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simba-rmic-2026/docs/design/match-and-broadcast.md
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sloray 6a0eb14b28
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Waiting to run
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Blocked by required conditions
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Blocked by required conditions
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Blocked by required conditions
docs: 整理项目文档并统一界面表述
将项目说明按主题集中到 docs,补齐根目录 README 和 AGENTS,移除弃用方案并保留有效测试记录与未实现提案。同步文档索引、引用及改动日志生成路径,README 增加 GitHub Markdown 导航和 Mermaid 图。

- fix(client): 统一状态与操作文案,录制和截图成功后再显示完成提示
- test(client): 按文件名核对媒体类型,避免依赖时间戳排序

验证:23 份项目文档、144 处本地引用、27 条外链、2 张 Mermaid 图;前端构建和 12 项测试;截图与录制的 4 条异步反馈路径;Windows Rust 编译检查和后端测试。后端 40 项返回成功,其中 3 项 ffmpeg 集成用例因本机缺少工具而未实际执行。
2026-10-19 11:26:26 +08:00

38 KiB
Raw Blame History

比赛控制与直播提案

状态:待确认,尚未实现。保留自 2026-10-19 的界面重构草案;以下布局、状态、命令、快捷键与验收数字均为提议,不是当前能力或测试结果。 比赛判负、技术暂停、计时比分、直播页和双路同步回放仍需确认。当前客户端说明见桌面端,已实现的 USB 维护与固件包格式见固件维护。 原草案中的旧色板、字体方案、单文件 CSS 基线、烧录实现计划和排期已被当前实现取代,不再作为开发依据。 规则依据:2026 校内赛参赛手册、对抗赛与奖项、裁判系统。规则摘录沿用原稿,实施前需核对手册。

页面方案

应用外壳(新增 AppShell)

┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ TopBar 44px   cam-desktop · 裁判端 · 链路●   │ 比赛条(裁判/直播) │ 工具 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                                      │
│   Stage:视频 + 画面内 HUD + 覆盖层(暂停/判定/校准)                  │
│                                                                      │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ StatusBar 28px  链路 / 帧率 / 丢帧 / 提示                             │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

三种外壳状态(data-shell):

状态 触发 行为
normal 默认 全部 chrome 可见
immersive F11 chrome 隐藏;指针移到上沿 8px 时 TopBar 150ms 淡入,3 s 后淡出;指针静止 2 s 隐藏光标
broadcast 视图切换 Ctrl+Shift+B 只渲染 BroadcastStage;禁用设置/维护/发现列表;不渲染任何 IP/token

结构落点:App.tsx 里现有的门禁分支(致命错误 / 等待快照 / 身份选择 / 设密码)不动,只在最后一段把 TeamPage | RefereePage 包进 AppShell,并新增 BroadcastPage 分支。

用户端 TeamPage(操作手视角)

使用场景:操作手位于布帘后,单手操作、不看键盘,单局 3 分钟。

┌──────────────────────────────────────────────┐
│              02:41                  (计时)  │  ← 仅比赛进行中出现
│ ┌────────────┐                  ┌────────────┐│
│ │我方 ████ 76│                  │100 ████ 对手││  ← 血条贴角,宽 36%
│ └────────────┘                  └────────────┘│
│                                              │
│                    +                    (准星)│
│                                              │
│  (命中时:上中"命中 -3" + 全屏淡红 620ms)    │
└──────────────────────────────────────────────┘
│ 链路 · 28.6 fps · 丢 0.4%                     │ ← release 下只留"链路"

改动点:

  1. 顶部加计时条(仅 match.phase ∈ {running, paused} 且本队已绑定);不显示比分细节,局间才显示"第 2 局 · 1:1"。
  2. 底部状态行从"滚轮缩放 · 拖动平移…"改成首次提示:进入页面 5 s 后自动淡出,鼠标移动再出现(作为新交互提议,时长仍需确认)。
  3. 新增 PausedOverlay:技术暂停时整屏 86% 遮罩 + "技术暂停 03:12 · 由裁判发起",血条/计时保留可见。
  4. 新增 JudgedOverlay:判负/结束时显示"本局判负(设备故障)"或"胜利",与 MatchBanner 合并成一个组件(避免两套结论 UI 同时出现)。
  5. 设置入口、录制入口不进主界面(现在 TopBar 里有"设置/固件维护",用户端误触风险高):改为 Ctrl+K 命令面板或长按品牌名 2 s。
  6. 校准模式(现有 calibrating)保留,但提示从底部横幅改到画面内角标,避免遮挡。

