>
))}
<span className="dim mono" title="连着这个后端的界面数">
界面 {snapshot.clients}
</span>
{onOpenMedia && (
<Button variant="ghost" onClick={onOpenMedia}>
录制与回放
</Button>
)}
<Button variant="ghost" onClick={onOpenSettings}>
设置
</Button>
</div>
</header>
);
}
/** 浮动提示(错误/信息)。 */
export function Toast({
message,
kind,
onClose,
}: {
message: string;
kind: "info" | "error";
onClose: () => void;
}) {
return (
<div className={`toast toast--${kind}`} onClick={onClose} role="alert">
<span>{message}</span>
<span className="toast__close">✕</span>
</div>
);
}
+498
View File
@@ -0,0 +1,498 @@
/**
* 仅开发用的浏览器预览。
*
* # 它解决什么问题
*
* Tauri 的界面跑在 WKWebView 里,改一行 CSS 要走一次 cargo 构建;而且截图要靠 macOS 的
* 屏幕录制权限。预览模式让同一套 React 组件在浏览器里跑起来:状态由本文件合成,画面用
* `createImageBitmap` 从一块 canvas 上取——`VideoSurface`、血条、瞄准器、命中反馈全都是
* 真代码,只有"后端"是假的。
*
* # 它绝不可能进到正式构建里
*
* 两重门:
*
* 1. `import.meta.env.DEV` —— 只在 `vite dev` 下为真;`vite build` 时是 false,
* 2. 并且页面里没有 Tauri 注入的 `__TAURI_INTERNALS__`。
*
* 调用点还用 `await import(...)`:条件为假时整个模块不会被打进产物,而不是打进去再靠
* 运行时不走。
*
* # 用法
*
* ```sh
* pnpm dev # 用户端
* open 'http://127.0.0.1:1420/?preview=referee' # 裁判端
* ```
*/
import type { StreamClient } from "./stream";
import type {
ConfigView,
HudView,
Snapshot,
WireMsg,
} from "./types";
/** 页面里有没有 Tauri 注入。 */
function hasTauri(): boolean {
return typeof window !== "undefined" && "__TAURI_INTERNALS__" in window;
}
/** 现在是不是在预览模式。 */
export function isPreview(): boolean {
return import.meta.env.DEV && !hasTauri();
}
const params = new URLSearchParams(typeof location === "undefined" ? "" : location.search);
const startAsReferee = params.get("preview") === "referee";
// ---------------------------------------------------------------------------
// 可变状态:设置面板里的改动会落到这里,界面因此是可交互的
// ---------------------------------------------------------------------------
const DEFAULT_HUD: HudView = {
health: {
visible: true,
showNumbers: true,
showTeamName: true,
lowThreshold: 30,
pulse: true,
width: 0.42,
},
crosshair: {
visible: true,
style: "cross-dot",
size: 0.045,
thickness: 0.004,
gap: 0.012,
color: "#3dff88",
offsetX: 0,
offsetY: 0,
},
grid: { visible: false, style: "thirds", divisions: 6, opacity: 0.22 },
hitFeedback: { flash: true, shake: true, marker: true, intensity: 1 },
showZoom: true,
showStats: true,
};
const CAMERA_A = 0x0de0_0001;
const CAMERA_B = 0x0de0_0002;
const ARMOR_A = 0x0a20_0001;
const ARMOR_B = 0x0a20_0002;
interface PreviewState {
role: "team" | "referee";
hud: HudView;
cameraId: number | null;
armorId: number | null;
team: number;
mirror: boolean;
unlocked: boolean;
password: string | null;
calibrating: boolean;
recordings: { camera: number; frames: number; startedMs: number }[];
hp: [number, number];
}
const state: PreviewState = {
role: startAsReferee ? "referee" : "team",
hud: structuredClone(DEFAULT_HUD),
cameraId: startAsReferee ? null : CAMERA_A,
armorId: startAsReferee ? null : ARMOR_A,
team: 0,
mirror: true,
// 预览里直接是已解锁状态,免得每次刷新都要输密码。
unlocked: false,
password: "1234",
calibrating: false,
recordings: [],
hp: [100, 100],
};
// ---------------------------------------------------------------------------
// 假的命令实现
// ---------------------------------------------------------------------------
/** 供 `ipc.ts` 在有 Tauri 时不会走到的分支上用。 */
export async function previewInvoke<T>(command: string, args?: Record<string, unknown>): Promise<T> {
const value = handle(command, args ?? {});
return value as T;
}
