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cam-desktop 重构设计:The Division 风格 UI/UX · 比赛控制 · 直播包装 · .zip 固件包
版本:草案 v0.1 | 日期:2026-10-19 范围:
desktop/(React + Tauri v2)、desktop/core、desktop/src-tauri、protocol/、scripts/、docs/firmware-maintenance.md约束:保留视频、血量、装甲板、录制、固件维护;Tauri v2 + React + 现有 Rust 后端;中文界面;跨平台。 规则依据:SIMBA ΣDOCS · 2026 校内赛参赛手册、对抗赛与奖项、裁判系统实施状态(2026-10-19):
.zip打包/读取、F11/Alt+Enter 全屏、SHD 视觉 token 已落地; 比赛状态机/判负/技术暂停/直播页按 §7.1 的 M2–M4 分阶段推进,尚待 §7.4 Q1–Q4 确认。
0. 现状基线(读代码后的结论)
| 层 | 现状 | 对本次重构的意义 |
|---|---|---|
| 页面 | App.tsx 单一分支树:MaintenancePage → 致命错误 → 等待快照 → 身份选择 → 设密码 → TeamPage / RefereePage |
没有路由、没有 Shell、没有直播视图;需先抽出 AppShell 与视图枚举 |
| 样式 | styles/global.css 单文件 1687 行,:root 20 个 token,深底 + 荧光绿强调 |
token 体系要替换,且中文排版规则已踩过坑(见 1.3),不能推倒重来 |
| 状态 | 后端 5 Hz 推整份 Snapshot,前端 useSyncExternalStore 单例 |
比赛状态机应作为快照的一部分下发,前端不做第二份真相 |
| 视频 | WebSocket 二进制 JPEG + canvas 绘制,缩放/平移/网格/瞄准器/命中反馈全在 VideoSurface |
动效不得侵入 canvas 绘制路径(否则抢帧) |
| HUD | 5 格斜切血条,左上自己/右上对手,数字默认显示 | 5 格 = 20 点/格,而规则是每发扣 3 点 → 数字必须保留(见 6.2) |
| 裁判端 | 双路等宽 + 队名编辑 + 装甲板表 + 录制/回放 + 底部 250px 固定高度 | 无计时/比分/暂停/判负;底部 Dock 要重排 |
| 后端 | UDP 5600 视频 / 5601 装甲板;命令集中在 commands.rs;密码闸门在 state.rs |
新命令同样要过闸门;比赛状态需要 role == referee 的限制 |
| 协议 | MsgType: Video=1, Subscribe=2, Hello=3, Heartbeat=4, ArmorHealth=5,只有上行/广播,没有下行控制 |
客户端判负/暂停无法改变硬件血量(见 3.2、R1) |
| 固件包 | bundle.json + esp32s3-app.bin + partition-table.bin(+bootloader.bin),客户端选目录,format: 1,逐项 SHA256 |
改成 .zip 只需改 maintenance::load_bundle 的取数入口,校验逻辑可原样复用 |
| 产物 | target/firmware/ 已有 esp32s3-app.bin(1,143,504 B)、partition-table.bin(3072=0xC00)、bootloader.bin、BUILD-INFO.json、bundle.json、SHA256SUMS.txt |
打包环节有现成输入,缺的是"构建后自动产出 zip" |
| 现场 | 适应性训练 10-25,决赛 11-01 | 距决赛 13 天 → 优先级必须围绕这一天排(见 7.1) |
1. 设计系统(可落地)
1.1 六条设计原则(附取舍)
| # | 原则 | 具体约束 | 被否决的做法 |
|---|---|---|---|
| P1 | 画面优先 | 视频窗格内除 HUD 外零装饰;HUD 只贴四角与上沿;中心半径 18% 区域永不放常驻元素 | 半透明斜纹背景铺满、常驻扫描线 |
| P2 | 三秒可读 | 血量/时间/比分/状态四类信息位置固定、字号 ≥ 24px@1080p、对比 ≥ 4.5:1;3 m 外单眼可读 | 用颜色/图标单独表达状态 |
| P3 | 状态永不含糊 | 无数据不显示 0;「离线/演示/暂停/已判定」必须全屏可见;同一时刻只有一个主结论 | 用 toast 表达比赛状态 |
| P4 | 误操作成本 > 操作成本 | 破坏性动作(判负、清空配置、烧录)一律 长按 ≥ 1000ms + 理由 + 可撤销/可审计;高频只读动作零确认 |
用 confirm() 敷衍 |
| P5 | 同源渲染 | 用户端 HUD / 裁判端 / 直播三层共用同一 Snapshot + MatchView 与同一套安全区 |
给直播另写一套数据拼装 |
| P6 | 无障碍与光敏安全 | 闪烁 ≤ 3 Hz 且面积 < 屏幕 25%;prefers-reduced-motion 全局降级;色不单独承载信息 |
无限 glitch、随机闪白 |
The Division 能迁移过来的视觉语言只有四样:近黑底 + 单一强调色 + 细线切角 + 等宽数字。它的地图、装备详情、粒子特效属于"非实时、可暂停"的场景,搬进 3 分钟一局的比赛界面会直接损害 P1/P2。
1.2 色彩
色板(可直接替换 global.css 的 :root):
:root {
/* 底色:三层就够,第四层用"提亮 4%"而不是再加一个变量 */
--bg-void: #07080a; /* 窗口最底 / 直播黑场 */
--bg-base: #0b0d10; /* 页面底 */
--bg-panel: #11151a; /* 面板 / 顶栏 / 状态行 */
--bg-raised: #171c22; /* 卡片 / 行 */
--bg-input: #090b0e; /* 输入框 / 日志 */
--bg-scrim: rgba(6, 8, 10, 0.78); /* 遮罩 */
/* 线:Division 的"1px 亮边"是主要体积感来源,阴影只做兜底 */
--line: #232a33;
--line-strong: #333c48;
--line-accent: rgba(255, 122, 26, 0.45);
/* 文本 */
--text: #e9ecf1; /* 15.2:1 on --bg-base */
--text-dim: #98a2b0; /* 6.4:1 */
--text-faint: #5e6875; /* 3.2:1 —— 只用于非信息性文字 */
--text-invert: #07080a;
/* 强调:SHD 橙。唯一强调色,用于焦点/当前项/CTA/直播描边 */
--accent: #ff7a1a;
--accent-hot: #ff9a4d;
--accent-deep: #b44e08;
--accent-veil: rgba(255, 122, 26, 0.12);
/* 语义 */
--danger: #ff3b30; /* 判负 / 录制点 / 错误 */
--warn: #f5b13d; /* 低血 / 链路抖动 / 未上锁 */
--ok: #3ddc84; /* 通过 / 在线 */
--info: #35d6e6; /* 技术暂停 / 扫描 / 遥测 */
/* 队伍:规则"编号小=红方、编号大=蓝方" → 队号 0 固定红、1 固定蓝 */
--team-0: #ff4d4f;
--team-1: #3e9bff;
--team-0-veil: rgba(255, 77, 79, 0.14);
--team-1-veil: rgba(62, 155, 255, 0.14);
}
用色规则
- 强调色不用于血量——血量只用队伍色,低血时切
--danger(现有HealthBar行为,保留)。 - 每个屏幕最多 1 个
--accent元素做主 CTA;第二个强调改用--line-accent细边。 - 红色只出现在三处:判负、录制中、错误;不要用它做"取消"。
- 直播层禁止使用
--accent-veil以上的大面积橙(压缩后发脏),装饰靠线不靠面。 - 纯黑
#000只用于视频信箱区;面板底色不低于#0b0d10,避免 OLED/编码 banding。 - 对比度自检清单:所有正文 ≥ 4.5:1、所有 ≥18px 的数字 ≥ 3:1、队伍色文字必须叠
text-shadow: 0 1px 3px rgba(0,0,0,.9)(现有做法保留)。
1.3 字体与排版
:root {
--font-ui: "PingFang SC", "Microsoft YaHei", "Noto Sans SC",
"Source Han Sans SC", ui-sans-serif, system-ui, sans-serif;
--font-mono: ui-monospace, "JetBrains Mono", "Cascadia Mono",
"SF Mono", Consolas, monospace;
--fs-micro: 10px; --fs-small: 11px; --fs-body: 13px;
--fs-title: 15px; --fs-h2: 17px; --fs-h1: 24px;
--fs-hud: clamp(18px, 1.8vmin, 28px); /* 血量数字 */
--fs-clock: clamp(28px, 3.4vmin, 44px); /* 比赛计时 */
--fs-score: clamp(40px, 5vmin, 64px); /* 比分 */
--fs-display:clamp(44px, 8vmin, 96px); /* 判定大字(仅直播/结果卡) */
}
规则:
- 中文不加
letter-spacing。global.css已注明"表头是中文,加字距只会让它看起来散架"——这条继续执行,只对拉丁文(LIVE、TECH PAUSE、SERIES)用letter-spacing: .14em+text-transform: uppercase。 - 所有数字(血量、时间、比分、ID、帧率)走
--font-mono+font-variant-numeric: tabular-nums,避免数字跳动时宽度变化引起布局抖动。 - 字号阶梯只有 6 档正文 + 4 档显示级;禁止在组件里写
font-size: 12.5px这种一次性值。 - 字体不打包(现场离线,中文字体体积又大)。若要 Division 味的拉丁字形,可后续单独引入 OFL 的
Barlow Condensed SemiBold(约 40 KB),仅用于数字与拉丁标签,并保留系统字体作为 fallback。 - 行高:正文 1.7、标题 1.3、数字 1.0。
1.4 层级(z-index / elevation / 几何)