裁判端 RefereePage

三区 + 一条比赛条:

┌ TopBar ────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ cam-desktop · 裁判端 · 链路● · 录制×2                    [直播] [设置]    │
├ MatchBar 52px ─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ BO3 第2局 │ 02:41 │ 红 76 ╍╍╍╍ 100 蓝 │ ⏸ 技术暂停 │ ⚑ 判负 │ ⋯ 更多 │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ┌─ 红方(左)──────────────┐   ┌─ 蓝方(右)──────────────┐          │
│  │  video + HUD            │   │  video + HUD             │          │
│  │  [队名 可编辑] [fps]     │   │  [队名 可编辑] [fps]      │          │
│  └─────────────────────────┘   └──────────────────────────┘          │
├ Dock ─────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ [装甲板 8] [录制与回放 3] [事件 27] [连接诊断]              [刷新] [⟳]  │
│  …内容(表格/列表/日志)…                                              │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

改动点:

  1. MatchBar(新,常驻,高 52px):局次、计时、比分、暂停、判负、更多菜单。这是裁判端最重要的新增组件;判定后整条切成"结果态"(红/蓝底 + 理由 + 撤销入口)。
  2. referee-stage 保持 flex: 1,新增的 MatchBar 占固定高度;下方控制台采用可拖拽高度(提议默认 240px,最小 120,最大 45vh);加一行比赛条后,900px 高的窗口约剩 560px 用于画面。
  3. ArmorTable 改为两队并列(左红右蓝),每行左侧加 5 格迷你血条(与 HUD 同源,便于核对);主装甲板加 主 徽标;离线行 opacity .55(保留);reportsAllPlates=false 时显示"仅报 2 块"——规则允许 2 或 4 块装甲板。
  4. 新增 EventPanel(Dock 第 3 个页签):命中/暂停/判负/录制开始/结束的时间轴列表,可导出。
  5. MediaPanel 保留全部功能,新增两个东西:按局分组(matchId 目录)与 "回放本局"(双路同步 + 事件定位)。
  6. 队名编辑保留(现在是内联输入),但改成"点击铅笔 → 行内编辑 → Enter 保存 / Esc 取消",避免一直占一行高。

直播 BroadcastPage(新)

见下文直播方案。要点:一个 1920×1080 虚拟画布 + 4 个模板 + 安全区参考线 + 只读数据。

状态与交互

状态模型(前端)

interface AppStore {
  snapshot: Snapshot | null;
  connected: boolean;
  lastHit: HitPulseRecord | null;
  confirmQuit: number;
  notes: string[];
  channelError: string | null;
  // 新增
  ui: { shell: "normal" | "immersive" | "broadcast"; guides: boolean; idle: boolean };
  events: MatchEventView[];      // 由 WireMsg::MatchEvent 累积(本地最多 500 条)
  clockSkewMs: number;           // serverNow - localNow,用于计时插值
}

事件传输:比赛事件走独立推送,与现有的 hit 同一条路(server::WireMsg 新增 MatchEvent),前端累积;Snapshot.match 只带最近 12 条用于重连后补齐。理由:快照 5 Hz × 200 条事件会让每份快照增加到几十 KB,事件单独推送可避免重复传输。

计时以后端为准:Snapshot 增加 nowMs: u64(后端 Unix 毫秒),前端用 useServerClock 每帧算 serverNow = localNow + clockSkewMs,再用 match.remainingMs - (serverNow - snapshotAt) 插值。setInterval 在窗口失焦时会被节流,不能作为比赛计时依据。

一键判负

入口:MatchBar 右侧 ⚑ 判负,或 Ctrl/Cmd+Shift+F。只在裁判端、phase ∈ {running, paused} 时可用。

三步,不可合并

① 点按 → ForfeitDialog
   ┌─────────────────────────────────────────┐
   │ 判定本局结果                             │
   │ 当前:红 76 · 蓝 100 | 剩余 02:41 | 第2局│
   │ 败方: (●) 红方  ( ) 蓝方                 │
   │ 理由: [设备故障 ▾]                       │
   │   设备故障 / 违规 / 弃权 / 未到场 / 其他   │
   │ 备注: [________________________]         │
   │ ⚠ 本操作只改变比赛判定与记录,不改变硬件血量 │
   │            [取消]  [长按 1 秒确认判负]     │
   └─────────────────────────────────────────┘
② 长按 1000ms(HoldButton,松手即取消,Esc 取消)
③ 5s 内 toast 提供「撤销」

