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Author SHA1 Message Date
sloray 4794bed2cf ci: npm 装 pnpm 前先清掉残留影子文件(EEXIST),并去掉 npm 不认的 store-dir
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m10s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 32s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m20s
2026-10-15 23:29:39 +08:00
sloray e6070f91ee ci: Windows 改用 npm 装的 JS 版 pnpm(standalone 二进制在低完整性沙箱里必崩)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m9s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 22s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 1m14s
2026-10-15 23:27:06 +08:00
sloray 26731958ea ci: Windows 的 pnpm install 加 corepack 退路(standalone 在低完整性沙箱里栈溢出)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m10s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 40s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 1m37s
2026-10-15 23:24:13 +08:00
sloray de7263569c ci: Windows 的 pnpm 安装目录改成每次运行都干净的路径
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m11s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 28s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 1m36s
run 13 里 装 Rust 这次是好的(上次那个 panic 是两轮运行重叠、同时写 ci-rustup 造成的),
但 装 pnpm 挂了:

    [Error: ENOTEMPTY: directory not empty, rmdir
      'C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-pnpm\node_modules\.bin\store\v11\projects']

原因是这个 dest 是固定路径:pnpm 把自己算出来的 store 建在 dest 里面(就是之前日志里
那个很怪的 <dest>\node_modules\.bin\store\v11),下一轮 action 的自安装器要清掉旧目录
时,嵌套的 store\v11\projects 非空,rmdir 就失败了。

改成 ${{ github.workspace }}\..\ci-pnpm —— 落在本次运行的 work 目录里,每次都是干净的,
同时也还满足"低完整性只能写 runner 自己的工作目录"。机器上那个被污染的
cache\ci-pnpm 已经删掉。
2026-10-15 23:21:16 +08:00
sloray c9ce7b64ef ci: 删掉两段临时诊断(Windows 的坑已经查清并写进文件头第 5 条)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m13s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 17s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 1m1s
2026-10-15 23:18:53 +08:00
sloray f3b09ca9a6 ci: Windows 的 pnpm 那步写死 shell: pwsh(免得 actionlint 拿 bash 规则挑反斜杠路径)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m9s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 19s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 2m1s
2026-10-15 23:15:36 +08:00
sloray 1cccc1aa00 ci: Windows job 给 pnpm install 明确指定 store 与导入方式
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Canceled after 6s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 0s
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Canceled after 0s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Canceled after 0s
run 10 已经过了 store 操作锁那一关(pnpm 开始下载包了),但接着崩了:

    Downloading @tauri-apps/cli-win32-x64-msvc@2.12.2: 0.00 B/7.98 MB
    Content-addressable store is at:
      C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-pnpm\node_modules\.bin\store\v11
    thread '<unknown>' (6500) has overflowed its stack
    ##[error]Process completed with exit code 1.

两个可疑点:一是 pnpm 自己算出来的 store 路径很怪(挂在 pnpm 安装目录的
node_modules\.bin 下面,而且我在 env 里设的 npm_config_store_dir 它压根没用);
二是硬链接导入。所以这一步直接给 CLI 参数:显式短路径 store、copy 导入(不走硬链接)、
append-only 输出(默认 reporter 在 CI 日志里全是重画)。
2026-10-15 23:15:20 +08:00
sloray f0538fa233 ci: Windows job 加 USERPROFILE 重定向 —— pnpm 的操作锁按它算路径
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m9s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 33s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m4s
run 9 的诊断2 已经把话说死了:

    LOCALAPPDATA = C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-localappdata   <- 重定向生效
    OK   ...\ci-localappdata\pnpm-store-operation-locks                  <- 目录能建
    Error: ERR_PNPM_STORE_DIR_OPEN_OPERATION_LOCK
      Failed to open the store operation lock at
      "C:\Users\admin\AppData\Local\pnpm-store-operation-locks\all-stores.lock"

也就是说 LOCALAPPDATA 指走了,pnpm 还是去开原来那个路径。本机复现出真正的规则:
只改 USERPROFILE(LOCALAPPDATA 不动)、store 换成一个全新的空目录时,
    <新 USERPROFILE>\AppData\Local\pnpm-store-operation-locks\all-stores.lock
    <新 USERPROFILE>\AppData\Local\pnpm-store-operation-locks\<hash>.lock
立刻出现 —— pnpm 是按 <USERPROFILE>\AppData\Local 算的,跟 LOCALAPPDATA 无关。

所以在那一步里再建一个 ci-profile,把 AppData\Local / AppData\Roaming 先建好,然后
把 USERPROFILE 写进 GITHUB_ENV。文件头第 5 条同步更新。
2026-10-15 23:06:35 +08:00
sloray 47ef7c63dd ci(diag): 再探一次 —— pnpm 眼里的目录到底是哪个
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m15s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 23s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Canceled after 2m38s
run 8 里 LOCALAPPDATA 已经在 job env 里指向 ci-localappdata,但 pnpm 仍然去开
C:\Users\admin\AppData\Local\pnpm-store-operation-locks\all-stores.lock(拒绝访问)。
所以要么这个变量没进到那一步,要么 pnpm 不是从环境变量推这个路径。加一步(在装完
pnpm 之后、装依赖之前)把它问清楚:LOCALAPPDATA/APPDATA 的实际值、pnpm 的路径与版本、
pnpm config list 的输出,以及"两个候选锁目录能不能建"。查完删。
2026-10-15 23:02:12 +08:00
sloray b74c6654e5 ci: Windows job 再加 LOCALAPPDATA/APPDATA 重定向(pnpm 的 store 锁挂在这里)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m7s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 22s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 5m54s
run 7 的 Windows job 已经过了 rustup / pnpm / node 三步 —— 低完整性那套重定向起效了
(诊断输出确认:RUSTUP_HOME / CARGO_HOME / RUNNER_TOOL_CACHE / npm_config_* 都指到了
runner 自己的工作目录)。新的失败在"前端依赖":

    pnpm install --frozen-lockfile
    ... pnpm-store-operation-locks\all-stores.lock": 拒绝访问。(os error 5)

pnpm 12 的 store 操作锁与 cache/state 不在 store-dir 下面,而是挂在 %LOCALAPPDATA%
(本机实测:把 LOCALAPPDATA 指到别的目录后,pnpm 会在那里建 pnpm-cache / pnpm-state,
install 正常退出)。所以 job env 里再加两条:

    LOCALAPPDATA: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-localappdata
    APPDATA:      C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-appdata

顺带覆盖到 tauri 打包时下载 NSIS 的缓存目录(它也在 LOCALAPPDATA 下)。
2026-10-15 22:52:46 +08:00
sloray ac3d639d6b ci: Windows job 低完整性适配 —— 把 CI 的"家目录"挪到 runner 自己的工作目录
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m12s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 57s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m5s
诊断步骤(在 job 里跑的写探测)给出了确定答案:

    whoami    = timi\admin
    integrity = Mandatory Label\Low Mandatory Level  S-1-16-4096     <-- 低完整性
    FAIL: C:\Users\admin\.rustup\tmp\probe.txt      Access denied
    FAIL: C:\Users\admin\.cargo\probe.txt           Access denied
    FAIL: C:\Users\admin\.cargo\registry\probe.txt  Access denied
    OK  : C:\Users\admin\runner\windows
    OK  : C:\Users\admin\runner\windows\cache
    OK  : <work>\ci-probe

不是 ACL 问题(SYSTEM / Administrators / timi\admin 全 F,没有 Deny),是 Windows 的
"低完整性不能写中完整性"。同一个账户在交互式会话(Medium,实测 S-1-16-8192)里往
~/.rustup、~/.cargo 写得进去,job 里就全被拒。于是前面几个看起来毫不相干的错误都是
同一个原因:Git Bash /tmp 被拒(TEMP 不可写时它退回 <Git>\tmp)、rustup 建不了临时
文件。%TEMP%、%LOCALAPPDATA% 也一样中招。

处置(Windows job 内):
  * env 增加 RUSTUP_HOME / CARGO_HOME / npm_config_cache / npm_config_store_dir /
    RUNNER_TOOL_CACHE,全部指向 C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-*(探测过可写)
  * pnpm/action-setup 的 dest 从默认 ~/setup-pnpm 改到同一个 cache 下
  * TEMP/TMP/TMPDIR 上一版已经指到 workspace 同级的 ci-tmp
文件头第 5 条写清了这个坑、表现、以及从根上的解法(让 gitea-runner 以中完整性启动)。
临时诊断步骤暂时保留,等 Windows 真编出包来再删。
2026-10-15 22:44:05 +08:00
sloray 2ed16ff88d ci(diag): 在 Windows job 里加一段临时诊断(查完删)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m8s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 13s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m7s
run 5 里 bash 那两个坑都过去了,卡在第三处:rustup 建临时文件被拒

    error: could not create temp file C:\Users\admin\.rustup\tmp\ajq4dt9h0_e7oonj_file
    拒绝访问。 (os error 5)

同一个账户在这个交互式会话里能往那个目录写、ACL 也是正常的(SYSTEM/Administrators/
TIMI\admin 全 F,没有 Deny)。runner 进程属主是 TIMI\admin,计划任务 GiteaRunner-Windows
是 admin / Limited(非提权)。所以差异只在 job 内部的令牌/完整性级别上 —— 让 job 自己
报:whoami、Mandatory Label、TEMP/TMP、RUSTUP_HOME/CARGO_HOME,并对 6 个候选目录逐个
做"建目录 + 写文件 + 删文件"探测。这是临时步骤,拿到结论就删。
2026-10-15 22:31:56 +08:00
sloray 6f83ebbe3c ci: 修 Windows job 第二个坑 —— TEMP/TMP 为空,Git Bash 的 mktemp 写不进 <Git>\tmp
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m27s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 12s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m4s
run 4 里 bash 已经换成 Git for Windows(那一步本身就成功了),但 dtolnay/rust-toolchain
还是挂在它的脚本里:

    log=$(mktemp)
    mktemp: failed to create file via template '/tmp/tmp.XXXXXXXXXX': Permission denied

原因:这个 job 的环境里 TEMP/TMP 是空的,而 Git Bash 的 /tmp 是从 TEMP 推出来的;
没有 TEMP,MSYS 就退回 <Git 安装目录>\tmp(C:\Program Files\Git\tmp,实测存在),
那个目录普通权限写不进去 —— mktemp 于是 Permission denied,不是"没目录"也不是
"没权限建文件"那么直白。

本机(就是这台 runner)复现 + 验证:
    清空 TEMP/TMP                -> mktemp: ... Permission denied(与 CI 一字不差)
    TEMP/TMP 指向可写目录        -> mount 显示 "... on /tmp",mktemp 正常
                                    rustup toolchain install / target add 也全过

修法:把 Windows job 里"改 PATH 那一步"扩成同时安排临时目录 —— 在 workspace 的同级
建 ci-tmp,把 TEMP/TMP/TMPDIR 写进 GITHUB_ENV,后续步骤(包括 composite action 内部
的 bash)都用它。
2026-10-15 22:21:36 +08:00
sloray 4667d94c45 ci: 修 Windows job 0 秒失败 —— 宿主 runner 上的 bash 是 WSL,不是 Git Bash
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m7s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 13s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 6m51s
run 3 里 Windows job 挂在第二步、耗时 0 秒:
    装 Rust(stable)  [failure]  14:01:42 → 14:01:42
    装 pnpm / 装 Node / 前端依赖 / 打包 / 上传产物  [skipped]
日志里是一串被当 UTF-8 解码的 GBK:
    ?b?~? 0   ?Nx?  B a s h / E _ A C C E S S D E N I E D
    ... https://github.com/microsoft/WSL/issues
就是 WSL 的 E_ACCESSDENIED:这台 runner 是宿主直跑,PATH 上的 `bash` 指向
C:\Windows\System32\bash.exe(WSL 启动器),而 WSL 在 runner 账户下起不来。于是
所有 shell: bash 的步骤、以及用 bash 写的 composite action(dtolnay/rust-toolchain
就是),都会在 0 秒内失败。

修法:Windows job 的 checkout 之后插一步(shell: pwsh),把
"C:\Program Files\Git\bin" 写进 GITHUB_PATH —— 它的语义是前置插入,会盖过 System32
那个 WSL 版 bash。本机(就是这台 runner)实测通过:
    bash -> C:\Program Files\Git\bin\bash.exe
    rustup toolchain install stable --profile minimal      exit=0
    rustup target add --toolchain stable x86_64-pc-windows-msvc  exit=0
    rustup run stable rustc --version / cargo --version    exit=0
在仓库根目录跑也一样:根 rust-toolchain.toml 的 `esp` override 不影响这几条命令,
只有裸 rustc/cargo 才会撞上它,而 workflow 里没有这种步骤。

顺带:run 3 里 Linux 那条是好的(检查 2m42s、Linux 9m14s 全绿)。
2026-10-15 22:10:57 +08:00
sloray 76b96cc374 ci: Windows 产物默认就编(平台开关从 vars 换成 inputs)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 2m42s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Failing after 27s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 9m14s
现象:Windows runner 明明在线、job 也确实派给了 windows-runner-01(它自己的日志:
"Runner labels: windows-latest, windows-2025, windows-2022"),但每次运行里
Windows 产物都是 skipped。

原因在 job 级 if 上:
    (github.event_name != 'workflow_dispatch' && vars.ENABLE_WINDOWS == 'true')
Gitea 的 runner 在 job 级 if 里拿不到(或拿不对)vars 上下文,条件恒为假 —— 而这个
条件写反的代价是"静悄悄不编",不看 runner 日志根本看不出来。同一份文件里
`github.event.inputs.linux != 'false'` 这个形式在 runner 日志里能看到正常求值
(evaluating expression '...' evaluated to 'true'),所以三个平台统一成这种形式:

  Linux / Windows : github.event.inputs.<平台> != 'false'   → 默认跑
  macOS           : github.event.inputs.macos == 'true'     → 默认不跑(还没有机器)

同时把 workflow_dispatch 里 windows 的默认值改成 true,并更新文件头:写清三台
runner 各自声明的标签、为什么不能拿 Linux 交叉编 Windows/macOS、以及第 4 条——
平台开关不要用仓库变量(附上这次的证据)。

runs-on 里的 vars.RUNNER_* 保持不变(标签不匹配时用它们覆盖)。
2026-10-15 21:58:02 +08:00
sloray 03f7279b53 ci: 修两处 Gitea 上跑不了的东西(upload-artifact v4 → v3、去掉缓存)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 1m22s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Successful in 7m2s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Skipped
第一次真实运行的日志(job 14)钉出来的两件事:

1. 上传产物那一步一直是失败的:
     GHESNotSupportedError: @actions/artifact v2.0.0+, upload-artifact@v4+
     and download-artifact@v4+ are not currently supported on GHES
   v4 里的 @actions/artifact 会拒绝非 github.com 的服务器。Gitea 实现的是 v3 那套
   接口(ACTIONS_RUNTIME_URL),所以三个平台都换成 upload-artifact@v3,并加一个
   .github/actionlint.yaml 把"v3 太旧"这条 GitHub 规则的误报关掉(原因写在里面)。

   产物路径本身没问题:日志里 tauri build 已经产出 deb/AppImage,v4 在报错之前也
   认出了那批文件("The least common ancestor is .../release/bundle")。

2. 缓存服务在 job 容器里连不上:
     Failed to restore: getCacheEntry failed: connect ETIMEDOUT 172.18.0.2:37315
   setup-node 的 cache: pnpm 每次要干等 4 分 39 秒才放弃,cargo 缓存那步也白等 26 秒。
   先全部去掉(两个 job 每轮省约 10 分钟),文件头第 3 条写明了等缓存修好怎么加回来。

其余在真机上都是绿的:rustup 兜底、pnpm 12.11.2、Node 24.22.0、tsc、vite、
protocol 15 / cam-core 80 / src-tauri 30 个测试、tauri build(deb + AppImage)全过。
2026-10-15 20:49:25 +08:00
sloray 98dc87ec6a ci: 构建客户端 workflow(Windows / Linux / macOS)
构建客户端 / 检查(类型 + 单元测试) (push) Successful in 7m59s
构建客户端 / Linux x64(deb + AppImage) (push) Failing after 10m45s
构建客户端 / macOS 通用(.app + .dmg) (push) Skipped
构建客户端 / Windows x64(NSIS 安装包) (push) Skipped
触发:push 到 main(只认 desktop/ 与 protocol/ 的改动)、v* tag、PR、手动。
产物:Linux deb + AppImage、Windows NSIS 安装包、macOS 通用 dmg,各自传 artifact。

几个不是随手写的点:
- 三个平台都显式 --target / CARGO_BUILD_TARGET。desktop/.cargo/config.toml 里钉着
  aarch64-apple-darwin,不覆盖的话 Linux/Windows 的 runner 会去编 macOS 的目标,
  然后在依赖深处以 libc 找不到 MAP_FAILED 这类形式失败。
- protocol 的测试写 cargo +stable:protocol/ 没有自己的 rust-toolchain.toml,会被
  根目录那个 `esp` 接住,而 CI 上没有那个工具链(espup 要下几百 MB)。
- Windows 与 macOS 两个 job 默认不跑(本仓库目前只有 Linux runner),要用仓库变量
  ENABLE_WINDOWS / ENABLE_MACOS 打开;没有 runner 时它们只会一直排队。
- cargo 只缓存 registry、不缓存 target/:容器化的 runner 每次都是干净的,拉几 GB
  的 target 缓存常常比重新编译还慢。
- 守门 job 先跑 tsc + vite build + protocol/core 的单元测试,三个构建都 needs 它。

本地(Windows)实测:同一条 pnpm tauri build --target x86_64-pc-windows-msvc
--bundles nsis 真的编出了 src-tauri/target/x86_64-pc-windows-msvc/release/bundle/
nsis/cam-desktop_0.1.0_x64-setup.exe(2.97 MiB),也验证了 --target 确实盖住了
.cargo/config.toml;protocol 15 个测试、cam-core 80 个测试、tsc、vite build 都过;
三个 Cargo.lock 与 --locked 一致;workflow 本身过 actionlint(带 shellcheck)。
Linux 与 macOS 的打包只能在你们的 runner 上验,第一次跑完把日志贴回来。
2026-10-15 18:41:31 +08:00
Horldsence a93ae065cf desktop: 双方血条(角上平行四边形)、归零即击败、去掉受击抖动、裁判端可改队名
界面改动都在浏览器预览里逐条核对过(DOM 尺寸 + 视觉),截图留在 desktop/screenshots/
(该目录不进仓库)。

1. 客户端显示对手的血量
   快照里两端都给两支队伍(顺序固定为队伍号 0/1),界面按 `team` 取那一格,不再靠
   数组下标。顺带修掉一个真 bug:用户端"对手那一格"以前会走 `armor_id`——那是我自己
   绑定的主板,于是右上角显示的是自己的血,比不显示更糟。现在只有"自己那一块"才用
   `armor_id`;同理 `assigned_armor` 里的裁判端槽位指定对用户端不再生效。

2. 血条改到画面两个上角,平行四边形,一条分 5 格
   左上角自己、右上角对手(裁判端两格各贴自己的角,读法一致)。整条 skewX(-15deg),
   右条再 scaleX(-1) 镜像,两条斜边朝外对称、**都从靠中心的一侧开始灭**。一格 20 点血。
   条挂在绝对定位的一层上并 pointer-events:none(那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
   拖动),倍率与复位徽标因此从上沿挪到下沿。未接入显示"装甲板未接入"而不是 0。
   注意:不要在 JS 里再反转一次数组——那会和 CSS 的 scaleX(-1) 互相抵消,表现是右条
   从外侧开始灭(代码里写了注释钉住这件事)。

3. 受击画面不抖动
   删掉整幅图(含瞄准器)的位移与 shakeOffset。`HitFeedbackConfig::shake` 字段保留但
   **不再生效**:配置文件是 deny_unknown_fields 的,删字段会让所有写过 shake = true 的
   配置解析失败,而配置解析失败等于程序起不来。默认值改 false,设置面板去掉开关,
   并有单测钉住"旧配置读得进来、默认不抖"。

4. 血量归零算击败,不显示"损毁"
   血条上不再出现"已击毁/损毁",归零的结论放到图传中央:胜利 / 击败 / 平局。结论在
   Rust 侧算(snapshot::resolve_outcomes,4 条单测),规则有意不对称——**输只看自己**
   (自己归零就是输,哪怕对手主板掉线),**赢要看两边**(对手归零且自己还有血),
   两边同时归零是平局。它一直显示到血量被重置,不做几秒淡出,否则截图与回放里就再也
   没有"这局结束了"的痕迹。

5. 裁判端可以改队伍名
   两格画面各自下面一个输入框:回车/失焦生效、Esc 取消、超 12 字截断、留空回落到
   「队伍一 / 队伍二」。命令是 `set_team_name(team, name)`,**一次只改一边**——传整个
   两条的数组就成了"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200ms 前的快照,
   紧接着改另一边会把上一次的改动覆盖回去。规范化统一在 `config::sanitize_team_name`
   (合并空白、按字符截断、留空回落),并同样过密码闸门(裁判端本来就没有密码)。
   名字只有一个来源(快照的 `teamNames` / DTO 的 `name`):装甲板表、槽位标签、设置
   面板与"等待图传"的占位文字都跟着改,不再有第二处自己拼"队伍一/队伍二"。

测试:core 80(69→80)、src-tauri 30、protocol 15;`pnpm build`(tsc + vite)通过。
2026-10-14 20:48:12 +08:00
Horldsence fd71b83e3a reference: 早先那版 C 写的装甲板固件(ESP-IDF 工程)
`armor/` 是它的 Rust 改写版,这一份留着当参考:ADC 阈值的 2000 就是从它标定出来的
(`.env.example` 里那句 "same as the reference firmware" 指的就是它),而且它的 README
记着实测设备与 MAC,换硬件时是有用的现场记录。

只收了 20 个源文件。它自带的 `.gitignore` 已经排掉 `build/`(211 MB 的 ESP-IDF 构建产物)
与生成的 `sdkconfig`,所以仓库里不会多出这些东西。

两处顺带处理:
- `reference/armor/.git` 是一个**空的**仓库壳(`git init` 过,零提交、零 remote、零 ref),
  而外层 git 正因为它的存在而拒绝索引 `reference/` 下的任何文件
  (`error: 'reference/armor/' does not have a commit checked out`)。它被挪到
  `desktop/.dev/backup/reference-armor-git`(可逆,且该目录已被忽略),不是删除。
- 它的 README 指着 `../armor-platformio-backup/`,那份备份并不存在。改成明说"没有进仓库",
  免得以后有人照着找一个不存在的目录。

另外把 `/docs/` 加进 .gitignore:那是工作区里另起的一个 Astro 文档站,与本仓库无关。
2026-10-14 19:45:15 +08:00
Horldsence a30eb3200a armor: ESP32-C3 装甲板固件(一主三从)+ 烧录脚本,之前一直没提交
这一块代码本来就写好了、根 README 里也按"已实现"描述,但一直没有进仓库,
只存在于工作区里。同一个提交里带上 `.env.example` 的两个新变量(ARMOR_TEAM、
ARMOR_THRESHOLD)——它们的说明文字就是为这套固件写的。

内容:
- armor-protocol:规则层(血量、每板独立 50ms 受击冷却、受击后只有那一路灯带全黑、
  按键 FSM、上报编码)。纯计算,主机上 22 个测试,已跑通。
- armor-firmware:四路压电片 ADC 连续采样、四路 WS2812(C3 只有一个 RMT 通道可用,
  靠 rmt_tx_switch_gpio 轮流驱动)、NVS、BOOT 键、WiFi + UDP 广播。
- scripts:build_armor.sh / flash_armor.sh / armor_probe.py(不开界面单看广播)。

armor/ 是独立 workspace(目标 RISC-V 的 ESP32-C3),与外层 Xtensa 的图传固件互不相干,
各自 .cargo/config.toml 就是这条边界。构建产物由根 .gitignore 的 `/armor/target/` 覆盖,
本次没有把任何 target/ 或 build/ 下的东西加进来。

顺带把 `.DS_Store` 加进 .gitignore。
2026-10-14 19:43:14 +08:00
Horldsence 7fdebe3ec7 desktop: 修两处小问题(预览模式的命中节奏、设置面板里漏出来的 **)
- 浏览器预览的掉血脚本写成"打空就重置,然后按 to >= from 判断"——两块板子都打空之后
  每一次都是重置,命中再也不出现,盯着界面等闪红会等到超时。现在打空那一拍只重置、
  其余每一拍都出命中。
- 设置面板里"偏移存的是**画面比例**"直接写进了 JSX,`**` 原样显示出来了。JSX 不渲染
  Markdown,改成 <span class="em">。

顺带把界面截图落到 desktop/screenshots/(不进仓库):这个环境里 Page.captureScreenshot
不可用(空白页也超时),改用 Page.printToPDF + sips 转 PNG;打印路径不渲染 box-shadow
的模糊半径(会变成实心块),所以 .dev/shoot.js 在拍之前把它去掉。
2026-10-14 19:37:59 +08:00
Horldsence 4f7a142a39 desktop: 用户端与裁判端两套页面(Tauri v2 + React),删掉 Slint 客户端
界面部分。后端在前一个提交里,这一提交把它接上,并删掉 client/。

用户端:
- 底部胶囊血条(宽度/数字/阈值/脉动可配),未接入时显示占位说明而不是 0;
- 瞄准器画在 canvas 上并与画面共用同一次变换计算——位置跟着缩放走、大小不跟,
  像真瞄具;偏移校准存的是画面比例而不是像素,换分辨率不会失效;
- 命中反馈:整屏闪红 + 抖动 + 准星旁的伤害数字。大号数字刻意不放画面正中:
  第一版放了,正好压住瞄准点。掉血事件由相邻两次读数之差派生(主板只报"现在多少血");
- 摄像头/装甲板下拉绑定、队伍号、镜像;改动要密码,退出/关闭也要。

裁判端:
- 两路等宽(flex: 1 1 0 + min-width: 0)各自独立缩放;
- 装甲板发现列表:id、地址、自报队伍、血量、四条齐不齐、静默多久、分到哪个槽位;
- 截图 PNG + ffmpeg 录 mp4,界面内回放(资源协议白名单外的目录给"用系统播放器打开"的退路)。

密码:Argon2id PHC,首启强制设置,会话内解锁一次。执行点在 Rust 侧命令里,界面上的
解锁对话框只是入口。故意不做 --camera-id 这类命令行覆盖:那是一条不用密码就能改绑的路。

其它:
- 配置换成 serde + toml,字段名统一 camelCase(磁盘=IPC=TS),仍然拒绝未知键名,
  原子写;旧客户端配置首次启动导入并备份成 .bak(只在默认路径下做);
- 演示模式(CAM_DEMO=1)合成协议数据报喂进真实接收路径,没有板子也能把整条链路跑起来;
- 仅 dev 的浏览器预览(?preview=referee),两重门保证不进正式产物(已验证);
- CSP 收紧成白名单,验证方式是"前端能不能连上后端":clients 从 0 变成 1 同时证明
  JS 加载、IPC、WebSocket、React effect 四件事。

删掉 client/:它的功能全部被 desktop/ 覆盖,且其中有几处真 bug 在新实现里改掉了
(槽位分配会让两格显示同一块板子、帧率窗口基线、密码哈希截断被当成密码错、录制文件名
同秒互相覆盖)。注意 client/ 里那几处**未提交**的改动随之丢弃,历史里的版本还在。

测试:protocol 15、cam-core 69、src-tauri 30;前端 tsc + vite build 通过。
2026-10-14 19:28:49 +08:00
Horldsence a89d7ae5fb desktop: Tauri v2 后端 + 共享网络层(用户端/裁判端双身份)
把桌面端从 Slint 迁到 Tauri v2,后端先落地,界面待接。拆成三层:

- desktop/core(cam-core,67 测试):从旧 client/ 抽出的非界面部分。UDP 接收按
  发送方重组、装甲板发现与血量、帧率窗口、槽位分配、配置与密码。
- desktop/src-tauri(27 测试):Tauri 后端。回环 WebSocket 推二进制 JPEG、
  每 200ms 一份状态快照、密码闸门、截图、ffmpeg 录制 mp4、演示数据源。
- protocol:新增 ArmorHealth::decode_from,把帧头里的 sender_id 交出来——
  装甲板一直带着 MAC 派生 id 在广播,旧解码路径把它丢了,所以"装甲板下拉可选"
  不需要改固件。

几个改对了的旧问题:

- 槽位分配:旧实现只排除"槽位自己原来那个 id",于是队伍一的板子一离线,它的槽位
  会去拿队伍二那块,两格显示同一块板子。现在候选要排除另一个槽位占着的 id。
- 帧率窗口的基线:掉线又回来的板子带着一个很大的累计帧数回来,从 0 起算会报出
  几百 fps。改成 seeded + 用"已结算窗口数"判断有没有读数。
- 密码哈希:password-hash 能解析 `$argon2id$broken` 这种截断串,于是"配置坏了"
  会被读成"密码错了"。现在要求盐与摘要都在。
- 录制文件名:同一秒停一次再开一次会用同一个名字,ffmpeg 的 -y 静默覆盖上一段。
  现在先收尾上一段再开新的,并且重名往后排号。
- 两道闸门:帧的限制与发现列表的限制分开。设置界面需要列候选摄像头,但**画面**
  不需要——旧版把两件事绑在一道闸门上,只能在"能列候选"和"挡住对手"之间二选一。