:root {
--z-stage: 0; /* 视频 canvas */
--z-hud: 10; /* 画面内 HUD */
--z-overlay: 20; /* 暂停/判定覆盖层 */
--z-chrome: 30; /* 顶栏/状态行/悬浮徽标 */
--z-drawer: 40; /* 设置抽屉 */
--z-dialog: 50; /* 模态框 */
--z-toast: 60; /* 提示 */
--z-critical: 70; /* 链路断开/致命错误 */
}
- 面板体积感 =
1px var(--line)+inset 0 1px 0 rgba(255,255,255,.05),不用大阴影;阴影只用于浮动层(抽屉/对话框/toast)。 - 切角:
--cut: 8px。只在按钮、徽标、比分板、判定卡上用clip-path;面板不要用(clip-path会吃掉 border 和 box-shadow,改完还得补 SVG 边框,收益不抵成本)。.cut { clip-path: polygon(var(--cut) 0, 100% 0, 100% calc(100% - var(--cut)), calc(100% - var(--cut)) 100%, 0 100%, 0 var(--cut)); } - 圆角:
--r-xs 2 / --r-sm 4 / --r-md 8 / --r-lg 12。Division 几乎全直角,只在小控件上保留 2–4px;10px的大圆角(现有--radius)改到 4px。 - 角标(bracket):面板四角用
::before/::after画 8×1px 亮线,只在"当前焦点面板"上出现一个角,用来替代发光描边。
1.5 HUD 规格
| 元素 | 位置 | 尺寸 | 规则 |
|---|---|---|---|
| 我方血条 | 画面左上,距边 3.5% 宽 |
宽 36%(现 42%)、高 16px、5 格、skewX(-15deg) |
数字必显;available=false 时显示"装甲板未接入",不显示 0 |
| 对手血条 | 画面右上,镜像 | 同上 | 同上;标签"我方/对手"保留 |
| 瞄准器 | 跟随图像 | 大小不随缩放 | 现有 drawCrosshair 不动,仅颜色默认值改为 #ff7a1a(可配置) |
| 倍率 | 画面右下角 | 11px mono | 仅在 zoom > 1 时出现 |
| 命中提示条 | 画面顶部 top: 56px 居中 |
高 26px | 避开准星(已踩坑,保留) |
| 比赛计时(新) | 画面顶部居中 top: 12px |
32px mono | 只在 Running/Paused/Ended 出现;< 30s 变 --danger 且每秒脉冲一次(不闪) |
| 暂停/判负遮罩(新) | 整画面 --z-overlay |
— | 半透明 + 居中文字;不遮血条与计时(保留可读性) |
| 网格 | 画面内 | 现有 | 默认关;opacity ≤ .22 |
| 技术读数 | 底部状态行 | 11px mono | 用户端 release 下不显示(TEAM_DIAGNOSTICS 已有门控) |
HUD 熄灯规则(新增):非关键 HUD(网格、倍率、帧率、界面数)在 3 s 无指针输入后降到 opacity: .35;prefers-reduced-motion: reduce 时直接隐藏而不做透明度过渡(避免持续重绘)。
1.6 动效原则
:root {
--t-fast: 90ms;
--t-base: 140ms;
--t-slow: 220ms;
--t-emphatic: 320ms;
--ease-out: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1);
--ease-standard: cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1);
--ease-in: cubic-bezier(0.7, 0, 1, 0.6);
--motion-scale: 1; /* 0 = 降级 */
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
:root { --motion-scale: 0; --t-fast: 1ms; --t-base: 1ms;
--t-slow: 1ms; --t-emphatic: 1ms; }
}
动效只分三类,不另设表外时长
| 类别 | 时长 | 用途 | 属性 |
|---|---|---|---|
| 状态确认 | 90–140 ms | 按钮按下、开关、页签、hover | transform/opacity/background-color |
| 状态迁移 | 220–320 ms | 抽屉、对话框、覆盖层、全屏切换、比分变化 | transform/opacity |
| 连续数据 | ≤ 200 ms 插值 | 血量格、数字滚动、计时 | 只改文本与宽度,不改布局 |
动效清单(实现时逐条对表)
| 组件 | 触发 | 动效 | 时长/曲线 |
|---|---|---|---|
Button |
press | scale(.98) |
90ms / standard |
Button hover |
hover | 边框转 --line-accent + 背景 +4% |
140ms |
| 页签 | 切换 | 底线 2px 从左滑到新页签 | 220ms / out |
HealthBar 格 |
掉血 | 该格 background 140ms 淡出;数字 160ms 计数 |
140/160ms |
| 命中闪红 | hit | 620ms 全屏径向渐变淡出(现有 hit-fade) |
保留 |
| 暂停遮罩 | 进入/退出 | opacity 0→1 + 文字 translateY(6px)→0 |
220ms / out |
| 判定卡 | 结束 | scale(.94)→1 + opacity |
320ms / out |
| 计时最后 30 s | 每秒 | 数字 scale(1→1.06→1) 一次 |
300ms |
| 键盘提示 | Tab 按住 | 底部面板 translateY(8px)→0 |
220ms |
| 全屏切换 | F11 | 无自定义动画(由窗口管理器负责) | — |
禁止清单
- 全屏抖动(
HitFeedbackConfig.shake已废弃,代码里仍然不要复活)。 - 任何 > 3 Hz 的闪烁;任何占屏 > 25% 的红色闪烁(判负的 320 ms 一次性淡入除外)。
- 常驻循环动画(扫描线、呼吸背景、粒子)。
- 遮住准星中心 18% 半径的动画。
- 会触发 layout 的动画(
width/height/top/left的 transition)——血条格子用background,进度用transform: scaleX。 - 依赖
requestAnimationFrame的新增长循环(现有VideoSurface的绘制循环是唯一允许的一个)。
降级开关:设置里加"低动效模式"(ui.reduceMotion),等价于强制 prefers-reduced-motion,给低配裁判机与"现场怕闪"的场合用。
2. 页面与组件重构方案
2.1 应用外壳(新增 AppShell)
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ TopBar 44px cam-desktop · 裁判端 · 链路● │ 比赛条(裁判/直播) │ 工具 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ Stage:视频 + 画面内 HUD + 覆盖层(暂停/判定/校准) │
│ │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ StatusBar 28px 链路 / 帧率 / 丢帧 / 提示 │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
三种外壳状态(data-shell):
| 状态 | 触发 | 行为 |
|---|---|---|
normal |
默认 | 全部 chrome 可见 |
immersive |
F11 | chrome 隐藏;指针移到上沿 8px 时 TopBar 150ms 淡入,3 s 后淡出;指针静止 2 s 隐藏光标 |
broadcast |
视图切换 Ctrl+Shift+B |
只渲染 BroadcastStage;禁用设置/维护/发现列表;不渲染任何 IP/token |
结构落点:App.tsx 里现有的门禁分支(致命错误 / 等待快照 / 身份选择 / 设密码)不动,只在最后一段把 TeamPage | RefereePage 包进 AppShell,并新增 BroadcastPage 分支。
2.2 用户端 TeamPage(操作手视角)
目标:布帘后、单手、不看键盘、只有 3 分钟。
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 02:41 (计时) │ ← 仅比赛进行中出现
│ ┌────────────┐ ┌────────────┐│
│ │我方 ████ 76│ │100 ████ 对手││ ← 血条贴角,宽 36%
│ └────────────┘ └────────────┘│
│ │
│ + (准星)│
│ │
│ (命中时:上中"命中 -3" + 全屏淡红 620ms) │
└──────────────────────────────────────────────┘
│ 链路 · 28.6 fps · 丢 0.4% │ ← release 下只留"链路"
改动点:
- 顶部加计时条(仅
match.phase ∈ {running, paused}且本队已绑定);不显示比分细节,局间才显示"第 2 局 · 1:1"。 - 底部状态行从"滚轮缩放 · 拖动平移…"改成首次提示:进入页面 5 s 后自动淡出,鼠标移动再出现(现在常驻,占屏且无用)。
- 新增
PausedOverlay:技术暂停时整屏 86% 遮罩 + "技术暂停 03:12 · 由裁判发起",血条/计时保留可见。 - 新增
JudgedOverlay:判负/结束时显示"本局判负(设备故障)"或"胜利",与MatchBanner合并成一个组件(避免两套结论 UI 同时出现)。 - 设置入口、录制入口不进主界面(现在 TopBar 里有"设置/固件维护",用户端误触风险高):改为
Ctrl+K命令面板或长按品牌名 2 s。 - 校准模式(现有
calibrating)保留,但提示从底部横幅改到画面内角标,避免遮挡。
2.3 裁判端 RefereePage
三区 + 一条比赛条:
┌ TopBar ────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ cam-desktop · 裁判端 · 链路● · 录制×2 [直播] [设置] │