执行语义

match_end { reason: Forfeit { loser: 0|1, kind: ForfeitKind, note: Option<String> } }
  • 状态 → Ended { by: Referee, reason, at, actor },比分按规则 +1 给胜方。
  • 用户端若已同步(见 R2):显示 JudgedOverlay「本局判负」;未同步则只影响裁判端与直播。
  • 不改硬件血量:ArmorHealthStore 只接收上报,没有任何写入口(见 R1)。界面必须显式写明这一点,否则现场会以为"判负之后对方血量归零了"。
  • 审计:事件 { at, actor, action:"forfeit", loser, reason, note, hp:[76,100], remainingMs:161000 },追加到 matches/<yyyy-mm-dd>/<matchId>/events.ndjson,同时进 snapshot.match.events。
  • 撤销:match_undo { eventId },5 s 内可直接撤销;之后只能 match_reopen_round { reason },在历史里留下"更正"两条记录(不删除原记录)。

与自动判定共存:resolve_outcomes 已经能在血量归零时给出 Victory/Defeat/Draw。两者必须用同一字段建模:

end: { by: "auto" | "referee"; reason: "knockout" | "timeout" | "forfeit" | "equipment" | "tiebreak"; loser?: 0|1 }

回放和统计据此区分结束原因。

技术暂停

规则对齐:手册写"任意一方…可向场边裁判申请发起时长为 5 分钟 的技术暂停并说明理由,待主裁判批准后技术暂停开始。技术暂停期间,双方均可在该段时间内检修机器人。"

四步流程

申请方(红/蓝) → 理由 → ✅ 主裁判已批准 → 开始计时(05:00) → 恢复
  • 入口:MatchBar 的 ⏸ 技术暂停。对话框必填:申请方、理由(枚举+备注)、"主裁判已批准"复选框(不勾不能开始——把规则写进交互里)。
  • 开始后:phase = Paused { kind: Tech, endsAt, applicant },比赛计时冻结,技术暂停独立倒计时 5:00。
  • 用户端/直播:PausedOverlay 显示"技术暂停 · 剩余 04:12",不遮挡血条与计时。
  • 结束:
    • 手动「恢复比赛」→ 3-2-1 倒数 3 s(Resuming 过渡态)→ Running。
    • 05:00 到点 → 状态 PausedTimeout,提示"技术暂停已超时",按钮变成「恢复」/「判负」二选一,不自动判负(规则没写超时即判负)。
  • 录制不停(证据链需要),但写入 bookmark 事件;视频文件里保留暂停期间的画面。
  • 暂停期间的命中:硬件照常上报,客户端如实显示并把事件标红(不隐藏、不改血量)。理由见 R1/Q3——客户端没有写硬件的能力,做"冻结基线"只会制造两份互相矛盾的血量。

计时 / 比分

两个不同的 3 分钟,界面必须分开写

阶段 时长 文案
赛前准备 3:00 准备 02:41(浅色,不计入比赛)
单局比赛 3:00 比赛 02:41(主色,进入最后 30 s 变红)
技术暂停 5:00 技术暂停 04:12(青色)

状态机

Idle ──start_round──▶ Running ──pause──▶ Paused ──resume──▶ Running
  ▲                      │                  │
  │                      ├──hp=0 / timeout──▶ Ended(by=auto)
  │                      └──forfeit─────────▶ Ended(by=referee)
  └──reset/next_round─────┴──────────────────┘

Ended(timeout 且血量相等) ──▶ AwaitingTiebreak ──set_tiebreak──▶ Ended(by=referee, reason=tiebreak)

到点判定(严格照手册四条):

  1. 血量先减为 0 的一方落败 → 已有 resolve_outcomes,直接复用。
  2. 3 分钟耗尽且无人归零 → 血量多者胜。
  3. 双方血量均等 → 不以"平局"结束,进入 AwaitingTiebreak,由裁判选择"本局最快开始移动的一队"。
    • 客户端没有运动遥测(协议里没有位置/速度),所以只能人工录入:set_tiebreak { winner: 0|1 }。
    • 这条必须显眼提示裁判"需要人工判定",不能默认算平局,否则会静默改变比赛结果。
  4. 两边同时归零 → Draw(现有 MatchOutcome::Draw 逻辑保留,仅用于显示)。

