- fix(ci): checkout 改成 fetch-depth: 0——没有标签、提交数恒为 1 时, version.mjs --check 算出来的版本一定是 0.0.0+1,于是每次推送都红 - fix(version): CHANGELOG 按标签区间重算全部历史,不再只渲染当前版本, 否则每次发布都会把上一版那一段覆盖掉 - fix(build): 固件包文件名用算出来的版本,不再用 BUILD-INFO.json 里那套旧编号
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# 改动记录
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> 本文件由 `scripts/version.mjs` 依据 git 历史生成,**请勿手改**。
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> 提交信息遵循 Conventional Commits,一条一个条目;要求见该脚本的文件头。
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> 建立这套机制之前的人工整理记录保存在 [`docs/CHANGELOG-legacy.md`](docs/CHANGELOG-legacy.md)。
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## v0.2.1 — 2026-10-19
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构建号 **35** · 线路协议 **1** · 1 个提交(v0.2.0 → v0.2.1)
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### 修复
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- **ci** · 版本校验在浅克隆下必然误报
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- **ci** · checkout 改成 fetch-depth: 0——没有标签、提交数恒为 1 时,
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- **version** · CHANGELOG 按标签区间重算全部历史,不再只渲染当前版本,
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- **build** · 固件包文件名用算出来的版本,不再用 BUILD-INFO.json 里那套旧编号
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## v0.2.0 — 2026-10-19
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1 个提交
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### 新增
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- **client** · RMIC::2026 界面重做、可计算的版本机制与固件版本联动
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- **client** · 界面换成墨黑蓝底 + 单支红的矩形语言,切角全部去掉,仅装甲条保留平行四边形
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- **client** · 自托管 HarmonyOS Sans SC 与 JetBrains Mono,中文与拉丁数字逐字回退
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- **client** · 新增启动序列、首启门、用户端 HUD、裁判端控制台、设置抽屉与固件维护页
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- **client** · 裁判端中缝与下方控制台可拖,鼠标落在哪一路下方就看哪一路
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- **client** · 设置抽屉常驻实时预览,与画面共用同一份准星绘制代码
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- **client** · 动效改用 Material 3 的缓动曲线与时长,逐条替换掉自造的贝塞尔
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- **version** · 版本号与 CHANGELOG 由 scripts/version.mjs 从 git 历史算出,不再手写
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- **firmware** · Hello 报文携带语义化版本、构建号与自报协议号,负载向后兼容
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- **client** · 固件版本显示在绑定列表与裁判端每一格;协议不匹配时给出具体原因
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- **firmware** · 固件包版本与客户端同源,都从 version.json 读
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### 修复
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- **client** · getCurrentWindow() 在没有 Tauri 注入时同步抛异常,浏览器预览整棵树被卸载
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- **client** · 启动序列的淡出 effect 清掉了自己刚设的 setTimeout,界面永远停在启动页
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- **client** · 设置抽屉左侧导航的锚点没挂到 section 上,且用错了坐标系
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- **protocol** · Hello 改用宽松帧头解析,让协议不匹配的板子能被解释而不是静默消失
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- **build** · Windows 上 bindgen 加载不了 libclang 的同目录依赖,构建脚本补上搜索路径
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- **build** · esp-idf-sys 在长路径下拒绝构建,固件构建改用短的目标目录
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### 构建
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- **client** · 队标图标,含光学尺寸分级与手工拼的多尺寸 ICO
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- **ci** · 守门 job 增加版本一致性检查,产物名改为 rmic-2026-*
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### 文档
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- 补充界面语言、版本机制与协议通告布局的说明
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## v0.1.0 — 2026-10-19
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33 个提交
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### 新增
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- 链路控制、延迟校准与长测工具,补全文档
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### CI
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- npm 装 pnpm 前先清掉残留影子文件(EEXIST),并去掉 npm 不认的 store-dir
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- Windows 改用 npm 装的 JS 版 pnpm(standalone 二进制在低完整性沙箱里必崩)
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- Windows 的 pnpm install 加 corepack 退路(standalone 在低完整性沙箱里栈溢出)
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- Windows 的 pnpm 安装目录改成每次运行都干净的路径
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- 删掉两段临时诊断(Windows 的坑已经查清并写进文件头第 5 条)
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- Windows 的 pnpm 那步写死 shell: pwsh(免得 actionlint 拿 bash 规则挑反斜杠路径)
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- Windows job 给 pnpm install 明确指定 store 与导入方式
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- Windows job 加 USERPROFILE 重定向 —— pnpm 的操作锁按它算路径
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- **diag** · 再探一次 —— pnpm 眼里的目录到底是哪个
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- Windows job 再加 LOCALAPPDATA/APPDATA 重定向(pnpm 的 store 锁挂在这里)
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- Windows job 低完整性适配 —— 把 CI 的"家目录"挪到 runner 自己的工作目录
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- **diag** · 在 Windows job 里加一段临时诊断(查完删)
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- 修 Windows job 第二个坑 —— TEMP/TMP 为空,Git Bash 的 mktemp 写不进 <Git>\tmp
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- 修 Windows job 0 秒失败 —— 宿主 runner 上的 bash 是 WSL,不是 Git Bash
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- Windows 产物默认就编(平台开关从 vars 换成 inputs)
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- 修两处 Gitea 上跑不了的东西(upload-artifact v4 → v3、去掉缓存)
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- 构建客户端 workflow(Windows / Linux / macOS)
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### 其它
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- 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
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- 早先那版 C 写的装甲板固件(ESP-IDF 工程)
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- ESP32-C3 装甲板固件(一主三从)+ 烧录脚本,之前一直没提交
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- 修两处小问题(预览模式的命中节奏、设置面板里漏出来的 **)
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- 用户端与裁判端两套页面(Tauri v2 + React),删掉 Slint 客户端
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- Tauri v2 后端 + 共享网络层(用户端/裁判端双身份)
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- 文档:写防作弊、缩放布局、槽位语义
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- 槽位对应队伍,不再按 id 顺序对号入座
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- 修裁判端两格不等宽,加滚轮缩放与拖动平移,启动即最大化
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- 队伍端 release 只接收绑定的那一块板子
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- 文档:按 UDP 多端架构重写根 README 与 client README
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- 修 udp_probe.py 的重组与 fps 两处测量错误
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- 更正上一个提交的归因——坏帧不在这里
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- 修复重复分片能凑出一张坏帧
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- ESP32-S3 摄像头图传:固件 + Slint 客户端 + 共享协议
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