├ MatchBar 52px ─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ BO3 第2局 │ 02:41 │ 红 76 ╍╍╍╍ 100 蓝 │ ⏸ 技术暂停 │ ⚑ 判负 │ ⋯ 更多 │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ┌─ 红方(左)──────────────┐ ┌─ 蓝方(右)──────────────┐ │
│ │ video + HUD │ │ video + HUD │ │
│ │ [队名 可编辑] [fps] │ │ [队名 可编辑] [fps] │ │
│ └─────────────────────────┘ └──────────────────────────┘ │
├ Dock ─────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ [装甲板 8] [录制与回放 3] [事件 27] [连接诊断] [刷新] [⟳] │
│ …内容(表格/列表/日志)… │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
改动点:
MatchBar(新,常驻,高 52px):局次、计时、比分、暂停、判负、更多菜单。这是裁判端最重要的新增组件;判定后整条切成"结果态"(红/蓝底 + 理由 + 撤销入口)。referee-stage保持flex: 1,新增的MatchBar占固定高度;现有referee-bottom的 250px 改成 Dock 可拖拽高度(默认 240px,最小 120,最大 45vh),因为加一行比赛条后 900px 高的窗口会只剩 560px 给画面。ArmorTable改为两队并列(左红右蓝),每行左侧加 5 格迷你血条(与 HUD 同源,便于核对);主装甲板加主徽标;离线行opacity .55(保留);reportsAllPlates=false时显示"仅报 2 块"——规则允许 2 或 4 块装甲板。- 新增
EventPanel(Dock 第 3 个页签):命中/暂停/判负/录制开始/结束的时间轴列表,可导出。 MediaPanel保留全部功能,新增两个东西:按局分组(matchId目录)与 "回放本局"(双路同步 + 事件定位)。- 队名编辑保留(现在是内联输入),但改成"点击铅笔 → 行内编辑 → Enter 保存 / Esc 取消",避免一直占一行高。
2.4 直播 BroadcastPage(新)
见第 4 节。要点:一个 1920×1080 虚拟画布 + 4 个模板 + 安全区参考线 + 只读数据。
2.5 维护页 MaintenancePage
现在是一个 2 列网格的长页面(设备卡 / 固件包卡 / 分区表 / 报告),信息密度高但"下一步做什么"不明显。改成 5 步 Stepper:
① 设备 → ② 固件包(.zip) → ③ 烧录计划 → ④ 烧录 → ⑤ 结果
──────────────────────────────────────────────────────────────
左:步骤栏(已完成 ✓ / 当前 ▶ / 未开始 ○)
右:当前步骤卡(大字号 + 一个主按钮 + 次级信息折叠)
- 步骤 ② 接受
.zip与目录(目录收在"高级 / 兼容旧包"里),支持拖拽。 - 步骤 ③ 用 diff 表显示"factory: 0x070000 → 0x200000",并把
warnings提到主区域(现在埋在下面)。 - 步骤 ④ 全屏进度 + 不可关闭 +
取消(已有maintenance_cancel)+ 实时日志。 - 步骤 ⑤ 报告卡:结果、坏字节/坏扇区、备份目录、
恢复旧分区表、复制报告。 - 保留全部诊断细节(分区表、候选槽位、回读不一致列表),只是默认折叠。
2.6 组件清单
新增
| 文件 | 职责 |
|---|---|
components/ui/Panel.tsx |
带切角/角标的容器(tone/dense/flush) |
components/ui/HoldButton.tsx |
长按确认按钮(1000ms 环形进度,松手取消,Esc 取消) |
components/ui/KeyHint.tsx |
键帽样式(<KeyHint keys="F11" />) |
components/ui/Stepper.tsx |
维护页步骤栏 |
components/ui/EmptyState.tsx |
统一空状态(图标 + 一句 + 一个动作) |
components/match/MatchBar.tsx |
裁判端比赛条 |
components/match/MatchClock.tsx |
计时显示(插值 + 最后 30 s 强调) |
components/match/ScoreBoard.tsx |
比分(局/系列赛) |
components/match/ForfeitDialog.tsx |
判负对话框(败方 + 理由 + 长按) |
components/match/TechPauseDialog.tsx |
技术暂停(申请方 + 理由 + 已批准勾选) |
components/match/EventPanel.tsx |
事件时间轴 + 导出 |
components/match/PausedOverlay.tsx / JudgedOverlay.tsx |
覆盖层 |
components/replay/ReplayView.tsx |
双路同步回放 + 事件定位 |
components/broadcast/BroadcastStage.tsx |
直播画布 |
components/broadcast/SafeGuides.tsx |
安全区参考线(仅预览) |
components/broadcast/{TitleBar,ScoreBug,RoundClock,TalentCard,LowerThird,AlertCard,SponsorRail,StandbyCard}.tsx |
包装层 |
components/firmware/FirmwareDropZone.tsx |
.zip 拖拽/选择 |
hooks/useFullscreen.ts / useHotkeys.ts / useIdle.ts / useServerClock.ts |
全屏 / 快捷键 / 空闲 / 服务器时钟 |
修改
App.tsx(Shell + 视图)、TopBar(比赛条位、直播入口、工具收纳)、TeamPage、RefereePage、MaintenancePage、MediaPanel(按局分组/回放)、ArmorTable(双队/迷你条)、HealthBar(宽 36%、字号 token)、SettingsPanel(新增"界面/动效/直播"段)、global.css → 拆成 tokens.css + base.css + components.css(或保持单文件但按 1–7 节分区)。
2.7 状态模型(前端)
interface AppStore {
snapshot: Snapshot | null;
connected: boolean;
lastHit: HitPulseRecord | null;
confirmQuit: number;
notes: string[];
channelError: string | null;
// 新增
ui: { shell: "normal" | "immersive" | "broadcast"; guides: boolean; idle: boolean };
events: MatchEventView[]; // 由 WireMsg::MatchEvent 累积(本地最多 500 条)
clockSkewMs: number; // serverNow - localNow,用于计时插值
}
事件的传输方式(别塞进快照):比赛事件走独立推送,与现有的 hit 同一条路(server::WireMsg 新增 MatchEvent),前端累积;Snapshot.match 只带最近 12 条用于重连后补齐。理由:快照 5 Hz × 200 条事件会让每份快照涨到几十 KB,纯浪费;而事件本身就是"发生即推"。
计时不许前端自己数:Snapshot 增加 nowMs: u64(后端 Unix 毫秒),前端用 useServerClock 每帧算 serverNow = localNow + clockSkewMs,再用 match.remainingMs - (serverNow - snapshotAt) 插值。理由:setInterval 在窗口失焦时会被节流,而比赛计时绝不能因为切窗口而变慢。
3. 交互逻辑
3.1 F11 全屏
实现
// hooks/useFullscreen.ts
const win = getCurrentWindow();
const [full, setFull] = useState(false);
useEffect(() => { win.isFullscreen().then(setFull); }, []);
const toggle = useCallback(async () => {
const next = !(await win.isFullscreen());
await win.setFullscreen(next);
setFull(next);
}, []);
权限:capabilities/default.json 现在只有 core:default + dialog:default,不含全屏。需要追加(identifier 已在本仓库 gen/schemas/acl-manifests.json 中确认存在):
"permissions": [
"core:default",
"dialog:default",
"core:window:allow-set-fullscreen",
"core:window:allow-is-fullscreen"
]
按键
| 平台 | 按键 | 备注 |
|---|---|---|
| Windows / Linux | F11 |
keydown capture + preventDefault() |
| macOS | ⌃⌘F |
同时支持 F11(部分外接键盘有) |
| 全平台 | Alt+Enter |
备用,游戏玩家肌肉记忆 |
| 全平台 | Esc |
退出全屏 / 关闭顶层对话框(按层级,一次只关一个) |
细节
- 切换后 400 ms 内忽略再次触发(部分窗口管理器会发出重复 keydown)。
- 全屏切到
immersive:chrome 隐藏、broadcast模式下同时隐藏安全区参考线与光标。 - 退出通道必须看得见:全屏时右上角保留一个 1px 高热区,指针进入显示"退出全屏 F11",3 s 后淡出。
- 不做"全屏时禁止关闭窗口"这类硬锁——现场需要能立刻退出。
- 多显示器:P2 再加