比分:bestOf ∈ {1,3,5}(对应手册 BO1/BO3/BO5),score: [u8;2],history: Vec<RoundResult>。先到 ceil(bestOf/2) 局的一方赢下系列赛,界面显示 2:0 · 系列赛结束。

计时实现(后端为准):

pub struct MatchClock {
    started: Option<Instant>,
    frozen_elapsed: Duration, // 暂停累计
    limit: Duration,
}
impl MatchClock {
    fn remaining(&self) -> Duration;
    fn pause(&mut self); fn resume(&mut self);
}

在 AppState::tick()(5 Hz)里推进;Snapshot.match.remaining_ms 为权威值;Snapshot.now_ms 用于前端插值。不允许前端 setInterval 自己减。

回放

入口:Ended 后结果卡 →「回放本局」;或 Dock 的「录制与回放 → 按局分组」。

布局

┌ 回放 · 2026-11-01 第2局 红 vs 蓝 ─────────────── [导出] [返回] ┐
│ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐              │
│ │ 红方录屏             │ │ 蓝方录屏             │              │
│ └──────────────────────┘ └──────────────────────┘              │
│ ▶ ━━━━━●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 01:12/03:00  │
│   ⚑ 00:00 开始 · ● 00:41 命中 · ⏸ 01:12 技术暂停 · ⚑ 02:33 判负 │
└────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  • 两个 <video> 共用主时钟(以 A 为主,B 每秒校正一次,偏差 > 120 ms 才 seek,避免抖动)。
  • 事件时间轴可点击跳转:currentTime = (event.atMs - roundStartAtMs) / 1000。
  • 快捷键:空格 播放/暂停、←/→ ±1 s、Shift+←/→ ±5 s、M 打标记。
  • 截图:现有 api.screenshot(camera) 只能截最新一帧,不能截回放帧。需要新增 save_png { data: Vec<u8>, name: String }(限制写入 recordings_dir/shots),前端用 canvas.drawImage(video) + toBlob 取帧。
  • 录制文件命名建议:<date>_<round>_<红队>_vs_<蓝队>_<cameraText>.mp4;若比赛开始时自动开启录制,需要给 Recorder::start 增加一个 label: Option<&str>。
  • 录制起停由 match_start/end 发出事件,是否自动则看用户配置(默认自动开、自动停;退出程序仍走现有 stop_all 收尾)。

直播 UI:安全区与包装层

基准画布与安全区

基准 1920×1080(16:9)。相机是 640×480(4:3),所以直播层必须自己决定是加信箱还是裁切,不能指望画面填满。

区域 距边距 1080p 像素 内容
画布 — 0 1920×1080
Action safe(93%) 3.5% 左右 67px / 上下 38px 视频、装饰边框
Title safe(90%) 5% 左右 96px / 上下 54px 比分、计时、队名、判定卡
可牺牲区(平台遮挡) — 底部 120px(y ≥ 960)、右侧 60px 只放赞助条/次要字幕;比分、计时、判定卡一律不得进入
视频安全区(画面内 HUD) 3.5% 640×480 上约 22px 横 / 17px 纵 血条与命中提示条

若输出 720p,以上像素值 ×2/3;若必须 4:3 输出(1440×1080),安全区按宽高比各算一次,不要简单套 16:9 的数字。

分区与坐标(模板 A:双路对称,默认)

y=0    ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
       │  [赛事名/校徽]                          ● LIVE   BO3 第2局 │ 0–108     标题区
y=108  ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
       │         ┌────────────────┐  ┌────────────────┐            │
y=150  │  红方   │  视频 800×600  │  │  视频 800×600  │   蓝方     │ 150–750   媒体区
       │  队名   │  (640×480 放大)│  │                │   队名     │ x:140–940 / 980–1780
y=750  ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
       │            红 76 ━━━━━━ 02:41 ━━━━━━ 100 蓝                │ 770–930   比分/计时
y=930  ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
       │  [事件字幕]                                    [赞助条]    │ 940–1080  可牺牲区
y=960  │ - - - - - - - - - 平台遮挡区上沿(不放关键信息) - - - - - │
y=1080 └──────────────────────────────────────────────────────────┘
  • 媒体区左右各留 140px:其中 100px 给队名,剩余给队伍色条(--team-0/1 4px 竖条)。
  • 比分/计时带固定 y 770–930,底边 930 < 960,永远不进平台遮挡区;判定卡必须在 title safe 内(x 96–1824,y 54–1026)。
  • 计时居中,字号 --fs-clock;比分 --fs-score。
  • 4:3 → 800×600 是 1.25× 放大,VGA 源放大后仍可读;不要裁切(裁切会切掉装甲板或场地边线,判罚举证时没有依据)。