function handle(command: string, args: Record<string, unknown>): unknown {
switch (command) {
case "stream_info":
return { url: "preview://", port: 0, clients: 1 };
case "get_snapshot":
return snapshot();
case "get_config":
return configView();
case "list_media_files":
return [];
case "config_path":
return "/预览模式/没有真实配置文件";
case "unlock":
state.unlocked = String(args.password) === state.password;
return state.unlocked;
case "lock":
state.unlocked = false;
return undefined;
case "set_password":
state.password = String(args.fresh);
state.unlocked = true;
return configView();
case "set_discovery_open":
return undefined;
case "bind_camera":
guard();
state.cameraId = (args.cameraId as number | null) ?? null;
return configView();
case "bind_armor":
guard();
state.armorId = (args.armorId as number | null) ?? null;
return configView();
case "set_team":
guard();
state.team = Number(args.team);
return configView();
case "set_role":
state.role = args.role as "team" | "referee";
return configView();
case "set_mirror":
state.mirror = Boolean(args.mirror);
return configView();
case "save_hud":
state.hud = args.hud as HudView;
return configView();
case "set_referee_slots":
return configView();
case "set_recording_options":
return configView();
case "screenshot":
return "/预览模式/没有截图";
case "start_recording": {
const cameras = (args.cameras as number[]) ?? [];
const startedMs = Date.now();
for (const camera of cameras) {
if (!state.recordings.some((r) => r.camera === camera)) {
state.recordings.push({ camera, frames: 0, startedMs });
}
}
return recordings();
}
case "stop_recording": {
const cameras = (args.cameras as number[]) ?? [];
state.recordings = cameras.length
? state.recordings.filter((r) => !cameras.includes(r.camera))
: [];
return recordings();
}
case "refresh":
case "reveal":
case "open_file":
return undefined;
case "clear_config":
return "预览模式:没有真实配置可清空";
case "quit":
return undefined;
default:
throw new Error(`预览模式没有实现命令 ${command}`);
}
}
/** 预览里模拟后端的密码闸门,好让解锁流程也能被看到。 */
function guard() {
if (state.role === "team" && state.password !== null && !state.unlocked) {
throw new Error("这个改动需要密码。先解锁(预览模式里密码是 1234)。");
}
}
function configView(): ConfigView {
return {
role: state.role,
roleChosen: true,
team: state.team,
cameraId: state.cameraId,
cameraIdText: state.cameraId === null ? null : hex(state.cameraId),
armorId: state.armorId,
armorIdText: state.armorId === null ? null : hex(state.armorId),
mirror: state.mirror,
passwordSet: state.password !== null,
hud: structuredClone(state.hud),
recordingDir: "/预览模式/recordings",
ffmpeg: "ffmpeg",
};
}
function recordings() {
return state.recordings.map((recording) => ({
camera: recording.camera,
cameraText: hex(recording.camera),
active: true,
path: `/预览模式/rec-${recording.camera.toString(16)}.mp4`,
inputFps: 20,
framesWritten: recording.frames,
framesDropped: 0,
startedMs: recording.startedMs,
error: null,
}));
}
function hex(id: number): string {
return `0x${id.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}`;
}
function snapshot(): Snapshot {
const cameras = [
{ id: CAMERA_A, team: 0 },
{ id: CAMERA_B, team: 1 },
].map(({ id, team }) => ({
id,
idText: hex(id),
addr: team === 0 ? "192.168.1.41" : "192.168.1.42",
online: true,
silenceMs: 120,
firmware: 3,
}));
const boards = [
{ id: ARMOR_A, team: 0 },
{ id: ARMOR_B, team: 1 },
].map(({ id, team }, index) => ({
id,
idText: hex(id),
addr: team === 0 ? "192.168.1.51" : "192.168.1.52",