setFullscreenOnMonitor(core:window:allow-set-fullscreen-on-monitor已存在),让直播输出指定显示器。
3.2 一键判负(最危险的动作)
入口:MatchBar 右侧 ⚑ 判负,或 Ctrl/Cmd+Shift+F。只在裁判端、phase ∈ {running, paused} 时可用。
三步,不可合并
① 点按 → ForfeitDialog
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 判定本局结果 │
│ 当前:红 76 · 蓝 100 | 剩余 02:41 | 第2局│
│ 败方: (●) 红方 ( ) 蓝方 │
│ 理由: [设备故障 ▾] │
│ 设备故障 / 违规 / 弃权 / 未到场 / 其他 │
│ 备注: [________________________] │
│ ⚠ 本操作只改变比赛判定与记录,不改变硬件血量 │
│ [取消] [长按 1 秒确认判负] │
└─────────────────────────────────────────┘
② 长按 1000ms(HoldButton,松手即取消,Esc 取消)
③ 5s 内 toast 提供「撤销」
执行语义
match_end { reason: Forfeit { loser: 0|1, kind: ForfeitKind, note: Option<String> } }
- 状态 →
Ended { by: Referee, reason, at, actor },比分按规则 +1 给胜方。 - 用户端若已同步(见 R2):显示
JudgedOverlay「本局判负」;未同步则只影响裁判端与直播。 - 不改硬件血量:
ArmorHealthStore只接收上报,没有任何写入口(见 R1)。界面必须显式写明这一点,否则现场会以为"判负之后对方血量归零了"。 - 审计:事件
{ at, actor, action:"forfeit", loser, reason, note, hp:[76,100], remainingMs:161000 },追加到matches/<yyyy-mm-dd>/<matchId>/events.ndjson,同时进snapshot.match.events。 - 撤销:
match_undo { eventId },5 s 内可直接撤销;之后只能match_reopen_round { reason },在历史里留下"更正"两条记录(不删除原记录)。
与自动判定共存:resolve_outcomes 已经能在血量归零时给出 Victory/Defeat/Draw。两者必须用同一字段建模:
end: { by: "auto" | "referee"; reason: "knockout" | "timeout" | "forfeit" | "equipment" | "tiebreak"; loser?: 0|1 }
否则"回放/统计"里会分不清这局是怎么结束的。
3.3 技术暂停
规则对齐:手册写"任意一方…可向场边裁判申请发起时长为 5 分钟 的技术暂停并说明理由,待主裁判批准后技术暂停开始。技术暂停期间,双方均可在该段时间内检修机器人。"
四步流程
申请方(红/蓝) → 理由 → ✅ 主裁判已批准 → 开始计时(05:00) → 恢复
- 入口:
MatchBar的⏸ 技术暂停。对话框必填:申请方、理由(枚举+备注)、"主裁判已批准"复选框(不勾不能开始——把规则写进交互里)。 - 开始后:
phase = Paused { kind: Tech, endsAt, applicant },比赛计时冻结,技术暂停独立倒计时 5:00。 - 用户端/直播:
PausedOverlay显示"技术暂停 · 剩余 04:12",不遮挡血条与计时。 - 结束:
- 手动「恢复比赛」→ 3-2-1 倒数 3 s(
Resuming过渡态)→Running。 - 05:00 到点 → 状态
PausedTimeout,提示"技术暂停已超时",按钮变成「恢复」/「判负」二选一,不自动判负(规则没写超时即判负)。
- 手动「恢复比赛」→ 3-2-1 倒数 3 s(
- 录制不停(证据链需要),但写入
bookmark事件;视频文件里保留暂停期间的画面。 - 暂停期间的命中:硬件照常上报,客户端如实显示并把事件标红(不隐藏、不改血量)。理由见 R1/Q3——客户端没有写硬件的能力,做"冻结基线"只会制造两份互相矛盾的血量。
3.4 计时 / 比分
两个不同的 3 分钟,界面必须分开写
| 阶段 | 时长 | 文案 |
|---|---|---|
| 赛前准备 | 3:00 | 准备 02:41(浅色,不计入比赛) |
| 单局比赛 | 3:00 | 比赛 02:41(主色,进入最后 30 s 变红) |
| 技术暂停 | 5:00 | 技术暂停 04:12(青色) |
状态机
Idle ──start_round──▶ Running ──pause──▶ Paused ──resume──▶ Running
▲ │ │
│ ├──hp=0 / timeout──▶ Ended(by=auto)
│ └──forfeit─────────▶ Ended(by=referee)
└──reset/next_round─────┴──────────────────┘
Ended(timeout 且血量相等) ──▶ AwaitingTiebreak ──set_tiebreak──▶ Ended(by=referee, reason=tiebreak)
到点判定(严格照手册四条):
- 血量先减为 0 的一方落败 → 已有
resolve_outcomes,直接复用。 - 3 分钟耗尽且无人归零 → 血量多者胜。
- 双方血量均等 → 不以"平局"结束,进入
AwaitingTiebreak,由裁判选择"本局最快开始移动的一队"。- 客户端没有运动遥测(协议里没有位置/速度),所以只能人工录入:
set_tiebreak { winner: 0|1 }。 - 这条必须显眼提示裁判"需要人工判定",不能默认算平局,否则会静默改变比赛结果。
- 客户端没有运动遥测(协议里没有位置/速度),所以只能人工录入:
- 两边同时归零 →
Draw(现有MatchOutcome::Draw逻辑保留,仅用于显示)。
比分:bestOf ∈ {1,3,5}(对应手册 BO1/BO3/BO5),score: [u8;2],history: Vec<RoundResult>。先到 ceil(bestOf/2) 局的一方赢下系列赛,界面显示 2:0 · 系列赛结束。
计时实现(后端为准):
pub struct MatchClock {
started: Option<Instant>,
frozen_elapsed: Duration, // 暂停累计
limit: Duration,
}
impl MatchClock {
fn remaining(&self) -> Duration;
fn pause(&mut self); fn resume(&mut self);
}
在 AppState::tick()(5 Hz)里推进;Snapshot.match.remaining_ms 为权威值;Snapshot.now_ms 用于前端插值。不允许前端 setInterval 自己减。
3.5 回放
入口:Ended 后结果卡 →「回放本局」;或 Dock 的「录制与回放 → 按局分组」。
布局
┌ 回放 · 2026-11-01 第2局 红 vs 蓝 ─────────────── [导出] [返回] ┐
│ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ │
│ │ 红方录屏 │ │ 蓝方录屏 │ │
│ └──────────────────────┘ └──────────────────────┘ │
│ ▶ ━━━━━●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 01:12/03:00 │
│ ⚑ 00:00 开始 · ● 00:41 命中 · ⏸ 01:12 技术暂停 · ⚑ 02:33 判负 │
└────────────────────────────────────────────────────────────────┘
- 两个
<video>共用主时钟(以 A 为主,B 每秒校正一次,偏差 > 120 ms 才seek,避免抖动)。 - 事件时间轴可点击跳转:
currentTime = (event.atMs - roundStartAtMs) / 1000。 - 快捷键:
空格播放/暂停、←/→±1 s、Shift+←/→±5 s、M打标记。 - 截图:现有
api.screenshot(camera)只能截最新一帧,不能截回放帧。需要新增save_png { data: Vec<u8>, name: String }(限制写入recordings_dir/shots),前端用canvas.drawImage(video)+toBlob取帧。 - 录制文件命名建议:
<date>_<round>_<红队>_vs_<蓝队>_<cameraText>.mp4;若比赛开始时自动开启录制,需要给Recorder::start增加一个label: Option<&str>。 - 录制起停由
match_start/end发出事件,是否自动则看用户配置(默认自动开、自动停;退出程序仍走现有stop_all收尾)。
4. 直播 UI:安全区与包装层
4.1 基准画布与安全区
基准 1920×1080(16:9)。相机是 640×480(4:3),所以直播层必须自己决定是加信箱还是裁切,不能指望画面填满。
| 区域 | 距边距 | 1080p 像素 | 内容 |
|---|---|---|---|
| 画布 | — | 0 | 1920×1080 |
| Action safe(93%) | 3.5% | 左右 67px / 上下 38px | 视频、装饰边框 |
| Title safe(90%) | 5% | 左右 96px / 上下 54px | 比分、计时、队名、判定卡 |
| 可牺牲区(平台遮挡) | — | 底部 120px(y ≥ 960)、右侧 60px | 只放赞助条/次要字幕;比分、计时、判定卡一律不得进入 |
| 视频安全区(画面内 HUD) | 3.5% | 640×480 上约 22px 横 / 17px 纵 | 血条与命中提示条 |
若输出 720p,以上像素值 ×2/3;若必须 4:3 输出(1440×1080),安全区按宽高比各算一次,不要简单套 16:9 的数字。
4.2 分区与坐标(模板 A:双路对称,默认)
y=0 ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [赛事名/校徽] ● LIVE BO3 第2局 │ 0–108 标题区
y=108 ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ┌────────────────┐ ┌────────────────┐ │