模板 B:主视角 + PIP(一方图传丢失时自动建议)

┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 标题条                                        │
│  ┌────────────────────────────────────────┐  │
│  │        主画面 1600×900(居中偏上)      │  │
│  └────────────────────────────────────────┘  │
│                    ┌──────────┐               │
│                    │ PIP 480×360│  ← 右下,避开平台遮挡区
│  比分板            └──────────┘               │
└──────────────────────────────────────────────┘

模板 C:待机/准备(Idle/Ready,或信号中断)

  • 中央:赛事名 + 双方队名 + 准备 03:00(大号)+ "信号恢复中"(画面缺失时显示)。
  • 背景:--bg-void + 2% 噪点 + 细网格(background-image: repeating-linear-gradient,静态,不滚)。
  • 永不显示纯黑屏(黑屏会被平台判为离线)。

模板 D:判定(Ended)

  • 中央判定卡:红方胜 / 本局判负(--fs-display)+ 理由(设备故障/超出时间/血量归零)+ 比分。
  • 卡背景 rgba(8,8,12,.72) + 1px 亮边 + 切角,不做全屏红闪。

包装层结构(z 序)

z0  BackgroundLayer    底色 + 静态网格 + 噪点
z1  MediaLayer         双路 VideoSurface(复用现有组件,crosshair=null)
z2  HudLayer           画面内血条(可选显示,直播默认显示)
z3  LowerLayer         比分板 / 计时 / 队名 / 事件字幕
z4  AlertLayer         暂停 / 判负 / 判定卡
z5  BrandLayer         赛事名、校徽、赞助、LIVE 徽标
z6  GuideLayer         安全区参考线(仅预览,输出时 display:none)

实现要点:

  • BroadcastStage 用 1920×1080 的绝对坐标系 + transform: scale(min(vw/1920, vh/1080)),transform-origin: top left。这样所有设计稿坐标直接写进 CSS,无需换算为百分比。
  • 参考线由 GuideLayer 画(outline: 1px dashed),受 props.guides 控制;全屏/输出时自动关闭。
  • 视频源仍用 VideoSurface(ViewTransform 固定 IDENTITY_VIEW),只是容器换成 800×600 的固定框——不要为直播再写一套 canvas 绘制。

输出方式

方案 做法 评价
A(推荐) 同一窗口切 broadcast 视图 + F11 全屏;OBS「窗口采集」+ 裁到 16:9 无需新增权限或进程,作为首选方案
B 第二个 WebviewWindow(label: broadcast,无边框、置顶) 需要 core:webview:allow-create-webview-window;双窗口抢 GPU,留待后续实现
C NDI / 虚拟摄像头 明确不做(依赖重、跨平台成本高)

实施时需检查:

  1. WebView 背景:transparent: true 在 Windows WebView2 与 macOS WKWebView 行为不一致,直播场景下透明边缘会出黑边。结论:用不透明底色 --bg-void 铺满,不做透明。
  2. 低帧画面 + 高帧包装:视频是 JPEG 序列,帧率取决于固件配置(commands.rs 的注释里记着"The sensor 实测 22 fps",target/firmware/BUILD-INFO.json 里 vga30 档实测 29.7 fps);无论哪个值都远低于包装层的 60 fps,动效会"飘"在画面上。所以包装层只做状态迁移动画,不做连续动画。
  3. 纯黑编码:#000 在 H.264 里容易 banding,用 #07080a + 2% 噪点。
  4. OBS 窗口采集会采到鼠标:全屏时 cursor: none(immersive 状态负责)。
  5. 窗口标题:直播窗口标题里不要出现队名/端口等内部信息(setTitle 现在会写身份;broadcast 视图下改成 cam-desktop — 直播)。
  6. 分辨率自适应:transform: scale() 后文字仍清晰(矢量),但如果 OBS 缩放窗口,字号会变成非整数像素 → 建议 OBS 采集时窗口保持 1920×1080 或 1280×720。

直播视图的安全边界(必须做)