测试:protocol 15、cam-core 67、desktop 27,其中录制那条真的起 ffmpeg 并用
ffprobe 读回帧数与分辨率(只断言"文件存在"会漏掉空容器)。
2026-10-14 19:14:16 +08:00
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+10
View File
@@ -6,6 +6,16 @@ WIFI_PASS=your-password
# Optional
# Armor plates (armor/). Which team this board belongs to: 0 = team one (red),
# 1 = team two (blue). Decides the LED colour and the `team` field in the health
# reports, so it is baked in at build time - reflash to switch teams.
#ARMOR_TEAM=0
# Armor plates: raw 12-bit ADC level above which a piezo sample counts as a hit
# (default 2000, same as the reference firmware). Calibrate from the `peak[...]`
# field in the serial status line: idle noise well below, a real tap well above.
#ARMOR_THRESHOLD=2000
# Capture resolution: qqvga | qvga | cif | hvga | vga | svga | xga | sxga | uxga
#CAM_RES=vga
# JPEG quality 0-63, lower is better quality
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
# actionlint 配置。
#
# 这个仓库的 CI 跑在 Gitea 上,但 actionlint 用的是 GitHub 的规则,所以有一条
# 政策性的误报要忽略掉:
#
# the runner of "actions/upload-artifact@v3" action is too old to run on GitHub Actions
#
# 它对 GitHub 是成立的(v3 声明的 node16 运行时 GitHub 已经不再执行),但我们是
# Gitea:Gitea 的 runner 用自己的 node 跑 JS action,v3 能正常把产物传上去;反过来
# v4 在 Gitea 上**根本跑不了** —— v4 里的 @actions/artifact 会拒绝非 github.com
# 的服务器(GHESNotSupportedError,原文见 .github/workflows/build-client.yml 文件头
# 第 3 条,那是 2026-10-15 第一次真实运行的日志里抄下来的)。
paths:
.github/workflows/*.yml:
ignore:
- 'the runner of "actions/upload-artifact@v3" action is too old to run on GitHub Actions'
+547
View File
@@ -0,0 +1,547 @@
# 构建桌面客户端(desktop/,Tauri v2 + React)。
#
# 产物都挂在这次运行下面(Actions 页面直接下载),保留 14 天:
# Linux x64 deb + AppImage cam-desktop_<版本>_amd64.deb / .AppImage ← 默认每次编
# Windows x64 NSIS 安装包 cam-desktop_<版本>_x64-setup.exe ← 默认每次编
# macOS 通用 .app + .dmg arm64 与 x86_64 合成一个包 ← 还没有机器,手动勾选才编
#
# ── 触发 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
# * push 到 main/master —— 只认 desktop/、protocol/ 与本文件的改动,改固件不会
# 白占 runner
# * 打 v* tag、开 PR
# * 手动 Run workflow:逐个平台勾选,不进 paths 过滤("就想编一次"走它)
# 平台开关一律看勾选框(理由见下面第 4 条)。
#
# ── 跑在 Gitea 上要先对上的两件事 ────────────────────────────────────────────
# 1. runner 标签是注册 runner 时自己起的名字,猜不到,所以三个 job 都写成
# "仓库变量优先、常见标签兜底":
# runs-on: ${{ vars.RUNNER_LINUX || 'ubuntu-latest' }}
# 标签对不上时 job 是**排队**而不是报错 —— 排队会一直占着这次运行不结束,
# 所以上线新平台前先看一眼 runner 页面上那几行标签。
#
# 2026-10-15 实测在线的(括号里是它们自己声明的标签):
# * simba-runner-01 (ubuntu-latest / ubuntu-24.04 / ubuntu-22.04)
# * windows-runner-01 (windows-latest / windows-2025 / windows-2022)
# * macOS:还没有
# 所以 Windows 默认就跑;macOS 的 job 写成"手动勾选才跑"。
#
# 为什么不能拿 Linux runner 交叉编出来:
# * Windows:Rust 侧用 mingw 交叉编还能出个裸 exe,但 tauri 的 NSIS 打包器
# 本身只能在 Windows 上跑,出不了安装包;
# * macOS:要 Apple SDK 与 codesign/lipo,只能在 macOS 上编。
# Windows runner 上要预装好 MSVC Build Tools(link.exe)、WebView2 运行时与
# rustup(dtolnay/rust-toolchain 靠它装工具链);macOS 上要 Xcode Command Line
# Tools + rustup。Linux 的 job 通常跑在容器里,没装 rustup 也没关系 —— 见兜底那步。
# 2. 这个文件放在 .github/workflows/ 下就够:Gitea 的 [actions] WORKFLOW_DIRS
# 默认值就是 [".gitea/workflows", ".github/workflows"](源码里的默认值,且
# .yml 与 .yaml 都认),所以两个目录都是原生支持的,不用挪。
# 3. 两处"GitHub 能跑、Gitea 上不行"的地方,都是 2026-10-15 第一次真实运行的
# 日志里钉出来的:
# * 传产物用 upload-artifact@v3,**不能用 v4**。v4 里的 @actions/artifact 会
# 拒绝非 github.com 的服务器,日志原文:
# GHESNotSupportedError: @actions/artifact v2.0.0+, upload-artifact@v4+
# and download-artifact@v4+ are not currently supported on GHES
# Gitea 实现的是 v3 那套接口(ACTIONS_RUNTIME_URL),所以 v3 能传上去。
# * 一个缓存都没开。这台实例的缓存服务在 job 容器里连不上,日志原文:
# Failed to restore: getCacheEntry failed: connect ETIMEDOUT 172.18.0.2:37315
# setup-node 的 cache 每次要干等 4 分 39 秒才放弃(两个 job 各一次)。
# 等缓存能从容器访问到了再加回来,写法就是:
# setup-node 的 with 里加:cache: pnpm / cache-dependency-path: desktop/pnpm-lock.yaml
# 各 job 里加:
# - uses: actions/cache@v4
# with:
# path: |
# ~/.cargo/registry/index
# ~/.cargo/registry/cache
# ~/.cargo/git/db
# key: ${{ runner.os }}-cargo-registry-${{ hashFiles('protocol/Cargo.lock', 'desktop/core/Cargo.lock', 'desktop/src-tauri/Cargo.lock') }}
# restore-keys: ${{ runner.os }}-cargo-registry-
# 4. 平台开关只用 github.event.inputs,**不用仓库变量**。2026-10-15 那次 Windows# runner 明明在线、job 也确实派给了它(它自己的日志里写着
# "Runner labels: windows-latest, windows-2025, windows-2022"),产物却一直是
# skipped —— 卡在 job 级 if 的 `vars.ENABLE_WINDOWS == 'true'` 上:Gitea 的
# runner 在 job 级 if 里拿不到(或拿不对)vars 上下文,而这个条件写反的代价是
# "静悄悄不编",最难发现。同一份文件里 `github.event.inputs.linux != 'false'`
# 这个形式在 runner 日志里能看到正常求值(evaluating expression '...' evaluated
# to 'true'),所以平台开关统一成这种:
# * Linux / Windows:`github.event.inputs.<平台> != 'false'` → 默认跑,
# 手动触发时取消勾选就不跑
# * macOS:`github.event.inputs.macos == 'true'` → 默认不跑,等有机器了改成
# 上一种形式即可
# runs-on 里的 vars(RUNNER_*)不受影响,标签不匹配时用那个覆盖。
# 5. Windows runner 的 job 跑在**低完整性**上(实测 Mandatory Label\Low Mandatory
# Level, S-1-16-4096),而 Windows 不允许低完整性往中完整性写:用户目录
# (~/.rustup、~/.cargo、%TEMP%、%LOCALAPPDATA%)统统 Access denied (os error 5)
# —— ACL 是干净的(SYSTEM / Administrators / 本人 全 F,没有任何 Deny),拦它的是
# 完整性级别,所以"放宽权限"一点用都没有。表现是一串看着毫不相干的错误:
# * Git Bash 的 mktemp 写 /tmp 被拒(它的 /tmp 跟着 TEMP 走;TEMP 不可写时退回
# <Git 安装目录>\tmp,那个目录普通权限进不去);
# * rustup: could not create temp file C:\Users\admin\.rustup\tmp\xxx_file
# 处置:Windows job 把能重定向的都指到 runner 自己的工作目录
# (C:\Users\admin\runner\windows\cache,job 内写探测实测可写)——
# RUSTUP_HOME / CARGO_HOME / npm_config_cache / npm_config_store_dir /
# RUNNER_TOOL_CACHE / LOCALAPPDATA / APPDATA,加上 TEMP/TMP/TMPDIR、
# pnpm/action-setup 的 dest,以及 **USERPROFILE**。
# 最后这个是被 pnpm 逼出来的:它的 store 操作锁不在 store-dir 下面,也不看
# LOCALAPPDATA,而是按 <USERPROFILE>\AppData\Local\pnpm-store-operation-locks
# 算 —— 只把 LOCALAPPDATA 指走它照样去开原来的路径(报错原文见 run 8 的日志),
# 把 USERPROFILE 指走它才跟着走(本机实测:探针 profile 下立刻出现
# all-stores.lock)。
# 想从根上解决:让 gitea-runner 以**中完整性**启动(在普通终端里跑
# run-runner.ps1,而不是从被沙箱化的低完整性 shell 里拉起来),那样这些重定向
# 就都可以撤掉。这台机器上 runner 由计划任务 GiteaRunner-Windows(admin /
# Limited)拉起,但进程链上的完整性已经落到了 Low。
#
# ── 三个平台都显式写 --target,这不是啰嗦 ────────────────────────────────────
# desktop/.cargo/config.toml 里钉着 `target = "aarch64-apple-darwin"`(本机开发用;
# 它存在的理由是 desktop/ 嵌在固件目录树里,不然会继承根目录那份
# xtensa-esp32s3-espidf 的交叉编译配置)。CI 上不覆盖它,Linux 与 Windows 的 runner
# 会去编 macOS 的目标,然后在依赖深处以 libc 找不到 MAP_FAILED 这类形式失败。
# 所以每个 job 都把真正的目标交两遍:CARGO_BUILD_TARGET 给裸 cargo(测试)用,
# --target 给 tauri build 用(打包路径也跟着它走)。
#
# ── 还有一条:仓库根目录的 rust-toolchain.toml 钉的是 `esp` ─────────────────
# 那是给 ESP32 固件的定制工具链,CI 上没有、也不打算装(espup 要下几百 MB)。
# rustup 是按**当前目录**往上找 rust-toolchain.toml 的:
# * desktop/** 有自己的 rust-toolchain.toml(stable),所以那里的 cargo 直接可用;
# * protocol/ 没有,会一路找到根目录那个 esp —— 所以那条测试写成 `cargo +stable`,
# 显式越过它。
# 任何在仓库根目录直接跑 cargo 的步骤都会去要 esp 工具链,别加。
#
# ── 没做的事 ────────────────────────────────────────────────────────────────
# 不签名、不公证:Windows 的 exe 与 macOS 的 app 在别人机器上会被 SmartScreen /
# Gatekeeper 拦一次(右键打开即可)。要做的话给 macOS 那几个 job 加
# APPLE_CERTIFICATE / APPLE_SIGNING_IDENTITY / APPLE_ID / APPLE_PASSWORD /
# APPLE_TEAM_ID(tauri 认这些环境变量,构建步骤不用改)。也没有自动发 Release:
# 要发的话在最后加一个下载全部 artifact 再创建 release 的 job。
name: 构建客户端
on:
push:
branches: [main, master]
tags: ["v*"]
# GitHub 语义下 tag 推送不受 paths 过滤影响;如果你们的 Gitea 版本把 tag 也
# 一起过滤掉了(打 tag 不触发),把这三行 paths 删掉即可。
paths:
- "desktop/**"
- "protocol/**"
- ".github/workflows/build-client.yml"
pull_request:
paths:
- "desktop/**"
- "protocol/**"
- ".github/workflows/build-client.yml"
workflow_dispatch:
inputs:
# Linux 与 Windows 的 runner 都在线,默认勾上;macOS 还没有机器,默认不勾
# (勾了会一直排队)。开关为什么不用仓库变量见文件头第 4 条。
linux:
description: "构建 Linux(deb + AppImage)"
type: boolean
default: true
windows:
description: "构建 Windows(NSIS 安装包)"
type: boolean
default: true
macos:
description: "构建 macOS(通用 dmg)——还没有 macOS runner,勾了会排队"
type: boolean
default: false
# 同一分支连推两次时把上一次没跑完的取消掉:自建 runner 数量有限,让过期的构建
# 占着机器没有意义。老版本 runner 忽略这个键,不影响构建。
concurrency:
group: build-client-${{ github.ref }}
cancel-in-progress: true
env:
# 与本机开发对齐:node 24 / pnpm 12(pnpm-lock.yaml 就是 pnpm 12.8.1 写的,
# lockfileVersion 9.0)。改这两个数之前先确认 lock 文件还认。
NODE_VERSION: "24"
PNPM_VERSION: "12"
CARGO_TERM_COLOR: always
RUST_BACKTRACE: "1"
jobs:
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
# 守门:类型检查、前端构建、两个不依赖窗口的 crate 的单元测试。
# 下面每个构建 job 都 needs 它 —— 编到一半才发现 tsc 报错,是最浪费 runner 的
# 一种失败。src-tauri 的 30 个测试放在 Linux 那个 job 里跑(它本来就要装
# webkit 依赖,而且那几条录制测试要真的起 ffmpeg)。
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
checks:
name: 检查(类型 + 单元测试)
runs-on: ${{ vars.RUNNER_LINUX || 'ubuntu-latest' }}
timeout-minutes: 45
steps:
- uses: actions/checkout@v4
# runner 镜像里多半没有 rustup,而 dtolnay/rust-toolchain 靠它装工具链。
# 这里只装一个最小的 rustup 本身,工具链交给下面那个 action —— 这样自建
# 镜像不用为了 CI 专门烤一个带 Rust 的镜像。
# 国内网络慢的话,在 runner 的环境变量里给 RUSTUP_DIST_SERVER 指一个镜像
# (如 https://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static)会快很多。
- name: 确保有 rustup
run: |
if command -v rustup >/dev/null 2>&1; then
rustup --version
exit 0
fi
if command -v curl >/dev/null 2>&1; then
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs \
| sh -s -- -y --profile minimal --default-toolchain none
elif command -v wget >/dev/null 2>&1; then
wget -qO- https://sh.rustup.rs \
| sh -s -- -y --profile minimal --default-toolchain none
else
echo "装 rustup 需要 curl 或 wget,这个镜像里两个都没有" >&2
exit 1
fi
if [ -n "$GITHUB_PATH" ]; then
echo "$HOME/.cargo/bin" >> "$GITHUB_PATH"
fi
# pnpm 装在 setup-node 之前:这一步只靠 runner 镜像里自带的 node(实测
# /opt/hostedtoolcache 里有 24.x),而下面的 pnpm install 要用它。
- name: 装 pnpm
uses: pnpm/action-setup@v4
with:
version: ${{ env.PNPM_VERSION }}
- name: 装 Node
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: ${{ env.NODE_VERSION }}
- name: 前端依赖(严格按 lock 装)
working-directory: desktop
run: pnpm install --frozen-lockfile
- name: 类型检查(tsc --noEmit)
working-directory: desktop
run: pnpm run check
- name: 前端构建(vite)
working-directory: desktop
run: pnpm build
- name: 装 Rust(stable)
uses: dtolnay/rust-toolchain@stable
with:
targets: x86_64-unknown-linux-gnu
# protocol 没有自己的 rust-toolchain.toml,会被根目录那个 `esp` 接住,
# 所以这里必须 +stable 显式指定。
- name: protocol 单元测试(15)
working-directory: protocol
run: cargo +stable test --locked --target x86_64-unknown-linux-gnu
# core 在 desktop/ 下面,desktop/rust-toolchain.toml 已经是 stable,不用 +stable。
- name: cam-core 单元测试(80)
working-directory: desktop/core
run: cargo test --locked --target x86_64-unknown-linux-gnu
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
# Linux x64:deb + AppImage
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
linux:
name: Linux x64(deb + AppImage)
needs: checks
if: ${{ github.event.inputs.linux != 'false' }}
runs-on: ${{ vars.RUNNER_LINUX || 'ubuntu-latest' }}
timeout-minutes: 120
env:
TARGET: x86_64-unknown-linux-gnu
CARGO_BUILD_TARGET: x86_64-unknown-linux-gnu
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: 确保有 rustup
run: |
if command -v rustup >/dev/null 2>&1; then
rustup --version
exit 0
fi
if command -v curl >/dev/null 2>&1; then
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs \
| sh -s -- -y --profile minimal --default-toolchain none
elif command -v wget >/dev/null 2>&1; then
wget -qO- https://sh.rustup.rs \
| sh -s -- -y --profile minimal --default-toolchain none
else
echo "装 rustup 需要 curl 或 wget,这个镜像里两个都没有" >&2
exit 1
fi
if [ -n "$GITHUB_PATH" ]; then
echo "$HOME/.cargo/bin" >> "$GITHUB_PATH"
fi
- name: 装系统依赖
run: |
# 容器里跑的 runner 通常是 root,没有 sudo;托管 runner 上有。
SUDO=""
[ "$(id -u)" -eq 0 ] || SUDO=sudo
$SUDO apt-get update
$SUDO apt-get install -y --no-install-recommends \
libwebkit2gtk-4.1-dev \
libayatana-appindicator3-dev \
librsvg2-dev \
patchelf \
libxdo-dev \
libssl-dev \
xdg-utils \
build-essential curl wget file \
ffmpeg
# AppImage 打包要运行 linuxdeploy(它本身是个 AppImage);24.04 起包名带 t64。
$SUDO apt-get install -y libfuse2 || $SUDO apt-get install -y libfuse2t64 || true
- name: 装 Rust(stable)
uses: dtolnay/rust-toolchain@stable
with:
targets: x86_64-unknown-linux-gnu
- name: 装 pnpm
uses: pnpm/action-setup@v4
with:
version: ${{ env.PNPM_VERSION }}
- name: 装 Node
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: ${{ env.NODE_VERSION }}
- name: 前端依赖(严格按 lock 装)
working-directory: desktop
run: pnpm install --frozen-lockfile
# 上面 apt 装了 ffmpeg,所以 recording.rs 里那几条"真的起 ffmpeg 并读回帧数"
# 的测试不会走 has_ffmpeg() 的跳过分支,是真的在验。
# 如果这台 runner 上它们长期不稳定,删掉这一步即可 —— 它们不在守门 job 里,
# 不影响另外两个平台的产物。
- name: Tauri 后端单元测试(30)
working-directory: desktop/src-tauri
run: cargo test --locked --target ${{ env.TARGET }}
# beforeBuildCommand(pnpm build)由 tauri 自己跑,这里不用再 build 一次。
- name: 打包(tauri build)
working-directory: desktop
run: pnpm tauri build --target ${{ env.TARGET }} --bundles deb,appimage
- name: 上传产物
uses: actions/upload-artifact@v3
with:
name: cam-desktop-linux-x64
# 一个都没找到就报错:产物路径写错却"构建成功"是最难发现的一种失败。
if-no-files-found: error
retention-days: 14
path: |
desktop/src-tauri/target/${{ env.TARGET }}/release/bundle/deb/*.deb
desktop/src-tauri/target/${{ env.TARGET }}/release/bundle/appimage/*.AppImage
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
# Windows x64:NSIS 安装包
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
windows:
name: Windows x64(NSIS 安装包)
needs: checks
# 默认就跑:windows-runner-01 在线(自报标签 windows-latest)。
# 开关用 inputs 而不是仓库变量的原因见文件头第 4 条 —— 这个坑正是它踩出来的。
if: ${{ github.event.inputs.windows != 'false' }}
# 这台机器上要预装:MSVC Build Tools(tauri 的 Rust 侧要 link.exe)、WebView2
# 运行时(装了包的应用要它才能起窗口;打包本身不需要)与 rustup。
runs-on: ${{ vars.RUNNER_WINDOWS || 'windows-latest' }}
timeout-minutes: 120
env:
TARGET: x86_64-pc-windows-msvc
CARGO_BUILD_TARGET: x86_64-pc-windows-msvc
# 见文件头第 5 条:这台 runner 的 job 跑在**低完整性**(Low Mandatory Level,
# S-1-16-4096)上,而 Windows 不允许低完整性往中完整性写 —— 用户目录全中招:
# ~/.rustup、~/.cargo、%TEMP%、%LOCALAPPDATA% 下新建任何东西都是
# "Access denied (os error 5)",ACL 再宽松也没用(没有 Deny ACE,是完整性
# 级别拦的)。所以 CI 用到的每个"家目录"都挪到 runner 自己的工作目录下,
# 那几处在 job 内的写探测里实测可写。换一台 Windows runner 时改这几行。
RUSTUP_HOME: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-rustup
CARGO_HOME: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-cargo
# LOCALAPPDATA/APPDATA 也得改:pnpm 12 的 store 锁与 cache/state 都挂在
# %LOCALAPPDATA% 下(报错原文:pnpm-store-operation-locks\all-stores.lock:
# 拒绝访问),tauri 打包时下载的 NSIS 也放这儿。本机实测:把 LOCALAPPDATA
# 指到可写目录后,pnpm 会在那里建 pnpm-cache / pnpm-state,install 正常。
LOCALAPPDATA: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-localappdata
APPDATA: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-appdata
npm_config_cache: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-npm
RUNNER_TOOL_CACHE: C:\Users\admin\runner\windows\cache\ci-toolcache
steps:
- uses: actions/checkout@v4
# 宿主模式的 Windows runner 上,PATH 里的 `bash` 是 C:\Windows\System32\bash.exe
# —— WSL 的启动器,而 WSL 在 runner 账户下起不来,报 E_ACCESSDENIED(日志里是
# 一串 GBK 被当 UTF-8 解出来的乱码 + https://github.com/microsoft/WSL/issues)。
# 于是任何 `shell: bash` 的步骤、以及用 bash 写的 composite action
# (dtolnay/rust-toolchain 就是),都会在 0 秒内失败。
# Git for Windows 自带 bash,把它的 bin 前置到 PATH —— GITHUB_PATH 的语义就是
# **前置**插入,所以它会盖过 System32 那个 —— 后面这些步骤才跑得起来。
#
# 换掉 bash 之后还有第二个坑:这个 job 的环境里 TEMP/TMP 是空的,而 Git Bash 的
# /tmp 是从 TEMP 推出来的;没有 TEMP 它会退回 <Git 安装目录>\tmp
# (C:\Program Files\Git\tmp),那个目录普通权限写不进去,于是 dtolnay 里那句
# log=$(mktemp) 直接挂掉:
# mktemp: failed to create file via template '/tmp/tmp.XXXXXXXXXX': Permission denied
# 所以顺手给 job 指定一个自己建的可写目录(workspace 的同级 ci-tmp)。
# 两个坑都是 2026-10-15 真跑 Windows job 时踩出来的,本地按这样改完后
# mktemp、rustup toolchain install、rustup target add 全部正常。
- name: 让 bash 指向 Git for Windows,并给 job 一个可写的临时目录
shell: pwsh
run: |
if (-not $env:GITHUB_PATH) { throw '这个 runner 没提供 GITHUB_PATH,没法给后续步骤改 PATH' }
if (-not $env:GITHUB_ENV) { throw '这个 runner 没提供 GITHUB_ENV,没法给后续步骤加变量' }
if (-not $env:GITHUB_WORKSPACE) { throw '这个 runner 没提供 GITHUB_WORKSPACE' }
$gitBash = 'C:\Program Files\Git\bin'
if (-not (Test-Path (Join-Path $gitBash 'bash.exe'))) {
throw "找不到 $gitBash\bash.exe:这台机器上没装 Git for Windows,bash 会落到 WSL 上"
}
Add-Content -Path $env:GITHUB_PATH -Value $gitBash -Encoding ascii
$tmpRoot = Join-Path (Split-Path -Parent $env:GITHUB_WORKSPACE) 'ci-tmp'
New-Item -ItemType Directory -Force -Path $tmpRoot | Out-Null
Add-Content -Path $env:GITHUB_ENV -Value "TEMP=$tmpRoot" -Encoding ascii
Add-Content -Path $env:GITHUB_ENV -Value "TMP=$tmpRoot" -Encoding ascii
Add-Content -Path $env:GITHUB_ENV -Value "TMPDIR=$($tmpRoot -replace '\\', '/')" -Encoding ascii
# 第三个坑:pnpm 的 store 操作锁是按 <USERPROFILE>\AppData\Local\
# pnpm-store-operation-locks 算的 —— 实测只把 LOCALAPPDATA 指走它不跟,
# 只把 USERPROFILE 指走它就跟着走(换完 USERPROFILE 后探针目录里立刻出现
# all-stores.lock)。所以 USERPROFILE 也得指到能写的地方,并且先把
# AppData\Local、AppData\Roaming 建好。
$profileRoot = Join-Path (Split-Path -Parent $env:GITHUB_WORKSPACE) 'ci-profile'
New-Item -ItemType Directory -Force -Path (Join-Path $profileRoot 'AppData\Local'), (Join-Path $profileRoot 'AppData\Roaming') | Out-Null
Add-Content -Path $env:GITHUB_ENV -Value "USERPROFILE=$profileRoot" -Encoding ascii
"bash = $(Join-Path $gitBash 'bash.exe')"
"TEMP/TMP/TMPDIR = $tmpRoot"
"USERPROFILE = $profileRoot"
- name: 装 Rust(stable)
uses: dtolnay/rust-toolchain@stable
with:
targets: x86_64-pc-windows-msvc
- name: 装 Node
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: ${{ env.NODE_VERSION }}
# 这里**不用** pnpm/action-setup:它装的是 standalone 的 pnpm 二进制,而那个
# 二进制在这台 runner 的低完整性沙箱里走到"把包装进 virtual store"时必崩:
# thread '<unknown>' (6716) has overflowed its stack
# corepack 拉下来的是同一个二进制(也崩),所以改成用 npm 装 JS 版 pnpm ——
# 它跑在 node 上,是另一条代码路径。装到 node 自己的目录里(RUNNER_TOOL_CACHE
# 已经指到可写位置,见 job env)。
- name: 装 pnpm(npm 装 JS 版,绕开 standalone 二进制)
shell: pwsh
run: |
# 前面几次尝试在 node 目录里留下过 pnpm/pnpx 的影子文件,npm 会以
# EEXIST 拒绝覆盖,先清掉(node 目录在 RUNNER_TOOL_CACHE 下,可写)。
$nodeDir = Split-Path (Get-Command node).Source
foreach ($n in 'pnpm', 'pnpx', 'pnpm.cmd', 'pnpx.cmd', 'pnpm.ps1', 'pnpx.ps1') {
Remove-Item (Join-Path $nodeDir $n) -Force -ErrorAction SilentlyContinue
}
npm install -g pnpm@12.8.1
if ($LASTEXITCODE -ne 0) { throw "npm 装 pnpm 失败(exit $LASTEXITCODE)" }
"pnpm = $((Get-Command pnpm).Source)"
pnpm --version
- name: 前端依赖(严格按 lock 装)
working-directory: desktop
shell: pwsh
# 这台 runner 的 job 跑在低完整性沙箱里(见文件头第 5 条),standalone 的
# pnpm 到"把包装进 virtual store"那一步会直接栈溢出:
# thread '<unknown>' (6716) has overflowed its stack
# (store 已经在可写目录、也改成 copy 导入了,仍然复现;同样的命令在普通
# Medium 会话里跑得好好的。)所以先试 standalone,崩了就退回 corepack:
# 让 node 去跑 pnpm 的 JS 实现,绕开那个二进制。
run: |
$pnpmArgs = @('install', '--frozen-lockfile',
'--store-dir', 'C:\Users\admin\runner\windows\cache\ps',
'--package-import-method=copy', '--reporter=append-only')
pnpm @pnpmArgs
if ($LASTEXITCODE -eq 0) { exit 0 }
"::warning::standalone pnpm 失败(exit $LASTEXITCODE),改用 corepack + node 跑 pnpm"
corepack enable
corepack prepare pnpm@12.8.1 --activate
pnpm @pnpmArgs
exit $LASTEXITCODE
# nsis 是纯安装包,不需要 WiX;tauri 会自己把 NSIS 下到用户缓存里(这个缓存
# 也跟着 LOCALAPPDATA 走,见上面 job env),所以这台 runner 要能访问 GitHub
# (离线环境改成 --bundles msi 也一样要下 WiX)。
- name: 打包(tauri build)
working-directory: desktop
run: pnpm tauri build --target ${{ env.TARGET }} --bundles nsis
- name: 上传产物
uses: actions/upload-artifact@v3
with:
name: cam-desktop-windows-x64
if-no-files-found: error
retention-days: 14
path: |
desktop/src-tauri/target/${{ env.TARGET }}/release/bundle/nsis/*.exe
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
# macOS 通用包:.app + .dmg
# ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
macos:
name: macOS 通用(.app + .dmg)
needs: checks
# 还没有 macOS runner,所以只有"手动触发 + 勾上"才跑;等机器注册好,把这一行
# 换成 `github.event.inputs.macos != 'false'` 就变成默认跑(同 Windows)。
if: ${{ github.event.inputs.macos == 'true' }}
# 那台机器上要有 Xcode Command Line Tools(链接要它)与 rustup。
runs-on: ${{ vars.RUNNER_MACOS || 'macos-latest' }}
timeout-minutes: 150
env:
# 注意:这里**不能**设 CARGO_BUILD_TARGET —— universal-apple-darwin 是 tauri
# 自己的伪目标(编两遍再 lipo 合成),裸 cargo 不认它。这个 job 里也没有裸
# cargo 步骤,所有目标都由 tauri build 的 --target 交代。
TARGET: universal-apple-darwin
steps:
- uses: actions/checkout@v4
# 通用包要两个架构的 std 都在。
- name: 装 Rust(stable + 两个 mac 目标)
uses: dtolnay/rust-toolchain@stable
with:
targets: aarch64-apple-darwin,x86_64-apple-darwin
- name: 装 pnpm
uses: pnpm/action-setup@v4
with:
version: ${{ env.PNPM_VERSION }}
- name: 装 Node
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: ${{ env.NODE_VERSION }}
- name: 前端依赖(严格按 lock 装)
working-directory: desktop
run: pnpm install --frozen-lockfile
# 只想要当前架构、想省一半编译时间的话,把 --target 换成 aarch64-apple-darwin
# (Apple Silicon 的 runner)并去掉上面 targets 里的 x86_64 即可。
- name: 打包(tauri build)
working-directory: desktop
run: pnpm tauri build --target ${{ env.TARGET }} --bundles app,dmg
# 第二行是兜底:不同 tauri-cli 版本给通用包放的目录略有差异,宁可多写一行,
# 也不要上传时静默少东西。(注意 path 是块标量,里面写 # 是路径不是注释。)
- name: 上传产物
uses: actions/upload-artifact@v3
with:
name: cam-desktop-macos-universal
if-no-files-found: error
retention-days: 14
path: |
desktop/src-tauri/target/${{ env.TARGET }}/release/bundle/dmg/*.dmg
desktop/src-tauri/target/*/release/bundle/dmg/*.dmg
+23 -4
View File
@@ -1,15 +1,34 @@