y=150 │ 红方 │ 视频 800×600 │ │ 视频 800×600 │ 蓝方 │ 150–750 媒体区
│ 队名 │ (640×480 放大)│ │ │ 队名 │ x:140–940 / 980–1780
y=750 ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 红 76 ━━━━━━ 02:41 ━━━━━━ 100 蓝 │ 770–930 比分/计时
y=930 ├──────────────────────────────────────────────────────────┤
│ [事件字幕] [赞助条] │ 940–1080 可牺牲区
y=960 │ - - - - - - - - - 平台遮挡区上沿(不放关键信息) - - - - - │
y=1080 └──────────────────────────────────────────────────────────┘
- 媒体区左右各留 140px:其中 100px 给队名,剩余给队伍色条(
--team-0/14px 竖条)。 - 比分/计时带固定 y 770–930,底边 930 < 960,永远不进平台遮挡区;判定卡必须在 title safe 内(x 96–1824,y 54–1026)。
- 计时居中,字号
--fs-clock;比分--fs-score。 - 4:3 → 800×600 是 1.25× 放大,VGA 源放大后仍可读;不要裁切(裁切会切掉装甲板或场地边线,判罚举证时没有依据)。
模板 B:主视角 + PIP(一方图传丢失时自动建议)
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 标题条 │
│ ┌────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 主画面 1600×900(居中偏上) │ │
│ └────────────────────────────────────────┘ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ PIP 480×360│ ← 右下,避开平台遮挡区
│ 比分板 └──────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────┘
模板 C:待机/准备(Idle/Ready,或信号中断)
- 中央:赛事名 + 双方队名 +
准备 03:00(大号)+ "信号恢复中"(画面缺失时显示)。 - 背景:
--bg-void+ 2% 噪点 + 细网格(background-image: repeating-linear-gradient,静态,不滚)。 - 永不显示纯黑屏(黑屏会被平台判为离线)。
模板 D:判定(Ended)
- 中央判定卡:
红方胜/本局判负(--fs-display)+ 理由(设备故障/超出时间/血量归零)+ 比分。 - 卡背景
rgba(8,8,12,.72)+ 1px 亮边 + 切角,不做全屏红闪。
4.3 包装层结构(z 序)
z0 BackgroundLayer 底色 + 静态网格 + 噪点
z1 MediaLayer 双路 VideoSurface(复用现有组件,crosshair=null)
z2 HudLayer 画面内血条(可选显示,直播默认显示)
z3 LowerLayer 比分板 / 计时 / 队名 / 事件字幕
z4 AlertLayer 暂停 / 判负 / 判定卡
z5 BrandLayer 赛事名、校徽、赞助、LIVE 徽标
z6 GuideLayer 安全区参考线(仅预览,输出时 display:none)
实现要点:
BroadcastStage用 1920×1080 的绝对坐标系 +transform: scale(min(vw/1920, vh/1080)),transform-origin: top left。这样所有设计稿坐标直接写进 CSS,不用%心算。- 参考线由
GuideLayer画(outline: 1px dashed),受props.guides控制;全屏/输出时自动关闭。 - 视频源仍用
VideoSurface(ViewTransform固定IDENTITY_VIEW),只是容器换成 800×600 的固定框——不要为直播再写一套 canvas 绘制。
4.4 输出方式(推荐路径与坑)
| 方案 | 做法 | 评价 |
|---|---|---|
| A(推荐) | 同一窗口切 broadcast 视图 + F11 全屏;OBS「窗口采集」+ 裁到 16:9 |
零新权限、零新进程,最稳 |
| B | 第二个 WebviewWindow(label: broadcast,无边框、置顶) |
需要 core:webview:allow-create-webview-window;双窗口抢 GPU,P2 再做 |
| C | NDI / 虚拟摄像头 | 明确不做(依赖重、跨平台成本高) |
坑(按重要性):
- WebView 背景:
transparent: true在 Windows WebView2 与 macOS WKWebView 行为不一致,直播场景下透明边缘会出黑边。结论:用不透明底色--bg-void铺满,不做透明。 - 低帧画面 + 高帧包装:视频是 JPEG 序列,帧率取决于固件配置(
commands.rs的注释里记着"The sensor 实测 22 fps",target/firmware/BUILD-INFO.json里 vga30 档实测 29.7 fps);无论哪个值都远低于包装层的 60 fps,动效会"飘"在画面上。所以包装层只做状态迁移动画,不做连续动画(与 1.6 的禁止清单一致)。 - 纯黑编码:
#000在 H.264 里容易 banding,用#07080a+ 2% 噪点。 - OBS 窗口采集会采到鼠标:全屏时
cursor: none(immersive状态负责)。 - 窗口标题:直播窗口标题里不要出现队名/端口等内部信息(
setTitle现在会写身份;broadcast 视图下改成cam-desktop — 直播)。 - 分辨率自适应:
transform: scale()后文字仍清晰(矢量),但如果 OBS 缩放窗口,字号会变成非整数像素 → 建议 OBS 采集时窗口保持 1920×1080 或 1280×720。
4.5 直播视图的安全边界(必须做)
broadcast视图不渲染:设置按钮、维护入口、cameras[].addr(IP)、stream_info.url(token)、密码相关 UI、装甲板 id 全文(只显示队名)。- 所有管理命令在广播态禁用(不是隐藏,是
disabled+aria-hidden,防止误触与 Tab 聚焦)。 - 演示模式(
demo)在直播里显示红色角标"演示画面",与现有tag--demo同一语义(现在只在 TopBar,直播态必须另有一处)。 - 断流时
StandbyCard明确写"信号中断 · 正在重连",不显示上一帧冻结画面冒充直播(冻结画面会被观众当成"画面卡住")。
5. .zip 固件包:格式、打包、读取
5.1 为什么改成 zip
| 现状(目录) | zip |
|---|---|
| 选目录,容易选错上一层/子目录;缺文件要到"生成计划"才报错 | 单文件,扩展名即契约;打开即校验 |
| 分发要压缩后发,现场再解压(解压位置随便) | 分发即成品,不用解压 |
| 无法整包校验(只校验 app/分区表) | 可做整包 SHA256,便于赛后追溯"烧的是哪一版" |
| 无版本标识 | 文件名 + manifest 双版本 |
5.2 包格式(保持 format: 1,不要翻版本)
camfw-esp32s3-vga30-fb3-realtime-tx15-4794bed-20261024.zip
├── bundle.json ← 必需,沿用现有 BundleManifest(format: 1)
├── esp32s3-app.bin ← 必需,文件名由 bundle.json 的 "app" 指定
├── partition-table.bin ← 必需,必须 0xC00 字节
├── bootloader.bin ← 可选(客户端默认不写)
├── BUILD-INFO.json ← 可选,仅用于展示版本/构建信息
└── SHA256SUMS.txt ← 可选,人读用;客户端以 bundle.json 里的 sha 为准
理由:format: 1 + 新增可选字段,旧客户端读目录包照旧,新客户端两种都能读;翻成 format: 2 只会让"旧客户端打不开新包",而我们本来就要同时支持两种来源,没有收益。
bundle.json 建议新增一个可选块(deny_unknown_fields 只出现在其他结构上,BundleManifest 没有,可直接加字段):
{
"package": {
"kind": "zip",
"createdAt": "2026-10-24T18:02:11+08:00",
"file": "camfw-esp32s3-vga30-fb3-realtime-tx15-4794bed-20261024.zip",
"sha256": "…(zip 整包)",
"entryCount": 5
}
}
注意:
BundleManifest目前没有deny_unknown_fields,加字段不会破坏旧客户端;但不要给它会读的字段改名。
5.3 校验规则(客户端必须在读的时候就挡住)
| 项 | 规则 | 失败文案(面向现场) |
|---|---|---|
| 容器 | 目录 / *.zip / bundle.json;zip 需 magic PK\x03\x04 |
"不是有效的固件包(既不是 .zip,也没有 bundle.json)" |
| 条目路径 | 拒绝 ..、绝对路径、盘符、\\ 开头、UNC、空名、重复名、符号链接 |
"固件包内有非法路径:…" |
| 条目数 | ≤ 32 | "固件包条目过多" |
| 单文件 | bundle.json ≤ 64 KiB;app ≤ appPartitionSize;分区表 = 0xC00 |
"bundle.json 过大 / App 超过分区大小" |
| 解压上限 | 总解压 ≤ 8 MiB(App 现 1.09 MiB) | "固件包解压后过大" |
| 完整性 | zip CRC(zip crate 自动校验)+ appSha256 / partitionTableSha256 |
"App SHA256 不匹配:期望 …,实际 …" |
| 版本 | format == 1 |
"不支持的 bundle 格式版本:N" |
| 设备 | chip / flashSize / Secure Boot / Flash Encryption(现有 check_bundle_against_device) |
沿用现有文案 |
5.4 编译后打包环节
现状链路
scripts/build.ps1|build.sh → cargo build --release --locked