online: true,
team,
hp: state.hp[index],
platesSeen: 4,
reportsAllPlates: true,
silenceMs: 90,
}));
const stats = cameras.map((camera) => ({
camera: camera.id,
cameraText: camera.idText,
online: true,
status: camera.idText,
hasFrames: true,
fps: 20,
width: 640,
height: 480,
framesShown: 1000,
framesDropped: 3,
lossPercent: 0.3,
datagrams: 17000,
lastFrameBytes: 22000,
gapMs: 50,
}));
const healthFor = (team: number) => {
const hp = state.hp[team];
const board = team === 0 ? ARMOR_A : ARMOR_B;
return {
team,
name: team === 0 ? "队伍一" : "队伍二",
available: true,
placeholder: "",
hp,
hps: [hp, hp, hp, hp],
board,
boardText: hex(board),
critical: hp === 0 || hp <= state.hud.health.lowThreshold,
};
};
return {
role: state.role,
team: state.team,
mirrored: state.mirror,
demo: true,
diagnostics: true,
unlocked: state.unlocked || state.role === "referee",
discoveryOpen: true,
uptimeMs: performance.now(),
clients: 1,
config: configView(),
cameras,
armorBoards: boards,
stats,
slots: {
cameraA: state.role === "referee" ? CAMERA_A : state.cameraId,
cameraB: state.role === "referee" ? CAMERA_B : null,
armorA: state.role === "referee" ? ARMOR_A : state.armorId,
armorB: state.role === "referee" ? ARMOR_B : null,
manual: false,
},
health: state.role === "referee" ? [healthFor(0), healthFor(1)] : [healthFor(state.team)],
recordings: recordings(),
notes: ["这是浏览器预览:状态与画面都是本文件合成的,不是真实链路。"],
};
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 假的画面与心跳
// ---------------------------------------------------------------------------
/** 启动预览的数据源:每 200ms 一份快照,每 50ms 一帧画面。 */
export function startPreview(client: StreamClient, emit: (msg: WireMsg) => void) {
let frameId = 0;
const started = performance.now();
// 快照。
const snapshotTimer = window.setInterval(() => {
emit({ t: "snapshot", ...snapshot() } as WireMsg);
}, 200);
// 两路画面,各 20fps。
const canvases = new Map<number, HTMLCanvasElement>();
const render = async (camera: number, team: number) => {
const canvas = canvases.get(camera) ?? makeCanvas();
canvases.set(camera, canvas);
draw(canvas, team, frameId);
const bitmap = await createImageBitmap(canvas);
client.injectFrame(camera, frameId, canvas.width, canvas.height, bitmap);
};
const frameTimer = window.setInterval(() => {
frameId += 1;
const cameras =
state.role === "referee"
? [
[CAMERA_A, 0],
[CAMERA_B, 1],
]
: [[state.cameraId ?? CAMERA_A, state.team]];
for (const [camera, team] of cameras as [number, number][]) {
void render(camera, team);
}
for (const recording of state.recordings) recording.frames += 1;
}, 50);
// 掉血:每 3 秒一次,轮流打两块板子,顺便把命中反馈也验证了。
let tick = 0;
const hitTimer = window.setInterval(() => {
tick += 1;
const team = tick % 2;
const damage = 3 + ((tick * 7) % 20);
const from = state.hp[team];
const to = from === 0 ? 100 : Math.max(0, from - damage);
// 打空之后重置成满血:界面上"已击毁"的状态要真的能看到。
state.hp[team] = to;
if (to >= from) return;
emit({
t: "hit",
board: team === 0 ? ARMOR_A : ARMOR_B,
team,
index: 0,
from,
to,
damage: from - to,
atMs: Date.now(),
} as WireMsg);
}, 3000);
// 第一帧不必等 200ms。
emit({ t: "snapshot", ...snapshot() } as WireMsg);
return () => {
window.clearInterval(snapshotTimer);
window.clearInterval(frameTimer);
window.clearInterval(hitTimer);
void started;
};
}
function makeCanvas(): HTMLCanvasElement {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 640;
canvas.height = 480;
return canvas;
}