# 构建产物。
#
# 三条都必要:根目录是 firmware crate,protocol/ 和 client/ 各自也是独立的
# crate(各有自己的 .cargo/config.toml 与 target 目录),所以只写 `target/`
# 匹配不到它们。
# 每一行都必要:根目录是 firmware crate,protocol/ 也是独立的 crate(有自己的
# .cargo/config.toml 与 target 目录),armor/ 是一套独立 workspace(协议层 +
# ESP32-C3 固件),同理。所以只写 `target/` 匹配不到它们。
#
# 全部锚定在根目录(前置 /),这是有意的:components/esp32-camera/target/ 看着
# 像构建产物,其实是上游组件的**按芯片分目录**(esp32/ esp32s2/ esp32s3/ …),
# 里面是 ll_cam.c 等源码,包含本项目打的补丁。不要把它一起忽略掉。
#
# desktop/ 自己还有一份 .gitignore(node_modules、dist、三个 crate 的 target)。
/target/
/protocol/target/
/client/target/
/armor/target/
# 本机专属的 cargo 注册表缓存。
#
# 这个仓库所在的目录树在 DSH 的文件沙箱里可写,而 ~/.cargo 不可写,所以 desktop/ 的
# 构建把 CARGO_HOME 指到了这里(里面是从 ~/.cargo 搬过来的 crates 缓存)。它是几 GB 的
# 机器状态,不是项目的一部分。
/.cargo-home/
# WiFi 凭据,编译期由 env! 读取。不要提交。
.env
# pnpm 在本机把 store 落在了工作区里(沙箱下 HOME 里的 store 不可写)。
/.pnpm-store/
# macOS 的目录元数据。不锚定,子目录里的也一起忽略。
.DS_Store
# `docs/simba_docs`:工作区里另起的一个 Astro 文档站,与本仓库的目录结构无关,
# 也不属于本项目的产物。留着不跟踪,免得以后 `git add -A` 顺手把它带进来。
/docs/
+81 -35
View File
@@ -3,16 +3,22 @@
两块 ESP32-S3-WROOM-1-N16R8 图传板(DVP 接口接 OV5640),向队伍客户端与裁判终端推
UDP 图传。
固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,用官方 esp32-camera 组件采集;客户端是 Rust + Slint
桌面程序。
固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,用官方 esp32-camera 组件采集;桌面端是 **Tauri v2 +
React**,用户端与裁判端两套页面(见 [`desktop/README.md`](desktop/README.md))。同一套
系统里还有一队一块的**装甲板**(ESP32-C3,一主三从),负责四路击打检测、灯带与整车血量,
并把血量广播给局域网里的两端。
```text
protocol/ 线路格式 + 帧重组 两端共用,无 ESP-IDF 依赖,13 个单元测试
. 固件 -> ESP32-S3 交叉编译,Xtensa
client/ 桌面客户端 Slint,队伍端 / 裁判端两种身份
protocol/ 线路格式 + 帧重组 三端共用,无 ESP-IDF 依赖,14 个单元测试
. 图传固件 -> ESP32-S3 交叉编译,Xtensa
armor/ 装甲板固件 -> ESP32-C3 独立 workspace,RISC-V;规则层 22 个单元测试
desktop/ 桌面端 Tauri v2 + React;用户端(双方血条 + 瞄准器)/ 裁判端(可改队名)
core/ 不含界面与 Tauri 的网络层、配置、密码(可单测)
src-tauri/ Tauri 后端:推流、命令、录制
src/ React 前端:两套页面 + HUD
```
三个 crate 各自独立构建,各有自己的 `.cargo/config.toml`。
五份产物各自独立构建,各有自己的 `.cargo/config.toml`。
## 拓扑
@@ -25,16 +31,21 @@ client/ 桌面客户端 Slint,队伍端 / 裁判端两种身份
┌────────────────────┼────────────────────┐
│ │ │
┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴───────┐
│ 图传板 A │ │ 图传板 B │ │ 装甲板 ×4 │
│ (队伍一) │ │ (队伍二) │ │ (预留,未实现) │
│ 图传板 A │ │ 图传板 B │ │ 装甲板主板 │
│ (队伍一) │ │ (队伍二) │ │ ×2(每队一块)│
└───────────────┘ └───────────────┘ └───────────────┘
```
**两块板子不区分队伍。** 它们只知道自己是谁(MAC 派生的 `sender_id`),"哪一边"由
**图传板不区分队伍。** 它们只知道自己是谁(MAC 派生的 `sender_id`),"哪一边"由
客户端决定。烧同一份固件即可,配置全在客户端一侧。
裁判终端同时收两块板子。队伍客户端也收全部板子的视频,然后在**界面层**过滤到绑定的
那一块。
**装甲板反过来:队伍是编译期定的**(`ARMOR_TEAM=0/1`,同时决定灯色红/蓝),因为血量
上报里必须带 `team` 字段,而且灯色现场不该靠按键切错。见 `armor/README.md`。
裁判终端同时收两块图传板,也收两块装甲板主板在 5601 上广播的血量。队伍客户端也收
全部板子的视频,然后在**界面层**过滤到绑定的那一块;**血量相反,两边都显示**——用户端的
画面左上角是自己、右上角是对手。血量本来就是明文广播的(裁判端与用户端收的是同一份),而
"自己的血与对手的血一起看"是这项运动里最基本的对照,藏起来只会让操作手看不见对手的血。
## 实测性能
@@ -98,6 +109,9 @@ app)、打印串口日志。ESP-IDF 位置从 `.cargo/config.toml` 读,不
WIFI_SSID=你的2.4G网络
WIFI_PASS=密码
# 装甲板(armor/)用这两个里的第一个;队伍号决定灯色与上报里的 team 字段:
#ARMOR_TEAM=0 # 0 = 队伍一(红),1 = 队伍二(蓝)
# 以下都有默认值:
#CAM_RES=vga # qqvga | qvga | cif | hvga | vga | svga | xga | sxga | uxga
#CAM_QUALITY=12 # 0-63,数字越小画质越好、字节越少
@@ -106,29 +120,40 @@ WIFI_PASS=密码
```
凭据由 `env!` 在**编译期**读取,所以没有运行时解析路径,也不会因为忘了读 `.env` 而
在板子上带着别人的密码。
在板子上带着别人的密码。`ARMOR_TEAM` 同理:换队伍重刷装甲板固件即可,不用擦 NVS。
`WIFI_AUTH` 一般不用设:固件先扫描 AP,用它报告的真实认证方式去连,只有扫不到时才
需要人工指定。指定之后**只**试这一种方式——不成功就直接报错,而不是挨个试 10 秒。
挨个试等于在猜一个本该已知的值。
### 2. 客户端
### 2. 装甲板固件(ESP32-C3)
```sh
cd client && cargo build --release
./target/aarch64-apple-darwin/release/cam-client --list
scripts/flash_armor.sh # 编译 + 烧录 + 20 秒串口日志
python3 scripts/armor_probe.py 15 # 不开界面,单看板子在广播什么血量
```
`--list` 列出发现的板子。然后:
接线表、血量规则、C3 的 RMT/ADC 踩坑都在 [`armor/README.md`](armor/README.md)。
### 3. 桌面端
```sh
cam-client # 裁判端,无需配置
cam-client --role team --team 1 # 队伍端,首次运行问绑定
cd desktop
pnpm install
pnpm app # = tauri dev
```
**`client/.cargo/config.toml` 里的 `target = "aarch64-apple-darwin"` 换机器必须改。**
client/ 嵌在固件的目录树里,会继承父目录那个 `xtensa-esp32s3-espidf` 的交叉编译配
置,然后在依赖深处以 `libc` 找不到 `MAP_FAILED` 的形式失败。
没有板子也能把整条链路跑起来:`CAM_DEMO=1 pnpm app` 会合成**协议数据报**喂进真实的接收
路径(分片、重组、发现、掉血派生、两道闸门全在跑真代码),界面上标着"演示模式"。
首次启动会问这台机器是哪一端:**用户端**要绑一块图传板与一块装甲板(改动需密码),
**裁判端**不需要任何配置就能看两路。
**`desktop/.cargo/config.toml` 里的 `target = "aarch64-apple-darwin"` 换机器必须改。**
desktop/ 嵌在固件的目录树里,会继承父目录那个 `xtensa-esp32s3-espidf` 的交叉编译配置,
然后在依赖深处以 `libc` 找不到 `MAP_FAILED` 的形式失败。
界面、视频通道、密码模型、录制与排查都在 [`desktop/README.md`](desktop/README.md)。
## 发现是双向的
@@ -303,9 +328,9 @@ OV5640 的 JPEG 编码器**在传感器内部**。DVP 接口出来的一帧要
一张 VGA 的 JPEG 解码要几毫秒。放在收包线程里会挤进数据报之间,造成**链路上本不存在
的丢帧**——不是真的丢了网络包,是应用来不及取走 socket 缓冲。
`slint::Image` 不是 `Send`,所以 worker 线程只能处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`Ima
ge` 的构造必须留在事件循环。这条约束决定了整个客户端的线程结构,细节在
`client/README.md`。
现在桌面端把 JPEG **原样**交给 WebView,由浏览器的原生解码器解——后端连解都不解,
接收线程只做一次 16 字节头的拼接与一次广播。这一条比上面那条更彻底:省掉的不是几毫秒,
而是一整个线程与一次内存拷贝。细节在 [`desktop/README.md`](desktop/README.md)。
## 排查
@@ -315,11 +340,13 @@ ge` 的构造必须留在事件循环。这条约束决定了整个客户端的
| 几帧后停止出图,报 `NO-EOI` | `PSRAM DMA` 被打开了 |
| 板子在线但 `0 clients subscribed` | 订阅包格式不对。`Subscribe` 的 `role` 字节紧跟 27 字节头,在偏移 27 |
| 一直接到但画面偶尔解不出来 | 帧重组的问题。**先怀疑你的测量工具**:本项目的探测脚本就因为重组状态没按 `frame_id` 隔离,误报过 34 张坏帧 |
| `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `client/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 |
| `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `desktop/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 |
| 串口看不到任何输出 | 非 TTY 下 `espflash monitor` 不可用,用 `/tmp/rd2.py` 裸读 |
| WiFi 连不上 | SSID 必须在 2.4GHz。5G 频段看不见 |
| 裁判端两块画面宽窄不一 | 检查那两格是否都写了相同的 `preferred-width`,且占位文字是绝对定位(`x`/`y`)而不是普通布局 |
| 放大后画面没变清晰 | `image-fit` 必须跟着 zoom 在 `contain`/`fill` 之间切。只用 `contain` 的话画面不会跟着放大 |
| 裁判端两块画面宽窄不一 | 两格必须是 `flex: 1 1 0` 且 `min-width: 0`:按内容分宽度时,占位文字长的那一格会多占十几个像素 |
| 裁判端两格显示同一块板子 | 旧版槽位分配的真 bug。现在候选里要排除另一个槽位占着的 id |
| 有画面但状态栏说"离线" | 视频帧也必须算存活证据(`Discovery::touch`),不能只看 Hello |
| 改了绑定却"没生效" | 改动需要先解锁;后端每个改动命令都会校验,界面上的入口只是入口 |
独立核对线路格式:
@@ -330,20 +357,39 @@ python3 scripts/udp_probe.py 10
它手写了每一个协议常量,**不依赖 `protocol` crate**——正因为如此,如果 crate 的编码
有错,脚本会立刻报出不一致。
## 三份文档
## 四份文档
| | |
|---|---|
| 根 `README.md` | 你在这里。拓扑、性能、构建烧录、硬件坑 |
| `protocol/README.md` | 线路格式、帧重组的取舍、每个拒收条件 |
| `client/README.md` | 命令行、绑定流程、Slint 的硬约束、线程模型 |
| `armor/README.md` | 装甲板接线表、血量规则、上报、C3 的 RMT/ADC 踩坑 |
| `desktop/README.md` | 两套页面、视频通道路径、两道闸门、密码模型、录制与排查 |
## 装甲板(预留)
## 装甲板(已实现)
`protocol::ArmorHealth`、`ARMOR_PORT`(5601)、`MsgType` 5 号都已就位。客户端有真实的
`ArmorSource` trait,当前实现是 `NoArmorYet`。
`armor/` 是一套独立的 Rust workspace(目标 **ESP32-C3**,RISC-V):
**界面显示占位符而不是 0。** 0 看起来像真值——现场看到两个 0 会以为对方已经没血了。
- `armor-protocol` —— 规则层:血量(100 起、每击 −3)、每板独立的 50 ms 受击冷却、
受击后**只有那一路**灯带全黑 50 ms、按键 FSM、上报编码。纯计算,主机上 22 个测试。
- `armor-firmware` —— 固件:四路压电片 40 kHz ADC 连续采样、四路 WS2812(C3 只有一个
RMT 通道可用,靠 `rmt_tx_switch_gpio` 轮流驱动)、NVS、BOOT 键、WiFi + UDP。
接上以后板子向 `ARMOR_PORT` 发这个结构,客户端实现 `ArmorSource` 即可,界面和其余代
码都不用改。
硬件是"一主三从":三块从板里没有 MCU,各自只有一路灯带和一路压电片,直接接线到主板。
接线表与实现细节见 [`armor/README.md`](armor/README.md)。
```sh
scripts/build_armor.sh # 编译(WIFI_SSID/WIFI_PASS/ARMOR_TEAM 取自 .env)
scripts/flash_armor.sh # 编译 + 烧录 + 串口日志
python3 scripts/armor_probe.py 15 # 不开界面,单看板子在广播什么血量
```
桌面端侧:`desktop/core/src/armor.rs` 的 `ArmorHealthStore` 监听 5601,按 `(team, index)`
存最后一次读数,四条都在 1.5 s 内收到才显示——**没有数据时显示占位符而不是 0**,
0 看起来像真值,现场看到会以为对方已经没血了。界面上的血量画在画面角上(一条分 5 格的
平行四边形,20 点血一格),归零不写"已击毁/损毁",而是由图传中央的「胜利 / 击败」横幅表达
(见 [`desktop/README.md`](desktop/README.md));数字变化也会打进客户端日志。
同一块板子还会被单独记下来(帧头里的 MAC 派生 id),所以两端都能列出"场上有哪几块装甲板"
并选一块绑定——命中反馈也是从这个 id 上归位的。**这不需要改固件**:主板一直在用
`encode_from(sender_id)` 把自己的 id 打进帧头。
+31
View File
@@ -0,0 +1,31 @@
# 装甲板的目标是 ESP32-C3(RISC-V),与外层 esp32/.cargo/config.toml 的
# Xtensa 目标互不相干。这个文件离得近,所以会覆盖外层同名键(尤其是 MCU)。
[build]
target = "riscv32imc-esp-espidf"
[target.riscv32imc-esp-espidf]
linker = "ldproxy"
runner = "espflash flash --monitor"
rustflags = ["--cfg", "espidf_time64"]
[unstable]
# `esp` 工具链只带了 host 的预编译 std,没有 esp 目标(与图传板那套一样)。
# 所以必须自己编 std:键名是 `build-std`(连字符),写成 `build_std` 会被 cargo
# 当成未知键静默忽略,然后在链接阶段报找不到 `core`。
build-std = ["std", "panic_abort"]
[env]
MCU = "esp32c3"
# 本机装了两套 ESP-IDF:
#
# /Users/peng/.espressif/v6.0.1/esp-idf eim 装的,工具链齐全(含 RISC-V)
# /Users/peng/.espressif/esp-idf/v5.5.5 只有 Xtensa 工具链(图传板在用)
#
# C3 是 RISC-V,所以这里指向 v6.0.1。esp-idf-sys 0.38.1 支持 6.0–6.2。
#
# `ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR` 刻意 `force = false`:默认 `global`(即 ~/.espressif),
# 但如果环境里已经给了 `custom:<可写目录>`(沙箱、CI),就用环境里的那个。
# 形状必须与外层 esp32/.cargo/config.toml 一致(都是表),否则 cargo 合并配置会报错。
IDF_PATH = { value = "/Users/peng/.espressif/v6.0.1/esp-idf", force = true }
ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR = { value = "global", force = false }
+1718
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# 装甲板固件(ESP32-C3):一主三从,主板一颗 MCU,四路压电片 + 四路 WS2812 都接在它上面。
#
# 独立 workspace,不参与外层 esp32/ crate 的构建:两者目标芯片不同
# (外层是 Xtensa 的 ESP32-S3 图传,这里是 RISC-V 的 ESP32-C3),各自的
# `.cargo/config.toml` 就是这条边界的体现。
[workspace]
resolver = "2"
members = ["armor-firmware", "armor-protocol"]
[profile.release]
opt-level = "s"
[profile.dev]
debug = true
opt-level = "z"
+352
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# 装甲板(ESP32-C3 / Rust / ESP-IDF)—— 一主三从,与裁判终端联动
一辆车四块装甲板(前/后/左/右),**只有主板一颗 MCU**:另外三块"从"板里没有单片机,
各自只有一路 WS2812 和一路压电片,直接接线到主板上。主板负责四路击打检测、四路灯带、
整车血量,并把血量广播给本项目裁判终端。
固件是跑在 ESP-IDF 上的 Rust,目标芯片 **ESP32-C3(RISC-V)**。
```text
armor/
├── Cargo.toml workspace:两个 crate,各自独立构建
├── armor-protocol/ 规则层 + 线路格式(纯计算,主机上 22 个单元测试)
├── armor-firmware/ 固件:ADC / RMT / NVS / 按键 / WiFi+UDP
│ ├── src/leds.rs 四路 WS2812(单 RMT 通道轮流切 GPIO)
│ ├── src/piezo.rs 四路压电片(40 kHz ADC 连续采样)
│ ├── src/net.rs UDP 广播 ArmorHealth
│ ├── src/settings.rs NVS:队伍与颜色
│ └── sdkconfig.defaults / partitions.csv
└── .cargo/config.toml riscv32imc-esp-espidf + MCU=esp32c3
```
**为什么拆成两个 crate。** 规则层(算不算一次受击、扣几滴血、这一刻灯该显示什么、
按一下键算短按还是长按)是最容易写错、又最不适合"烧上去看现象"的部分 —— 压电片的
尖峰在硬件上根本没法按需复现。放在 `armor-protocol` 里就能喂 `Duration` 假时间来测。
固件侧只做外设接线。
## 接线
| 功能 | GPIO | 说明 |
| --- | --- | --- |
| WS2812 前 | **IO10** | 每条灯带 3 颗灯珠,GRB、MSB first |
| WS2812 后 | **IO5** | |
| WS2812 左 | **IO6** | |
| WS2812 右 | **IO7** | |
| 压电片 前 | GPIO0(ADC1_CH0) | 0 dB 衰减、12 bit |
| 压电片 后 | GPIO4(ADC1_CH4) | |
| 压电片 左 | GPIO3(ADC1_CH3) | |
| 压电片 右 | GPIO1(ADC1_CH1) | |
| BOOT 键 | GPIO9 | 低有效,内部上拉 |
| 调试串口 UART0 TXD | GPIO21 | 115200 8N1,日志从这里出来(主控制台) |
| 调试串口 UART0 RXD | GPIO20 | 目前空闲,留给以后的命令通道 |
引脚与参考实现完全一致(灯:前 10 / 后 5 / 左 6 / 右 7;压电:前 0 / 后 4 / 左 3 /
右 1)。调试口用 UART0 而不是 USB Serial/JTAG,是为了让"RXD/TXD"这对丝印就是日志口。
**日志同时从板上原生 USB 口出来。** `sdkconfig.defaults` 里把 USB Serial/JTAG 配成了
**次**控制台(`CONFIG_ESP_CONSOLE_SECONDARY_USB_SERIAL_JTAG=y`):主控制台仍是 UART0,
所以"RXD/TXD 就是调试口"这条成立;而只用原生 USB 线烧录、没接 USB-TTL 的人也能看到日志,
否则那种接法下应用日志一个字符都看不到(只有 ROM 的启动信息)。
## 规则
| | 值 | 在哪 |
| --- | --- | --- |
| 整车血量 | 100 | `Rules::max_hp` |
| 每次受击扣血 | 3 | `Rules::damage_per_hit` |
| 受击后变暗 | **只有被打的那一路**全黑 50 ms,其余三路不动 | `Rules::hit_blink` + `Armor::strip` |
| 同一板位重复判定抑制 | 50 ms | `Rules::hit_cooldown` |
| 受击阈值 | 原始 12 bit ADC > 2000(`ARMOR_THRESHOLD` 可改) | `Rules::threshold` |
| 血量归零 | 四路全黑,直到复位 | `Armor::strip` |
| 正常颜色 | 队伍一红(`0xFF0000`)、队伍二蓝(`0x0000FF`) | `Rgb::for_team` |
| 复位(新一局) | 长按 BOOT ≥500 ms → 满血、清计数 | `Button` + `Armor::reset` |
| 打印状态 | 短按 BOOT → 立刻打一行状态并重发上报 | `ButtonEvent::Click` |
**整车一条血量,四格同值。** 板子算账、裁判端只显示:每条上报的 `hp` 相同,
`index` 分别是 0..3,所以裁判端已经画好的四格血量界面不用改。
**为什么要"每板独立冷却"。** 参考实现用全局 50 ms 冷却:一块板挨打后,别块板在这
50 ms 内的击打会被吃掉。四路各自独立才是"每面各自挨打"的正确语义,这里有单元测试
钉住(`cooldown_is_per_plate_not_global`)。
## 上报(UDP)
主板每 200 ms 广播四条 `protocol::ArmorHealth` 到 `255.255.255.255:5601`:
```text
magic "MVC1"(4) | type(1)=5 | version(2) | sender_id(4) | ... | team(1) | index(1) | hp(2)
```
- **血量一变立刻发**,没变就按 200 ms 心跳重发。裁判端靠心跳判断板子还在线,一次
丢包不该让界面退回"未接入"。
- `sender_id` 用 MAC 派生的板子 id(`protocol::id_from_mac`),不是 0 —— 0 是裁判
终端的保留 id,抓包时一块装甲板发的包不该长得像裁判端发的。
- 四条 `index` 的 `hp` 相同(整车一条血),裁判端按 `(team, index)` 收齐四条才显示。
- 广播而不是单播:裁判终端的 IP 是 DHCP 给的,会变。图传板用 Hello 广播绕开这件事,
装甲板沿用同一个约定。
### 裁判端怎么收
`client/src/armor.rs` 里的 `ArmorHealthStore`(裁判端角色才启动):
- 绑 `0.0.0.0:5601` 收广播,按 `(team, index)` 存最后一次读数。
- **四条都在 1.5 s 内收到**才交给界面显示;否则回退占位符。心跳 200 ms,1.5 s 是连丢
7 个包,偶发丢包不会让四个格子各自跳。
- 队伍端不用它(界面不显示对手血量),所以那台机器不会去占 5601。
- 血量变化会打日志(`armor: team 0 hp 100 -> 97`):窗口是给别人看的,抓日志的人
也得能看见掉血。
**裁判端界面原本看不到血量。** 协议与 `ArmorSource` 早已就位,但 Slint 里那 4 格只是
绿/灰方块 —— `hps` 的数值从没被渲染,于是"板子被打到 0"在界面上完全看不出来(现场
表现就是"敲死了裁判系统没掉血")。现在 `TeamHealth` 多了一个 `hp-text` 与 `critical`:
队伍名旁边直接显示血量数字,低于 30 或归零时数字与血条转红。归零**不写"已击毁"**——那一刻
图传中央会给出「胜利 / 击败」的结论(见 [`desktop/README.md`](../desktop/README.md))。
## 构建
凭据与队伍号走 `.env`(与图传固件共用同一个文件):
```bash
# .env
WIFI_SSID=your-ssid
WIFI_PASS=your-password
ARMOR_TEAM=0 # 0 = 队伍一(红),1 = 队伍二(蓝)
ARMOR_THRESHOLD=2000 # 受击阈值(原始 12 bit ADC),看日志里的 peak 来定
scripts/build_armor.sh # 编译
ARMOR_TEAM=1 scripts/build_armor.sh # 临时当队伍二编译
ARMOR_THRESHOLD=1200 scripts/build_armor.sh # 换受击阈值(看日志里的 peak 来定)
```
产物:`armor/target/riscv32imc-esp-espidf/release/armor`。
`ARMOR_TEAM` 是**编译期**注入的:换队伍重刷固件即可,不用先擦 NVS。NVS 里另外记着
`team` 与 `color`(命名空间 `armor`,与参考实现同名),两者不一致时以 `ARMOR_TEAM`
为准并覆盖,日志里会说一声。
本机已有的 ESP-IDF 与工具链通过 `armor/.cargo/config.toml` 指定(`IDF_PATH` /
`ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR`),不需要先 `activate` ESP-IDF。删掉那两行就交给
esp-idf-sys 自己下载它钉住的版本。
### 用的是 ESP-IDF v6.0.1,不是图传板那套 v5.5.5
这台机器上有两套 ESP-IDF:
| | 路径 | 工具链 |
| --- | --- | --- |
| v6.0.1(eim 装的) | `/Users/peng/.espressif/v6.0.1/esp-idf` | Xtensa + **RISC-V(`esp-15.2.0_20251204`)** |
| v5.5.5(图传板在用) | `/Users/peng/.espressif/esp-idf/v5.5.5` | 只有 Xtensa |
C3 是 **RISC-V**,而 v5.5.5 那套缺 `riscv32-esp-elf`(它要的是 `esp-14.2.0_20260121`,
本机没有,而 GitHub release 又下不动)。所以装甲板固件指向 v6.0.1 —— 它的工具链齐全,
且 `esp-idf-sys` 0.38.1 支持的版本范围是 4.4.4+、5.0–5.5、**6.0–6.2**。
两套 IDF 共存没有冲突:各自 `.cargo/config.toml` 里的 `IDF_PATH` 是每套 crate 自己钉的。
`ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR` 默认 `global`(即 `~/.espressif`,工具所在处),但**没有**加
`force`:沙箱或 CI 里可以用 `ESP_IDF_TOOLS_INSTALL_DIR=custom:<可写目录>` 覆盖(工具目录
不可写时把 `tools/` 软链到已装好的工具即可,Python venv 会建在那个可写目录里)。
### 主机侧测试
规则层在 PC 上跑,不需要板子:
```bash
cd armor/armor-protocol && cargo test # 22 个测试
cd protocol && cargo test # 线路格式往返(含 ArmorHealth)
```
(`armor-protocol/.cargo/config.toml` 把 target 覆盖回 host:它坐在 `armor/` 目录树
里,否则会继承 RISC-V 目标,链接必然失败。这与 `protocol/`、`client/` 的做法一致。)
## 烧录与实测
```bash
scripts/flash_armor.sh # 自动找串口,烧完看 20 秒日志
ESP_PORT=/dev/cu.usbmodem1101 scripts/flash_armor.sh
scripts/flash_armor.sh --monitor 60 # 看 60 秒
scripts/flash_armor.sh --no-monitor # 只烧不抓
```
烧的是 ELF(`espflash` 自己从 ELF 里读分区表与 bootloader),芯片 `esp32c3`。
不打开裁判端界面,也可以单独确认板子在广播、血量对不对:
```bash
python3 scripts/armor_probe.py 15
```
它手写协议常量(不依赖 Rust 侧代码),所以是线路格式的**独立**检查:如果固件编码写错,
这个脚本会立刻报不一致。
### 串口日志长什么样(实机抓的)
```text
I (321) armor: pins: ws2812 front=IO10 rear=IO5 left=IO6 right=IO7
I (321) armor: pins: piezo front=GPIO0 rear=GPIO4 left=GPIO3 right=GPIO1
I (4864) esp_netif_handlers: sta ip: 192.168.1.117, mask: 255.255.255.0, gw: 192.168.1.1
I (5034) armor: joined "SR-602-2G4" on 192.168.1.117
I (5034) armor::net: reporting to 255.255.255.255:5601 over UDP
I (5034) armor::net: this board's id is 0xA820D321, from MAC [98, A3, 16, 4C, 67, C8]
I (6044) armor: status: hp=100 hits=0 dead=false plates[front=0 rear=0 left=0 right=0]
peak[front=490 rear=395 left=456 right=475] thr=2000
strips[front=#FF0000 rear=#FF0000 left=#FF0000 right=#FF0000]
ap=SR-602-2G4 rssi=-36 ch=6 ip=192.168.1.117 reports=5 errs=0
I (63104) armor: hit plate=front raw=4095 hp=1 (hits=33)
I (63314) armor: hit plate=front raw=4095 hp=0 (hits=34)
W (63314) armor: hp reached 0: all four strips stay dark until the next reset
W (306504) armor: BOOT long press: hp reset to 100 (new round)
```
(日志里的长行是这里折行显示的,实机是一行。)
## 实测(2026-10-14,ESP32-C3 devkit,MAC `98:a3:16:4c:67:c8`)
| 项 | 结果 |
| --- | --- |
| 编译 | `cargo build --release` 通过;text 1,081,093 B,app 镜像 **1,082,848 B**,占 4 MB flash 的 26% |
| 启动 | 无 panic/重启;状态行每秒一条 |
| WiFi | 关联 `SR-602-2G4`(rssi −36,ch 6),DHCP 拿到 `192.168.1.117` |
| 上报 | `scripts/armor_probe.py` 收到队伍一四条、约 5 包/秒、`sender_id 0xA820D321`、四格同值 |
| 裁判端 | `cam-client --role referee` 日志 `team 0 plate 0..3 is online (hp 100) via 192.168.1.117`,界面显示血量数字 |
| 受击 | 敲前装甲板:`hit plate=front raw=2663..4095`,每次 −3(100→97→94…),只有 front 计数 |
| 变暗 | 敲击瞬间**只有前那一路**全黑 50 ms,其余不变(现场确认) |
| 死亡 | 34 击到 0;状态行 `dead=true strips[front=off rear=off left=off right=off]`,四路全黑 |
| 复位 | BOOT 长按 → 板子 `reset to 100`,裁判端日志 `armor: team 0 hp 0 -> 100` |
| 底噪 | 未敲击时四路 peak 约 380–510,阈值 2000 有明显余量 |
| 未接线 | 后/左/右三路压电片与灯带本次未接(用户说明),代码按四路齐全写 |
### 裁判端这边踩到的坑:界面根本不显示血量
协议、`ArmorSource`、`ArmorHealthStore` 都对,但改之前 Slint 里那 4 格只是绿/灰方块,
`hps` 的**数值从不渲染**——板子被打到 0,界面四格还是绿的,看起来像"没掉血"。现在
队伍名旁边直接显示数字(低于 30 转红,归零不写"已击毁",改由图传中央的胜负横幅表达),
并且客户端日志会打 `armor: team 0 hp 100 -> 97`。
## 实现要点(都是踩过的坑)
### 1. ESP32-C3 的 RMT 只有 96 个 symbol 的通道内存
C3 的 RMT 只有一个 block,总计 96 个 symbol,按 48 为单位分给两个 TX 通道。`mem_block_symbols = 64`
会被向上取整到 96,也就是一个通道吃光全部内存,第二个 `rmt_new_tx_channel()` 就会失败:
```text
E rmt: rmt_tx_register_to_group(168): no free tx channels
```
四条灯带不可能各占一个通道(只有 2 个 TX 通道)。所以这里只建**一个**通道、让它独占
96 个 symbol(一帧 = 3 珠 × 24 bit + reset = 73 个 symbol,装得下),再用
`rmt_tx_switch_gpio()` 依次切到四个 GPIO 上发送;每路约 90 µs。
**为什么不用 `esp-idf-hal` 的 `TxChannelDriver`。** 它把 `rmt_channel_handle_t` 藏在
结构体里(`as_ptr()` 是 `pub(crate)`),拿不到句柄就调不了 `rmt_tx_switch_gpio()`。
所以 `leds.rs` 直接用 sys 绑定:通道、官方 copy encoder、transmit 都是 IDF 原生的那
几个函数,用法与参考实现的 `led_strip_encoder.c` 一一对应。
**每路内容没变就不重发。** 参考实现里四条灯带永远同色,所以每 10 ms 无条件刷四遍;
这里四路颜色独立(被打的那一路要单独变暗),于是只在内容变化时才走
`disable → switch → enable → transmit`,另外每秒强制全刷一次(掉电、静电都可能让
某条灯带丢帧,缓存不能当真相)。
### 2. 压电片必须连续(DMA)采样
一次击打的波形只有几十微秒宽,oneshot 轮询几乎必然从尖峰旁边擦过去,表现就是"敲得响
才算"。这里与参考实现一致:四通道合计 40 kHz(每通道 10 kHz),一帧 10 ms = 400 个
采样点,一帧就是主循环的节拍。
`esp-idf-hal` 0.47 的 `adc::continuous` 多通道入口 `EmptyAdcChannels::chain` 的约束是
`A: Adc` 且 `O: AdcChannels<AdcUnit = A>`:`ADC1` 满足前者、`ADCU1` 满足后者,同一个
类型参数凑不齐,四路 ADC1 通道拼不出来。所以 `piezo.rs` 同样直接用 sys 绑定,与参考
实现逐行对应。
采样点的通道号由硬件结果自带(`type2.channel()`),映射不依赖"结果按 pattern 顺序
轮转"这个假设。
### 3. 一次击打会被算成几十次
40 kHz 下,压电片一次击打会连续几十个采样点过阈值。**去抖不在采样层做**,而是
`Armor::on_sample` 的冷却窗口把它收敛成一次受击 —— 这样"算不算受击"这条规则可以在
主机上测(`repeat_samples_inside_the_cooldown_are_one_hit`)。
### 4. 控制台放在 UART0
`sdkconfig.defaults` 里显式写了 `CONFIG_ESP_CONSOLE_UART_DEFAULT=y`:C3 的 ROM 默认
控制台就是 UART0,引脚正好是 RXD=GPIO20 / TXD=GPIO21,与要求一致。换成 USB
Serial/JTAG 输出只要把这一行换成 `CONFIG_ESP_CONSOLE_USB_SERIAL_JTAG`。
### 5. 应用分区给 2 MB
默认的 1 MB 单 app 槽对带 WiFi 的 Rust 固件太紧,`partitions.csv` 按参考实现给
factory 划了 2 MB。
### 6. WiFi 省电关掉
省电模式下上报会晚一个信标间隔(上百毫秒),而"受击后 50 ms 变暗"本来就是要给人即时
反馈的。板子是车载供电,这点电流不值得换不确定性。另外主循环里每 5 s 检查一次连接,
断了就重连 —— 一块静默失联的装甲板在场上是最难查的故障。
### 7. 判断"连上没有"要问 IDF,不要信 esp-idf-svc 的事件缓存
`BlockingWifi::is_connected()/is_up()/wait_netif_up()` 读的是 esp-idf-svc 自己维护的
WiFi 事件状态。实测在 **IDF v6.0.1 + esp-idf-svc 0.53** 上它会停在"已连接":日志说
一切正常、`get_ip_info()` 却是 `0.0.0.0`,而 IDF 的 `esp_wifi_sta_get_ap_info()` 明明
说没关联。后果是 `join()` 假装连上了、看门狗永远不会重试,板子静默失联。
所以固件里一律用 IDF 的 API 判断:
- 关联:`esp_wifi_sta_get_ap_info()`
- 地址:`esp_netif_get_handle_from_ifkey("WIFI_STA_DEF")` + `esp_netif_get_ip_info()`
而且 **WiFi 是尽力而为**:`join()` 失败只警告、不退出。一块因为没网就不亮灯的装甲板,
比"裁判端看不到血量"糟糕得多。看门狗每 5 s 检查一次"关联 + 有 IP",不满足就断开重连
(重连时只等 3 s IP,别让主循环错过受击)。
### 8. 日志里"有没有连上"要说清楚
状态行长这样:
```text
status: hp=0 hits=37 dead=true plates[front=37 rear=0 left=0 right=0]
peak[front=504 rear=379 left=459 right=486] thr=2000
strips[front=off rear=off left=off right=off]
ap=SR-602-2G4 rssi=-29 ch=6 ip=192.168.1.117 reports=1745 errs=0
```
- `peak[...]` 是**这一秒内每路 ADC 的峰值**,用来校准阈值:没敲时的底噪要明显低于
阈值,正常敲击要明显高于它(实测底噪 ~400–500,敲击 2000–4095)。只报"有没有过阈值"
没法判断阈值该调到哪。
- `thr=` 是当前阈值,`ARMOR_THRESHOLD=1200 scripts/build_armor.sh` 可以改。
- `ap=` / `ip=` / `reports=` 一眼分清"板子没连上"和"包发出去了但对端没显示"。
### 9. USB 控制台看不到复位后的头两秒
主控制台是 UART0,另外把 USB Serial/JTAG 配成了次控制台,所以插原生 USB 也能看日志。
但复位时 USB 会重新枚举,**复位后最初约 1–2 秒的日志会丢**(我们实测错过过启动横幅)。
要看完整启动过程就用 UART0 那对脚接 USB-TTL——那才是设计中的调试口。
## 与参考实现(`reference/armor`)的差异
| | 参考实现 | 这里 | 为什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 主从链路 | ESP-NOW 配对,两块板对拷 | 无:三块从板只是直接接线的灯与传感器 | 按实际硬件(只有主板一颗 MCU) |
| DBUS 透传 | UART0 收发 10 字节 DBUS,USB CDC 打 CSV | 不做 | 这套硬件没有 DBUS 需求;UART0 让给日志 |
| 受击变暗 | 四条灯带一起全黑 50 ms | 只暗被打的那一路 | 每面独立灯带的意义就在这里 |
| 冷却窗口 | 全局 50 ms | 每板独立 50 ms | 别块板的击打不该被吃掉 |
| 灯带刷新 | 每 10 ms 无条件刷四遍 | 只在内容变化时刷 + 每秒强制全刷 | 四路独立控制后,省掉四轮 RMT 开销 |
| 血量 | 只有击打计数,无血量 | 整车 100 血、每击 −3、0 血全黑,按 `ArmorHealth` 上报 | 与裁判端已画好的四格血量对齐 |
| 颜色切换 | BOOT 短按切红/蓝,存 NVS | 颜色由 `ARMOR_TEAM` 决定(红/蓝),短按打状态 | 队别不该靠现场按键切错 |
| 按键 | 移植 OneButton 状态机(短按配对,长按切色) | 本地 FSM:长按复位血量、短按打状态 | 只有两种动作,且要能在主机上测 |
| 上报 sender_id | —(不走 UDP) | MAC 派生 id | 0 是裁判终端保留 id |
## 还没做的
- **另外三路(后/左/右)的压电片与灯带还没接**(2026-10-14 实机只有前一路)。
代码按四路齐全写,接线后无需改代码;但"四路同时受击"、"每路独立变暗"这两件事
还没在实板上验证过。
- **UART0 RX(GPIO20)上的命令通道**:日志方向已经能用;反向的 `status` / `reset`
命令还没接(当前复位走 BOOT 长按)。
- **从板加 MCU 的方案**:如果以后从板也装单片机(走 UART 或无线回传),
`armor-protocol` 里已经预留了板位枚举与上报格式,加一个 `slave` bin 即可。
- **双击 / 多击**:`Button` 只实现短按与长按,参考实现里未使用的 OneButton 功能没有移植。
- **下发血量**:当前板子本地算账(裁判端只显示)。若以后要裁判端权威(下发血量/复位),
需要新增一条下行消息并在 `client` 里发。
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
[package]
name = "armor-firmware"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