└─ target/xtensa-esp32s3-espidf/release/esp32(ELF)
target/firmware/ → esp32s3-app.bin / partition-table.bin / bootloader.bin
BUILD-INFO.json / bundle.json / SHA256SUMS.txt(人工或脚本产出,未进 build)
新链路(在编译之后加一节,不改编译本身)
build.sh|build.ps1 [--package]
├─ cargo build --release --locked
└─ python scripts/package_firmware.py
① 定位 App 镜像
优先 <esp-idf-sys out/build>/esp32s3-app.bin
否则 espflash save-image --chip esp32s3 --format esp-idf <elf> <out>/esp32s3-app.bin
否则回退 target/firmware/esp32s3-app.bin(mtime 早于 ELF 则警告"可能是旧镜像")
② 复制 partition-table.bin(必须 0xC00)、可选 bootloader.bin
③ 生成 BUILD-INFO.json(git rev / dirty / 时间 / variant / rustc / idf)
④ 生成 bundle.json(复用 make_bundle.py 的逻辑)
⑤ 打包 zip(deflate, 固定 mtime, 固定条目顺序)
⑥ 写 <zip>.sha256 + 打印摘要
产物
target/firmware/
├── camfw-esp32s3-<variant>-<sha7>-<yyyymmdd>.zip
├── camfw-esp32s3-<variant>-<sha7>-<yyyymmdd>.zip.sha256
├── bundle.json (保留,供旧的"选目录"路径与排障)
└── BUILD-INFO.json
可复现性:固定 zip 条目顺序、固定 mtime(用 SOURCE_DATE_EPOCH 或构建时间)、固定 deflate level(9),保证同一份输入产出同一个 SHA256——这样"两个 U 盘里的包是不是同一版"可以一眼核对。
接入点
scripts/build.ps1:加[switch]$Package,构建成功后调用python scripts/package_firmware.py(找不到 python 时给出明确提示,不静默跳过)。scripts/build.sh:--package透传(现有"$@"已经把参数传给 cargo,要单独解析--package并从 cargo 参数里剔除)。scripts/make_bundle.py:保留(不动它的 CLI),package_firmware.py以 subprocess 调用它,避免两套 manifest 生成逻辑。- CI:先不进。加一个固件构建 job 要装 Xtensa 工具链 + ESP-IDF(体积大、耗时长),而决赛在 11-01;等赛后再评估。若要做,放
workflow_dispatch手动触发。
5.5 客户端读取流程(maintenance.rs)
命令签名不变(前端只改选文件对话框):
#[tauri::command]
pub fn maintenance_load_bundle(path: String) -> Result<BundleInfo, String>
内部改动
enum BundleSource { Dir(PathBuf), Manifest(PathBuf), Zip(PathBuf) }
fn sniff(path: &Path) -> Result<BundleSource>;
fn load_bundle(path: &Path) -> Result<BundleLoaded> {
match sniff(path)? {
BundleSource::Zip(zip) => load_from_zip(&zip),
dir_or_manifest => load_from_dir(dir_or_manifest), // 现有逻辑,原样保留
}
}
fn load_from_zip(path: &Path) -> Result<BundleLoaded> {
let mut archive = zip::ZipArchive::new(File::open(path)?)?;
let manifest = read_entry_json::<BundleManifest>(&mut archive, "bundle.json", 64 << 10)?;
// 路径规范化 + 大小上限 + CRC 由 zip crate 校验
let app = read_entry_limited(&mut archive, &manifest.app, manifest_parse_app_limit(&manifest))?;
let table = read_entry_limited(&mut archive, &manifest.partition_table, 0xC00)?;
// 之后与目录分支完全共用:SHA256 校验、尺寸校验、bootloader 校验
build_loaded(manifest, app, table, SourceInfo::Zip { path, sha256 })
}
要点:
- 不落地解压:
BundleLoaded.app本来就是全内存的Vec<u8>,直接复用;只在需要备份时把bundle.json文本写进备份目录(fs::copy对 zip 路径不适用,改成写文本)。 BundleInfo新增字段(#[serde(rename_all = "camelCase")]):
pub source_kind: String, // "zip" | "dir"
pub source_path: String, // zip 文件路径(原 path 字段保留:展示用)
pub source_sha256: Option<String>, // zip 整包 sha256
pub entry_count: Option<u32>,
前端 BundleInfo 同步加这三个字段(desktop/src/lib/maintenance.ts)。
-
依赖:
zip = { version = "2", default-features = false, features = ["deflate"] }(约新增flate2/miniz_oxide/crc32fast)。必须同时提交更新后的Cargo.lock,否则 CI 的cargo test --locked会失败。 -
错误信息统一成"给现场的人看的一句话"(现有风格),并且区分"包坏了"与"包是好的、设备不对"——后者不要让人去重新拷包。
前端改动
selectBundleDirectory()→selectBundlePackage():目录选择收进"高级 / 兼容旧包(目录)"。open({ multiple: false, filters: [{ name: "固件包", extensions: ["zip"] }] })- 新增
FirmwareDropZone:拖拽.zip进来(Tauri v2 需窗口dragDropEnabled: true,默认即为 true;实现时用getCurrentWebview().onDragDropEvent验证一次)。 - 展示:包名 / 版本 / chip / flash / App 大小 / 分区大小 / 整包 SHA 前 12 位 / 来源(zip/目录)。
- 维护页步骤 ② 的三态:未选 → 已加载(打勾)→ 校验失败(红框 + 一句话原因 + "重新选择")。
CLI 兼容
--maintenance-plan <串口> <固件包> 现在只接受目录;改为接受 zip 或目录,帮助文本同步更新(main.rs 的 USAGE)。
6. 校内赛规则要点与判罚流程
6.1 规则事实(来自官方手册,不改写)
| 条目 | 规定 | 来源 |
|---|---|---|
| 队伍 | 每队严格 3 人,每人限一队;16 队取得比赛资格 | 赛事概览 |
| 赛制 | BO1 / BO3 / BO5;16→8 双败 BO3,8→4 双败 BO3,总决赛 BO5 | 对抗赛与奖项 |
| 红蓝方 | 每场编号小者为红方,编号大者为蓝方 | 同上 |
| 检录 | 尺寸 / 遥控运动 / 发射 / 裁判系统安装 / 裁判系统(含图传)运作;通过后不得再烧录或改硬件直至准备阶段 | 同上 |
| 赛前准备 | 3 分钟;双方把机器人放到与装甲板颜色相同的部署点;确认裁判系统与操作位图传客户端连接、遥控连接正常 | 同上 |
| 技术暂停 | 5 分钟;任意一方遇突发问题向场边裁判申请并说明理由,主裁判批准后开始;期间双方均可检修 | 同上 |
| 血量 | 初始 100;每发有效攻击扣 3 点 | 同上 |
| 单局时长 | 3 分钟 | 同上 |
| 胜负 | ①血量先归零者负 ②时间耗尽血量多者胜 ③双方血量均等则以本局最快开始移动的一队获胜 | 同上 |
| 装甲板 | 每车 2 或 4 块,其中一块为主装甲板;检测周期 100 ms;任一触发后全车 100 ms 静默期;供电 5 V ± 1 V;UART 可向主控发键鼠指令 | 裁判系统 |
| 图传 | 1 个模块,回传第一人称画面到裁判系统客户端屏幕;供电 3.3 V(与装甲板 5 V 不同) | 同上 |
| 日程 | 10-25 适应性训练;11-01 决赛(9:00–11:00 / 14:00–18:00) | 赛事概览 |
6.2 对客户端的直接影响(不是装饰性结论)
- 血量必须同时有数字和格子。100 点 / 5 格 = 20 点/格,而单发只扣 3 点——一格的粒度相当于 6.7 发。只给格子,操作手无法判断"再中两发就死"。→ 保留
showNumbers默认开启,且数字 ≥ 18px。 - 100 点 = 34 发(33 发后剩 1 点)。裁判端可以显示"已中 33 发"这类辅助读数(
100 - hp) / 3),但不要把它当成权威值——静默期内的连击会被合并。 - 100 ms 静默期决定命中动效下限:同一次攻击可能在 4 块板上各上报一次,
HealthTracker按血量差派生,已经能合并;UI 侧不要为每个 board 事件各弹一次伤害数字(否则一次命中会闪 4 下)。 - 装甲板 2 块也要能显示:
ArmorBoardDto.reportsAllPlates/platesSeen已存在,界面在platesSeen < 4时显示"仅报 N 块",不要显示 4 个空槽让人以为板子坏了。 - "最快开始移动"没有数据源。图传只给画面,协议里没有位移/速度;因此这条规则只能人工判定(见 3.4)。不要试图从画面里推算。
- 赛前 3 分钟是"确认客户端连上了"的窗口,所以用户端需要一个准备检查卡:图传在线、装甲板在线、帧率、最近一帧年龄、镜像是否正确。这张卡在