  • broadcast 视图不渲染:设置按钮、维护入口、cameras[].addr(IP)、stream_info.url(token)、密码相关 UI、装甲板 id 全文(只显示队名)。
  • 所有管理命令在广播态禁用(不是隐藏,是 disabled + aria-hidden,防止误触与 Tab 聚焦)。
  • 演示模式(demo)在直播里显示红色角标"演示画面",与现有 tag--demo 同一语义(现在只在 TopBar,直播态必须另有一处)。
  • 断流时 StandbyCard 明确写"信号中断 · 正在重连",不显示上一帧冻结画面冒充直播(冻结画面会被观众当成"画面卡住")。

校内赛规则要点与判罚流程

规则事实(来自官方手册,不改写)

条目 规定 来源
队伍 每队严格 3 人,每人限一队;16 队取得比赛资格 赛事概览
赛制 BO1 / BO3 / BO5;16→8 双败 BO3,8→4 双败 BO3,总决赛 BO5 对抗赛与奖项
红蓝方 每场编号小者为红方,编号大者为蓝方 同上
检录 尺寸 / 遥控运动 / 发射 / 裁判系统安装 / 裁判系统(含图传)运作;通过后不得再烧录或改硬件直至准备阶段 同上
赛前准备 3 分钟;双方把机器人放到与装甲板颜色相同的部署点;确认裁判系统与操作位图传客户端连接、遥控连接正常 同上
技术暂停 5 分钟;任意一方遇突发问题向场边裁判申请并说明理由,主裁判批准后开始;期间双方均可检修 同上
血量 初始 100;每发有效攻击扣 3 点 同上
单局时长 3 分钟 同上
胜负 ①血量先归零者负 ②时间耗尽血量多者胜 ③双方血量均等则以本局最快开始移动的一队获胜 同上
装甲板 每车 2 或 4 块,其中一块为主装甲板;检测周期 100 ms;任一触发后全车 100 ms 静默期;供电 5 V ± 1 V;UART 可向主控发键鼠指令 裁判系统
图传 1 个模块,回传第一人称画面到裁判系统客户端屏幕;供电 3.3 V(与装甲板 5 V 不同) 同上
日程 10-25 适应性训练;11-01 决赛(9:00–11:00 / 14:00–18:00) 赛事概览

对客户端的影响

  1. 血量必须同时有数字和格子。100 点 / 5 格 = 20 点/格,而单发只扣 3 点——一格的粒度相当于 6.7 发。只给格子,操作手无法判断"再中两发就死"。→ 保留 showNumbers 默认开启,且数字 ≥ 18px。
  2. 100 点 = 34 发(33 发后剩 1 点)。裁判端可以显示"已中 33 发"这类辅助读数(100 - hp) / 3),但不要把它当成权威值——静默期内的连击会被合并。
  3. 100 ms 静默期决定命中动效下限:同一次攻击可能在 4 块板上各上报一次,HealthTracker 按血量差派生,已经能合并;UI 侧不要为每个 board 事件各弹一次伤害数字(否则一次命中会闪 4 下)。
  4. 装甲板 2 块也要能显示:ArmorBoardDto.reportsAllPlates / platesSeen 已存在,界面在 platesSeen < 4 时显示"仅报 N 块",不要显示 4 个空槽让人以为板子坏了。
  5. "最快开始移动"没有数据源。图传只给画面,协议里没有位移/速度;因此这条规则只能人工判定(见“计时 / 比分”)。不要试图从画面里推算。
  6. 赛前 3 分钟是"确认客户端连上了"的窗口,所以用户端需要一个准备检查卡:图传在线、装甲板在线、帧率、最近一帧年龄、镜像是否正确。这张卡在 Ready 阶段自动出现,Running 后消失。
  7. 红蓝配色固定:队号 0 = 红、1 = 蓝,与部署点/装甲板灯色一致(现有 teamColor 已是这个语义,只改色值)。

判罚流程(客户端可执行的部分)