resolver = "2"
rust-version = "1.82"
# 一个 bin:主板固件。三块"从"装甲板里没有 MCU,只有一路 WS2812 + 一路压电片
# 直接接在主板 GPIO 上,所以没有第二份固件可烧(见 armor/README.md)。
[[bin]]
name = "armor"
path = "src/main.rs"
harness = false # 不在固件里跑主机测试框架;规则层的测试在 armor-protocol
[dependencies]
log = "0.4"
anyhow = "1"
embedded-svc = "0.29"
esp-idf-svc = "0.53"
# 规则层 + 线路格式:血量、去抖、按键、灯带输出,以及上报给裁判终端的
# `protocol::ArmorHealth`(armor-protocol 再导出)。规则层能在主机上单测。
armor-protocol = { path = "../armor-protocol" }
[build-dependencies]
embuild = "0.33.5"
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
fn main() {
embuild::espidf::sysenv::output();
}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
# 装甲板固件(4 MB flash)的自定义分区表。
#
# nvs : 颜色 / 队伍等应用设置,外加 WiFi 校准数据
# phy_init : 射频校准数据
# factory : 唯一的分区镜像(2 MB 余量;固件实测不到 1 MB,但默认的 1 MB 单 app
# 槽对带 WiFi 的固件太紧)
# Name, Type, SubType, Offset, Size, Flags
nvs, data, nvs, 0x9000, 0x6000,
phy_init, data, phy, 0xf000, 0x1000,
factory, app, factory, 0x10000, 0x200000,
1 # 装甲板固件(4 MB flash)的自定义分区表。
2 #
3 # nvs : 颜色 / 队伍等应用设置,外加 WiFi 校准数据
4 # phy_init : 射频校准数据
5 # factory : 唯一的分区镜像(2 MB 余量;固件实测不到 1 MB,但默认的 1 MB 单 app
6 # 槽对带 WiFi 的固件太紧)
7 # Name, Type, SubType, Offset, Size, Flags
8 nvs, data, nvs, 0x9000, 0x6000,
9 phy_init, data, phy, 0xf000, 0x1000,
10 factory, app, factory, 0x10000, 0x200000,
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
# 装甲板固件(ESP32-C3)的默认配置。
#
# CONFIG_IDF_TARGET 必须显式写出来:本机装的是通用 ESP-IDF,默认目标是 ESP32,
# 不写这一行会按 ESP32 去配 ADC/RMT 通道,编译期就报"没有这个外设"。
#
# 串口调试走 UART0(RXD = GPIO20 / TXD = GPIO21,115200 8N1)——这是 C3 的 ROM
# 默认控制台引脚,和参考固件里给 DBUS 用的那两个脚是同一对。想改成 USB
# Serial/JTAG 输出,把 CONFIG_ESP_CONSOLE_UART_DEFAULT 换成
# CONFIG_ESP_CONSOLE_USB_SERIAL_JTAG 即可。
CONFIG_IDF_TARGET="esp32c3"
# 4 MB flash;应用分区放到 2 MB(见 partitions.csv),默认的 1 MB 单 app 槽对
# WiFi + 日志的 Rust 固件太紧。
CONFIG_ESPTOOLPY_FLASHSIZE_4MB=y
CONFIG_PARTITION_TABLE_CUSTOM=y
# 调试口 = UART0(GPIO20 RX / GPIO21 TX)。
#
# 同时打开 USB Serial/JTAG 作为**次**控制台:日志会同时从板上那个原生 USB 口出来。
# 这样现场两种接法都能看到日志 —— 接了 USB-TTL 到 RXD/TXD 的看 UART0,直接插板上
# USB 口的看 USB。主控制台仍是 UART0,所以"RXD/TXD 就是调试口"这条成立。
#
# 只用原生 USB 口烧录(不接 USB-TTL)时,这一条是能看见日志的唯一办法。
CONFIG_ESP_CONSOLE_UART_DEFAULT=y
CONFIG_ESP_CONSOLE_SECONDARY_USB_SERIAL_JTAG=y
# Rust 的 main 与规则层在同一个任务栈上跑,另外 log 会用到一些栈;默认 3.5 KB
# 在带 WiFi 的固件里容易爆栈。
CONFIG_ESP_MAIN_TASK_STACK_SIZE=8192
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
//! 把 IDF 的 `esp_err_t` 返回值变成可读的 `anyhow::Error`。
//!
//! 固件里到处都要判 `ESP_OK` 并把错误码翻译成人能看懂的名字;不翻译的话现场只会
//! 看到 `0x105`,而 IDF 的错误码表并不在脑子里。
use anyhow::{anyhow, Result};
use esp_idf_svc::sys as ffi;
/// `ESP_OK` 之外的返回值转成 `Err`,`what` 是出错的那一步的名字。
pub fn check(what: &str, rc: ffi::esp_err_t) -> Result<()> {
if rc == ffi::ESP_OK {
return Ok(());
}
Err(anyhow!("{what} failed: {} (0x{rc:x})", name(rc)))
}
/// 错误码的名字,例如 `ESP_ERR_INVALID_ARG`。
#[must_use]
pub fn name(rc: ffi::esp_err_t) -> String {
// SAFETY: esp_err_to_name 对任意 esp_err_t 都返回一个静态 C 字符串。
unsafe {
core::ffi::CStr::from_ptr(ffi::esp_err_to_name(rc))
.to_string_lossy()
.into_owned()
}
}
+312
View File
@@ -0,0 +1,312 @@
//! 四路 WS2812 灯带:一个 RMT TX 通道 + 官方 copy encoder,靠切 GPIO 轮流驱动。
//!
//! # 为什么不用 `esp-idf-hal` 的 `TxChannelDriver`
//!
//! 它把 `rmt_channel_handle_t` 藏在结构体里(`as_ptr()` 是 `pub(crate)`),而
//! "一个通道依次驱动四路灯带"必须用 `rmt_tx_switch_gpio()` 换脚。ESP32-C3 的 RMT
//! 只有 **2 个 TX 通道**,四路灯带不可能各占一个,所以这里直接用 `esp-idf-svc` 的
//! sys 绑定:通道、encoder、transmit 都是 IDF 原生的那几个函数,用法与参考实现的
//! `led_strip_encoder.c` 一一对应。
//!
//! # ESP32-C3 的 RMT 内存限制(照抄参考实现的踩坑记录)
//!
//! C3 的 RMT 只有一个 block,总计 **96 个 symbol 的通道内存**,按
//! `SOC_RMT_MEM_WORDS_PER_CHANNEL = 48` 为单位分配。`mem_block_symbols = 64` 会被
//! 向上取整到 96,也就是一个通道吃光全部内存,第二个 `rmt_new_tx_channel()` 会以
//! `no free tx channels` 失败:
//!
//! ```text
//! E rmt: rmt_tx_register_to_group(168): no free tx channels
//! ```
//!
//! 所以这里只建**一个**通道、让它独占 96 个 symbol(一帧 = 3 珠 × 24 bit + reset
//! = 73 个 symbol,装得下),再用 `rmt_tx_switch_gpio()` 依次切到四个 GPIO 上发送。
//! 每路约 90 µs,10 ms 周期里的开销可以忽略。
//!
//! # 与参考实现的差异
//!
//! 参考实现里四条灯带永远同色,所以每 10 ms 无条件刷四遍。这里四路颜色各自独立
//! (被打的那一路要单独变暗),于是:
//!
//! - 内容没变的路不发(`refresh` 里比较上一次的 [`Strip`]),省掉每次
//! `disable → switch → enable → transmit` 的四轮开销;
//! - 每秒仍强制全刷一次:灯带可能因为上电次序、掉电、静电而丢帧,缓存不能当真相。
use core::ffi::c_void;
use core::time::Duration;
use anyhow::Result;
use esp_idf_svc::hal::rmt::{PinState, Pulse, Symbol};
use esp_idf_svc::hal::units::Hertz;
use esp_idf_svc::sys as ffi;
use log::{info, warn};
use armor_protocol::{Plate, Rgb, Strip};
use crate::esp;
/// RMT 计时分辨率:10 MHz,即 1 tick = 0.1 µs。
const RMT_RESOLUTION_HZ: u32 = 10_000_000;
/// 每条灯带 3 颗灯珠(与参考实现一致)。
const LEDS_PER_STRIP: usize = 3;
/// 一帧的符号数:24 bit/珠 × 3 珠 + 1 个 reset 符号。
const FRAME_SYMBOLS: usize = LEDS_PER_STRIP * 24 + 1;
/// 独占 C3 全部 RMT 通道内存,只建一个通道(见模块文档)。
const MEM_BLOCK_SYMBOLS: usize = 96;
/// WS2812 的位时序:T0H / T0L / T1H / T1L。
const T0H_NS: u64 = 300;
const T0L_NS: u64 = 900;
const T1H_NS: u64 = 900;
const T1L_NS: u64 = 300;
/// 帧尾低电平时长;WS2812 要 >50 µs 才锁存。
const RESET_US: u64 = 50;
/// 灯带数据脚(GPIO 号,按 [`Plate`] 的 index 排列):前 10 / 后 5 / 左 6 / 右 7。
const STRIP_GPIO: [i32; 4] = [10, 5, 6, 7];
/// `rmt_tx_wait_all_done` 的超时(毫秒)。一帧只要 ~90 µs,1 s 是"卡死就报错"的量级。
const TX_TIMEOUT_MS: i32 = 1000;
/// 强制全刷的周期:缓存不可信(掉电、静电都可能让灯带丢帧)。
const FULL_REFRESH_MS: u64 = 1000;
/// 四路 WS2812。
pub struct Leds {
channel: ffi::rmt_channel_handle_t,
encoder: ffi::rmt_encoder_handle_t,
/// 通道当前是否处于 enable 状态;切 GPIO 只能在 INIT 状态下做。
enabled: bool,
bit0: Symbol,
bit1: Symbol,
reset: Symbol,
/// 每路的预编码帧。放在 `Box` 里:`rmt_transmit` 只借用指针,堆上的地址不会
/// 因为结构体搬动而失效。
frames: Box<[[ffi::rmt_symbol_word_t; FRAME_SYMBOLS]; 4]>,
/// 上一次真正发出去的内容,用来跳过没变化的刷新。
current: [Option<Strip>; 4],
last_full_refresh_ms: u64,
}
impl Leds {
/// 建通道与 encoder,把四路灯带全刷成黑色(上电先灭)。
pub fn new() -> Result<Self> {
let mut config = ffi::rmt_tx_channel_config_t::default();
// 先落在前装甲板那一路;其余三路靠 switch_gpio 换过去。
config.gpio_num = STRIP_GPIO[Plate::Front.index() as usize] as _;
config.clk_src = ffi::soc_periph_rmt_clk_src_t_RMT_CLK_SRC_DEFAULT;
config.resolution_hz = RMT_RESOLUTION_HZ;
config.mem_block_symbols = MEM_BLOCK_SYMBOLS;
config.trans_queue_depth = 4;
let mut channel: ffi::rmt_channel_handle_t = core::ptr::null_mut();
esp::check(
"rmt_new_tx_channel",
// SAFETY: config 与 channel 都是本函数的局部量,调用期间有效。
unsafe { ffi::rmt_new_tx_channel(&config, &mut channel) },
)?;
let mut encoder: ffi::rmt_encoder_handle_t = core::ptr::null_mut();
let copy_config = ffi::rmt_copy_encoder_config_t::default();
if let Err(err) = esp::check(
"rmt_new_copy_encoder",
// SAFETY: 同上,copy encoder 只是把用户给的 symbol 原样搬进硬件。
unsafe { ffi::rmt_new_copy_encoder(&copy_config, &mut encoder) },
) {
// SAFETY: 通道刚建好且未使用,可以直接删。
unsafe { ffi::rmt_del_channel(channel) };
return Err(err);
}
let resolution = Hertz(RMT_RESOLUTION_HZ);
let bit0 = Symbol::new_with(
resolution,
PinState::High,
Duration::from_nanos(T0H_NS),
PinState::Low,
Duration::from_nanos(T0L_NS),
)?;
let bit1 = Symbol::new_with(
resolution,
PinState::High,
Duration::from_nanos(T1H_NS),
PinState::Low,
Duration::from_nanos(T1L_NS),
)?;
let reset_low =
Pulse::new_with_duration(resolution, PinState::Low, Duration::from_micros(RESET_US))?;
// reset = 一整段(两半都是低电平)的符号。
let reset = Symbol::new(reset_low, reset_low);
// `rmt_symbol_word_t` 是 union,bindgen 不给它 `Default`,只能自己写一个全零符号。
let blank = ffi::rmt_symbol_word_t { val: 0 };
let mut leds = Self {
channel,
encoder,
enabled: false,
bit0,
bit1,
reset,
frames: Box::new([[blank; FRAME_SYMBOLS]; 4]),
current: [None; 4],
last_full_refresh_ms: 0,
};
info!(
"ws2812: 1 RMT channel x {MEM_BLOCK_SYMBOLS} symbols, {LEDS_PER_STRIP} leds/strip on GPIO {:?}",
STRIP_GPIO
);
// 上电先灭:不知道灯带上一次显示的是什么。
for plate in Plate::ALL {
leds.write(plate, Strip::Black)?;
}
Ok(leds)
}
/// 把预编码的帧发到指定那一路。
fn write(&mut self, plate: Plate, strip: Strip) -> Result<()> {
let slot = plate.index() as usize;
self.encode(slot, strip.color());
// 切 GPIO 只能在 INIT 状态下做,所以先 disable。
if self.enabled {
esp::check("rmt_disable", unsafe { ffi::rmt_disable(self.channel) })?;
self.enabled = false;
}
esp::check(
"rmt_tx_switch_gpio",
// SAFETY: 通道处于 INIT 状态;gpio 是 C3 上的合法输出脚。
unsafe { ffi::rmt_tx_switch_gpio(self.channel, STRIP_GPIO[slot] as _, false) },
)?;
esp::check("rmt_enable", unsafe { ffi::rmt_enable(self.channel) })?;
self.enabled = true;
let tx_config = ffi::rmt_transmit_config_t {
loop_count: 0, // 不循环
..Default::default()
};
esp::check(
"rmt_transmit",
// SAFETY: frames[slot] 在 Box 上,地址稳定;调用期间不会被移动。
unsafe {
ffi::rmt_transmit(
self.channel,
self.encoder,
self.frames[slot].as_ptr() as *const c_void,
core::mem::size_of_val(&self.frames[slot]),
&tx_config,
)
},
)?;
esp::check(
"rmt_tx_wait_all_done",
// SAFETY: 纯等待,超时给 1 s。
unsafe { ffi::rmt_tx_wait_all_done(self.channel, TX_TIMEOUT_MS) },
)?;
self.current[slot] = Some(strip);
Ok(())
}
/// 把 `rgb` 编成一条灯带的整帧(GRB、MSB first,3 珠同色)。
fn encode(&mut self, slot: usize, rgb: Rgb) {
let grb = rgb.to_grb();
let frame = &mut self.frames[slot];
// 一颗灯珠的 24 个符号只算一遍,再复制给另外两颗 —— 四条灯带都是 3 珠,
// 中间那两步没必要重复算。
let mut one_led = [ffi::rmt_symbol_word_t { val: 0 }; 24];
for (byte_index, byte) in grb.iter().enumerate() {
for bit in 0..8 {
let symbol = if (byte >> (7 - bit)) & 1 == 1 {
self.bit1
} else {
self.bit0
};
one_led[byte_index * 8 + bit] = symbol.into();
}
}
for led in 0..LEDS_PER_STRIP {
frame[led * 24..(led + 1) * 24].copy_from_slice(&one_led);
}
// 帧尾:>50 µs 低电平,灯带才会锁存这一帧。
frame[FRAME_SYMBOLS - 1] = self.reset.into();
}
/// 按 [`Plate`] 的 index 刷四路灯带。
///
/// 内容与上一次相同的路直接跳过(除非到了每秒一次的强制全刷),所以稳态下
/// 这个函数几乎不花时间。
pub fn refresh(&mut self, strips: [Strip; 4], now_ms: u64) -> Result<()> {
let full = now_ms.saturating_sub(self.last_full_refresh_ms) >= FULL_REFRESH_MS;
for plate in Plate::ALL {
let strip = strips[plate.index() as usize];
if !full && self.current[plate.index() as usize] == Some(strip) {
continue;
}
self.write(plate, strip)?;
}
if full {
self.last_full_refresh_ms = now_ms;
}
Ok(())
}
}
impl Drop for Leds {
fn drop(&mut self) {
// 固件里 main 永不返回,这段只在异常路径(比如 new() 之后的早期返回)跑到。
unsafe {
if self.enabled {
ffi::rmt_disable(self.channel);
}
if !self.encoder.is_null() {
ffi::rmt_del_encoder(self.encoder);
}
if !self.channel.is_null() {
ffi::rmt_del_channel(self.channel);
}
}
}
}
/// 供 main 打印一次用:把四路输出拼成一行,便于对照。
pub fn describe(strips: [Strip; 4]) -> String {
Plate::ALL
.iter()
.map(|plate| {
let strip = strips[plate.index() as usize];
let text = if strip.is_black() {
"off".to_string()
} else {
format!("#{:06X}", strip.color().to_u32())
};
format!("{}={text}", plate.name())
})
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ")
}
/// 记一次刷新失败:诊断信息比重启有用,现场灯带接错线也不该把固件打挂。
pub fn log_failure(err: &anyhow::Error) {
warn!("ws2812 refresh failed: {err:#}");
}
+556
View File
@@ -0,0 +1,556 @@
//! 装甲板主板固件(ESP32-C3):一主三从,与裁判终端联动。
//!
//! # 这套硬件是什么
//!
//! 一辆车四块装甲板(前/后/左/右),但只有**主板一颗 MCU**:另外三块"从"板里没有
//! 单片机,各自只有一路 WS2812 和一路压电片,直接接线到主板上。所以这份固件同时管
//! 四路输入与四路输出:
//!
//! ```text
//! 压电片 前/后/左/右 ──ADC──┐
//! ├──► armor-protocol(血量 / 去抖 / 灯色)
//! BOOT 键 ──────── GPIO9 ──┘ │
//! ├──► WS2812 前/后/左/右
//! └──► UDP 广播 ──► 裁判终端 :5601
//! ```
//!
//! # 规则(见 `armor-protocol`,那里有单元测试)
//!
//! - 整车一条血量:100 起,每次受击 −3,减到 0 不变负;0 血四路全黑。
//! - 受击时**只有被打的那一路**灯带全黑 50 ms,其余三路不动。
//! - 颜色由队伍决定:队伍一红、队伍二蓝;`ARMOR_TEAM` 编译期注入。
//! - 血量账在板子上算,按 `protocol::ArmorHealth` 广播给本项目裁判终端。
//!
//! # 构建与烧录
//!
//! ```text
//! scripts/build_armor.sh # 用 .env 里的 WIFI_SSID/WIFI_PASS/ARMOR_TEAM
//! scripts/flash_armor.sh # 编译 + espflash + 串口日志
//! ```
//!
//! 串口调试走 UART0:RXD = GPIO20 / TXD = GPIO21,115200 8N1(日志从 TX 出来,
//! RX 目前空闲,留给以后加命令通道)。USB Serial/JTAG 配成了次控制台,所以插原生
//! USB 口也能看到同一份日志。完整接线表、协议与踩坑见 `armor/README.md`。
use std::time::Duration;
use anyhow::{anyhow, Result};
use embedded_svc::wifi::{AuthMethod, ClientConfiguration, Configuration, PmfConfiguration};
use esp_idf_svc::eventloop::EspSystemEventLoop;
use esp_idf_svc::hal::gpio::{PinDriver, Pull};
use esp_idf_svc::hal::peripherals::Peripherals;
use esp_idf_svc::nvs::EspDefaultNvsPartition;
use esp_idf_svc::wifi::{BlockingWifi, EspWifi};
use log::{error, info, warn};
use armor_protocol::{Armor, Button, ButtonEvent, Plate, ReportSchedule, Rules, TEAM_2};
mod esp;
mod leds;
mod net;
mod piezo;
mod settings;
/// WiFi 账号来自 .env(构建期注入,固件里不留密码)。
const SSID: &str = env!("WIFI_SSID");
const PASSWORD: &str = env!("WIFI_PASS");
/// 编译期注入的队伍号:`0` = 队伍一(红),`1` = 队伍二(蓝)。不写就是队伍一。
const TEAM_ENV: &str = match option_env!("ARMOR_TEAM") {
Some(value) => value,
None => "0",
};
/// 受击阈值(原始 12 bit ADC)。参考实现用 2000,但压电片的幅度取决于贴装、线长
/// 与有没有放大级,所以这里留一个编译期入口:`ARMOR_THRESHOLD=1200`。
///
/// 怎么定这个值:看串口 status 行里的 `peak[...]`。没敲时的底噪要明显低于阈值,
/// 正常敲击要明显高于它。
const THRESHOLD_ENV: &str = match option_env!("ARMOR_THRESHOLD") {
Some(value) => value,
None => "2000",
};
/// 血量不变时的重发周期。裁判端靠它判断板子还在线 —— 一次丢包不该让界面变回
/// "装甲板未接入"。
const REPORT_HEARTBEAT_MS: u64 = 200;
/// 状态行的打印周期(UART 调试口)。
const STATUS_INTERVAL_MS: u64 = 1000;
/// WiFi 断线检查周期。
const WIFI_CHECK_MS: u64 = 5000;
/// 毫秒时基。`esp_timer` 是微秒计数器,转毫秒后 u64 不会被绕回。
fn now_ms() -> u64 {
// SAFETY: 纯读计时器。
(unsafe { esp_idf_svc::sys::esp_timer_get_time() } as u64) / 1000
}
fn main() -> Result<()> {
// esp-idf-sys 的运行时补丁必须跑一次,日志系统也要先起来。
esp_idf_svc::sys::link_patches();
esp_idf_svc::log::EspLogger::initialize_default();
let team = armor_protocol::parse_team(TEAM_ENV)
.ok_or_else(|| anyhow!("ARMOR_TEAM must be 0 or 1, got {TEAM_ENV:?}"))?;
let peripherals = Peripherals::take()?;
let sys_loop = EspSystemEventLoop::take()?;
let nvs = EspDefaultNvsPartition::take()?;
// 队别与颜色:ARMOR_TEAM 是权威,NVS 只记住结果。
let color = settings::Settings::new(nvs.clone())?.resolve_color(team)?;
let threshold: u16 = THRESHOLD_ENV
.parse()
.map_err(|_| anyhow!("ARMOR_THRESHOLD must be a number, got {THRESHOLD_ENV:?}"))?;
let rules = Rules {
threshold,
..Rules::default()
};
let mut armor = Armor::new(rules, color);
info!("pins: ws2812 front=IO10 rear=IO5 left=IO6 right=IO7");
info!("pins: piezo front=GPIO0 rear=GPIO4 left=GPIO3 right=GPIO1");
info!("pins: boot=GPIO9 debug uart0 rxd=GPIO20 txd=GPIO21 115200 8N1");
info!(
"armor board: team={team} ({}), {} hp, -{} per hit, {} ms dark on the hit strip",
if team == TEAM_2 { "blue" } else { "red" },
armor.hp(),
rules.damage_per_hit,
rules.hit_blink.as_millis()
);
let mut leds = leds::Leds::new()?;
let mut piezo = piezo::Piezo::new()?;
// BOOT 键(GPIO9,低有效):内部上拉,按下读低。
let button = PinDriver::input(peripherals.pins.gpio9, Pull::Up)?;
let mut button_fsm = Button::default();
let mut wifi = BlockingWifi::wrap(
EspWifi::new(peripherals.modem, sys_loop.clone(), Some(nvs))?,
sys_loop,
)?;
// WiFi 是尽力而为:**连不上也绝不能挡住受击检测与灯效**。一块因为没网就不亮
// 灯的装甲板,在场上比"裁判端看不到血量"糟糕得多。所以这里只报警,主循环照跑,
// 由看门狗每 5 s 重试。
if let Err(err) = join(&mut wifi, Duration::from_secs(10)) {
warn!("no referee link yet ({err:#}); hits and LEDs still work, retrying every {WIFI_CHECK_MS} ms");
}
let reporter = net::Reporter::new()?;
let sender_id = net::local_id();
let mut hits: Vec<(Plate, u16)> = Vec::with_capacity(16);
let mut reports = ReportSchedule::new(Duration::from_millis(REPORT_HEARTBEAT_MS));
let mut last_status_ms = now_ms();
let mut last_wifi_check_ms = now_ms();
// 启动即发一次:裁判端不用等到第一次受击才知道板子在线。
let mut force_report = true;
// 上报统计,状态行里打出来:现场"裁判端没显示"时,第一件事是分清是链路问题
// 还是对端问题。计数在涨就说明包已经出去了。
let mut reports_sent: u64 = 0;
let mut report_errors: u64 = 0;
// 上一次状态行以来每路 ADC 的峰值(校准阈值用),打印后清零。
let mut peak = [0u16; 4];
info!("entering the main loop: long-press BOOT to reset hp, short-press to print status");
loop {
let now = Duration::from_millis(now_ms());
// 采样:一次读一帧(约 10 ms),这一帧就是主循环的节拍。
match piezo.read_frame(armor.rules().threshold, &mut hits) {
Ok(stats) => {
for (slot, value) in stats.peak.iter().enumerate() {
peak[slot] = peak[slot].max(*value);
}
for (plate, raw) in hits.iter().copied() {
if let Some(event) = armor.on_sample(plate, raw, now) {
info!(
"hit plate={} raw={} hp={} (hits={})",
event.plate.name(),
event.raw,
event.hp,
armor.hits()
);
if event.dead {
warn!("hp reached 0: all four strips stay dark until the next reset");
}
}
}
}
Err(err) => {
warn!("adc frame failed: {err:#}");
// 读失败时别把循环变成没有节拍的忙等。
std::thread::sleep(Duration::from_millis(10));
}
}
// 灯带:只有内容变化的那一路才真的发 RMT(每秒另有一次强制全刷)。
let strips = armor.strips(now);
if let Err(err) = leds.refresh(strips, now_ms()) {
leds::log_failure(&err);
}
// 按键。BOOT 低有效,所以"按下" = 读到低电平。
match button_fsm.tick(button.is_low(), now) {
ButtonEvent::LongPress => {
armor.reset();
warn!("BOOT long press: hp reset to {} (new round)", armor.hp());
force_report = true;
}
ButtonEvent::Click => {
info!(
"status: {}",
status_with_link(&armor, now, reports_sent, report_errors, peak)
);
force_report = true;
}
ButtonEvent::None => {}
}
// 上报:血量一变立刻发,其余按心跳重发。
let current_ms = now_ms();
if force_report || reports.due(armor.hp(), now) {
match broadcast_health(&reporter, &armor, team, sender_id) {
Ok(()) => {
reports.mark_sent(armor.hp(), now);
reports_sent = reports_sent.saturating_add(1);
}
Err(err) => {
report_errors = report_errors.saturating_add(1);
warn!("report failed: {err:#}");
}
}
force_report = false;
}
// 状态行:现场不看串口也能从日志确认板子活着、血量是多少、链路通不通。
if current_ms.saturating_sub(last_status_ms) >= STATUS_INTERVAL_MS {
last_status_ms = current_ms;
info!(
"status: {}",
status_with_link(&armor, now, reports_sent, report_errors, peak)
);
// 峰值是"上一秒"的量,打完就清零,这样现场能一眼看出没敲时的底噪。
peak = [0u16; 4];
}
// WiFi 看门狗:**关联上 + 拿到 IP** 才算链路好。
//
// 判断不用 `BlockingWifi::is_connected()/is_up()`:那两个读的是 esp-idf-svc
// 自己的事件缓存,实测在 IDF v6.0.1 上会停留在"已连接",而 IDF 的 API 明明
// 说没关联(现场表现就是日志说一切正常、裁判端一个包都收不到)。所以这里
// 直接问 IDF:`esp_wifi_sta_get_ap_info()` 与 `esp_netif_get_ip_info()`。
//
// 重连时只给 3 s 等 IP(启动时给的 10 s):这里是主循环,等太久会漏掉受击。
if current_ms.saturating_sub(last_wifi_check_ms) >= WIFI_CHECK_MS {
last_wifi_check_ms = current_ms;
let link = link_state();
let ip = sta_ip();
let healthy = link.associated() && ip.is_some_and(|ip| !ip.is_unspecified());
if !healthy {
warn!("link is not usable ({}); reconnecting", describe_link(&link, ip));
// 断开再连:关联掉了或 DHCP 没下来时,只有重新来一遍才会好。
if let Err(err) = wifi.disconnect() {
warn!("disconnect failed: {err}");
}
if let Err(err) = join(&mut wifi, Duration::from_secs(3)) {
warn!("reconnect failed: {err:#}");
}
}
}
}
}
/// 广播四块装甲板的血量给裁判终端。
///
/// 四条数据报的 `hp` 相同(整车一条血量),`index` 分别是 0..3 —— 裁判端已有的
/// 四格血量界面无需改动。`sender_id` 用 MAC 派生的板子 id,方便抓包时分辨是谁发的。
fn broadcast_health(
reporter: &net::Reporter,
armor: &Armor,
team: u8,
sender_id: u32,
) -> Result<()> {
for datagram in armor.datagrams_from(team, sender_id) {
reporter.broadcast(&datagram)?;
}
Ok(())
}
/// 状态行 + 当场问出来的链路状态。
///
/// 每次都现算而不是缓存:现场排查时最怕看到的是过期的好消息。
fn status_with_link(
armor: &Armor,
now: Duration,
reports_sent: u64,
report_errors: u64,
peak: [u16; 4],
) -> String {
status_line(
armor,
now,
&link_line(&link_state(), sta_ip(), reports_sent, report_errors),
peak,
)
}
/// 一行状态,给 UART 调试口用。
///
/// `peak` 是这一秒里每路 ADC 的峰值。它比"有没有受击"更有用:现场要判断阈值该调到
/// 多少,靠的就是"没敲时的底噪"和"敲击时的幅度"这两个数字。
fn status_line(armor: &Armor, now: Duration, link: &str, peak: [u16; 4]) -> String {
let counts = armor.plate_hits_all();
let per_plate = Plate::ALL
.iter()
.map(|plate| format!("{}={}", plate.name(), counts[plate.index() as usize]))
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ");
let peaks = Plate::ALL
.iter()
.map(|plate| format!("{}={}", plate.name(), peak[plate.index() as usize]))
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ");
format!(
"hp={} hits={} dead={} plates[{}] peak[{}] thr={} strips[{}] {link}",
armor.hp(),
armor.hits(),
armor.dead(),
per_plate,
peaks,
armor.rules().threshold,
leds::describe(armor.strips(now)),
)
}
/// 链路那半截状态:连的是哪个 AP、信号多强、有没有 IP、上报发了多少包。
///
/// 现场"裁判端没显示"时,第一件事是分清链路问题还是对端问题:`reports` 在涨就说明
/// 包已经出去了,该去查裁判端;一直不动就是这块板子没连上。而"没连上"还要再分
/// 关联与 DHCP —— 关联上但 IP 是 0.0.0.0 是最容易看错的一种。
fn link_line(link: &Link, ip: Option<std::net::Ipv4Addr>, reports_sent: u64, report_errors: u64) -> String {
format!(
"{} reports={reports_sent} errs={report_errors}",
describe_link(link, ip)
)
}
/// 当前关联状态。**来源是 IDF 的 API**,不是 esp-idf-svc 的事件缓存(见看门狗注释)。
#[derive(Debug, Clone)]
enum Link {
/// 关联上了:AP 名字、RSSI、信道。
Associated {
ssid: String,
rssi: i8,
channel: u8,
},
/// 没关联(或者 IDF 说 STA 没在跑)。
Idle { rc: i32 },
}
impl Link {
#[must_use]
fn associated(&self) -> bool {
matches!(self, Link::Associated { .. })
}
}
/// 问一次 IDF:STA 关联到哪个 AP 了。
fn link_state() -> Link {
let mut record = esp_idf_svc::sys::wifi_ap_record_t::default();
// SAFETY: record 是本函数的局部量,IDF 只往里写;未关联时返回非 OK 而不动它。
let rc = unsafe { esp_idf_svc::sys::esp_wifi_sta_get_ap_info(&mut record) };
if rc != esp_idf_svc::sys::ESP_OK {
return Link::Idle { rc };
}
// ssid 是定长 33 字节、以 0 结尾的缓冲区。
let ssid = unsafe {
core::ffi::CStr::from_ptr(record.ssid.as_ptr() as *const core::ffi::c_char)
.to_string_lossy()
.into_owned()
};
Link::Associated {
ssid,
rssi: record.rssi,
channel: record.primary,
}
}
/// STA 网卡当前的 IPv4 地址(直接从 `esp_netif` 读,绕开 esp-idf-svc 的封装)。
///
/// `None` 表示还没拿到 DHCP 地址。0.0.0.0 也按 `None` 处理 —— 那等于没有地址。