/** 与 `src-tauri/src/demo.rs` 画的是同一类东西:底色区分两路、中心靶心、二进制帧号。 */
function draw(canvas: HTMLCanvasElement, team: number, frameId: number) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
if (!ctx) return;
const { width, height } = canvas;
const tint = team === 0 ? [0, 46, 40] : [58, 30, 0];
const gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, height);
gradient.addColorStop(0, `rgb(${18 + tint[0] / 3}, ${18 + tint[1] / 3}, ${22 + tint[2] / 3})`);
gradient.addColorStop(1, `rgb(${78 + tint[0] / 3}, ${78 + tint[1] / 3}, ${82 + tint[2] / 3})`);
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,0.07)";
ctx.lineWidth = 1;
for (let x = 0; x < width; x += 40) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + 0.5, 0);
ctx.lineTo(x + 0.5, height);
ctx.stroke();
}
for (let y = 0; y < height; y += 40) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, y + 0.5);
ctx.lineTo(width, y + 0.5);
ctx.stroke();
}
const cx = width / 2;
const cy = height / 2;
ctx.strokeStyle = "#c8c8d2";
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, 60, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = "#96969f";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, 28, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = "#78788a";
for (const [dx, dy] of [
[1, 0],
[-1, 0],
[0, 1],
[0, -1],
]) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + dx * 40, cy + dy * 40);
ctx.lineTo(cx + dx * 90, cy + dy * 90);
ctx.stroke();
}
for (let bit = 0; bit < 16; bit += 1) {
const on = ((frameId >> bit) & 1) === 1;
ctx.fillStyle = on ? "#78ffa0" : "#34343c";
ctx.fillRect(12 + bit * 14, 12, 10, 10);
}
const t = frameId / 20;
const phase = team === 0 ? 0 : 1.7;
ctx.fillStyle = "#ffd25a";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx + 250 * Math.sin(t * 0.9 + phase), cy + 150 * Math.cos(t * 1.3 + phase), 26, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = "#5ac8ff";
ctx.fillRect(((t * 60) % (width - 80)) | 0, height - 24, 60, 8);
ctx.font = "600 20px ui-monospace, monospace";
ctx.fillStyle = "#e8e8ec";
ctx.fillText(team === 0 ? "PREVIEW · TEAM 1" : "PREVIEW · TEAM 2", 14, height - 40);
ctx.font = "500 16px ui-monospace, monospace";
ctx.fillStyle = "#8a8a95";
ctx.fillText(`frame ${frameId}`, 14, height - 16);
}
+12 -1
View File
@@ -23,8 +23,18 @@ import type {
StreamInfo, StreamInfo,
} from "./types"; } from "./types";
/** 把后端的字符串错误变成真正的 `Error`。 */ /**
* 把后端的字符串错误变成真正的 `Error`。
*
* 在没有 Tauri 的 `vite dev` 会话里(`?preview=` 那种),这条走预览实现——它用
* `await import()` 引入,所以正式构建里那段代码根本不会被打进产物(见 `dev-preview.ts`)。
*/
async function call<T>(command: string, args?: Record<string, unknown>): Promise<T> { async function call<T>(command: string, args?: Record<string, unknown>): Promise<T> {
if (import.meta.env.DEV && !("__TAURI_INTERNALS__" in window)) {
const preview = await import("./dev-preview");
return preview.previewInvoke<T>(command, args);
}
try { try {
return await invoke<T>(command, args); return await invoke<T>(command, args);
} catch (raw) { } catch (raw) {
@@ -77,6 +87,7 @@ export const api = {
startRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("start_recording", { cameras }), startRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("start_recording", { cameras }),
stopRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("stop_recording", { cameras }), stopRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("stop_recording", { cameras }),