                     ┌──────────────────────────────┐
                     │ 单局结束条件                  │
                     └──────────────┬───────────────┘
        ┌───────────────────────────┼───────────────────────────┐
        │                           │                           │
   血量归零                     时间耗尽                    人工裁定
   (自动,双方一致)           (自动比血量)              (裁判操作)
        │                           │                           │
        │                    ┌──────┴──────┐          ┌─────────┼─────────┐
        │                 血量不等      血量相等      设备故障   违规/弃权  平血仲裁
        │                    │              │             │         │         │
        ▼                    ▼              ▼             ▼         ▼         ▼
   Ended(by=auto,      Ended(by=auto,  AwaitingTiebreak  ForfeitDialog(长按 1s + 理由)
   reason=knockout)    reason=timeout) → set_tiebreak      → Ended(by=referee)
                                            │
                                            ▼
                                   Ended(by=referee, reason=tiebreak)

操作记录

{
  "id": "evt-0007",
  "atMs": 1761998400000,
  "actor": "referee",
  "action": "forfeit",
  "loser": 0,
  "reason": "equipment",
  "note": "图传模块断电",
  "hp": [76, 100],
  "remainingMs": 161000,
  "round": 2,
  "score": [1, 0]
}
  • 落盘:<app_data>/matches/<yyyy-mm-dd>/<matchId>/events.ndjson(追加写,不覆盖),另有 match.json 存最终结果。
  • 导出:match_export 把 result.csv 与 events.ndjson 放到录制目录,供组委会归档。
  • 更正:match_undo(5 s 内)或 match_reopen_round(带理由);任何更正都新增记录,不删除原记录。

规则缺口(手册未定义,客户端不臆造)

缺口 客户端默认行为 需要谁定
警告/红黄牌累计 不实现累计逻辑,只有"理由 + 备注" 组委会
判负后是否重赛 只记录 reason,不自动重开 主裁判
平血"最快开始移动"的判定依据 人工选择,必填备注 主裁判
设备故障(图传中断)导致无法比赛 人工裁定:技术暂停 / 判负 / 重赛 主裁判
技术暂停超时(>5 分钟) 提示超时,不自动判负 主裁判

手册 1.0.0 的更新日志提到"添加了详细的扣血、判罚规则与单局时间",但当前公开页面只给出了 上方规则表列出的内容(扣血 3 点、技术暂停 5 分钟、四条胜负条件)。如果组委会另有一份判罚细则(红黄牌、犯规等级),需要提供原文,否则界面不写死任何罚则。


风险与待确认事项

风险

# 风险 概率/影响 缓解
R1 客户端判负 ≠ 硬件血量:协议只有上行(MsgType 1–5),没有下行控制,判负后对方装甲板仍报 100 高 / 高 界面明确写"只改变判定与记录,不改变硬件血量";不伪造 HP;若要硬件生效必须另做固件+协议(Q2)
R2 跨端不同步:裁判端判负/暂停,操作位用户端看不到 高 / 高 v1 只作用于裁判端与直播;v2 用 5601 广播新 MsgType(见下)并加共享码签名;现场先用对讲机兜底
R6 动效拖慢低配裁判机(双路 canvas + CSS 动画) 中 / 中 只用 transform/opacity;禁连续动画;低动效开关;实测 30 min 不掉帧
R7 录制与比赛状态机耦合(自动起停误伤手动录制) 中 / 中 状态机只发事件;"随比赛自动录制"做成开关,默认开
R8 直播泄密(IP/token/密码入口出现在画面里) 中 / 高 broadcast 视图白名单渲染;不渲染 addr/url;只读态;截图核对清单
R9 规则变更/规则缺口(平血、超时、罚则) 中 / 中 规则参数可配置(MatchConfig);缺省行为全部"人工裁定 + 记录"
R10 中文排版回归(字距、字重、字号) 中 / 低 沿用"中文不加字距";只换 token 不动排版规则;逐页截图对比
R11 光敏/无障碍(红闪、脉动) 低 / 中 ≤ 3 Hz、面积 < 25%、prefers-reduced-motion 降级、低动效开关

R2 的可选技术方案(若用户要跨端同步)

// protocol/src/lib.rs 新增(不改动已有枚举值)
pub enum MsgType { Video = 1, Subscribe = 2, Hello = 3, Heartbeat = 4, ArmorHealth = 5, MatchControl = 6 }

// 载荷:version(1) op(1) team(1) seq(4) issued_unix_ms(8) mac(16)
// op: 1=pause 2=resume 3=forfeit 4=reset 5=state-sync
  • 裁判端以 REFEREE_ID 广播到 5601;用户端在装甲板监听里增加一个 MsgType::MatchControl 分支(不改相机订阅逻辑)。
  • 安全:局域网里任何人都能发 UDP,所以必须带共享码派生 MAC(检录时裁判端生成 6 位码,双方在客户端输入),否则队伍可以伪造"对方判负"。
  • 固件兼容性待验证:装甲板固件只认 MsgType::ArmorHealth,未知类型按现有 decode_header 逻辑返回 None 被忽略;但上线前必须在实机上验证"未知 MsgType 不会让板子异常"。