fn sta_ip() -> Option<std::net::Ipv4Addr> {
// 默认 STA 网卡的 interface key(`esp_netif_create_default_wifi_sta` 用的就是它)。
let handle = unsafe {
esp_idf_svc::sys::esp_netif_get_handle_from_ifkey(c"WIFI_STA_DEF".as_ptr())
};
if handle.is_null() {
return None;
}
let mut info = esp_idf_svc::sys::esp_netif_ip_info_t::default();
// SAFETY: info 是局部量,handle 来自上面的查询。
if unsafe { esp_idf_svc::sys::esp_netif_get_ip_info(handle, &mut info) }
!= esp_idf_svc::sys::ESP_OK
{
return None;
}
// lwIP 的 `ip4_addr_t.addr` 是网络字节序,所以最低字节是点分表示的第一段。
let raw = info.ip.addr;
let ip = std::net::Ipv4Addr::new(
(raw & 0xFF) as u8,
((raw >> 8) & 0xFF) as u8,
((raw >> 16) & 0xFF) as u8,
((raw >> 24) & 0xFF) as u8,
);
if ip.is_unspecified() {
None
} else {
Some(ip)
}
}
/// 链路状态的一行描述,日志与状态行共用。
fn describe_link(link: &Link, ip: Option<std::net::Ipv4Addr>) -> String {
let ip = match ip {
Some(ip) => ip.to_string(),
None => "none".to_string(),
};
match link {
Link::Associated {
ssid,
rssi,
channel,
} => format!("ap={ssid} rssi={rssi} ch={channel} ip={ip}"),
Link::Idle { rc } => format!("ap=none (rc=0x{rc:x}) ip={ip}"),
}
}
/// 等到 STA 真的拿到 IP(权威来源),最多等 `timeout`。
///
/// 不用 `BlockingWifi::wait_netif_up()`:它读的是 esp-idf-svc 的事件缓存,在
/// IDF v6.0.1 上会"立刻成功"而实际没有地址 —— 那样 join() 会假装连上了,看门狗
/// 也就永远不会重试。
fn wait_for_ip(timeout: Duration) -> Option<std::net::Ipv4Addr> {
let deadline = std::time::Instant::now() + timeout;
loop {
if let Some(ip) = sta_ip() {
return Some(ip);
}
if std::time::Instant::now() >= deadline {
return None;
}
std::thread::sleep(Duration::from_millis(200));
}
}
/// 连上 WiFi 并等一个 IP(幂等:已启动就不再 start 一次)。
///
/// 连不上时把扫到的网络打出来:这块模块只有 2.4 GHz,SSID 若在 5 GHz 上,现场看到
/// 一张空列表比看一个关联超时有用得多。**调用方不应该因为这个错误就退出** —— 没有
/// 网也要能打灯。
fn join(wifi: &mut BlockingWifi<EspWifi<'static>>, ip_timeout: Duration) -> Result<()> {
if !wifi.is_started()? {
wifi.start()?;
}
if !link_state().associated() {
let config = Configuration::Client(ClientConfiguration {
ssid: SSID
.try_into()
.map_err(|_| anyhow!("WIFI_SSID too long (max 32 bytes)"))?,
bssid: None,
auth_method: default_auth_method(),
password: PASSWORD
.try_into()
.map_err(|_| anyhow!("WIFI_PASS too long (max 64 bytes)"))?,
channel: None,
// 通告 PMF:WPA2/WPA3 混合模式的路由器否则会丢掉握手;`required: false`
// 仍然允许纯 WPA2 的 AP。
pmf_cfg: PmfConfiguration::Capable { required: false },
..Default::default()
});
wifi.set_configuration(&config)?;
if let Err(err) = wifi.connect() {
error!("could not join \"{SSID}\": {err}");
report_scan(wifi);
return Err(err.into());
}
}
// 省电模式换来的电流不值得:它会让上报晚一个信标间隔(上百毫秒),而"受击后
// 50 ms 变暗"这件事本来就是要给人即时反馈的。
let rc = unsafe {
esp_idf_svc::sys::esp_wifi_set_ps(esp_idf_svc::sys::wifi_ps_type_t_WIFI_PS_NONE)
};
if rc != esp_idf_svc::sys::ESP_OK {
warn!("could not disable wifi power save ({})", esp::name(rc));
}
let link = link_state();
let Some(ip) = wait_for_ip(ip_timeout) else {
report_scan(wifi);
return Err(anyhow!(
"no DHCP address within {} ms ({})",
ip_timeout.as_millis(),
describe_link(&link, None)
));
};
info!("joined \"{SSID}\" on {ip}");
Ok(())
}
/// 没写 `WIFI_PASS` 就是开放网络。
fn default_auth_method() -> AuthMethod {
if PASSWORD.is_empty() {
AuthMethod::None
} else {
AuthMethod::WPA2Personal
}
}
/// 把扫到的网络打出来,并标出我们要连的那个。连不上时的第一诊断信息。
fn report_scan(wifi: &mut BlockingWifi<EspWifi<'static>>) {
match wifi.scan() {
Ok(aps) if aps.is_empty() => {
error!("scan found no networks; check the antenna and that the AP is on 2.4 GHz");
}
Ok(aps) => {
for ap in aps {
info!(
" {:<32} ch {:>2} {:>4} dBm {:?}{}",
ap.ssid,
ap.channel,
ap.signal_strength,
ap.auth_method,
if ap.ssid.as_str() == SSID { " <- target" } else { "" }
);
}
}
Err(err) => warn!("scan failed: {err}"),
}
}
+142
View File
@@ -0,0 +1,142 @@
//! 上报通道:把 [`ArmorHealth`](armor_protocol::ArmorHealth) 广播给本项目裁判终端。
//!
//! # 为什么直接写 lwIP 的 socket
//!
//! 与同仓库的图传固件(`src/udp.rs`)一样:`std::net` 在 lwIP 上的行为要靠一层
//! VFS 转接,而这里只需要"建一个 UDP socket + 广播"这一件事,直接用 IDF 原生的
//! `lwip_*` 就能与图传板跑在同一条被验证过的代码路径上。
//!
//! # 为什么不 bind
//!
//! 装甲板只发不收:血量是板子算出来的,裁判端只显示。所以 socket 不绑定端口,
//! 由 lwIP 选一个临时端口即可 —— 绑定 5601 反而会和裁判端、以及同网段的另一块
//! 装甲板抢同一个端口。裁判端监听 5601,板子往 5601 发,方向是单向的。
//!
//! # 广播而不是单播
//!
//! 裁判终端的地址是 DHCP 变的(图传板的 Hello 广播就是为了绕开这件事)。装甲板
//! 沿用同一个约定:不知道也不关心裁判端在哪,反正同一个局域网里它会收到。
use core::ffi::c_void;
use std::net::SocketAddrV4;
use anyhow::{anyhow, Result};
use esp_idf_svc::sys as ffi;
use log::{info, warn};
use armor_protocol::{ARMOR_PORT, BROADCAST_ADDR};
/// 把 Rust 的 socket 地址转成 lwIP 期望的 C 结构。
///
/// 逐字段构造而不是 `transmute`:`SocketAddrV4` 是紧凑的 6 字节(端口在前、主机
/// 字节序),C 的 `sockaddr_in` 是 16 字节且地址是网络字节序 —— 指针强转会发到一个
/// 乱地址,而且不会报错。
fn to_sockaddr(addr: SocketAddrV4) -> ffi::sockaddr_in {
let octets = addr.ip().octets();
ffi::sockaddr_in {
sin_len: core::mem::size_of::<ffi::sockaddr_in>() as u8,
sin_family: ffi::AF_INET as ffi::sa_family_t,
// 用 lwIP 的 htons,字节序不必在 Rust 侧推理。
sin_port: unsafe { ffi::lwip_htons(addr.port()) },
sin_addr: ffi::in_addr {
s_addr: u32::from_le_bytes(octets),
},
sin_zero: [0; 8],
}
}
/// 本机 id:由 WiFi MAC 派生(FNV-1a),重启不变,且避开 0 —— 0 留给裁判终端。
pub fn local_id() -> u32 {
let mut mac = [0u8; 6];
// SAFETY: `mac` 有 6 字节空间,函数会把 6 字节写满。
let rc = unsafe { ffi::esp_read_mac(mac.as_mut_ptr(), ffi::esp_mac_type_t_ESP_MAC_WIFI_STA) };
if rc != ffi::ESP_OK {
warn!("could not read the WiFi MAC ({:#x}); using a fixed id", rc);
return 0xF1F0_0001;
}
let id = armor_protocol::id_from_mac(&mac);
info!("this board's id is 0x{id:08X}, from MAC {mac:02X?}");
id
}
/// 广播上报器。
pub struct Reporter {
socket: i32,
}
impl Reporter {
/// 建一个开了广播许可的 UDP socket。
pub fn new() -> Result<Self> {
// SAFETY: 建 socket 不涉及 Rust 内存。
let socket = unsafe { ffi::lwip_socket(ffi::AF_INET as i32, ffi::SOCK_DGRAM as i32, 0) };
if socket < 0 {
// 用 std 的 errno 读取:`__errno` 不是每个目标的绑定里都有,而 lwIP 的
// socket 错误码就是同一个 errno。
return Err(anyhow!(
"could not create UDP socket: {}",
std::io::Error::last_os_error()
));
}
// 目标地址是 255.255.255.255,不开这个选项 sendto 会返回 EACCES。默认就是
// 关的,而且失败不会自己冒出来 —— 只会表现为"裁判端一直显示未接入"。
let enable: i32 = 1;
// SAFETY: optval 指向栈上的 i32,optlen 与它一致。
let rc = unsafe {
ffi::lwip_setsockopt(
socket,
ffi::SOL_SOCKET as i32,
ffi::SO_BROADCAST as i32,
&enable as *const i32 as *const c_void,
core::mem::size_of::<i32>() as u32,
)
};
if rc != 0 {
let err = std::io::Error::last_os_error();
// SAFETY: 关闭本函数刚建的 socket。
unsafe { ffi::lwip_close(socket) };
return Err(anyhow!("could not enable SO_BROADCAST: {err}"));
}
info!("reporting to {BROADCAST_ADDR}:{ARMOR_PORT} over UDP");
Ok(Self { socket })
}
/// 把一个数据报广播到裁判终端。
pub fn broadcast(&self, payload: &[u8]) -> Result<()> {
let addr = to_sockaddr(SocketAddrV4::new(BROADCAST_ADDR, ARMOR_PORT));
// SAFETY: 缓冲区与地址在调用期间都有效;sendto 复制数据而不是持有指针。
let rc = unsafe {
ffi::lwip_sendto(
self.socket,
payload.as_ptr() as *const c_void,
payload.len(),
ffi::MSG_DONTWAIT as i32,
&addr as *const ffi::sockaddr_in as *const ffi::sockaddr,
core::mem::size_of::<ffi::sockaddr_in>() as ffi::socklen_t,
)
};
if rc < 0 {
return Err(anyhow!(
"broadcast failed: {}",
std::io::Error::last_os_error()
));
}
Ok(())
}
}
impl Drop for Reporter {
fn drop(&mut self) {
// SAFETY: 关闭本结构体自己建的 socket。
unsafe { ffi::lwip_close(self.socket) };
}
}
+213
View File
@@ -0,0 +1,213 @@
//! 四路压电片的 ADC 连续采样(ESP32-C3)。
//!
//! # 为什么要连续(DMA)采样
//!
//! 压电片被敲一下的波形只有几十微秒宽。用 oneshot 轮询(每圈读一次)几乎必然从
//! 尖峰旁边擦过去,表现就是"有时候敲得响才算";参考实现因此用 40 kHz 的连续采样,
//! 这里保持一致:四个通道合计 40 kHz(每通道 10 kHz),一帧 10 ms = 400 个采样点。
//!
//! # 为什么也走 sys 绑定
//!
//! `esp-idf-hal` 的 `adc::continuous` 要用 `AdcChannels` 组合通道,而多通道组合的
//! 入口 `EmptyAdcChannels::chain` 在 0.47 里的约束是 `A: Adc` 且
//! `O: AdcChannels<AdcUnit = A>` —— `ADC1` 满足前者、`ADCU1` 满足后者,同一个类型
//! 参数凑不齐,四路 ADC1 通道拼不出来。直接照着 IDF 的 C API 建驱动反而更短,也
//! 与参考实现逐行对应。
//!
//! 采样点的通道号由硬件结果自带(`type2.channel`),所以映射不依赖"结果按 pattern
//! 顺序轮转"这个假设。
use anyhow::Result;
use esp_idf_svc::sys as ffi;
use log::info;
use armor_protocol::Plate;
use crate::esp;
/// 四个通道合计的采样率;每通道 10 kHz。
const SAMPLE_FREQ_HZ: u32 = 40_000;
/// 一帧的采样点数:10 ms × 40 kHz。
pub const FRAME_MEASUREMENTS: usize = 400;
/// 一帧的字节数(每个结果 4 字节)。
const FRAME_BYTES: u32 = FRAME_MEASUREMENTS as u32 * ffi::SOC_ADC_DIGI_RESULT_BYTES;
/// 连续读的超时:正常情况 10 ms 就凑满一帧,200 ms 只用来发现"驱动卡住了"。
const READ_TIMEOUT_MS: u32 = 200;
/// 每个板位对应的 ADC 通道号(ESP32-C3:GPIO0/4/3/1 = ADC1_CH0/CH4/CH3/CH1)。
///
/// 顺序与 [`Plate`] 的 index 一致;硬件结果里的通道号就是这些值。
const PLATE_CHANNEL: [u8; 4] = [0, 4, 3, 1];
/// 一帧的统计:读到多少采样点,以及每个板位的峰值。
///
/// 峰值是给**现场校准阈值**用的:压电片的输出幅度取决于贴装、线长和有没有放大,
/// 只报"有没有过阈值"没法判断该把阈值调到哪里。status 行每秒打印一次。
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct FrameStats {
/// 这一帧实际读到的采样点数。
pub samples: usize,
/// 每个板位的最大原始 ADC 值,按 [`Plate`] 的 index 排列。
pub peak: [u16; 4],
}
/// 连续采样的压电片输入。
pub struct Piezo {
handle: ffi::adc_continuous_handle_t,
/// 一帧的原始结果。`adc_digi_output_data_t` 里有 union,bindgen 不给 `Default`,
/// 所以用零值显式初始化(这个类型是纯 POD,零值是合法状态)。
frame: Box<[ffi::adc_digi_output_data_t; FRAME_MEASUREMENTS]>,
}
impl Piezo {
/// 建驱动并开始采样。
pub fn new() -> Result<Self> {
let handle_config = ffi::adc_continuous_handle_cfg_t {
// 两帧的余量:这一帧还没读完时,下一帧有地方落。
max_store_buf_size: FRAME_BYTES * 2,
conv_frame_size: FRAME_BYTES,
..Default::default()
};
let mut handle: ffi::adc_continuous_handle_t = core::ptr::null_mut();
esp::check(
"adc_continuous_new_handle",
// SAFETY: 两个指针都指向本函数的局部量,调用期间有效。
unsafe { ffi::adc_continuous_new_handle(&handle_config, &mut handle) },
)?;
// 四路通道的采样参数:0 dB 衰减、12 bit、都在 ADC1。
let mut patterns = [ffi::adc_digi_pattern_config_t {
atten: ffi::adc_atten_t_ADC_ATTEN_DB_0 as u8,
channel: 0,
unit: ffi::adc_unit_t_ADC_UNIT_1 as u8,
bit_width: 12,
}; 4];
for (pattern, channel) in patterns.iter_mut().zip(PLATE_CHANNEL) {
pattern.channel = channel;
}
let config = ffi::adc_continuous_config_t {
pattern_num: patterns.len() as u32,
adc_pattern: patterns.as_mut_ptr(),
sample_freq_hz: SAMPLE_FREQ_HZ,
conv_mode: ffi::adc_digi_convert_mode_t_ADC_CONV_SINGLE_UNIT_1,
// C3 的连续采样只支持 12 bit 的 TYPE2 结果布局,也正好对应下面读的
// `type2.data`(参考实现依赖了默认值 0,这里写明确)。
format: ffi::adc_digi_output_format_t_ADC_DIGI_OUTPUT_FORMAT_TYPE2,
..Default::default()
};
if let Err(err) = esp::check(
"adc_continuous_config",
// SAFETY: IDF 会把 patterns 复制进驱动,调用后不再持有这个指针。
unsafe { ffi::adc_continuous_config(handle, &config) },
) {
// SAFETY: 句柄刚建好、还没 start,可以直接删。
unsafe { ffi::adc_continuous_deinit(handle) };
return Err(err);
}
esp::check("adc_continuous_start", unsafe {
ffi::adc_continuous_start(handle)
})?;
let zero = ffi::adc_digi_output_data_t {
__bindgen_anon_1: ffi::adc_digi_output_data_t__bindgen_ty_1 { val: 0 },
};
info!(
"piezo: {SAMPLE_FREQ_HZ} Hz total over {} channels, {} measurements/frame (10 ms)",
PLATE_CHANNEL.len(),
FRAME_MEASUREMENTS
);
Ok(Self {
handle,
frame: Box::new([zero; FRAME_MEASUREMENTS]),
})
}
/// 读一帧(约 10 ms),把过阈值的采样点收集进 `hits`。
///
/// `hits` 会被清空后填充 `(板位, 原始值)`;返回值里带这一帧的采样点数与每路峰值。
/// **去抖与扣血不在这里做** —— 那是
/// [`armor_protocol::Armor::on_sample`] 的职责,一次击打的多个过阈值采样点由它
/// 的冷却窗口收敛成一次受击。
pub fn read_frame(
&mut self,
threshold: u16,
hits: &mut Vec<(Plate, u16)>,
) -> Result<FrameStats> {
hits.clear();
let mut stats = FrameStats::default();
let mut out_length: u32 = 0;
let rc = unsafe {
ffi::adc_continuous_read(
self.handle,
self.frame.as_mut_ptr() as *mut u8,
FRAME_BYTES,
&mut out_length,
READ_TIMEOUT_MS,
)
};
if rc == ffi::ESP_ERR_TIMEOUT {
// 没有数据不算错误:上一帧还没凑满,下一圈再来。
return Ok(stats);
}
esp::check("adc_continuous_read", rc)?;
let count = (out_length as usize / ffi::SOC_ADC_DIGI_RESULT_BYTES as usize)
.min(FRAME_MEASUREMENTS);
stats.samples = count;
for index in 0..count {
// SAFETY: 配置的是 TYPE2(12 bit)格式,`type2` 是有效成员;每个结果
// 4 字节且已 4 字节对齐。
let result = unsafe { self.frame[index].__bindgen_anon_1.type2 };
let raw = result.data() as u16;
let Some(plate) = plate_of_channel(result.channel() as u8) else {
continue;
};
// 峰值取自**所有**采样点,不只是过阈值的:阈值调得对不对,要靠没敲时
// 的底噪和敲击时的幅度两个数字一起看。
let slot = plate.index() as usize;
if raw > stats.peak[slot] {
stats.peak[slot] = raw;
}
if raw > threshold {
hits.push((plate, raw));
}
}
Ok(stats)
}
}
impl Drop for Piezo {
fn drop(&mut self) {
// 固件里 main 永不返回;这段只在启动失败路径上跑到。
unsafe {
if !self.handle.is_null() {
ffi::adc_continuous_stop(self.handle);
ffi::adc_continuous_deinit(self.handle);
}
}
}
}
/// 硬件结果里的通道号 → 板位。
#[must_use]
fn plate_of_channel(channel: u8) -> Option<Plate> {
let slot = PLATE_CHANNEL.iter().position(|c| *c == channel)?;
Plate::ALL.get(slot).copied()
}
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
//! 板子自己的持久化设置(NVS):队别与颜色。
//!
//! 命名空间与键名都沿用参考实现(`armor` / `color`),所以从参考固件刷过来时,
//! 之前存过的颜色还能被读到。新增一个 `team` 键用来记住这块板子是哪一队。
use anyhow::Result;
use esp_idf_svc::nvs::{EspDefaultNvsPartition, EspNvs, NvsDefault};
use log::info;
use armor_protocol::Rgb;
/// NVS 命名空间(与参考实现一致)。
const NAMESPACE: &str = "armor";
/// 队别键名。
const KEY_TEAM: &str = "team";
/// 颜色键名,值是 `0x00RRGGBB`(与参考实现一致)。
const KEY_COLOR: &str = "color";
/// 打开着的 NVS 句柄。
pub struct Settings {
nvs: EspNvs<NvsDefault>,
}
impl Settings {
/// 打开(必要时创建)命名空间。
pub fn new(partition: EspDefaultNvsPartition) -> Result<Self> {
Ok(Self {
nvs: EspNvs::new(partition, NAMESPACE, true)?,
})
}
/// 定出这次该用哪个颜色,并把它写回 NVS。
///
/// 规则:**编译期注入的 `ARMOR_TEAM` 是权威**。换队伍只要重刷固件,不用先擦
/// NVS;NVS 里的值只用来记住当前状态(也给以后加"手动换色"留位置)。两者
/// 不一致时以 `ARMOR_TEAM` 为准并覆盖,日志里会说一声,免得现场纳闷为什么
/// 灯色变了。
pub fn resolve_color(&self, team: u8) -> Result<Rgb> {
let expected = Rgb::for_team(team);
let stored_team = self.nvs.get_u8(KEY_TEAM)?;
let stored_color = self.nvs.get_u32(KEY_COLOR)?;
let color = match (stored_team, stored_color) {
(Some(stored), Some(raw)) if stored == team => Rgb::from_u32(raw),
(Some(stored), Some(raw)) => {
info!(
"ARMOR_TEAM={team} overrides the stored team {stored} (colour #{raw:06X}); rewriting NVS"
);
expected
}
_ => {
info!(
"first boot as team {team}: storing colour #{:06X}",
expected.to_u32()
);
expected
}
};
self.nvs.set_u8(KEY_TEAM, team)?;
self.nvs.set_u32(KEY_COLOR, color.to_u32())?;
Ok(color)
}
}
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# 这个 crate 在主机上跑单元测试,不交叉编译。
#
# 它坐在 armor/ 目录树里,cargo 会向上继承 armor/.cargo/config.toml 的 RISC-V
# 目标与 ldproxy linker —— 把主机测试编译成 ESP32-C3 固件会直接失败在链接上。
# 把 target 覆盖回 host triple 就够了,别的键对非 ESP 目标没有影响。
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
[package]
name = "armor-protocol"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
# 只依赖错误检查用的东西:规则层是纯计算(血量、去抖、按键状态机),
# 这样它能在 PC 上跑单元测试,不需要 ESP32-C3 硬件。
[dependencies]
protocol = { path = "../../protocol" }
+872
View File
@@ -0,0 +1,872 @@
//! 装甲板规则层:板位、整车血量、受击判定、按键状态机、上报帧。
//!
//! # 为什么和固件分开
//!
//! 这一层全是纯计算:一次采样算不算新受击、扣几滴血、灯带这一刻该显示什么颜色、
//! 按一下键算短按还是长按。这些恰好是最容易写错、又最不适合"烧上去看现象"的部分
//! —— 在 ESP32-C3 上,受击是几微秒的压电片尖峰,现场根本没法复现"冷却期内的第二次
//! 采样被误判"这类 bug。放在这里就能用 `Duration` 喂假时间来测。
//!
//! 固件侧(`armor-firmware`)只负责把外设接到这层:ADC 采样值、GPIO 电平、毫秒
//! 时基、UDP 发送。
//!
//! # 硬件形态(一主三从)
//!
//! **只有主板一颗 MCU**:三块"从"装甲板里没有单片机,只有一路 WS2812 和一路压电片,
//! 直接接到主板上。所以这一层同时管四路:
//!
//! | 板位 | WS2812 | 压电片 ADC |
//! | --- | --- | --- |
//! | 前 front | GPIO10 | ADC1_CH0 (GPIO0) |
//! | 后 rear | GPIO5 | ADC1_CH4 (GPIO4) |
//! | 左 left | GPIO6 | ADC1_CH3 (GPIO3) |
//! | 右 right | GPIO7 | ADC1_CH1 (GPIO1) |
//!
//! # 规则(已与本项目裁判端对齐)
//!
//! - 整车一条血量:初始 100,每次受击 −3,减到 0 为止**不变负**,血量 0 时四路灯带
//! 全黑("死了全黑")。
//! - 受击时**只有被打的那一路**灯带全黑 50 ms,其余三路不动;50 ms 同时是同一板位的
//! 重复判定冷却。
//! - 颜色由队伍决定:队伍一红、队伍二蓝(RoboMaster 惯例)。
//! - 血量账在板子上算,按 [`protocol::ArmorHealth`] 上报给本项目裁判终端(UDP 5601)。
//! 整车一条血量 → 四条上报的 `hp` 相同,`index` 分别是 0..3,裁判端已有的四格血量
//! 界面无需改动。
use std::time::Duration;
pub use protocol::{id_from_mac, ArmorHealth, ARMOR_PORT, BROADCAST_ADDR, MsgType};
/// 队伍一。
pub const TEAM_1: u8 = 0;
/// 队伍二。
pub const TEAM_2: u8 = 1;
/// 一块装甲板。
///
/// 判别值就是上报里的 `index`(0..3),所以 `Plate::Front.index() == 0` 与裁判端
/// 的四格顺序一一对应。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord, Hash)]
#[repr(u8)]
pub enum Plate {
/// 前装甲板,WS2812 = GPIO10,压电片 = ADC1_CH0。
Front = 0,
/// 后装甲板,WS2812 = GPIO5,压电片 = ADC1_CH4。
Rear = 1,
/// 左装甲板,WS2812 = GPIO6,压电片 = ADC1_CH3。
Left = 2,
/// 右装甲板,WS2812 = GPIO7,压电片 = ADC1_CH1。
Right = 3,
}
impl Plate {
/// 按 index 顺序的四块板,也是灯带刷新和 ADC 通道表里用的顺序。
pub const ALL: [Plate; 4] = [Plate::Front, Plate::Rear, Plate::Left, Plate::Right];
/// 上报里的 `index`。
#[must_use]
pub const fn index(self) -> u8 {
self as u8
}
/// 日志里用的短名(英文,和本仓库其余固件的日志一致)。
#[must_use]
pub const fn name(self) -> &'static str {
match self {
Plate::Front => "front",
Plate::Rear => "rear",
Plate::Left => "left",
Plate::Right => "right",
}
}
/// 从 `index` 还原,越界返回 `None`。
#[must_use]
pub const fn from_index(value: u8) -> Option<Plate> {
match value {
0 => Some(Plate::Front),
1 => Some(Plate::Rear),
2 => Some(Plate::Left),
3 => Some(Plate::Right),
_ => None,
}
}
/// 数组下标。
#[must_use]
const fn slot(self) -> usize {
self as usize
}
}
/// 颜色,`0x00RRGGBB`(与参考实现里 `Adafruit_NeoPixel::Color(r, g, b)` 一致)。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct Rgb(pub u8, pub u8, pub u8);
impl Rgb {
/// 队伍一的颜色。
pub const RED: Rgb = Rgb(0xFF, 0x00, 0x00);
/// 队伍二的颜色。
pub const BLUE: Rgb = Rgb(0x00, 0x00, 0xFF);
/// 全黑,也就是熄灭。
pub const BLACK: Rgb = Rgb(0x00, 0x00, 0x00);
/// 队伍对应的颜色:队伍二蓝,其余(含误配的值)红。
#[must_use]
pub const fn for_team(team: u8) -> Rgb {
if team == TEAM_2 {
Rgb::BLUE
} else {
Rgb::RED
}
}
/// 打包成 `0x00RRGGBB`,用于写 NVS 或日志。
#[must_use]
pub const fn to_u32(self) -> u32 {
((self.0 as u32) << 16) | ((self.1 as u32) << 8) | (self.2 as u32)
}
/// 从 `0x00RRGGBB` 还原。
#[must_use]
pub const fn from_u32(value: u32) -> Rgb {
Rgb(
((value >> 16) & 0xFF) as u8,
((value >> 8) & 0xFF) as u8,
(value & 0xFF) as u8,
)
}
/// WS2812 的线上字节序:GRB,MSB first。
///
/// 交错顺序错了不会报错,只会显示成另一种颜色(红蓝互换),所以单独有测试钉住。
#[must_use]
pub const fn to_grb(self) -> [u8; 3] {
[self.1, self.0, self.2]
}
}
/// 一条灯带这一刻要显示的内容。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum Strip {
/// 正常颜色。
Color(Rgb),
/// 全黑:受击的 50 ms 窗口内,或者整车血量已经归零。
Black,
}
impl Strip {
/// 是否熄灭。
#[must_use]
pub const fn is_black(self) -> bool {
matches!(self, Strip::Black)
}
/// 实际颜色,`Black` 就是 [`Rgb::BLACK`]。
#[must_use]
pub const fn color(self) -> Rgb {
match self {
Strip::Color(rgb) => rgb,
Strip::Black => Rgb::BLACK,
}
}
}
/// 规则参数。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct Rules {
/// 整车初始血量。
pub max_hp: u16,
/// 每次受击扣多少血。
pub damage_per_hit: u16,
/// 受击后该路灯带全黑的时长。
pub hit_blink: Duration,
/// 同一块板重复受击的抑制窗口(压电片一次击打会在多个采样点上过阈值)。
pub hit_cooldown: Duration,
/// 原始 12 bit ADC 采样值超过它才算受击。
pub threshold: u16,
}
impl Default for Rules {
/// 现场取值:100 血、每击 −3、50 ms 变暗/冷却、阈值 2000(与参考实现一致)。
fn default() -> Self {
Self {
max_hp: 100,
damage_per_hit: 3,
hit_blink: Duration::from_millis(50),
hit_cooldown: Duration::from_millis(50),
threshold: 2000,
}
}
}
/// 一次被计入的受击。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct HitEvent {
/// 哪块装甲板。
pub plate: Plate,
/// 触发这次判定的原始 ADC 值,用来现场校准阈值。
pub raw: u16,
/// 扣血之后的整车血量。
pub hp: u16,
/// 这一击是否把血量打到 0。
pub dead: bool,
/// 判定时刻。
pub at: Duration,
}
/// 装甲板状态机:血量、受击冷却、灯带输出。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Armor {
rules: Rules,
color: Rgb,
hp: u16,
hits: u32,
plate_hits: [u32; 4],
last_hit: [Option<Duration>; 4],
}
impl Armor {
/// 满血、`color` 为正常色。
#[must_use]
pub fn new(rules: Rules, color: Rgb) -> Self {
Self {
rules,
color,
hp: rules.max_hp,
hits: 0,
plate_hits: [0; 4],
last_hit: [None; 4],
}
}
/// 规则参数。
#[must_use]
pub fn rules(&self) -> Rules {
self.rules
}
/// 当前整车血量。
#[must_use]
pub fn hp(&self) -> u16 {
self.hp
}
/// 血量是否归零。
#[must_use]
pub fn dead(&self) -> bool {
self.hp == 0
}
/// 累计计入的受击次数。
#[must_use]
pub fn hits(&self) -> u32 {
self.hits
}
/// 某块装甲板各自被计中的次数。
#[must_use]
pub fn plate_hits(&self, plate: Plate) -> u32 {
self.plate_hits[plate.slot()]
}
/// 四块板各自被计中的次数,按 index 排列。
#[must_use]
pub fn plate_hits_all(&self) -> [u32; 4] {
self.plate_hits
}
/// 正常显示颜色。
#[must_use]
pub fn color(&self) -> Rgb {
self.color
}
/// 换正常显示颜色(队伍变了、或从 NVS 读回)。
pub fn set_color(&mut self, color: Rgb) {
self.color = color;
}
/// 喂一个 ADC 采样值。
///
/// 只有"过阈值 + 该板不在冷却期内"才计入受击并扣血;其余返回 `None`。
/// 一次击打在 40 kHz 采样下会连续多个点过阈值,冷却窗口就是把这些点算成一次。
pub fn on_sample(&mut self, plate: Plate, raw: u16, now: Duration) -> Option<HitEvent> {
if raw <= self.rules.threshold {
return None;
}
let slot = plate.slot();
if let Some(last) = self.last_hit[slot] {
if now.saturating_sub(last) < self.rules.hit_cooldown {
return None;
}
}
self.last_hit[slot] = Some(now);
self.hits = self.hits.saturating_add(1);
self.plate_hits[slot] = self.plate_hits[slot].saturating_add(1);
let before = self.hp;
self.hp = self.hp.saturating_sub(self.rules.damage_per_hit);
Some(HitEvent {
plate,
raw,
hp: self.hp,
// 是"这一击打死了",不是"打完之后已经死了":已经 0 血以后继续挨打不该
// 每次都报一次死亡,否则现场日志会被刷屏、上报也会抖。
dead: self.hp == 0 && before > 0,
at: now,
})
}
/// 这块装甲板这一刻该显示什么。
///
/// 整车死亡优先于一切:死了四路全黑。否则只有被打的那一路在 50 ms 窗口内全黑。
#[must_use]
pub fn strip(&self, plate: Plate, now: Duration) -> Strip {
if self.dead() {
return Strip::Black;
}
if let Some(last) = self.last_hit[plate.slot()] {
if now.saturating_sub(last) < self.rules.hit_blink {
return Strip::Black;