Ready阶段自动出现,Running后消失。 - 红蓝配色固定:队号 0 = 红、1 = 蓝,与部署点/装甲板灯色一致(现有
teamColor已是这个语义,只改色值)。
6.3 判罚流程(客户端可执行的部分)
┌──────────────────────────────┐
│ 单局结束条件 │
└──────────────┬───────────────┘
┌───────────────────────────┼───────────────────────────┐
│ │ │
血量归零 时间耗尽 人工裁定
(自动,双方一致) (自动比血量) (裁判操作)
│ │ │
│ ┌──────┴──────┐ ┌─────────┼─────────┐
│ 血量不等 血量相等 设备故障 违规/弃权 平血仲裁
│ │ │ │ │ │
▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼
Ended(by=auto, Ended(by=auto, AwaitingTiebreak ForfeitDialog(长按 1s + 理由)
reason=knockout) reason=timeout) → set_tiebreak → Ended(by=referee)
│
▼
Ended(by=referee, reason=tiebreak)
每一步都必须留痕
{
"id": "evt-0007",
"atMs": 1761998400000,
"actor": "referee",
"action": "forfeit",
"loser": 0,
"reason": "equipment",
"note": "图传模块断电",
"hp": [76, 100],
"remainingMs": 161000,
"round": 2,
"score": [1, 0]
}
- 落盘:
<app_data>/matches/<yyyy-mm-dd>/<matchId>/events.ndjson(追加写,不覆盖),另有match.json存最终结果。 - 导出:
match_export把result.csv与events.ndjson放到录制目录,供组委会归档。 - 更正:
match_undo(5 s 内)或match_reopen_round(带理由);任何更正都新增记录,不删除原记录。
规则缺口(手册未定义,客户端不臆造)
| 缺口 | 客户端默认行为 | 需要谁定 |
|---|---|---|
| 警告/红黄牌累计 | 不实现累计逻辑,只有"理由 + 备注" | 组委会 |
| 判负后是否重赛 | 只记录 reason,不自动重开 |
主裁判 |
| 平血"最快开始移动"的判定依据 | 人工选择,必填备注 | 主裁判 |
| 设备故障(图传中断)导致无法比赛 | 人工裁定:技术暂停 / 判负 / 重赛 | 主裁判 |
| 技术暂停超时(>5 分钟) | 提示超时,不自动判负 | 主裁判 |
手册 1.0.0 的更新日志提到"添加了详细的扣血、判罚规则与单局时间",但当前公开页面只给出了 6.1 表列出的内容(扣血 3 点、技术暂停 5 分钟、四条胜负条件)。如果组委会另有一份判罚细则(红黄牌、犯规等级),需要提供原文,否则界面不写死任何罚则。
7. 实施优先级、风险与待确认问题
7.1 时间线(关键约束:11-01 决赛)
| 日期 | 里程碑 | 交付物 |
|---|---|---|
| 10-19 ~ 10-21 | M0 + M1 视觉基线与外壳 | tokens.css、AppShell、F11、TopBar/StatusBar 换肤、用户端/裁判端布局不回归 |
| 10-21 ~ 10-23 | M2 比赛状态机 + 比赛条 | core/match.rs、match_* 命令、MatchBar/Clock/ScoreBoard、事件落盘 |
| 10-23 ~ 10-24 | M3 判负 / 技术暂停 | ForfeitDialog、TechPauseDialog、覆盖层、撤销与审计 |
| 10-24 ~ 10-25 | M4-lite 直播最小可用 | BroadcastPage(模板 A + D)、安全区、F11 输出、StandbyCard |
| 10-25 | 适应性训练(冻结线) | 只允许修 bug,不再进新功能 |
| 10-26 ~ 10-27 | M6 .zip 固件包 |
package_firmware.py、maintenance_load_bundle 支持 zip、维护页步骤 ② |
| 10-27 ~ 10-29 | M5 回放(双路同步)+ M7 维护页 Stepper | 按局分组、事件时间轴、5 步流程 |
| 10-29 ~ 10-31 | M8 无障碍/性能/回归/演示彩排 | prefers-reduced-motion、低动效开关、跨平台验证、演练脚本 |
| 11-01 | 决赛 | — |
现实是:M1 的"整个界面重构"和"11-01 前必须能用"是冲突的。建议把视觉重构限定在"token 替换 + 布局调整",不动
VideoSurface/stream.ts/recorder这些已稳定的链路代码。
7.2 优先级矩阵
| 优先级 | 事项 | 理由 | 依赖 |
|---|---|---|---|
| P0 | F11 全屏 + 沉浸模式 + 快捷键表 | 现场投影/操作位必需,成本低 | capabilities 权限 |
| P0 | 比赛条(计时/比分/局次)+ 状态机 | 没有它就没有"比赛",只有"两个画面" | core/match.rs |
| P0 | 一键判负(长按 + 理由 + 审计 + 撤销) | 用户明确要求;现场一定会用到 | M2 |
| P0 | 技术暂停(申请/批准/5 分钟/恢复) | 规则明文;复现手册流程 | M2 |
| P0 | 视觉基线(token/顶栏/血条/按钮/表格) | "按 Division 重构"的主诉求;纯 CSS,风险低 | — |
| P0 | 直播安全区 + 模板 A/D + 待机卡 | 直播包装的最小闭环 | 状态机 |
| P1 | .zip 固件包读取 + 打包脚本 |
用户明确要求;影响赛前烧录效率 | zip 依赖 |
| P1 | 维护页 Stepper 化 | 与 zip 同批,避免两次改同一页 | M6 |
| P1 | 装甲板表双队化 + 迷你血条 | 裁判现场核对效率 | — |
| P1 | 事件面板 + 导出 | 判罚留痕,赛后申诉依据 | M2 |
| P1 | 回放双路同步 + 事件定位 | 判定后复盘 | 录制 label |
| P2 | 直播模板 B(PIP)/ C 细化 / 赞助位 | 观感提升,非比赛必需 | — |
| P2 | 跨端同步(裁判判定 → 用户端) | 需要协议 + 信任模型(见 R2) | 协议扩展 |
| P2 | 多显示器全屏、第二窗口输出 | 现场单屏也能用 | — |
| P2 | 系列赛完整状态(BO5 编排/对阵表) | 赛程由人排,客户端只记比分 | — |
| P3 | 低动效开关、字体包、深色/浅色 | 可选 | — |
7.3 风险
| # | 风险 | 概率/影响 | 缓解 |
|---|---|---|---|
| R1 | 客户端判负 ≠ 硬件血量:协议只有上行(MsgType 1–5),没有下行控制,判负后对方装甲板仍报 100 |
高 / 高 | 界面明确写"只改变判定与记录,不改变硬件血量";不伪造 HP;若要硬件生效必须另做固件+协议(Q2) |
| R2 | 跨端不同步:裁判端判负/暂停,操作位用户端看不到 | 高 / 高 | v1 只作用于裁判端与直播;v2 用 5601 广播新 MsgType(见下)并加共享码签名;现场先用对讲机兜底 |
| R3 | Tauri 全屏权限/快捷键冲突(macOS ⌃⌘F 与系统全屏叠加) |
中 / 中 | 显式加两个 permission;preventDefault;按 400 ms 去抖;三平台各验一遍 |
| R4 | zip 恶意/畸形输入(zip slip、zip bomb) | 中 / 高 | 路径规范化白名单 + 条目数/大小上限 + 只读内存 + CRC |
| R5 | 新增 zip 依赖打断离线/锁文件构建 |
中 / 中 | 提交 Cargo.lock;CI 用 --locked 会立刻暴露;备选:只支持 store(不压缩)条目 + 自研 150 行 reader |
| R6 | 动效拖慢低配裁判机(双路 canvas + CSS 动画) | 中 / 中 | 只用 transform/opacity;禁连续动画;低动效开关;实测 30 min 不掉帧 |
| R7 | 录制与比赛状态机耦合(自动起停误伤手动录制) | 中 / 中 | 状态机只发事件;"随比赛自动录制"做成开关,默认开 |
| R8 | 直播泄密(IP/token/密码入口出现在画面里) | 中 / 高 | broadcast 视图白名单渲染;不渲染 addr/url;只读态;截图核对清单 |
| R9 | 规则变更/规则缺口(平血、超时、罚则) | 中 / 中 | 规则参数可配置(MatchConfig);缺省行为全部"人工裁定 + 记录" |
| R10 | 中文排版回归(字距、字重、字号) | 中 / 低 | 沿用"中文不加字距";只换 token 不动排版规则;逐页截图对比 |
| R11 | 光敏/无障碍(红闪、脉动) | 低 / 中 | ≤ 3 Hz、面积 < 25%、prefers-reduced-motion 降级、低动效开关 |
| R12 | 1690 行 CSS 重构引入视觉回归 | 高 / 中 | 分两步:先"加 token + 保留旧类名"(零风险),再逐组件替换;每步截图对比 |
R2 的可选技术方案(若用户要跨端同步)
// protocol/src/lib.rs 新增(不改动已有枚举值)
pub enum MsgType { Video = 1, Subscribe = 2, Hello = 3, Heartbeat = 4, ArmorHealth = 5, MatchControl = 6 }
// 载荷:version(1) op(1) team(1) seq(4) issued_unix_ms(8) mac(16)
// op: 1=pause 2=resume 3=forfeit 4=reset 5=state-sync
- 裁判端以
REFEREE_ID广播到5601;用户端在装甲板监听里增加一个MsgType::MatchControl分支(不改相机订阅逻辑)。 - 安全:局域网里任何人都能发 UDP,所以必须带共享码派生 MAC(检录时裁判端生成 6 位码,双方在客户端输入),否则队伍可以伪造"对方判负"。
- 固件不受影响:装甲板固件只认
MsgType::ArmorHealth,未知类型按现有decode_header逻辑返回None被忽略;但上线前必须在实机上验证一次"未知 MsgType 不会让板子异常"。
7.4 需要用户确认的问题
比赛语义(最关键,答案决定方向)
- Q1 客户端"一键判负"要不要让用户端(操作位)也看到?如果需要,是否接受"局域网广播 + 共享码"的方案(R2)?