reveal: (path: string) => call<void>("reveal", { path }), reveal: (path: string) => call<void>("reveal", { path }),
openFile: (path: string) => call<void>("open_file", { path }),
// ---- 退出与重置 ---- // ---- 退出与重置 ----
clearConfig: (password?: string) => clearConfig: (password?: string) =>
+10
View File
@@ -111,6 +111,16 @@ export function startStream(url: string): StreamClient {
}), }),
}); });
// 浏览器预览:没有 WebSocket,状态与画面由 dev-preview.ts 合成。
// 动态引入让这段代码在正式构建里被完全剔掉。
if (import.meta.env.DEV && !("__TAURI_INTERNALS__" in window)) {
emit({ connected: true });
const current = client;
void import("./dev-preview").then((preview) => preview.startPreview(current, handleMessage));
return client;
}
client.connect(url); client.connect(url);
return client; return client;
} }
+33 -6
View File
@@ -117,11 +117,6 @@ export class StreamClient {
this.counters.frames += 1; this.counters.frames += 1;
const previous = this.frames.get(camera);
// 乱序完成时丢弃更旧的那一帧。用带符号差处理 u32 回绕。
if (previous && ((frameId - previous.frameId) | 0) <= 0) return;
const jpeg = new Uint8Array(buffer, FRAME_HEADER_LEN, length); const jpeg = new Uint8Array(buffer, FRAME_HEADER_LEN, length);
let bitmap: ImageBitmap; let bitmap: ImageBitmap;
@@ -132,8 +127,28 @@ export class StreamClient {
return; return;
} }
// 解码期间可能已经来了更新的帧:那就把刚解出来的这张丢掉。 this.store(camera, frameId, width, height, bitmap);
}
/**
* 放进一帧。
*
* 解码是异步的,所以这里要再判一次"更新的一帧有没有先到":`createImageBitmap` 的
* 完成顺序不保证与发起顺序一致,不判的话画面会偶发地往回跳一帧。
*
* 预览模式(`dev-preview.ts`)直接调它,绕过 WebSocket——两条路径共用同一套存储逻辑,
* 所以预览里看到的画面行为与真机一致。
*/
private store(
camera: number,
frameId: number,
width: number,
height: number,
bitmap: ImageBitmap,
) {
const current = this.frames.get(camera); const current = this.frames.get(camera);
// 带符号差处理 u32 回绕。
if (current && ((frameId - current.frameId) | 0) <= 0) { if (current && ((frameId - current.frameId) | 0) <= 0) {
bitmap.close(); bitmap.close();
return; return;
@@ -151,6 +166,18 @@ export class StreamClient {
}); });
} }
/** 给预览模式用的入口:直接塞一帧。 */
injectFrame(
camera: number,
frameId: number,
width: number,
height: number,
bitmap: ImageBitmap,
) {
this.counters.frames += 1;
this.store(camera, frameId, width, height, bitmap);
}
private scheduleReconnect() { private scheduleReconnect() {
if (this.closed || this.retryTimer !== null) return; if (this.closed || this.retryTimer !== null) return;
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
import { createRoot } from "react-dom/client";
import App from "./App";
import "./styles/global.css";
const container = document.getElementById("root");
if (!container) {
throw new Error("index.html 里没有 #root");
}
// 不用 StrictMode:这个界面的关键路径是命令式的(WebSocket、requestAnimationFrame 绘制
// 循环、canvas 尺寸)。StrictMode 在开发下会把每个 effect 跑两遍,于是连接与绘制循环会
// 短暂地建两份——排查起来的噪音大于它带来的收益。生产构建的行为与这里一致。
createRoot(container).render(<App />);
+164
View File
@@ -0,0 +1,164 @@
/**
* 裁判端:两路画面 + 双方血量 + 装甲板发现列表 + 截图与录制。
*
* 布局的诉求与用户端不同:这里要**一眼比出两边的状态**,所以两格等宽、血量并排对称、
* 缩放置互相独立(滚轮只作用于鼠标所在的那一路)。
*
* 两格等宽这件事在旧客户端上是踩过坑的:`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,
* 剩下的才按 stretch 分。一格写着"已连接,等待画面…"(8 字),另一格只有"未收到画面"
* (5 字),于是左边多要十几个像素——实测 55% / 45%。解法是让两格的需求只由画面决定:
* 统一的 `preferred-width` 加 `min-width`,文字用绝对定位不参与布局。CSS 的 flex 里
* 用 `flex: 1 1 0` + `min-width: 0` 达到同一件事。
*/
import { useMemo, useState } from "react";
import { ArmorTable, StatsLine } from "../components/ArmorTable";
import { HealthBar } from "../components/HealthBar";