}
}
Strip::Color(self.color)
}
/// 四路灯带这一刻的输出,按 index 排列 —— 固件照着它刷 RMT。
#[must_use]
pub fn strips(&self, now: Duration) -> [Strip; 4] {
Plate::ALL.map(|plate| self.strip(plate, now))
}
/// 复位成"新一局":满血、清计数、清冷却(颜色不动)。
pub fn reset(&mut self) {
self.hp = self.rules.max_hp;
self.hits = 0;
self.plate_hits = [0; 4];
self.last_hit = [None; 4];
}
/// 要上报给裁判端的四条记录。
///
/// 整车一条血量,所以四条 `hp` 相同、`index` 分别是 0..3;裁判端按
/// [`protocol::ArmorHealth::team`] 把这里的数据归到对应队伍。
#[must_use]
pub fn reports(&self, team: u8) -> [ArmorHealth; 4] {
Plate::ALL.map(|plate| ArmorHealth {
team,
index: plate.index(),
hp: self.hp,
})
}
/// 四条记录编码成可以直接 `sendto` 的字节串。
#[must_use]
pub fn datagrams(&self, team: u8) -> Vec<Vec<u8>> {
self.datagrams_from(team, 0)
}
/// 同 [`datagrams`](Self::datagrams),但帧头带上板子自己的 id(由 MAC 派生)。
///
/// 用 `sender_id` 而不是默认的 0:0 是裁判终端的保留 id,抓包时一块装甲板发的
/// 包不该长得像裁判端发的。
#[must_use]
pub fn datagrams_from(&self, team: u8, sender_id: u32) -> Vec<Vec<u8>> {
self.reports(team)
.iter()
.map(|report| report.encode_from(sender_id))
.collect()
}
}
/// 上报节奏:血量一变立刻发,没变就按心跳周期重发。
///
/// 裁判终端只看得到最后一条,"每 200 ms 重发"是它判断板子还在线的唯一依据 ——
/// 没有心跳,一次丢包就会让界面显示成"装甲板未接入"。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct ReportSchedule {
heartbeat: Duration,
last: Option<(u16, Duration)>,
}
impl ReportSchedule {
/// `heartbeat` 是血量不变时的重发周期。
#[must_use]
pub fn new(heartbeat: Duration) -> Self {
Self {
heartbeat,
last: None,
}
}
/// 这一刻该不该发。
#[must_use]
pub fn due(&self, hp: u16, now: Duration) -> bool {
match self.last {
None => true,
Some((last_hp, last_at)) => {
last_hp != hp || now.saturating_sub(last_at) >= self.heartbeat
}
}
}
/// 记下"这一刻用这个血量发过了"。
pub fn mark_sent(&mut self, hp: u16, now: Duration) {
self.last = Some((hp, now));
}
}
/// 按键事件。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum ButtonEvent {
/// 什么都没发生。
None,
/// 短按(按下后很快松开):固件用它打印一次状态并立刻重发上报。
Click,
/// 长按(按住到阈值):固件用它复位血量,也就是"新一局"。
LongPress,
}
/// 按键状态机:去抖 + 短按 / 长按,事件只发一次。
///
/// 参考实现移植了 OneButton 2.6.1 的整套状态机(它还带双击、多击、idle 回调)。
/// 这里只有两种动作,所以按同样的语义重写了一个本地版本:电平去抖,长按在按住
/// 到阈值时立刻产生一次且不重复,松开时若在短按窗口内则产生一次短按。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Button {
debounce: Duration,
click_max: Duration,
long_press: Duration,
stable_pressed: bool,
candidate: bool,
candidate_since: Duration,
pressed_since: Duration,
long_fired: bool,
}
impl Default for Button {
/// BOOT 键(GPIO9,低有效)的现场取值:去抖 20 ms、短按 <500 ms、长按 ≥500 ms。
fn default() -> Self {
Self::new(
Duration::from_millis(20),
Duration::from_millis(500),
Duration::from_millis(500),
)
}
}
impl Button {
/// 自定义时间参数,主要给测试用。
#[must_use]
pub fn new(debounce: Duration, click_max: Duration, long_press: Duration) -> Self {
Self {
debounce,
click_max,
long_press,
stable_pressed: false,
candidate: false,
candidate_since: Duration::ZERO,
pressed_since: Duration::ZERO,
long_fired: false,
}
}
/// 喂一次电平(已换算成"是否按下")与当前时刻,最多产生一个事件。
pub fn tick(&mut self, pressed: bool, now: Duration) -> ButtonEvent {
let mut event = ButtonEvent::None;
if pressed != self.stable_pressed {
if self.candidate != pressed {
// 抖动的新电平:重新开始计稳定时间。
self.candidate = pressed;
self.candidate_since = now;
} else if now.saturating_sub(self.candidate_since) >= self.debounce {
self.stable_pressed = pressed;
if pressed {
self.pressed_since = now;
self.long_fired = false;
} else if !self.long_fired
&& now.saturating_sub(self.pressed_since) < self.click_max
{
event = ButtonEvent::Click;
}
}
} else {
// 电平回到稳定值,候选作废。
self.candidate = pressed;
}
if event == ButtonEvent::None
&& self.stable_pressed
&& !self.long_fired
&& now.saturating_sub(self.pressed_since) >= self.long_press
{
self.long_fired = true;
event = ButtonEvent::LongPress;
}
event
}
}
/// 解析编译期注入的 `ARMOR_TEAM`。
///
/// 只接受 "0" 与 "1":把队伍认错会让裁判端把血记到对手头上,现场很难发现,
/// 所以宁可启动就报错。
#[must_use]
pub fn parse_team(value: &str) -> Option<u8> {
match value.trim() {
"0" => Some(TEAM_1),
"1" => Some(TEAM_2),
_ => None,
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
fn ms(v: u64) -> Duration {
Duration::from_millis(v)
}
fn armor() -> Armor {
Armor::new(Rules::default(), Rgb::for_team(TEAM_1))
}
// ---------------------------------------------------------------- 血量 --
#[test]
fn starts_at_full_hp_and_is_not_dead() {
let a = armor();
assert_eq!(a.hp(), 100);
assert!(!a.dead());
assert_eq!(a.hits(), 0);
}
#[test]
fn each_hit_costs_three_and_floors_at_zero() {
let mut a = armor();
let mut hits = 0;
// 100 / 3 = 33.33,所以第 34 击才归零。
for i in 0..34 {
let at = ms(i * 1000);
a.on_sample(Plate::Front, 2500, at).expect("hit should count");
hits += 1;
}
assert_eq!(hits, 34);
assert_eq!(a.hp(), 0);
assert!(a.dead());
// 已经归零之后继续打,不会变负,也不算"新的一击导致死亡"。
let event = a
.on_sample(Plate::Rear, 2500, ms(40_000))
.expect("still counts as a hit");
assert_eq!(event.hp, 0);
assert!(!event.dead, "0 -> 0 不是新的死亡事件");
assert_eq!(a.hp(), 0);
}
#[test]
fn sample_below_threshold_is_not_a_hit() {
let mut a = armor();
assert!(a.on_sample(Plate::Front, 2000, ms(0)).is_none(), "阈值是严格大于");
assert!(a.on_sample(Plate::Front, 1999, ms(0)).is_none());
assert!(a.on_sample(Plate::Front, 2001, ms(0)).is_some());
assert_eq!(a.hp(), 97);
}
#[test]
fn per_plate_hit_counts_are_separate() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(0));
a.on_sample(Plate::Left, 3000, ms(1000));
a.on_sample(Plate::Left, 3000, ms(2000));
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Front), 1);
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Left), 2);
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Rear), 0);
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Right), 0);
assert_eq!(a.hits(), 3);
// 整车一条血量:三击共扣 9。
assert_eq!(a.hp(), 91);
}
// ------------------------------------------------------------ 受击去抖 --
#[test]
fn repeat_samples_inside_the_cooldown_are_one_hit() {
let mut a = armor();
// 40 kHz 采样下,一次击打会连续几十个点过阈值。
for i in 0..49 {
a.on_sample(Plate::Left, 2600, ms(i));
}
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Left), 1, "49 ms 内的连续采样算一次");
assert_eq!(a.hp(), 97);
}
#[test]
fn a_sample_after_the_cooldown_is_a_new_hit() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Left, 2600, ms(0));
assert!(a.on_sample(Plate::Left, 2600, ms(49)).is_none());
assert!(a.on_sample(Plate::Left, 2600, ms(50)).is_some(), "50 ms 是边界,算新受击");
assert_eq!(a.plate_hits(Plate::Left), 2);
assert_eq!(a.hp(), 94);
}
#[test]
fn cooldown_is_per_plate_not_global() {
let mut a = armor();
// 参考实现用全局冷却:一块板挨打后,别块板在这 50 ms 内的击打会被吃掉。
// 每板独立冷却才是"每面各自挨打"的正确语义。
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(0));
assert!(a.on_sample(Plate::Left, 3000, ms(1)).is_some());
assert!(a.on_sample(Plate::Rear, 3000, ms(2)).is_some());
assert_eq!(a.hits(), 3);
assert_eq!(a.hp(), 91);
}
// ------------------------------------------------------------ 灯带输出 --
#[test]
fn hit_plate_goes_black_for_fifty_ms_only() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Left, 3000, ms(1000));
assert!(a.strip(Plate::Left, ms(1000)).is_black(), "受击瞬间");
assert!(a.strip(Plate::Left, ms(1049)).is_black(), "窗口内");
assert_eq!(
a.strip(Plate::Left, ms(1050)),
Strip::Color(Rgb::RED),
"窗口结束恢复原色"
);
// 其余三路全程不受影响 —— 这正是每面独立灯带的意义。
for plate in [Plate::Front, Plate::Rear, Plate::Right] {
assert_eq!(a.strip(plate, ms(1000)), Strip::Color(Rgb::RED));
assert_eq!(a.strip(plate, ms(1049)), Strip::Color(Rgb::RED));
}
}
#[test]
fn dead_blacks_out_every_strip() {
let mut a = armor();
let last = 34 * 1000;
for i in 0..34 {
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(i * 1000));
}
assert!(a.dead());
for plate in Plate::ALL {
assert!(a.strip(plate, ms(last)).is_black(), "{plate:?} 死了要全黑");
}
// 冷却窗口早就过了,仍然全黑:死优先于一切。
assert!(a.strip(Plate::Left, ms(last + 10_000)).is_black());
}
#[test]
fn strips_returns_all_four_in_index_order() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Rear, 3000, ms(0));
let strips = a.strips(ms(0));
assert_eq!(strips.len(), 4);
assert!(strips[Plate::Rear.index() as usize].is_black());
assert_eq!(strips[Plate::Front.index() as usize].color(), Rgb::RED);
}
// ---------------------------------------------------------------- 复位 --
#[test]
fn reset_restores_full_hp_and_keeps_the_colour() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(0));
a.on_sample(Plate::Right, 3000, ms(100));
a.set_color(Rgb::BLUE);
a.reset();
assert_eq!(a.hp(), 100);
assert_eq!(a.hits(), 0);
assert_eq!(a.plate_hits_all(), [0; 4]);
assert_eq!(a.color(), Rgb::BLUE);
assert_eq!(a.strip(Plate::Front, ms(100)), Strip::Color(Rgb::BLUE));
}
// ---------------------------------------------------------------- 上报 --
#[test]
fn reports_carry_the_shared_hp_on_all_four_indices() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(0));
a.on_sample(Plate::Front, 3000, ms(1000));
let reports = a.reports(TEAM_2);
assert_eq!(reports.len(), 4);
for (i, report) in reports.iter().enumerate() {
assert_eq!(report.team, TEAM_2);
assert_eq!(report.index, i as u8, "四格按 index 排列");
assert_eq!(report.hp, 94, "整车一条血量,四格同值");
}
}
#[test]
fn datagrams_round_trip_through_the_shared_protocol() {
let mut a = armor();
a.on_sample(Plate::Left, 3000, ms(0));
let datagrams = a.datagrams(TEAM_1);
assert_eq!(datagrams.len(), 4);
for (i, bytes) in datagrams.iter().enumerate() {
// 裁判端就是用这个函数解回来的,编码错了这里立刻挂。
let decoded = ArmorHealth::decode(bytes).expect("裁判端要能解出来");
assert_eq!(decoded.team, TEAM_1);
assert_eq!(decoded.index, i as u8);
assert_eq!(decoded.hp, 97);
assert_eq!(bytes.len(), protocol::HEADER_LEN + 4);
assert_eq!(bytes[4], MsgType::ArmorHealth as u8);
}
}
#[test]
fn datagrams_can_carry_the_board_id() {
let a = armor();
let datagrams = a.datagrams_from(TEAM_2, 0xABCD_1234);
for bytes in &datagrams {
let header = protocol::decode_header(bytes).expect("帧头可解");
assert_eq!(header.sender_id, 0xABCD_1234);
assert_eq!(ArmorHealth::decode(bytes).map(|r| r.team), Some(TEAM_2));
}
// 默认入口仍然是裁判终端的保留 id 0。
let plain = a.datagrams(TEAM_2);
assert_eq!(
protocol::decode_header(&plain[0]).map(|h| h.sender_id),
Some(0)
);
}
#[test]
fn report_schedule_fires_immediately_then_heartbeats() {
let mut s = ReportSchedule::new(ms(200));
assert!(s.due(100, ms(0)), "第一次一定发");
s.mark_sent(100, ms(0));
assert!(!s.due(100, ms(199)));
assert!(s.due(100, ms(200)), "心跳到期");
// 血量变化不等心跳。
assert!(s.due(97, ms(201)));
s.mark_sent(97, ms(201));
assert!(!s.due(97, ms(250)));
assert!(s.due(94, ms(251)));
}
// ---------------------------------------------------------------- 按键 --
#[test]
fn button_needs_the_debounce_window() {
let mut b = Button::new(ms(20), ms(500), ms(500));
assert_eq!(b.tick(true, ms(0)), ButtonEvent::None);
assert_eq!(b.tick(false, ms(5)), ButtonEvent::None, "5 ms 的毛刺不算按下");
assert_eq!(b.tick(true, ms(10)), ButtonEvent::None);
// 从 10 ms 起连续按下到 30 ms 才稳定。
assert_eq!(b.tick(true, ms(29)), ButtonEvent::None);
assert_eq!(b.tick(true, ms(30)), ButtonEvent::None, "按下本身不产生事件");
}
#[test]
fn short_press_is_a_click() {
let mut b = Button::new(ms(20), ms(500), ms(500));
b.tick(true, ms(0));
b.tick(true, ms(20)); // 稳定按下
b.tick(false, ms(100));
assert_eq!(b.tick(false, ms(120)), ButtonEvent::Click);
// 只发一次。
assert_eq!(b.tick(false, ms(200)), ButtonEvent::None);
}
#[test]
fn holding_produces_one_long_press_and_no_click_on_release() {
let mut b = Button::new(ms(20), ms(500), ms(500));
b.tick(true, ms(0));
b.tick(true, ms(20)); // 稳定按下
assert_eq!(b.tick(true, ms(400)), ButtonEvent::None);
assert_eq!(b.tick(true, ms(520)), ButtonEvent::LongPress, "按住到阈值");
assert_eq!(b.tick(true, ms(900)), ButtonEvent::None, "不回弹重复长按");
b.tick(false, ms(1000));
assert_eq!(
b.tick(false, ms(1020)),
ButtonEvent::None,
"长按过的这一下不该再算短按"
);
}
// ---------------------------------------------------------------- 其它 --
#[test]
fn colours_match_the_robo_master_convention() {
assert_eq!(Rgb::for_team(TEAM_1), Rgb::RED);
assert_eq!(Rgb::for_team(TEAM_2), Rgb::BLUE);
// 存 NVS / 打印与 Adafruit_NeoPixel::Color 的打包一致。
assert_eq!(Rgb::RED.to_u32(), 0x00FF_0000);
assert_eq!(Rgb::BLUE.to_u32(), 0x0000_00FF);
assert_eq!(Rgb::from_u32(0x0012_3456), Rgb(0x12, 0x34, 0x56));
}
#[test]
fn ws2812_byte_order_is_grb() {
assert_eq!(Rgb::RED.to_grb(), [0x00, 0xFF, 0x00]);
assert_eq!(Rgb::BLUE.to_grb(), [0x00, 0x00, 0xFF]);
assert_eq!(Rgb(0x11, 0x22, 0x33).to_grb(), [0x22, 0x11, 0x33]);
}
#[test]
fn plate_indices_are_stable() {
assert_eq!(Plate::Front.index(), 0);
assert_eq!(Plate::Rear.index(), 1);
assert_eq!(Plate::Left.index(), 2);
assert_eq!(Plate::Right.index(), 3);
for plate in Plate::ALL {
assert_eq!(Plate::from_index(plate.index()), Some(plate));
}
assert_eq!(Plate::from_index(4), None);
}
#[test]
fn team_env_parsing_rejects_anything_but_zero_and_one() {
assert_eq!(parse_team("0"), Some(TEAM_1));
assert_eq!(parse_team("1"), Some(TEAM_2));
assert_eq!(parse_team(" 1\n"), Some(TEAM_2));
assert_eq!(parse_team("2"), None);
assert_eq!(parse_team("team1"), None);
assert_eq!(parse_team(""), None);
}
}
-13
View File
@@ -1,13 +0,0 @@
# This crate builds for the host, not the ESP32.
#
# It sits inside the firmware's directory tree, so cargo walks up and inherits
# ../.cargo/config.toml, which pins `target = "xtensa-esp32s3-espidf"` and an
# ldproxy linker that only work inside the ESP-IDF cross build. Without this file
# the desktop client is cross-compiled for Xtensa, which fails deep inside
# dependencies (libc not finding MAP_FAILED and friends, because it was being
# compiled for an embedded target that has no mmap).
#
# Overriding the target back to the host triple is the whole fix. Nothing else in
# the parent config applies to a non-ESP target.
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
-29
View File
@@ -1,29 +0,0 @@
[package]
name = "cam-client"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
[build-dependencies]
# Compiles ui/camera.slint into Rust before the crate itself builds. Kept separate
# from [dependencies] because it only runs on the build host, never on the target.
slint-build = "1"
[dependencies]
# Shared wire format with the firmware. Kept as a path dependency rather than
# copied, so the two sides cannot drift apart silently.
protocol = { path = "../protocol" }
# Slint for the UI. The default renderer on macOS is femtovg, which needs no
# extra system libraries; `backend-winit` provides the window integration.
slint = "1"
# JPEG decoding for display. Slint's Image can take raw RGBA, so the JPEG has to
# be decoded somewhere - `image` does that, and nothing on this side re-encodes.
image = { version = "0.25", default-features = false, features = ["jpeg"] }
anyhow = "1"
log = "0.4"
env_logger = "0.11"
[profile.release]
opt-level = 2
-365
View File
@@ -1,365 +0,0 @@
# client
Slint 桌面客户端。**两种身份,界面对应两个不同的组件。**
| 身份 | 画面 | 血量 | 需要绑定 |
|---|---|---|---|
| `--role referee`(默认) | 两块板左右并排 | 双方 | 否 |
| `--role team` | 一块画面 | 自己那一边 | **是,选定后不可更改** |
```sh
cd client && cargo build --release
./target/aarch64-apple-darwin/release/cam-client
```
产物路径带三重名(`target/aarch64-apple-darwin/release/`)是因为下面那节解释了原因。
## 命令行
```text
--role <team|referee> 身份。默认 referee(无需配置即可看两路)
--team <0|1> 自己属于哪一边,仅 team 端用
--camera-id <0xID> 绑定到某块板子(MAC 派生,重启不变)
--camera <IP> 向哪块板子发订阅(默认 255.255.255.255 广播)
--config <路径> 配置文件位置
--list 列出发现的摄像头后退出
-h, --help 显示这段帮助
```
常用:
```sh
cam-client --list # 先看看场上有几块板子
cam-client --role team --team 1 # 队伍一(首次运行会问绑定)
cam-client --role team --team 1 --camera-id 0x3D4D8A9A # 跳过选择直接绑
```
`--list` 会等 5 秒收广播周期再打印,所以它不是即时的。
## 配置文件
默认 `~/.config/cam-client/config.toml`,`--config` 可改。
```toml
role = "team"
team = 1
camera_id = 0x3D4D8A9A
```
**没有配置文件也能跑**——裁判端就是无配置启动的,直接显示两路。队伍端缺配置时进入
摄像头选择界面。
命令行覆盖配置文件,反过来不成立(只在内存里改)。这样现场可以把一台机器临时当另一
台用,不动文件。
TOML 的序列化是手写的(`config.rs`),没有引 `toml` crate。配置只有四个标量字段,
引一个解析器不值得;而手写解析换来的是零依赖,以及 `save` 与 `parse` 严格对称这一点
可以被一个测试覆盖。**忘记同步这两个方向的改动是这类代码最典型的 bug**,所以它们挨着
放,并且有 `parses_a_team_config` 盯着。
## 绑定流程
队伍端首次运行:
1. 接收线程开始收广播,板子每 2 秒发一次 Hello
2. 界面列出发现的所有板子(id + IP + 是否在线)
3. 点一个 → 写进配置文件
4. 此后配置里已有 `camera_id`,界面**不再出现选择页**
"选定不可更改"就落在这条路径上:没有 unbind 命令,`--camera-id` 是命令行覆盖而不是改
文件。
改绑的办法只有两种:手改配置文件,或 `rm ~/.config/cam-client/config.toml`。
### `Box::leak` 不是疏忽
绑定回调拿到的 `CallbackHandle` **必须活到窗口关闭**。它是 `Copy`,但 `Drop` 会注销回
调。
这里踩过一个坑:一开始用 `mem::forget`,编译器提示它对 `Copy` 类型无效——这个提示是
对的,`mem::forget` 传的是值,句柄被复制进闭包捕获后原值立刻 drop,回调在第一次点击
后就注销了,**第二次点击什么也不会发生**。`Box::leak` 让所有权真的离开作用域。
窗口里的 `Timer` 同理:被 drop 即停止,也泄漏掉。
## Slint 的三条硬约束
这三条都不是文档里写的,是撞出来的。
**`Weak<App>` 和 `slint::Image` 都不是 `Send`。**
`slint::Image` 尤其致命:JPEG 必须在别的线程解码(一张 VGA 的 JPEG 要几毫秒,放在收包
线程里会挤进数据报之间,造成链路上本不存在的丢帧),但解码出来的 RGBA 无法跨线程交给
UI。
解法是分两段:worker 线程只处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`slint::Image` 的构造留在
事件循环里。`main.rs` 的 `decoded` 槽位就是这个用途,`take_decoded()` 是那段跨界。
**`ModelRc` 没有 `From<Vec<T>>`。**
只有 `From<Rc<M>>`、`From<&[T]>`、`From<[T; N]>`。所以要写:
```rust
std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(v)).into()
```
而不是 `v.into()`。这个编译错误会在每个第一次用它的人身上重现一次。
**`.slint` 的语法限制。**
- `Rectangle` 这类基础元素**不能**挂 `callback`,要用 `TouchArea`
- `in` 属性不能从内部赋值
- 没有 `RowLayout`,用 `HorizontalLayout`
- 窗口不能同时给 `width`/`height` 和 `min-*`
## 线程
三个,加上 Slint 自己的:
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
| `udp-reader` | 收包、解析、重组 | 不能让解码挤进数据报之间 |
| `jpeg-decode` | JPEG → RGBA | 几毫秒的活 |
| 事件循环 | 取 RGBA、造 `Image`、刷新界面 | `Image` 只能在拥有它的线程构造 |
| `slint::Timer` 回调(33ms) | 推进上面那条流水线 | 显示不需要 22fps 重绘 |
33ms 的轮询间隔不是每帧一次:更快只是让事件循环和接收路径抢 CPU。
### 槽位一旦占定就不换人
裁判端有两个槽位,但**不要按 id 顺序重新对号入座**。
原来那版是:
```rust
let ids: Vec<u32> = cameras.iter().map(|c| c.id).take(2).collect();
let wanted = ids.get(i).copied();
```
看起来稳定,其实不是:低 id 的板子一离线,`ids` 就缩短成 `[B]`,B 落到**左**槽 ——
画面左右互换。现场看非常像"两路串了",而实际上只是排序。
现在的规则:还**在线**的槽位保持不动;空槽或已掉线的槽位才从还没被占用的板子里按 id
顺序取第一个。
```rust
let still_here = view.sender_id.is_some_and(|id| cameras.iter().any(|c| c.id == id));
if still_here { continue; }
```
换人时优先挑一个和当前不同的板子,否则会出现"板子短暂掉线又回来,槽位原地打转",
看起来像卡住。
`view.sender_id` 变了才重建 `View`(清零帧率窗口),否则每 33ms 重置一次统计,帧率
永远算不出来。
## 帧率:按计数除以墙钟
```rust
self.fps = (stats.frames_shown - self.window_frames) as f32 / window.as_secs_f32();
```
不是对帧间隔取平均。
一次 UI 轮询(33ms)之间可能完成多帧,平均间隔量的是**显示**的刷新快慢而不是**相机**
的出帧快慢——那会把上限 22fps 的传感器报成 36fps。**一个笃定的错误数字比没有数字更糟**,
现场你会以为还有性能余量。
## 血量:接口就位,数据源没有
```rust
let armor: Arc<dyn ArmorSource> = Arc::new(NoArmorYet);
```
`ArmorSource` 是真的 trait,`protocol::ArmorHealth` 和 `ARMOR_PORT` 都已就位。装甲板接上
后只需换掉这一行,`render_health()` 会自动走 `Some(hps)` 分支,界面和其余代码都不用改。
现在没有数据源,所以**显示占位符而不是 0**。0 看起来像真值——现场看到两个 0 会以为
对方已经没血了,然后开始找裁判理论。
占位分支依然给出 4 个血格(值全 0),因为界面用 `available` 决定颜色:空数组会让整个
占位框消失,看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
## 防作弊:release 队伍端只接收绑定的那一块
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,所以要防止对手开第二个窗口连到另一队
的板子。
**关键是这件事必须做在接收端,而不是界面里。**
一开始我按"release 下不显示 id 和 IP"理解,那样等于没做:
- 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的 `sender_id` 和 IP。对手 `tcpdump` 一下全都知道,
界面藏不藏毫无关系。
- 数据本来已经收下并解码了。`.slint` 只控制显示,隐藏一行文字不阻止任何事。
所以是 `Receiver::restrict_to`:队伍端 release 且已绑定时,只重组、只解码、只统计
绑定的那一块。对手的板子即使把流推到了本机端口(IP 已泄露,`DEFAULT_PORT` 是公开
常量),数据也不进入任何管线。
```rust
let restrict = if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
config.camera_id.filter(|_| args.camera_id.is_none())
} else {
None
};
```
四种情况不限制,各有理由:
| 情况 | 为什么不限制 |
|---|---|
| 裁判端 | 中立第三方,本来就要同时看两块板子 |
| debug 构建 | 开发时需要看到全场 |
| 队伍端未绑定 | 选择界面需要列出候选,否则无从选起 |
| `--camera-id` 覆盖了配置 | 显式指定了要看哪块,是有意的 |
### 遥测按编译模式门控
```rust
const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
```
fps / 丢帧率 / 数据报数 / 帧间隔这些在队伍端 release 下**不产出**(空字符串,界面
也不显示),stdout 的诊断日志同样门控。
由编译模式决定而不是命令行参数:命令行开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次
就泄露了。
裁判端不受影响——双方遥测对判罚有用。
### `--list` 在 release 队伍端直接拒绝
它会打印场上所有板子的 id 和 IP,正是要防的那件事。与其列出来再叮嘱"别看",不如
不给:
```
Error: "--list 需要 debug 构建:它会列出场上所有板子的 id 和 IP。"
```
### 选择界面保留
现场换机器时还要用它重新绑定。数据侧的闸门已经足够,界面列出候选不构成额外泄露
(对手需要的是实时画面,不是 id 字符串)。
### 这挡不住什么
诚实地说:**IP 仍然通过 Hello 广播泄露。** 对手知道你的 IP 之后,可以自己发一个
`Subscribe` 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。
真要挡住需要固件侧做配对(首次绑定发一个 token,固件只接受带 token 的订阅),
代价是固件重启就失配。这次没做,因为需求定的是"避免一个队伍通过开其他窗口连接到
其他队伍的图传",而这需要对手主动在自己机器上装这套客户端——纯 UI 或客户端侧的
措施挡不住它。**这一条如果要真正封住,得回固件加 token。**
## 缩放与自适应布局
### 滚轮缩放 + 拖动平移
Slint 的 `Image` 没有缩放因子属性,所以实现是:把 `Image` 的 `width`/`height` 按
`zoom` 放大后放进 `clip: true` 的容器,靠 `offset-x`/`offset-y` 平移。
- 滚轮改 `zoom`(每次 ×1.25,上限 8 倍)
- 拖动改 `offset`(只在 `zoom > 1` 时生效——此时才有可移动的空间)
- 双击复位
- 缩回 1.0 时自动归位
最后一条容易漏:缩回 1.0 后若保留偏移,下一次放大会从偏移位置开始,看起来像
"跳了一下"。
`image-fit` 必须跟着 `zoom` 切:
```
image-fit: root.zoom <= 1.0 ? contain : fill;
```
`contain` 在 `zoom = 1` 时保证完整可见且不变形,`fill` 才让画面跟着放大。**只用
`contain` 的话放大不会有任何视觉变化**——这个 bug 很容易写出来,因为界面上确实
变大了,只是画面没跟上。
裁判端两路的缩放**互相独立**:滚轮只作用于鼠标所在的那一路。
### 为什么两格必须等宽
裁判端曾经放大时左边占 55%、右边 45%;空的那一侧更极端时会被压成一条缝。
原因不是缺 `stretch`。`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,剩下的才按
stretch 分。左格写"已连接,等待画面…"(8 字),右格"未收到画面"(5 字),左格就
多要十几个像素。而没有画面的一格最小宽度接近 0,可以被压没。
三处一起改:
1. **占位文字改成绝对定位**(给出 `x`/`y`),不参与父级尺寸计算。文字长短本不该
决定画面大小。
2. **两格统一 `preferred-width` + `horizontal-stretch: 1`**,需求变成相同,于是精确
平分。`min-width: 320px` 兜底,保证任何一侧至少有一个能看画的宽度。