- Q2 判负/技术暂停是否需要改变装甲板硬件血量(例如判负后立即把对方 HP 打到 0)?这需要改固件 + 协议,属于另一个工程。
- Q3 技术暂停期间的命中:如实显示并标红(当前建议),还是冻结/忽略?谁来确定"暂停开始"的时间点——客户端按钮,还是场边裁判口头通知后由裁判端按下?
- Q4 平血时"本局最快开始移动的一队"由谁录入?是否接受"裁判端手动点选一方 + 必填备注"?
- Q5 是否需要 BO3/BO5 的系列赛比分与"第 N 局"编排?队伍名/编号从哪来(手工输入 vs 导入名单)?
直播
- Q6 输出分辨率与帧率(1080p30 / 720p60?)、推流平台(B 站 / 抖音 / 校内大屏 / 录播)?安全区按哪个标准?
- Q7 是否用 OBS 窗口采集(推荐,方案 A)?还是需要独立输出窗口 / 透明背景(方案 B)?
- Q8 包装层需要哪些固定素材:赛事名、校徽、赞助商 LOGO、选手照片/队徽?由谁提供、什么格式?
固件包
- Q9
.zip是否需要签名(Ed25519)?如果需要,私钥谁保管、公钥怎么随客户端发布? - Q10 是否必须同时兼容旧的目录包(检录现场可能只发了目录)?我建议兼容(成本几乎为零)。
- Q11 打包环节只做本地脚本,还是要进 CI?(进 CI 需要 Xtensa 工具链,赛前不建议)
- Q12 zip 里的
partition-table.bin仍只是"模板 + 校验"(客户端实际写的是设备当前分区的 patch 版本)——这个语义要不要在维护页显式写出来?
交互与现场
- Q13 用户端是否允许 F11 全屏?是否记忆"上次是否全屏"?(操作手误触退出全屏会很慌,建议:允许,但全屏状态落盘,且退出时有 1.5 s 提示条)
- Q14 录制是否随比赛状态自动起停?文件名要不要带"红队 vs 蓝队 + 第 N 局"?
- Q15 目标平台优先级:现场是 Windows(NSIS)?macOS 只用于开发?(
desktop/.cargo/config.toml的默认 target 是aarch64-apple-darwin,Windows 构建要显式--target)
附录 A:热键总表
| 键 | 范围 | 动作 | 备注 |
|---|---|---|---|
F11 / ⌃⌘F / Alt+Enter |
全局 | 全屏切换 | 400 ms 去抖 |
Esc |
全局 | 关最上层(对话框 → 抽屉 → 全屏) | 逐层关闭 |
Ctrl/Cmd+K |
全局 | 命令面板(设置/维护/直播/回放) | 替代主界面按钮 |
Ctrl/Cmd+Shift+B |
全局 | 切换直播视图 | 仅裁判端 |
Ctrl/Cmd+Enter |
裁判端 | 开始本局 | phase ∈ {Idle, Ready} |
Ctrl/Cmd+Shift+P |
裁判端 | 技术暂停 | 弹对话框 |
Ctrl/Cmd+Shift+F |
裁判端 | 判负 | 仍需长按确认 |
Ctrl/Cmd+1 / +2 |
裁判端 | 选中红/蓝(对话框内) | — |
Space |
仅回放 | 播放/暂停 | 比赛中禁止 |
←/→、Shift+←/→ |
仅回放 | ±1 s / ±5 s | — |
M |
仅回放 | 打标记 | 写入事件 |
Tab(按住) |
全局 | 显示当前视图快捷键 | 半透明面板 |
Ctrl/Cmd+R |
全局 | 刷新快照(现有 refresh) |
— |
附录 B:变更文件清单
后端(Rust)
| 文件 | 改动 |
|---|---|
desktop/core/src/match.rs(新) |
MatchState / MatchPhase / MatchEvent / MatchConfig / 状态迁移 + 单测 |
desktop/core/src/lib.rs |
pub mod match; |
desktop/core/src/snapshot.rs |
Snapshot 增加 now_ms、match: MatchView;MatchView 等 DTO |
desktop/src-tauri/src/server.rs |
WireMsg 增加 MatchEvent(与 Hit 同一条推送路径) |
desktop/src-tauri/src/state.rs |
持有 Mutex<MatchState>;tick() 推进;snapshot() 填充;match_* 方法;审计写盘 |
desktop/src-tauri/src/commands.rs |
match_configure/start/pause/resume/end/undo/next_round/set_tiebreak/export;require_referee();save_png |
desktop/src-tauri/src/main.rs |
注册新命令;USAGE 更新(zip 包路径) |
desktop/src-tauri/src/maintenance.rs |
BundleSource / load_from_zip / 路径与大小校验 / BundleInfo 新字段 / 备份写文本 |
desktop/src-tauri/src/recording.rs |
start(..., label: Option<&str>),文件名带局次 |
desktop/src-tauri/capabilities/default.json |
加 core:window:allow-set-fullscreen、core:window:allow-is-fullscreen(直播第二窗口再加 core:webview:allow-create-webview-window) |
desktop/src-tauri/Cargo.toml |
zip 依赖;同时提交根目录更新后的 Cargo.lock |
前端(React/CSS)
| 文件 | 改动 |
|---|---|
styles/tokens.css(新) |
1.2–1.6 的全部 token |
styles/global.css |
保留结构,按节替换为 token;拆分可选 |
App.tsx |
AppShell + view 状态 + 快捷键注册 + 全屏 hook |
components/TopBar.tsx |
工具收纳、直播入口、状态徽标 |
components/match/*(新) |
比赛条、计时、比分、判负/暂停对话框、覆盖层、事件面板 |
components/broadcast/*(新) |
直播画布与包装层 |
components/replay/ReplayView.tsx(新) |
双路同步回放 |
pages/TeamPage.tsx |
计时条、覆盖层、准备检查卡、底部提示淡出 |
pages/RefereePage.tsx |
MatchBar + 可拖拽 Dock + 双队装甲板 + 事件页签 |
pages/MaintenancePage.tsx |
Stepper 重构 + zip/拖拽 |
pages/BroadcastPage.tsx(新) |
直播视图 |
components/{HealthBar,ArmorTable,MediaPanel,SettingsPanel}.tsx |
尺寸/布局/新段 |
lib/types.ts |
MatchView、nowMs、WireMsg.matchEvent、BundleInfo 新字段 |
lib/ipc.ts |
match* 命令、savePng |
lib/maintenance.ts |
selectBundlePackage、新字段 |
lib/store.ts |
ui、events、clockSkewMs |
lib/dev-preview.ts |
合成 match 状态(否则浏览器预览会白屏) |
脚本/文档
| 文件 | 改动 |
|---|---|
scripts/package_firmware.py(新) |
编译后打包(5.4) |
scripts/build.ps1 / build.sh |
--package 开关 |
docs/firmware-maintenance.md |
zip 格式、打包命令、读取流程 |
docs/desktop-ui-redesign.md |
本文 |
附录 C:验收标准(可测量)
| 项 | 标准 | 验证方法 |
|---|---|---|
| 全屏 | F11 切换 < 350 ms;切 10 次不卡死、不丢键 | 手工 |
| 计时 | 3 分钟误差 < 200 ms;切窗口/最小化不失速 | 与手机秒表对比 3 次 |
| 判负 | 必须长按 ≥ 1000 ms;< 1000 ms 不生效;撤销窗口 5 s | 自动化 + 手工 |
| 技术暂停 | 申请表单不勾"已批准"无法开始;5:00 倒计时准确 | 手工 |
| 直播 | 安全区内无越界元素;不出现 IP/token/设置入口 | 截图核对清单 |
| .zip | 5 MiB 包加载 < 300 ms;篡改 1 字节被拒且文案指出是哪个文件 | 单测 + 手工 |
| 动效 | 30 min 双路运行,主线程不掉帧(≥ 25 fps) | 性能面板 |
| 无障碍 | 关键文字对比 ≥ 4.5:1;prefers-reduced-motion 下无位移动画 |
对比度工具 + 开关 |
| 回归 | 视频/血量/装甲板/录制/维护五项原功能全部可用 | 回归清单 |
附录 D:不做的事(明确边界)
- 不做网络 OTA / 设备自升级(与现有
docs/firmware-maintenance.md的边界一致)。 - 不做修改固件源码;打包只组装已有产物。
- 不做从画面推算"移动先后"、命中位置、弹道等规则数据。
- 不做直播的透明背景/虚拟摄像头/NDI。
- 不做多语言(中文界面为唯一语言,符合约束)。
- 不做用户账号/云端同步。