需要用户确认的问题

比赛语义

  1. Q1 客户端"一键判负"要不要让用户端(操作位)也看到?如果需要,是否接受"局域网广播 + 共享码"的方案(R2)?
  2. Q2 判负/技术暂停是否需要改变装甲板硬件血量(例如判负后立即把对方 HP 打到 0)?这需要改固件 + 协议,属于另一个工程。
  3. Q3 技术暂停期间的命中:如实显示并标红(当前建议),还是冻结/忽略?谁来确定"暂停开始"的时间点——客户端按钮,还是场边裁判口头通知后由裁判端按下?
  4. Q4 平血时"本局最快开始移动的一队"由谁录入?是否接受"裁判端手动点选一方 + 必填备注"?
  5. Q5 是否需要 BO3/BO5 的系列赛比分与"第 N 局"编排?队伍名/编号从哪来(手工输入 vs 导入名单)?

直播

  1. Q6 输出分辨率与帧率(1080p30 / 720p60?)、推流平台(B 站 / 抖音 / 校内大屏 / 录播)?安全区按哪个标准?
  2. Q7 是否用 OBS 窗口采集(推荐,方案 A)?还是需要独立输出窗口 / 透明背景(方案 B)?
  3. Q8 包装层需要哪些固定素材:赛事名、校徽、赞助商 LOGO、选手照片/队徽?由谁提供、什么格式?

录制与部署

  • 录制是否随比赛状态自动起停?文件名是否包含双方队名与局次?
  • 现场优先支持哪个平台?当前默认 Rust target 为 aarch64-apple-darwin;Windows 构建需要显式指定宿主 target。

附录 A:热键总表

键 范围 动作 备注
F11 / ⌃⌘F / Alt+Enter 全局 全屏切换 400 ms 去抖
Esc 全局 关最上层(对话框 → 抽屉 → 全屏) 逐层关闭
Ctrl/Cmd+K 全局 命令面板(设置/维护/直播/回放) 替代主界面按钮
Ctrl/Cmd+Shift+B 全局 切换直播视图 仅裁判端
Ctrl/Cmd+Enter 裁判端 开始本局 phase ∈ {Idle, Ready}
Ctrl/Cmd+Shift+P 裁判端 技术暂停 弹对话框
Ctrl/Cmd+Shift+F 裁判端 判负 仍需长按确认
Ctrl/Cmd+1 / +2 裁判端 选中红/蓝(对话框内) —
Space 仅回放 播放/暂停 比赛中禁止
←/→、Shift+←/→ 仅回放 ±1 s / ±5 s —
M 仅回放 打标记 写入事件
Tab(按住) 全局 显示当前视图快捷键 半透明面板
Ctrl/Cmd+R 全局 刷新快照(现有 refresh) —

附录 B:验收标准(提议)

项 标准 验证方法
全屏 F11 切换 < 350 ms;切 10 次不卡死、不丢键 手工
计时 3 分钟误差 < 200 ms;切窗口/最小化不失速 与手机秒表对比 3 次
判负 必须长按 ≥ 1000 ms;< 1000 ms 不生效;撤销窗口 5 s 自动化 + 手工
技术暂停 申请表单不勾"已批准"无法开始;5:00 倒计时准确 手工
直播 安全区内无越界元素;不出现 IP/token/设置入口 截图核对清单
动效 30 min 双路运行,主线程不掉帧(≥ 25 fps) 性能面板
无障碍 关键文字对比 ≥ 4.5:1;prefers-reduced-motion 下无位移动画 对比度工具 + 开关
回归 视频/血量/装甲板/录制/维护五项原功能全部可用 回归清单

附录 C:范围

  1. 不做网络 OTA / 设备自升级(与固件维护 的边界一致)。
  2. 不做修改固件源码;打包只组装已有产物。
  3. 不做从画面推算"移动先后"、命中位置、弹道等规则数据。
  4. 不做直播的透明背景/虚拟摄像头/NDI。
  5. 不做多语言(中文界面为唯一语言,符合约束)。
  6. 不做用户账号/云端同步。