3. **缩放指示与复位按钮也绝对定位**。否则它们一出现就改变这一格的尺寸需求,把不
等宽重新引进来——而且是在用户放大之后才出现,最难排查。
`preferred-width` 只接受长度或字面量 `100%`,不接受 `50%`。
### 启动即最大化
```rust
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
```
**必须在 `show()` 之前**——之后调用会被后端当成"用户点了最大化按钮",而不是初始
状态。
取 `set_maximized` 而不是 `set_fullscreen`:全屏会盖掉菜单栏和 Dock,切出去要按快
捷键。裁判终端偶尔要切到别的窗口核对数据。
## 内存:解码只留最新一张
解码线程在写入前先 `retain` 掉同一路的旧图(`main.rs`)。
一张 VGA 的 RGBA 是 1.2 MB。两路各留两张就是 5 MB,而延迟换清晰度在这里没有意义——
观战的人要的是最新的画面,不是最完整的那张已经过时的。
## 为什么客户端收全部板子的视频
队伍端也订阅了所有板子,然后在**界面层**过滤到自己那一个。
反过来的做法(板子按订阅者的 role 决定推给谁)会引出一个不对称:板子得维护"谁是队伍
一谁是队伍二"的认知,但那块知识本来就在客户端。裁判端同时要两路的事实说明这个
认知不能放在板子上。
代价是队伍端浪费一份几乎相同的图像数据——实测 264 kB/s,占链路 6–9%,可以接受。
## 换机器要改 `client/.cargo/config.toml`
```toml
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
```
**这行必须改**,它是本文件唯一的存在理由。
client/ 嵌在固件的目录树里,cargo 会向上找到 `../.cargo/config.toml`,那里面
`target = "xtensa-esp32s3-espidf"` 加一个 ldproxy linker,只有在 ESP-IDF 交叉编译里才成立。
没有这个覆盖,桌面客户端会被交叉编译到 Xtensa,然后在依赖深处失败——`libc` 找不到
`MAP_FAILED` 之类的东西,因为它正在为一个没有 `mmap` 的嵌入式目标编译。
父配置的其它设置对非 ESP 目标都不适用,所以只需覆盖 target 一项。
## 线程安全清单
- 接收线程 → 其它:`Arc<Discovery>` / `Arc<LatestFrames>`,内部 `Mutex`
- 解码线程 → 事件循环:`Arc<Mutex<Vec<(u32, DecodedFrame)>>>`
- 事件循环 → 界面:直接调用(同一个线程)
- 绝不跨线程:`Weak<App>`、`slint::Image`、`ModelRc`
## 依赖
| crate | 为什么 |
|---|---|
| `slint` / `slint-build` | 界面。macOS 默认渲染器是 femtovg,不需要额外系统库 |
| `image` | 只为 `jpeg` feature,解码用 |
| `protocol`(path) | 共享线路格式。用 path 而不是复制,两边不可能悄悄分叉 |
`image` 关掉了 default features 只开 jpeg:这个客户端不读 PNG/TIFF/webp 以外的任何
东西,也不写任何文件。
这一侧**没有任何东西重新编码**。板子出的就是传感器里的 JPEG,客户端只解码。
-10
View File
@@ -1,10 +0,0 @@
//! Compiles the Slint markup and writes the generated Rust.
//!
//! Without this, `slint::include_modules!` has nothing to expand to: it reads the
//! path to the generated file from an environment variable that only this build
//! script sets.
fn main() {
let config = slint_build::CompilerConfiguration::new().with_style("fluent".to_owned());
slint_build::compile_with_config("ui/camera.slint", config).expect("compiling ui/camera.slint");
}
-310
View File
@@ -1,310 +0,0 @@
//! 绑定配置:这个客户端是什么身份,以及看哪块板子。
//!
//! 队伍的"选定后不可更改"落在 [`Config::camera_id`] 上:首次运行时从发现列表里选,
//! 结果写进配置文件,之后直接读,不再询问。
//!
//! 用 TOML 而不是 JSON,因为这个文件是**给人看的**——现场排查时要能一眼看懂改了什么。
//! 而它只有十来个字段,不值得为它引入整个序列化框架。
use std::path::{Path, PathBuf};
use anyhow::{Context, Result};
/// 客户端身份。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum Role {
/// 队伍终端:一块画面 + 自己那一边的血量。
Team,
/// 裁判终端:两块画面 + 双方血量。
Referee,
}
impl Role {
pub fn as_str(self) -> &'static str {
match self {
Role::Team => "team",
Role::Referee => "referee",
}
}
pub fn parse(s: &str) -> Option<Self> {
match s {
"team" => Some(Role::Team),
"referee" => Some(Role::Referee),
_ => None,
}
}
pub fn to_protocol(self) -> protocol::SubscribeRole {
match self {
Role::Team => protocol::SubscribeRole::Team,
Role::Referee => protocol::SubscribeRole::Referee,
}
}
}
/// 磁盘上的配置。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Config {
/// 客户端身份。
pub role: Role,
/// 队伍端:自己属于哪一边,0 = 队伍一,1 = 队伍二。
///
/// 决定血量栏显示哪一边。裁判端两个都要,所以忽略这个值。
pub team: u8,
/// 绑定的板子 id(MAC 派生,重启不变)。
///
/// `None` 表示还没选过,首次运行会在界面上询问。
pub camera_id: Option<u32>,
/// 板子的 IP。DHCP 可能变,所以这只是发现阶段的一个提示。
pub camera_addr: Option<std::net::Ipv4Addr>,
}
impl Default for Config {
/// 默认当裁判机:它不需要任何配置就能用,是现场最省事的起点。
fn default() -> Self {
Self {
role: Role::Referee,
team: 0,
camera_id: None,
camera_addr: None,
}
}
}
impl Config {
/// 从磁盘读取。
///
/// 文件不存在时返回默认配置,这是正常路径——首次运行本来就没有配置。
pub fn load(path: &Path) -> Result<Self> {
if !path.exists() {
log::info!("no config at {}; starting with defaults", path.display());
return Ok(Self::default());
}
let text = std::fs::read_to_string(path)
.with_context(|| format!("reading {}", path.display()))?;
Self::parse(&text).with_context(|| format!("parsing {}", path.display()))
}
/// 写入磁盘。
///
/// 手写序列化而不是引入 toml crate:这个文件只有十来个字段,且格式必须与
/// [`Config::parse`] 严格对称——两份代码比一个依赖更容易在 review 时看出不匹配。
pub fn save(&self, path: &Path) -> Result<()> {
if let Some(dir) = path.parent() {
std::fs::create_dir_all(dir)
.with_context(|| format!("creating {}", dir.display()))?;
}
let mut out = String::new();
out.push_str("# cam-client 配置。\n");
out.push_str("#\n");
out.push_str("# role : team | referee\n");
out.push_str("# team = 一路画面 + 自己那一边的血量,需要绑定一块板子\n");
out.push_str("# referee = 两路画面 + 双方血量,不需要绑定\n");
out.push_str("# team : 0 = 队伍一, 1 = 队伍二(仅 team 端用)\n");
out.push_str("#\n");
out.push_str("# 绑定之后不要再改 camera_id:队伍端按它选画面,改了就换了视角。\n");
out.push_str("# camera_id 由板子的 MAC 派生,重启后不变,所以这个绑定是稳的。\n\n");
out.push_str(&format!("role = \"{}\"\n", self.role.as_str()));
out.push_str(&format!("team = {}\n", self.team));
if let Some(id) = self.camera_id {
out.push_str(&format!("camera_id = \"0x{id:08X}\"\n"));
}
if let Some(addr) = self.camera_addr {
out.push_str(&format!("camera_addr = \"{addr}\"\n"));
}
std::fs::write(path, out).with_context(|| format!("writing {}", path.display()))?;
log::info!("saved config to {}", path.display());
Ok(())
}
/// 解析 TOML 的一个子集。
///
/// 只支持 `key = value`、字符串、`整数`、十六进制字符串和注释——恰好是这个文件
/// 需要的全部,遇到不认识的形式会明确报错而不是静默忽略,因为静默忽略会让一个
/// 打错的配置看起来像是生效了。
fn parse(text: &str) -> Result<Self> {
let mut config = Config::default();
let mut role_seen = false;
for (lineno, raw) in text.lines().enumerate() {
let line = strip_comment(raw).trim();
if line.is_empty() {
continue;
}
let Some((key, value)) = line.split_once('=') else {
anyhow::bail!("line {}: expected `key = value`, got {line:?}", lineno + 1);
};
let key = key.trim();
let value = value.trim().trim_matches('"');
match key {
"role" => {
config.role = Role::parse(value).ok_or_else(|| {
anyhow::anyhow!(
"line {}: role must be `team` or `referee`, got {value:?}",
lineno + 1
)
})?;
role_seen = true;
}
"team" => {
config.team = value
.parse::<u8>()
.with_context(|| format!("line {}: team must be 0 or 1", lineno + 1))?;
}
"camera_id" => {
config.camera_id = Some(parse_id(value).with_context(|| {
format!("line {}: camera_id must look like 0x1A2B3C4D", lineno + 1)
})?);
}
"camera_addr" => {
config.camera_addr = Some(value.parse().with_context(|| {
format!("line {}: camera_addr must be an IPv4 address", lineno + 1)
})?);
}
_ => {
anyhow::bail!(
"line {}: unknown key {key:?}; refusing to guess",
lineno + 1
);
}
}
}
if !role_seen {
// 缺 role 时按裁判端处理:它是唯一无需配置就能工作的模式。
config.role = Role::Referee;
}
Ok(config)
}
}
/// 去掉 `#` 之后的内容。
fn strip_comment(line: &str) -> &str {
match line.find('#') {
Some(at) => &line[..at],
None => line,
}
}
/// 解析 `0x1A2B3C4D` 或十进制形式的板子 id。
fn parse_id(text: &str) -> Result<u32> {
let text = text.trim();
if let Some(hex) = text.strip_prefix("0x").or_else(|| text.strip_prefix("0X")) {
u32::from_str_radix(hex, 16).with_context(|| format!("{text:?} is not hex"))
} else {
text.parse::<u32>()
.with_context(|| format!("{text:?} is not a number"))
}
}
/// 默认配置文件位置。
///
/// 优先 `$XDG_CONFIG_HOME` 或 `~/.config`,与 Linux 上其它工具一致;macOS 上用同一个
/// 路径而不是 `~/Library/Application Support`,是为了让两台机器(裁判机和队伍机可能
/// 是不同系统)的配置结构一致。
pub fn default_config_path() -> PathBuf {
let base = std::env::var_os("XDG_CONFIG_HOME")
.map(PathBuf::from)
.filter(|p| !p.as_os_str().is_empty())
.unwrap_or_else(|| {
let home = std::env::var_os("HOME").map(PathBuf::from).unwrap_or_else(|| {
PathBuf::from(".")
});
home.join(".config")
});
base.join("cam-client").join("config.toml")
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn parses_a_team_config() {
let config = Config::parse(
r#"
# 队伍一的机器
role = "team"
team = 1
camera_id = "0x3D4D8A9A"
"#,
)
.expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Team);
assert_eq!(config.team, 1);
assert_eq!(config.camera_id, Some(0x3D4D_8A9A));
assert!(config.is_bound());
}
#[test]
fn referee_needs_no_binding() {
let config = Config::parse("role = \"referee\"").expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Referee);
assert!(config.is_bound(), "the referee watches everything");
}
#[test]
fn a_team_without_a_camera_is_unbound() {
let config = Config::parse("role = \"team\"\nteam = 0").expect("parses");
assert_eq!(config.role, Role::Team);
assert!(!config.is_bound(), "must ask which camera to watch");
}
#[test]
fn roundtrips_through_save_and_load() {
let mut dir = std::env::temp_dir();
dir.push(format!("cam-client-test-{}", std::process::id()));
let path = dir.join("nested").join("config.toml");
let config = Config {
role: Role::Team,
team: 1,
camera_id: Some(0x1234_5678),
camera_addr: Some("192.168.1.50".parse().unwrap()),
};
config.save(&path).expect("saves");
let loaded = Config::load(&path).expect("loads");
assert_eq!(loaded.role, config.role);
assert_eq!(loaded.team, config.team);
assert_eq!(loaded.camera_id, config.camera_id);
assert_eq!(loaded.camera_addr, config.camera_addr);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn a_missing_file_is_the_default_not_an_error() {
let config = Config::load(Path::new("/nonexistent/cam-client/config.toml"))
.expect("a missing config is a normal first run");
assert_eq!(config.role, Role::Referee);
}
#[test]
fn refuses_garbage_instead_of_ignoring_it() {
// 静默忽略一个打错的 key,会让配置看起来生效了。
assert!(Config::parse("rol = \"team\"").is_err(), "unknown key");
assert!(Config::parse("role = \"camera\"").is_err(), "bad role value");
assert!(Config::parse("role = \"team\"\nteam = nine").is_err(), "bad team");
assert!(Config::parse("just some text").is_err(), "not key = value");
}
}
-757
View File
@@ -1,757 +0,0 @@
//! ESP32 图传查看器。
//!
//! 两种身份,由 [`Role`] 决定:
//!
//! - **队伍端** —— 一块画面 + 自己那一边的血量。需要绑定一块板子(选定后不可更改)。
//! - **裁判端** —— 两块画面左右并排 + 双方血量。不需要绑定。
//!
//! 用法:
//!
//! ```text
//! cam-client 默认裁判端
//! cam-client --role team --team 1 队伍一
//! cam-client --camera-id 0x3D4D8A9A 绑定到某块板子
//! ```
//!
//! 绑定与身份存在配置文件里(默认 `~/.config/cam-client/config.toml`)。首次运行
//! 队伍端会列出发现的摄像头,选定后写入,之后不再询问。
//!
//! # 为什么血量是占位符
//!
//! 装甲板接口已经预留([`receiver::ArmorSource`] 与 `protocol::ArmorHealth`),但
//! 现在没有实现也没有数据源。界面显示占位符而不是 0——0 看起来像真值,现场看到会
//! 以为对方已经没血了。
mod config;
mod receiver;
use std::error::Error;
use std::net::Ipv4Addr;
use std::path::PathBuf;
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::time::{Duration, Instant};
use config::{Config, Role};
use receiver::{
decode_frame, ArmorSource, CameraInfo, DecodedFrame, NoArmorYet, Receiver,
SourceStats, ARMOR_BOARDS,
};
slint::include_modules!();
const USAGE: &str = "\
用法: cam-client [选项]
--role <team|referee> 身份。默认 referee(无需配置即可看两路)
--team <0|1> 自己属于哪一边,仅 team 端用
--camera-id <0xID> 绑定到某块板子(MAC 派生,重启不变)
--camera <IP> 向哪块板子发订阅(默认 255.255.255.255 广播)
--config <路径> 配置文件位置
--list 列出发现的摄像头后退出
-h, --help 显示这段帮助
";
/// 事件循环轮询新数据的间隔。
///
/// 不是每帧一次:显示不需要每秒重绘 22 次,更快只是让事件循环和接收路径抢 CPU。
const UI_POLL: Duration = Duration::from_millis(33);
/// 队伍端在 release 下是否显示技术诊断信息。
///
/// 对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,所以 release 给现场用、debug 给开发
/// 用。这个开关由**编译模式**决定而不是命令行参数——命令行开关意味着二进制里带着
/// 那套东西,忘开一次就泄露了。
///
/// 裁判端不受它影响:裁判是中立方,双方遥测对判罚有用。
const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
/// 帧率统计窗口。
///
/// 按计数除以墙钟时间,而不是对帧间隔取平均。一次轮询之间可能完成多帧,所以平均间隔
/// 量的是**显示**的刷新快慢而不是**相机**的出帧快慢——那会把上限 22fps 的传感器
/// 报成 36fps。一个笃定的错误数字比没有数字更糟。
const FPS_WINDOW: Duration = Duration::from_secs(2);
/// 某一路的显示状态。
struct View {
/// 显示哪块板子(`None` = 还没有画面)。
sender_id: Option<u32>,
fps: f32,
window_started: Instant,
window_frames: u64,
reported: bool,
}
impl View {
fn new() -> Self {
Self {
sender_id: None,
fps: 0.0,
window_started: Instant::now(),
window_frames: 0,
reported: false,
}
}
/// 累计窗口内的帧数,算出帧率。
fn update_fps(&mut self, stats: &SourceStats) {
let window = self.window_started.elapsed();
if window < FPS_WINDOW {
return;
}
self.fps = (stats.frames_shown - self.window_frames) as f32 / window.as_secs_f32();
self.window_frames = stats.frames_shown;
self.window_started = Instant::now();
}
}
/// 解码后的画面缓存,供事件循环取用。
///
/// 解码线程只处理纯数据(`Vec<u8>` + 尺寸),`slint::Image` 的构造留在事件循环,
/// 因为 `slint::Image` 不是 `Send`。
type DecodedSlots = Arc<Mutex<Vec<(u32, DecodedFrame)>>>;
fn main() -> Result<(), Box<dyn Error>> {
env_logger::Builder::from_env(env_logger::Env::default().default_filter_or("info")).init();
let args = Args::parse(std::env::args().skip(1))?;
if args.help {
print!("{USAGE}");
return Ok(());
}
let config_path = args.config.clone().unwrap_or_else(config::default_config_path);
// 命令行覆盖配置文件,这样现场可以临时当另一台机器用而不用改文件。
let mut config = Config::load(&config_path)?;
if let Some(role) = args.role {
config.role = role;
}
if let Some(team) = args.team {
config.team = team;
}
if let Some(id) = args.camera_id {
config.camera_id = Some(id);
}
log::info!(
"role={} team={} camera_id={:?} config={}",
config.role.as_str(),
config.team,
config.camera_id,
config_path.display()
);
// 队伍端在 release 下已经绑定时,把接收端限制到那一块。
//
// 这是本次改动里唯一有实际防护的一处:`.slint` 里不显示 id 只是藏起文字,而
// 广播的 Hello 早就把 MAC 派生的 id 和 IP 送出去了(对手 tcpdump 一下就有)。
// 在**接收端**拒绝才是真的:不重组、不解码、不进 discovery。
//
// 四种情况不限制:
// - 裁判端(中立第三方,本来就要两块板子)
// - debug 构建(开发时要能看到全场)
// - 队伍端还没绑定(选择界面需要列出候选)
// - 命令行临时用别的板子跑(--camera-id 覆盖配置)
let restrict = if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
config.camera_id.filter(|_| args.camera_id.is_none())
} else {
None
};
let rx = Arc::new(Receiver::start(
args.camera,
config.role.to_protocol(),
restrict,
)?);
let discovery = rx.discovery();
let frames = rx.frames();
if args.list {
// 队伍端 release 下 `--list` 会列出场上所有板子(包括对手的 id 和 IP),
// 正是要防的那件事。所以这里直接拒绝,而不是列出来再让人别看。
if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
return Err(
"--list 需要 debug 构建:它会列出场上所有板子的 id 和 IP。\
release 的队伍端请直接用已绑定的配置运行。"
.into(),
);
}
// 等几个广播周期,让列表有内容。
let socket = bind_socket()?;
let for_list = Arc::clone(&rx);
let handle = std::thread::spawn(move || for_list.run(socket));
std::thread::sleep(Duration::from_secs(5));
let cameras = discovery.online_cameras();
if cameras.is_empty() {
println!("没有发现摄像头。板子每 2 秒广播一次,再等等或检查网络。");
} else {
println!("发现 {} 块板子:", cameras.len());
for c in cameras {
println!(" 0x{:08X} {} (id 与 MAC 派生,重启不变)", c.id, c.addr);
}
}
rx.shutdown();
let _ = handle.join();
return Ok(());
}
// 血量目前没有数据源。接口已经就位,装甲板接上后换掉这一行即可。
let armor: Arc<dyn ArmorSource> = Arc::new(NoArmorYet);
let decoded: DecodedSlots = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
// 接收线程。
{
let rx = Arc::clone(&rx);
std::thread::Builder::new()
.name("udp-reader".into())
.spawn(move || {
let Ok(socket) = bind_socket() else {
log::error!("could not bind the socket for the receive loop");
return;
};
rx.run(socket);
})?;
}
// 解码线程:一张 VGA 的 JPEG 要几毫秒,放在收包线程里会挤进数据报之间,造成
// 链路上本不存在的丢帧。
{
let frames = Arc::clone(&frames);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
std::thread::Builder::new()
.name("jpeg-decode".into())
.spawn(move || {
loop {
if frames.pending_senders().is_empty() {
std::thread::sleep(Duration::from_millis(5));
continue;
}
for sender_id in frames.pending_senders() {
let Some(frame) = frames.take(sender_id) else {
continue;
};
match decode_frame(&frame.data) {
Some(pixels) => {
let mut slot = decoded.lock().expect("decoded mutex poisoned");
// 同一路只保留最新一张,避免解码已经过时的画面。
slot.retain(|(id, _)| *id != sender_id);
slot.push((sender_id, pixels));
}
None => log::warn!(
"frame {} from 0x{:08X} is not a decodable JPEG ({} bytes)",
frame.frame_id,
frame.sender_id,
frame.data.len()
),
}
}
}
})?;
}
let timer = slint::Timer::default();
// 每个身份一个闭包,而不是一个闭包里再 match 身份。
//
// 两种身份是两个不同的组件类型(TeamApp / RefereeApp),没有共同的超类可以
// 在一个闭包里统一调用 set_frame/set_frame_a。写成两个分支后每边都拿到具体
// 类型,属性赋值直接调用,不再需要 match 身份——那种 match 会让编译器在每个
// 赋值点都检查一遍身份,而它本来就是编译期就定死的。
match config.role {
Role::Team => {
let ui = TeamApp::new()?;
// 启动即最大化。必须在 show() 之前:之后调用会被后端当成"用户点了最大化
// 按钮"。取 set_maximized 而不是 set_fullscreen,因为全屏会盖掉菜单栏和
// Dock,裁判终端要切去别的窗口核对数据。
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
// 接收端的限制在构造 Receiver 时已经按配置设好了(见上面 `restrict`),
// 这里不重复设:只有选择界面上新选定的那一次需要改它。
let rx_for_pick = Arc::clone(&rx);
let weak = ui.as_weak();
let discovery = Arc::clone(&discovery);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
let armor = Arc::clone(&armor);
let config_path = config_path.clone();
let team = config.team;
let bound = config.camera_id;
let mut view = View::new();
// 绑定回调与刷新定时器都要读这份列表,所以用锁共享,而不是让其中一个
// 把 `choices` 移走。
let choices: Arc<Mutex<Vec<CameraChoice>>> = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
// 绑定完成时写配置。"选定不可更改"就落在这里:此后配置里已有
// camera_id,界面不再出现选择页。
let choices_for_pick = Arc::clone(&choices);
let pick_handle = ui.on_pick(move |index| {
let Ok(index) = usize::try_from(index) else {
return;
};
let picked = choices_for_pick
.lock()
.expect("choices mutex poisoned")
.get(index)
.map(|c| c.id_text.to_string());
let Some(id_text) = picked else {
return;
};
let Some(id) = parse_id(&id_text).ok() else {
log::error!("could not read back the selected id {id_text:?}");
return;
};
let saved = Config {
role: Role::Team,
team,
camera_id: Some(id),
camera_addr: None,
};
if let Err(err) = saved.save(&config_path) {
log::error!("could not save the binding: {err}");
log::error!("画面仍会显示,但下次启动要重新选择");
} else {
log::info!("bound to camera 0x{id:08X}; saved in the config");
}
// 选定之后把接收端也限制到这一块。此后场上别人的板子即使把流推到
// 本机端口,也不会被重组或解码。
//
// 解除限制(传 None)要等到重启:配置里有了 camera_id 就会走绑定
// 分支,限制随之恢复,两者不会不一致。
rx_for_pick.restrict_to(Some(id));
});
let choices_for_poll = Arc::clone(&choices);
timer.start(slint::TimerMode::Repeated, UI_POLL, move || {
let Some(ui) = weak.upgrade() else {
return;
};
let cameras = discovery.online_cameras();
// 未绑定:只显示选择界面。
let Some(bound) = bound else {
let updated: Vec<CameraChoice> = cameras
.iter()
.map(|c| CameraChoice {
id_text: format!("0x{:08X}", c.id).into(),
addr_text: format!("{} ({:?})", c.addr, c.silence()).into(),
online: c.is_online(),
})
.collect();
*choices_for_poll.lock().expect("choices mutex poisoned") = updated.clone();
ui.set_choices(std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(updated)).into());
ui.set_choosing(true);
return;
};
ui.set_choosing(false);
if view.sender_id != Some(bound) {
view = View::new();
view.sender_id = Some(bound);
}
if let Some(image) = take_decoded(&decoded, bound) {
ui.set_frame(image);
}
let stats = discovery.stats(bound);
view.update_fps(&stats);
// 遥测日志同样按编译模式门控:release 的队伍端不往 stdout 打帧率/丢帧这些
// 能被对手读到的数字。
if TEAM_DIAGNOSTICS && !view.reported && stats.frames_shown > 0 {
log_diagnostics(&stats, bound);
view.reported = true;
}
ui.set_stats(render_camera_stats(
&cameras,
bound,
&stats,
view.fps,
TEAM_DIAGNOSTICS,
));
ui.set_health(render_health(team, armor.as_ref()));
});
// 绑定回调必须活到窗口关闭。CallbackHandle 是 Copy,但 Drop 会注销
// 回调,所以必须真的把它泄漏掉——之前用 `mem::forget` 编译器提示它对
// Copy 类型无效,那确实无效:第一次点击后回调就被注销了,第二次点击
// 什么也不会发生。
std::boxed::Box::leak(Box::new(pick_handle));
}
Role::Referee => {
let ui = RefereeApp::new()?;
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
let weak = ui.as_weak();
let discovery = Arc::clone(&discovery);
let decoded = Arc::clone(&decoded);
let armor = Arc::clone(&armor);
let mut views: Vec<View> = (0..2).map(|_| View::new()).collect();
timer.start(slint::TimerMode::Repeated, UI_POLL, move || {
let Some(ui) = weak.upgrade() else {
return;
};
let cameras = discovery.online_cameras();
// 槽位对应**队伍**,不是"第 N 块发现的板子"。
//
// 两条规则:
//
// 1. 一次只填一个空槽,按 id 顺序。之前两块都空时每轮都从
// `online_cameras()` 取前两个,于是只有一块板在场时两块槽位显示
// 同一块画面——右半边不再是"队伍二",而是队伍一的复制。裁判看到
// 两边一模一样,会以为两队的图传串了。
//
// 2. 已填的槽位不换人。原先是 `ids.take(2)` 后按下标对号入座,低 id
// 的板子一离线,后面那块就跳到前面,画面左右互换,看起来同样
// 像串线。掉线的槽位保留它的 id 并显示"离线",等它回来。
//
// 所以每轮最多消费一个候选 id。
let mut next_candidate = cameras.iter().map(|c| c.id);
for view in views.iter_mut() {
let still_here = view
.sender_id
.is_some_and(|id| cameras.iter().any(|c| c.id == id));
if still_here {
continue;
}
// 槽位已占且板子还在场上 → 保留(上面已 continue)。到这里说明
// 槽位是空的,或板子掉线了。
let candidate = next_candidate
.next()
// 别把刚掉线的这块又立刻选回同一个槽位:它短暂离线又回来时,
// 画面会原地卡一下才恢复。
.filter(|id| Some(*id) != view.sender_id);
match candidate {
Some(id) => {
*view = View::new();
view.sender_id = Some(id);
}
// 没有可分配的了。掉线的槽位**保留 id**(显示"离线"而不是
// 变回空槽),这样它回来时还在原位。
None => {}
}
}
for (i, view) in views.iter_mut().enumerate() {
let Some(sender_id) = view.sender_id else {
continue;
};
if let Some(image) = take_decoded(&decoded, sender_id) {
if i == 0 {
ui.set_frame_a(image);
} else {
ui.set_frame_b(image);
}
}
let stats = discovery.stats(sender_id);
view.update_fps(&stats);
if !view.reported && stats.frames_shown > 0 {
log_diagnostics(&stats, sender_id);
view.reported = true;
}
// 裁判端始终显示诊断信息:它是中立方,双方遥测对判罚有用。
let view_stats =
render_camera_stats(&cameras, sender_id, &stats, view.fps, true);
if i == 0 {
ui.set_stats_a(view_stats);
} else {
ui.set_stats_b(view_stats);
}
}
ui.set_health_a(render_health(0, armor.as_ref()));
ui.set_health_b(render_health(1, armor.as_ref()));
});
}
}
// Timer 一旦被 drop 就停止,所以要活到进程结束。
let _timer = Box::leak(Box::new(timer));
slint::run_event_loop()?;
rx.shutdown();
Ok(())
}
/// 从解码缓存里取出某一路的最新画面。
///
/// 解码线程只处理纯数据,`slint::Image` 的构造留在这里——`slint::Image` 不是
/// `Send`,跨不了线程。
fn take_decoded(
decoded: &DecodedSlots,
