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Horldsence a93ae065cf desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/
(该目录不进仓库)。

1. 客户端显示对手的血量
   快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠
   数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己
   绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用
   `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。

2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格
   左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg),
   右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。
   条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
   拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。
   注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条
   从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。

3. 受击画面不抖动
   删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但
   **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的
   配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关,
   并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。

4. 血量归零算击败,不显示"损毁"
   血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在
   Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己**
   (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血),
   两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也
   没有"这局结束了"的痕迹。

5. 裁判端可以改队伍名
   两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到
   「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个
   两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照,
   紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name`
   (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。
   名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置
   面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。

测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
2026-10-14 20:48:12 +08:00
Horldsence 4f7a142a39 desktop: 用户端与裁判端两套页面(Tauri v2 + React),删掉 Slint 客户端
界面部分。后端在前一个提交里,这一提交把它接上,并删掉 client/。

用户端:
- 底部胶囊血条(宽度/数字/阈值/脉动可配),未接入时显示占位说明而不是 0;
- 瞄准器画在 canvas 上并与画面共用同一次变换计算——位置跟着缩放走、大小不跟,
  像真瞄具;偏移校准存的是画面比例而不是像素,换分辨率不会失效;
- 命中反馈:整屏闪红 + 抖动 + 准星旁的伤害数字。大号数字刻意不放画面正中:
  第一版放了,正好压住瞄准点。掉血事件由相邻两次读数之差派生(主板只报"现在多少血");
- 摄像头/装甲板下拉绑定、队伍号、镜像;改动要密码,退出/关闭也要。

裁判端:
- 两路等宽(flex: 1 1 0 + min-width: 0)各自独立缩放;
- 装甲板发现列表:id、地址、自报队伍、血量、四条齐不齐、静默多久、分到哪个槽位;
- 截图 PNG + ffmpeg 录 mp4,界面内回放(资源协议白名单外的目录给"用系统播放器打开"的退路)。

密码:Argon2id PHC,首启强制设置,会话内解锁一次。执行点在 Rust 侧命令里,界面上的
解锁对话框只是入口。故意不做 --camera-id 这类命令行覆盖:那是一条不用密码就能改绑的路。

其它:
- 配置换成 serde + toml,字段名统一 camelCase(磁盘=IPC=TS),仍然拒绝未知键名,
  原子写;旧客户端配置首次启动导入并备份成 .bak(只在默认路径下做);
- 演示模式(CAM_DEMO=1)合成协议数据报喂进真实接收路径,没有板子也能把整条链路跑起来;
- 仅 dev 的浏览器预览(?preview=referee),两重门保证不进正式产物(已验证);
- CSP 收紧成白名单,验证方式是"前端能不能连上后端":clients 从 0 变成 1 同时证明
  JS 加载、IPC、WebSocket、React effect 四件事。

删掉 client/:它的功能全部被 desktop/ 覆盖,且其中有几处真 bug 在新实现里改掉了
(槽位分配会让两格显示同一块板子、帧率窗口基线、密码哈希截断被当成密码错、录制文件名
同秒互相覆盖)。注意 client/ 里那几处**未提交**的改动随之丢弃,历史里的版本还在。

测试:protocol 15、cam-core 69、src-tauri 30;前端 tsc + vite build 通过。
2026-10-14 19:28:49 +08:00
Horldsence a89d7ae5fb desktop: Tauri v2 后端 + 共享网络层(用户端/裁判端双身份)
把桌面端从 Slint 迁到 Tauri v2,后端先落地,界面待接。拆成三层:

- desktop/core(cam-core,67 测试):从旧 client/ 抽出的非界面部分。UDP 接收按
  发送方重组、装甲板发现与血量、帧率窗口、槽位分配、配置与密码。
- desktop/src-tauri(27 测试):Tauri 后端。回环 WebSocket 推二进制 JPEG、
  每 200ms 一份状态快照、密码闸门、截图、ffmpeg 录制 mp4、演示数据源。
- protocol:新增 ArmorHealth::decode_from,把帧头里的 sender_id 交出来——
  装甲板一直带着 MAC 派生 id 在广播,旧解码路径把它丢了,所以"装甲板下拉可选"
  不需要改固件。

几个改对了的旧问题:

- 槽位分配:旧实现只排除"槽位自己原来那个 id",于是队伍一的板子一离线,它的槽位
  会去拿队伍二那块,两格显示同一块板子。现在候选要排除另一个槽位占着的 id。
- 帧率窗口的基线:掉线又回来的板子带着一个很大的累计帧数回来,从 0 起算会报出
  几百 fps。改成 seeded + 用"已结算窗口数"判断有没有读数。
- 密码哈希:password-hash 能解析 `$argon2id$broken` 这种截断串,于是"配置坏了"
  会被读成"密码错了"。现在要求盐与摘要都在。
- 录制文件名:同一秒停一次再开一次会用同一个名字,ffmpeg 的 -y 静默覆盖上一段。
  现在先收尾上一段再开新的,并且重名往后排号。
- 两道闸门:帧的限制与发现列表的限制分开。设置界面需要列候选摄像头,但**画面**
  不需要——旧版把两件事绑在一道闸门上,只能在"能列候选"和"挡住对手"之间二选一。

测试:protocol 15、cam-core 67、desktop 27,其中录制那条真的起 ffmpeg 并用
ffprobe 读回帧数与分辨率(只断言"文件存在"会漏掉空容器)。
2026-10-14 19:14:16 +08:00