import { HitFlash } from "../components/HitFlash";
import { MediaPanel } from "../components/MediaPanel";
import { TopBar } from "../components/TopBar";
import { IDENTITY_VIEW, VideoSurface, type ViewTransform } from "../components/VideoSurface";
import { Button } from "../components/controls";
import { teamName } from "../lib/format";
import { api } from "../lib/ipc";
import { useAppStore } from "../lib/store";
import type { HudView, Snapshot } from "../lib/types";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onOpenSettings: () => void;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
}
/** 底部区域的两个页签。 */
type Tab = "armor" | "media";
export function RefereePage({ snapshot, hud, onOpenSettings, onError, onInfo }: Props) {
const { lastHit } = useAppStore();
const [tab, setTab] = useState<Tab>("armor");
// 两路各自独立的缩放与平移。
const [viewA, setViewA] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
const [viewB, setViewB] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
const panes = useMemo(
() =>
[
{
key: "a",
camera: snapshot.slots.cameraA,
armor: snapshot.slots.armorA,
team: 0,
view: viewA,
onView: setViewA,
},
{
key: "b",
camera: snapshot.slots.cameraB,
armor: snapshot.slots.armorB,
team: 1,
view: viewB,
onView: setViewB,
},
].map((pane) => ({
...pane,
stats: snapshot.stats.find((entry) => entry.camera === pane.camera),
health: snapshot.health.find((entry) => entry.team === pane.team) ?? snapshot.health[0],
})),
[snapshot.slots, snapshot.stats, snapshot.health, viewA, viewB],
);
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="referee-stage">
{panes.map((pane) => {
// 这一下落在哪一格:指定了装甲板就比板子 id,否则退回比队伍号。
const hitRelevant = Boolean(
lastHit &&
(pane.armor !== null ? lastHit.board === pane.armor : lastHit.team === pane.team),
);
return (
<section key={pane.key} className="pane">
<VideoSurface
camera={pane.camera}
emptyText={
pane.stats?.hasFrames
? ""
: pane.stats?.online
? "已连接,等待画面…"
: `等待${teamName(pane.team)}的图传`
}
mirrored={snapshot.mirrored}
// 裁判端不给瞄准器:这里没有人在瞄。网格留着,用来比对两路的取景。
crosshair={null}
grid={hud.grid}
view={pane.view}
onView={pane.onView}
hit={
hitRelevant && lastHit
? { seq: lastHit.seq, damage: lastHit.damage, at: lastHit.receivedAt }
: null
}
hitFeedback={hud.hitFeedback}
showZoom
>
<HitFlash
hit={lastHit}
config={hud.hitFeedback}
relevant={hitRelevant}
label={`${teamName(pane.team)}被打中`}
/>
</VideoSurface>
<div className="pane__foot">
<HealthBar health={pane.health} config={hud.health} compact />
<StatsLine stats={pane.stats} diagnostics={snapshot.diagnostics} />
</div>
</section>
);
})}
</div>
<div className="referee-bottom">
<div className="tabs">
<button
className={`tab${tab === "armor" ? " tab--active" : ""}`}
onClick={() => setTab("armor")}
>
装甲板({snapshot.armorBoards.length})
</button>
<button className={`tab${tab === "media" ? " tab--active" : ""}`} onClick={() => setTab("media")}>
录制与回放{snapshot.recordings.length > 0 ? ` · 进行中 ${snapshot.recordings.length}` : ""}
</button>
<span className="tabs__spacer" />
<Button
variant="ghost"
onClick={() =>
void api
.refresh()
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
}
>
刷新
</Button>
</div>
<div className="referee-bottom__body">
{tab === "armor" ? (
<ArmorTable boards={snapshot.armorBoards} slots={snapshot.slots} />
) : (
<MediaPanel snapshot={snapshot} onError={onError} onInfo={onInfo} />
)}
</div>
</div>
</div>
);
}
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
/**
* 用户端:一路画面 + 血条 + 瞄准器。
*
* 界面上的东西按"操作手需要什么"排:
*
* - 画面占满除底部一条窄带以外的全部空间(一个像素都不浪费在装饰上);
* - 血条在画面**下方**,不挡画面;
* - 瞄准器画在画面里(`VideoSurface` 负责),位置跟着图像走;
* - 被打中时整屏闪一下红、画面抖一下、瞄点旁跳一个伤害数字。
*/
import { useMemo, useState } from "react";
import { IDENTITY_VIEW, VideoSurface, type ViewTransform } from "../components/VideoSurface";
import { HealthBar } from "../components/HealthBar";
import { HitFlash } from "../components/HitFlash";
import { StatsLine } from "../components/ArmorTable";
import { TopBar } from "../components/TopBar";
import { Button } from "../components/controls";
import { useAppStore } from "../lib/store";
import type { HudView, Snapshot } from "../lib/types";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onOpenSettings: () => void;
/** 是否在瞄准器校准模式(开关在设置面板里)。 */
calibrating: boolean;
/** 校准模式下拖动画面:把屏幕位移换算成画面比例位移。 */
onCalibrate: (dxFraction: number, dyFraction: number) => void;
}
export function TeamPage({
snapshot,
hud,
onOpenSettings,
calibrating,
onCalibrate,
}: Props) {
const [view, setView] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
const { lastHit } = useAppStore();
const camera = snapshot.config.cameraId;
const stats = useMemo(
() => snapshot.stats.find((entry) => entry.camera === camera),
[snapshot.stats, camera],
);
const health = snapshot.health[0];
// 这一下是不是打在我身上:绑定了装甲板就比板子 id,没绑定就退回比队伍号。
const hitIsMine = Boolean(
lastHit &&
(health?.board != null ? lastHit.board === health.board : lastHit.team === snapshot.team),
);
const pulse = hitIsMine && lastHit ? { seq: lastHit.seq, damage: lastHit.damage, at: lastHit.receivedAt } : null;
if (camera === null) {
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="page__center">
<h2>还没有绑定摄像头</h2>
<p className="dim">
用户端要先选一块图传板(就是装在这台车上的那一块)。绑定会写进配置文件,重启后
仍然生效;以后要改需要密码。
</p>
<Button variant="primary" onClick={onOpenSettings}>
选择摄像头
</Button>
</div>
</div>
);
}
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="team-stage">
<VideoSurface
camera={camera}
emptyText={stats?.hasFrames ? "" : stats?.online ? "已连接,等待画面…" : "离线:这块板子还没广播"}
mirrored={snapshot.mirrored}
crosshair={hud.crosshair}
grid={hud.grid}
view={view}
onView={setView}
calibrating={calibrating}
onCalibrate={calibrating ? onCalibrate : undefined}
hit={pulse}
hitFeedback={hud.hitFeedback}
showZoom={hud.showZoom}
>
<HitFlash hit={lastHit} config={hud.hitFeedback} relevant={hitIsMine} />
</VideoSurface>
</div>
{hud.health.visible && (
<div className="hud-bottom">
<HealthBar health={health} config={hud.health} />
</div>
)}
<footer className="statusbar">
<StatsLine stats={stats} diagnostics={snapshot.diagnostics} />
<span className="dim">
滚轮缩放 · 拖动平移(放大后) · 双击复位
{calibrating && " · 校准中:拖动画面挪动瞄准点"}
</span>
</footer>
</div>
);
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+4 -1
View File
@@ -1,12 +1,15 @@
{ {
"compilerOptions": { "compilerOptions": {
// 被引用的工程(project reference)不能关掉 emit:tsc 需要它来产出 .tsbuildinfo,
// 否则会报 TS6310。构建产物落到 node_modules/.tmp,不进仓库。
"composite": true, "composite": true,
"skipLibCheck": true, "skipLibCheck": true,
"module": "ESNext", "module": "ESNext",
"moduleResolution": "bundler", "moduleResolution": "bundler",
"allowSyntheticDefaultImports": true, "allowSyntheticDefaultImports": true,
"strict": true, "strict": true,
"noEmit": true "emitDeclarationOnly": true,
"outDir": "node_modules/.tmp/tsconfig.node"
}, },
"include": ["vite.config.ts"] "include": ["vite.config.ts"]
} }