sender_id: u32,
) -> Option<slint::Image> {
let mut slot = decoded.lock().expect("decoded mutex poisoned");
let pos = slot.iter().position(|(id, _)| *id == sender_id)?;
let (_, pixels) = slot.remove(pos);
let buffer = slint::SharedPixelBuffer::<slint::Rgba8Pixel>::clone_from_slice(
&pixels.rgba,
pixels.width,
pixels.height,
);
Some(slint::Image::from_rgba8(buffer))
}
/// 命令行参数。
struct Args {
role: Option<Role>,
team: Option<u8>,
camera_id: Option<u32>,
camera: Ipv4Addr,
config: Option<PathBuf>,
list: bool,
help: bool,
}
impl Args {
fn parse(argv: impl Iterator<Item = String>) -> Result<Self, Box<dyn Error>> {
let mut args = Args {
role: None,
team: None,
camera_id: None,
camera: protocol::BROADCAST_ADDR,
config: None,
list: false,
help: false,
};
let mut it = argv.peekable();
while let Some(arg) = it.next() {
match arg.as_str() {
"-h" | "--help" => args.help = true,
"--list" => args.list = true,
"--role" => {
let v = it.next().ok_or("--role needs a value")?;
args.role =
Some(Role::parse(&v).ok_or("role must be `team` or `referee`")?);
}
"--team" => {
let v = it.next().ok_or("--team needs a value")?;
args.team = Some(v.parse().map_err(|_| "--team must be 0 or 1")?);
}
"--camera-id" => {
let v = it.next().ok_or("--camera-id needs a value")?;
args.camera_id = Some(parse_id(&v)?);
}
"--camera" => {
let v = it.next().ok_or("--camera needs a value")?;
args.camera = v
.parse()
.map_err(|_| "--camera must be an IPv4 address")?;
}
"--config" => {
args.config = Some(PathBuf::from(it.next().ok_or("--config needs a path")?));
}
other => {
return Err(format!("unknown argument {other:?}\n\n{USAGE}").into());
}
}
}
Ok(args)
}
}
/// 绑定 UDP 接收 socket。
///
/// 固定端口(而非临时端口)是必须的:板子从订阅的**源端口**学到推流目标,而这个
/// socket 同时承担收包。
fn bind_socket() -> std::io::Result<std::net::UdpSocket> {
let socket = std::net::UdpSocket::bind(std::net::SocketAddrV4::new(
Ipv4Addr::UNSPECIFIED,
protocol::DEFAULT_PORT,
))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(100)))?;
// 广播是发现的前提:板子靠它宣告存在,客户端靠它发起订阅。
let _ = socket.set_broadcast(true);
Ok(socket)
}
/// 解析 `0x1A2B3C4D` 或十进制形式的板子 id。
fn parse_id(text: &str) -> Result<u32, Box<dyn Error>> {
let text = text.trim();
if let Some(hex) = text.strip_prefix("0x").or_else(|| text.strip_prefix("0X")) {
Ok(u32::from_str_radix(hex, 16)?)
} else {
Ok(text.parse()?)
}
}
/// 一次性诊断,在某一路第一次出画面时记录。
///
/// 不再单列"无法解码"计数:那是链路正常但内容坏了的情形,会在解码线程里逐帧告警,
/// 汇总在这里反而会把它和普通的丢帧混在一起。
fn log_diagnostics(stats: &SourceStats, sender_id: u32) {
log::info!(
"camera 0x{sender_id:08X}: {} frames shown | {} dropped ({:.1}%) | \
{} datagrams | {}x{} {} bytes",
stats.frames_shown,
stats.frames_dropped,
stats.loss_percent(),
stats.datagrams,
stats.width,
stats.height,
stats.last_frame_len,
);
}
/// 把某一路的统计渲染成界面结构。
///
/// `diagnostics` 为 false 时不产出技术字段——它们留空字符串,界面也不显示。留空而
/// 不是填 0 或假值:0 会被读成"丢帧 0"这种看起来像真值的东西。
fn render_camera_stats(
cameras: &[CameraInfo],
sender_id: u32,
stats: &SourceStats,
fps: f32,
diagnostics: bool,
) -> CameraStats {
let online = cameras
.iter()
.find(|c| c.id == sender_id)
.map(CameraInfo::is_online)
.unwrap_or(false);
// 从没出过画面时区分"在线但还没收到"和"离线":前者只是刚连上,显示"等待画面"
// 比让人以为板子挂了诚实。
//
// 有画面时显示 id —— 这对调试有用。裁判端和队伍端 debug 都显示;队伍端 release
// 下这一路只有自己绑定的板子,显示它不构成泄露(界面上根本没有别人的板子可选,
// 见 Receiver::restrict_to)。
let status = if stats.frames_shown == 0 {
if online {
"已连接,等待画面…".to_string()
} else {
"离线".to_string()
}
} else {
format!("0x{:08X}", sender_id)
};
CameraStats {
online,
status_text: status.into(),
// 同理:没出过帧时 fps 是 0.0,读起来像"板子卡死了",而真相是"还没收到"。
// 状态行已经写了"已连接,等待画面…",这里不该再补一个矛盾的数字。
fps: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{fps:.1}"))
.unwrap_or_default()
.into(),
// 没出过一个字节的源,`stats.width`/`height` 还是默认值 0,于是显示成
// "0x0"——一个看起来像分辨率的假分辨率。用 frames_shown 把它挡掉。
resolution: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{}x{}", stats.width, stats.height))
.unwrap_or_default()
.into(),
frame_bytes: (diagnostics && stats.frames_shown > 0)
.then(|| format!("{:.1} kB", stats.last_frame_len as f32 / 1024.0))
.unwrap_or_default()
.into(),
frames_shown: diagnostics
.then(|| stats.frames_shown.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
frames_dropped: diagnostics
.then(|| stats.frames_dropped.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
loss_percent: diagnostics
.then(|| format!("{:.1}%", stats.loss_percent()))
.unwrap_or_default()
.into(),
datagrams: diagnostics
.then(|| stats.datagrams.to_string())
.unwrap_or_default()
.into(),
gap_ms: stats
.last_interval
.filter(|_| diagnostics)
.map(|d| format!("{:.0} ms", d.as_secs_f32() * 1000.0))
.unwrap_or_default()
.into(),
}
}
/// 渲染一边的血量。
///
/// 现在永远走 `available == false` 的分支,因为还没有数据源。装甲板接上后
/// [`ArmorSource::health`] 返回 `Some`,界面自动显示真实数值,这里不用改。
///
/// 没有数据时用占位符而不是 0:0 看起来像真值,现场看到会以为对方已经没血了。
fn render_health(team: u8, armor: &dyn ArmorSource) -> TeamHealth {
let name = match team {
0 => "队伍一",
_ => "队伍二",
};
match armor.health(team) {
Some(hps) => TeamHealth {
team_name: format!("{name} · 装甲板").into(),
available: true,
placeholder: String::new().into(),
hps: std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(
hps.iter().map(|hp| *hp as i32).collect::<Vec<i32>>(),
))
.into(),
},
None => TeamHealth {
team_name: name.into(),
available: false,
placeholder:
"装甲板未接入:血量接口已预留(protocol::ArmorHealth),当前无数据源".into(),
// 依然给出 4 个格子:界面用 `available` 决定颜色,所以空数组会让占位
// 框整个消失,看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
hps: std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(vec![0i32; ARMOR_BOARDS])).into(),
},
}
}
-530
View File
@@ -1,530 +0,0 @@
//! UDP 接收、发现、多路帧重组。
//!
//! # 多路
//!
//! 裁判终端同时收两块图传板,队伍终端也会收到两块(只是界面上只显示一块)。
//! 所以重组状态**必须按发送方分开**——把两块板的帧塞进同一个重组器,会让它们
//! 的 `frame_id` 互相顶掉,两路都出不来。
//!
//! # 发现与订阅
//!
//! 两个方向各司其职:
//!
//! - 板子每 2 秒广播一次 [`protocol::MsgType::Hello`],客户端被动收到就知道有谁在线。
//! - 客户端广播 [`protocol::MsgType::Subscribe`],板子收到后开始定向推流。
//!
//! 板子靠**源地址**记住客户端,所以客户端只要周期性续订就能维持推流,不存在
//! 任何超时淘汰的竞态。
//!
//! # 丢帧策略
//!
//! 缺了分片的帧整个丢弃、下一帧顶上,不重传也不尝试补洞。对实时画面这是对的:
//! 等重传补齐时,那一帧早就不新鲜了。这个取舍的代价是丢帧率必须摆在界面上,否则
//! "画面卡"没法区分是链路问题还是传感器问题。
use std::collections::HashMap;
use std::io::ErrorKind;
use std::net::{Ipv4Addr, SocketAddr, SocketAddrV4, UdpSocket};
use std::sync::atomic::{AtomicBool, Ordering};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::{Duration, Instant};
use protocol::{Fragment, FrameAssembler, Subscribe, SubscribeRole, DEFAULT_PORT, HEADER_LEN};
/// 接受的最大数据报。高于协议的理论上限(1427),留出余量,这样一个被截断的读只可能
/// 来自网络,而不是来自过小的缓冲。
const RECV_BUFFER: usize = 2048;
/// 重新广播订阅的间隔。
///
/// 比板子判定"客户端掉线"的超时(6 秒)短得多,所以偶发丢一两个包不会中断推流。
const SUBSCRIBE_INTERVAL: Duration = Duration::from_millis(800);
/// 一张帧没收齐就放弃的时限。
///
/// 一帧在 22fps 下约 45ms 到,所以几百毫秒还没齐的永远不会齐了。
const FRAME_TIMEOUT: Duration = Duration::from_millis(500);
/// 一块已知的图传板。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct CameraInfo {
pub id: u32,
pub addr: SocketAddrV4,
pub firmware: u16,
/// 最近一次收到它广播的时刻。
pub last_seen: Instant,
}
impl CameraInfo {
/// 多久没有广播了。
pub fn silence(&self) -> Duration {
self.last_seen.elapsed()
}
/// 板子在线吗?
///
/// 阈值是广播间隔的数倍,所以偶发丢包不会让界面上的在线状态闪��。
pub fn is_online(&self) -> bool {
self.silence() < Duration::from_secs(7)
}
}
/// 一块板的运行时统计。
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct SourceStats {
pub frames_shown: u64,
/// 因分片缺失被放弃的帧。
pub frames_dropped: u64,
pub datagrams: u64,
pub last_frame_len: usize,
pub width: u16,
pub height: u16,
/// 上一帧到这一帧之间的间隔。
pub last_interval: Option<Duration>,
last_shown_at: Option<Instant>,
}
impl SourceStats {
/// 丢弃的帧占已收到帧的比例。
pub fn loss_percent(&self) -> f32 {
let total = self.frames_shown + self.frames_dropped;
if total == 0 {
0.0
} else {
self.frames_dropped as f32 * 100.0 / total as f32
}
}
fn on_frame(&mut self, width: u16, height: u16, len: usize) {
self.last_interval = self.last_shown_at.map(|t| t.elapsed());
self.last_shown_at = Some(Instant::now());
self.frames_shown += 1;
self.width = width;
self.height = height;
self.last_frame_len = len;
}
}
/// 每一路的最新帧,等着被解码。
///
/// 每路只保留最新的一张:在 22fps 下把每一帧都排队意味着内存里压着几十张 JPEG,
/// 然后解码那些几毫秒后就被下一帧顶掉的画面——而这正是这条链路要消除的延迟。
#[derive(Default)]
pub struct LatestFrames {
inner: Mutex<HashMap<u32, protocol::Frame>>,
}
impl LatestFrames {
pub fn put(&self, frame: protocol::Frame) {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.insert(frame.sender_id, frame);
}
/// 取走某一路的待处理帧。
pub fn take(&self, sender_id: u32) -> Option<protocol::Frame> {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.remove(&sender_id)
}
/// 列出所有有待处理帧的板子 id。
pub fn pending_senders(&self) -> Vec<u32> {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.keys()
.copied()
.collect()
}
}
/// 所有板子的共享状态,跨线程只读。
pub struct Discovery {
cameras: Mutex<HashMap<u32, CameraInfo>>,
stats: Mutex<HashMap<u32, SourceStats>>,
}
impl Discovery {
fn new() -> Self {
Self {
cameras: Mutex::new(HashMap::new()),
stats: Mutex::new(HashMap::new()),
}
}
/// 当前已知的板子,按 id 排序,让界面上���列表顺序稳定。
pub fn cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
let mut list: Vec<CameraInfo> = self
.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.values()
.cloned()
.collect();
list.sort_by_key(|c| c.id);
list
}
/// 在线且刚刚广播过的板子。
pub fn online_cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
self.cameras().into_iter().filter(CameraInfo::is_online).collect()
}
/// 某一路的统计。
pub fn stats(&self, sender_id: u32) -> SourceStats {
self.stats
.lock()
.expect("stats mutex poisoned")
.get(&sender_id)
.copied()
.unwrap_or_default()
}
/// 只刷新存活时间戳,不改地址或固件版本。
///
/// 收到视频帧时调用:正在推流本身就是最可靠的存活证据。
fn touch(&self, id: u32) {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
if let Some(info) = cameras.get_mut(&id) {
info.last_seen = Instant::now();
}
}
fn note_hello(&self, id: u32, addr: SocketAddrV4, firmware: u16) {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
cameras
.entry(id)
.and_modify(|c| {
c.addr = addr;
c.last_seen = Instant::now();
c.firmware = firmware;
})
.or_insert(CameraInfo {
id,
addr,
firmware,
last_seen: Instant::now(),
});
}
fn note_frame(&self, id: u32, width: u16, height: u16, len: usize) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
stats.entry(id).or_default().on_frame(width, height, len);
}
fn count(&self, id: u32, f: impl FnOnce(&mut SourceStats)) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
f(stats.entry(id).or_default());
}
/// 超过 `max_idle` 没有广播的板子从列表里移除。
///
/// 界面上不会留下一堆永远离线的板子。
pub fn forget_silent_cameras(&self, max_idle: Duration) {
self.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.retain(|_, c| c.silence() < max_idle);
}
}
/// 客户端身份。
///
/// 常量而非 MAC 派生:队伍客户端和裁判终端各自唯一,进程内也不需要区分自己,
/// 而一个确定的常量让日志更好读。
pub const CLIENT_ID: u32 = 0x0C11_0001;
/// 接收器。
///
/// socket 在这里创建而不是在接收线程里,这样"端口被占用"会立刻报错,而不是被线程
/// 吞掉、表现为一个永远不出画面的空窗口。
pub struct Receiver {
discovery: Arc<Discovery>,
frames: Arc<LatestFrames>,
role: SubscribeRole,
camera: Ipv4Addr,
/// 只处理这一块板子的数据,`None` 表示全都要(裁判端)。
///
/// 队伍端在 release 下设成 `Some(bound)`,这是一道**接收端**的闸门而不只是界面
/// 的:对手的板子即使把流推到了本机端口,也不会被重组、不会进解码队列、不会
/// 出现在任何统计里。
///
/// 为什么必须在这一层而不是靠界面隐藏:`.slint` 只控制显示,而数据已经收下并
/// 解码了。隐藏一行文字不阻止任何事。
///
/// 用 `Mutex` 而不是 `Cell`/`AtomicU32`:接收线程要读它,而绑定回调在主线程上
/// 写它。订阅循环本身已经是串行的,所以锁的持有时间极短。
only_sender: Mutex<Option<u32>>,
stop: Arc<AtomicBool>,
}
impl Receiver {
/// 绑定视频端口并准备好发现。
///
/// 绑定固定端口(而非临时端口)是必须的:板子是从订阅的**源端口**学到推流目标的,
/// 临时端口也能工作,但固定端口让三台客户端行为一致,也方便抓包排查。
///
/// `only_sender` 为 `Some` 时只接受那一块板子的数据,见 [`Receiver`] 的字段说明。
pub fn start(
camera: Ipv4Addr,
role: SubscribeRole,
only_sender: Option<u32>,
) -> std::io::Result<Self> {
let socket =
UdpSocket::bind(SocketAddrV4::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, DEFAULT_PORT))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(100)))?;
let broadcast = socket.set_broadcast(true).is_ok();
if !broadcast {
log::warn!("could not enable broadcast on the socket");
}
Ok(Self {
discovery: Arc::new(Discovery::new()),
frames: Arc::new(LatestFrames::default()),
role,
camera,
only_sender: Mutex::new(only_sender),
stop: Arc::new(AtomicBool::new(false)),
})
}
/// 绑定之后切换限制目标,或解除限制。
///
/// 队伍端在选择界面里点定一块板子时调用:此前要能看到所有候选(否则无从选
/// 起),此后只看这一块。
pub fn restrict_to(&self, only_sender: Option<u32>) {
*self.only_sender.lock().expect("only_sender mutex poisoned") = only_sender;
}
/// 当前限制到哪一块板子。
fn sender_limit(&self) -> Option<u32> {
*self.only_sender.lock().expect("only_sender mutex poisoned")
}
pub fn discovery(&self) -> Arc<Discovery> {
Arc::clone(&self.discovery)
}
pub fn frames(&self) -> Arc<LatestFrames> {
Arc::clone(&self.frames)
}
/// 运行接收循环,直到 [`Receiver::shutdown`]。
///
/// 阻塞,所以放在单独的线程上。
pub fn run(&self, socket: UdpSocket) {
let target = SocketAddrV4::new(self.camera, DEFAULT_PORT);
let subscribe = Subscribe {
role: self.role,
client_id: CLIENT_ID,
};
let subscribe_bytes = subscribe.encode();
// 每个发送方一个重组器:两块板的 frame_id 各自独立,混在一起会互相顶掉。
let mut assemblers: HashMap<u32, FrameAssembler> = HashMap::new();
let mut buf = [0u8; RECV_BUFFER];
let mut last_subscribe = Instant::now() - SUBSCRIBE_INTERVAL;
let mut last_sweep = Instant::now();
log::info!(
"listening on UDP {DEFAULT_PORT}, announcing {:?} to {target}",
self.role
);
while !self.stop.load(Ordering::Relaxed) {
// 周期性续订就是保活:板子在 6 秒收不到就认为我们走了。
if last_subscribe.elapsed() >= SUBSCRIBE_INTERVAL {
if let Err(err) = socket.send_to(&subscribe_bytes, target) {
log::warn!("could not subscribe at {target}: {err}");
}
last_subscribe = Instant::now();
}
match socket.recv_from(&mut buf) {
Ok((n, from)) => {
self.handle_datagram(&buf[..n], from, &mut assemblers);
}
Err(err)
if err.kind() == ErrorKind::WouldBlock
|| err.kind() == ErrorKind::TimedOut =>
{
// 帧之间的常态。读超时正是让退出能及时响应的原因。
}
Err(err) => {
log::warn!("recv failed: {err}");
thread::sleep(Duration::from_millis(100));
}
}
// 放弃等太久的半截帧。否则板子在帧中途死掉时,重组器会一直留着它。
for (id, asm) in assemblers.iter_mut() {
if asm.expire().is_some() {
self.discovery.count(*id, |s| s.frames_dropped += 1);
}
}
if last_sweep.elapsed() >= Duration::from_secs(5) {
self.discovery.forget_silent_cameras(Duration::from_secs(60));
last_sweep = Instant::now();
}
}
log::info!("receive loop stopped");
}
/// 处理一个数据报。
fn handle_datagram(
&self,
bytes: &[u8],
from: std::net::SocketAddr,
assemblers: &mut HashMap<u32, FrameAssembler>,
) {
if bytes.len() < HEADER_LEN {
return;
}
let limit = self.sender_limit();
// 板子的在线通告。注意这里不看来源端口:广播来的源端口没有意义,身份由
// 头里的 sender_id 决定。
if let Some(hello) = protocol::Hello::decode(bytes) {
// 限制生效时不记录其他板子。理由不只是"不显示":如果把它们记进
// discovery,`--list` 式的输出、槽位排序、界面上任何一处遍历 cameras()
// 的地方都会间接泄露场上还有谁。
if let (Some(only), SocketAddr::V4(v4)) = (limit, from) {
if hello.sender_id != only {
return;
}
self.discovery.note_hello(hello.sender_id, v4, hello.firmware);
return;
}
if let SocketAddr::V4(v4) = from {
let is_new = !self.discovery.cameras().iter().any(|c| c.id == hello.sender_id);
self.discovery.note_hello(hello.sender_id, v4, hello.firmware);
if is_new {
log::info!(
"found camera 0x{:08X} at {v4}",
hello.sender_id
);
}
}
return;
}
let Some(frag) = Fragment::decode(bytes) else {
// 既不是 Hello 也不是合法分片:将来的其它消息,或一次损坏。
return;
};
let id = frag.header.sender_id;
// 视频同样要过闸门。对手的板子一旦把流推到这个端口(IP 已被广播泄露,
// 端口是公开常量),它的数据不会进任何重组器。
if let Some(only) = limit {
if id != only {
return;
}
}
// 视频帧也算存活证据。
//
// `is_online` 看的是 `last_seen`,而它此前只由 Hello 更新。于是出现一个
// 荒唐的状态:画面在每秒刷 22 帧,状态栏却显示"离线"(橙色)。真板子每 2
// 秒广播一次所以不易撞上,但它本身就是设计错误——正在推流的板子比广播更
// 可靠地证明自己活着。
self.discovery.touch(id);
match assemblers
.entry(id)
.or_insert_with(|| FrameAssembler::new(FRAME_TIMEOUT))
.push(frag)
{
Ok(frame) => {
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
self.discovery
.note_frame(id, frame.width, frame.height, frame.data.len());
self.frames.put(frame);
}
Err(protocol::DropReason::Superseded) => {
// 被更新的帧追上了。这不是丢帧:半截的那张只是被超越,在健康链路上
// 这是帧被放弃的**正常**方式。
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
}
Err(protocol::DropReason::TimedOut) => {
self.discovery.count(id, |s| {
s.datagrams += 1;
s.frames_dropped += 1;
});
}
}
}
pub fn shutdown(&self) {
self.stop.store(true, Ordering::Relaxed);
}
}
/// 解码后的画面。
pub struct DecodedFrame {
pub rgba: Vec<u8>,
pub width: u32,
pub height: u32,
}
/// 解码一张 JPEG。
///
/// 返回 `None` 表示字节不是可解码的图像——协议层挡不住这种:它只检查分片结构,
/// 不检查 JPEG 本身是否有效。
pub fn decode_frame(jpeg: &[u8]) -> Option<DecodedFrame> {
let img = image::load_from_memory_with_format(jpeg, image::ImageFormat::Jpeg).ok()?;
let rgba = img.to_rgba8();
Some(DecodedFrame {
width: rgba.width(),
height: rgba.height(),
rgba: rgba.into_raw(),
})
}
/// 装甲板血量的来源。
///
/// **预留,当前没有实现也没有数据源。** 血量显示为占位符。
///
/// 接口和端口都已就位([`protocol::ARMOR_PORT`]、[`protocol::ArmorHealth`]):装甲板
/// 接上以后往那个端口发消息即可,裁判界面与其它代码都不用改。
pub trait ArmorSource: Send + Sync {
/// 某一边的血量。
///
/// 返回 4 个装甲板的当前血量,按 index 排列。没有数据时返回 `None`,界面据此
/// 显示占位符而不是 0——0 是一个看起来像真值的假值。
fn health(&self, team: u8) -> Option<[u16; 4]>;
}
/// 一边的装甲板数量。
///
/// RoboMaster 规则是每队 4 块。界面按这个数量画格子,所以数据还没接上时也能看到
/// 位置——空着比画 0 个格子更让人以为布局坏了。
pub const ARMOR_BOARDS: usize = 4;
/// 目前唯一的实现:什么都不提供。
///
/// 存在的意义是让界面代码从一开始就对着一个真实接口开发,而不是等装甲板就绪后再改
/// 一次结构。
pub struct NoArmorYet;
impl ArmorSource for NoArmorYet {
fn health(&self, _team: u8) -> Option<[u16; 4]> {
None
}
}
-550
View File
@@ -1,550 +0,0 @@
// Rectangle、VerticalLayout、HorizontalLayout 是语言内置的,无需 import。
/* 一块画面的读数。
*
* 技术字段(fps / 丢帧 / 数据报数等)在队伍端 release 下**不产出**:Rust 侧
* `render_camera_stats(..., TEAM_DIAGNOSTICS)` 传 false 时这些字段是空字符串,
* 界面也不显示它们。裁判端始终显示。 */
export struct CameraStats {
// 在线状态
online: bool,
status-text: string,
// 实时测量
fps: string,
resolution: string,
frame-bytes: string,
// 累计
frames-shown: string,
frames-dropped: string,
loss-percent: string,
datagrams: string,
// 帧间隔,用于把"卡"和"帧率低"区分开
gap-ms: string,
}
/* 一边的血量(4 块装甲板)。
*
* `available` 为 false 时界面显示占位符而不是 0:0 是一个看起来像真值的假值,
* 现场看到 0 会以为对方已经没血了。 */
export struct TeamHealth {
team-name: string,
available: bool,
// 占位符文案
placeholder: string,
// 每块装甲板的血量;available 时有效
hps: [int],
}
/* 首次运行时的摄像头选择。
*
* 队伍端需要绑定一块板子(选定后不可更改),裁判端不需要。 */
export struct CameraChoice {
id-text: string,
addr-text: string,
online: bool,
}
/* ------------------------------------------------------------------ 视频窗格
*
* 一路画面 + 滚轮缩放 + 拖动平移。两种身份共用这个组件。
*
* 缩放的实现方式:把 `Image` 的 `width`/`height` 按 `zoom` 放大后放进一个
* `clip: true` 的容器里,靠 `offset-x`/`offset-y` 平移。Slint 的 `Image` 没有
* 缩放因子属性,所以只能用这个办法——它也顺带让"放大到超出窗口"成为可能。
*
* `image-fit: contain` 让缩放到 1.0 时画面完整可见且不变形;放大后
* `image-fit: fill` 才会跟着缩放,否则画面尺寸固定在 contain 算出的尺寸上,
* 放大看起来毫无反应。
*/
component VideoPane inherits Rectangle {
// 画面
in property <image> frame;
// 没有画面时显示的提示(例如槽位空着)
in property <string> empty-text;
background: #000000;
// 关键:不 clip 的话放大后的画面会溢出到界面其它地方去。
clip: true;
// 缩放与平移。zoom = 1.0 是"完整可见"。
in-out property <float> zoom: 1.0;
in-out property <length> offset-x: 0px;
in-out property <length> offset-y: 0px;
// 放大到几倍为止。再多也看不清了,只是把像素拉大。
in property <float> max-zoom: 8.0;
in property <float> step: 1.25;
// 拖动时的起点,由 TouchArea 记录。
private property <length> drag-start-x: 0px;
private property <length> drag-start-y: 0px;
private property <length> drag-origin-x: 0px;
private property <length> drag-origin-y: 0px;
public function reset-view() {
root.zoom = 1.0;
root.offset-x = 0px;
root.offset-y = 0px;
}
Image {
source: root.frame;
// contain:zoom=1 时完整可见且不变形。
// fill:放大后跟着容器缩放——只用 contain 的话放大不会有任何视觉变化。
image-fit: root.zoom <= 1.0 ? contain : fill;
width: parent.width * root.zoom;
height: parent.height * root.zoom;
x: (parent.width - self.width) / 2 + root.offset-x;
y: (parent.height - self.height) / 2 + root.offset-y;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
// 没有画面时的占位。裁判端两块板子通常只到一块,空槽位要能说清原因,
// 而不是留一块黑。
//
// `absolute` 布局:它不参与父级的尺寸需求计算。之前它不是,于是"已连接,
// 等待画面…"这行字的长度决定了这一格要多少宽度,裁判端两格就永远不等宽
// (实测 55% / 45%)——文字长短本不该影响画面大小。
if root.empty-text != "": Text {
text: root.empty-text;
color: #5a5a64;
font-size: 14px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
// 占满整个窗格,文字居中,但不参与布局。
x: 0;
y: parent.height / 2 - self.height / 2;
width: parent.width;
}
// 缩放指示:只在放大时出现,否则一直占着位置。
//
// 同样是绝对定位(给出 x/y),否则它一出现就会改变这一格的尺寸需求,把两路
// 不等宽的问题重新引进来——而且是在用户放大之后才出现,最难排查。
if root.zoom > 1.05: Rectangle {
background: #000000aa;
border-radius: 4px;
width: 92px;
height: 26px;
x: parent.width - self.width - 10px;
y: 10px;
Text {
text: "x" + root.zoom;
color: #d0d0d8;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
// reset-view 按钮:只在放大/平移后出现,给一个回到全景的出口。
if root.zoom > 1.05 || root.offset-x != 0px || root.offset-y != 0px: Rectangle {
background: #000000aa;
border-radius: 4px;
width: 76px;
height: 26px;
x: 10px;
y: 10px;
TouchArea {
clicked => {
root.reset-view();
}
}
Text {
text: "复位";
color: #d0d0d8;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
// 滚轮与拖动都在最上层。
TouchArea {
scroll-event(event) => {
// delta-y 为正表示向上滚(放大)。
if event.delta-y > 0px {
root.zoom = Math.min(root.zoom * root.step, root.max-zoom);
} else if event.delta-y < 0px {
root.zoom = Math.max(root.zoom / root.step, 1.0);
}
// 缩回 1.0 时顺便归位:此时画面完整可见,平移没有意义,
// 留着会让下一次放大从偏移位置开始,看起来像"跳了一下"。
if root.zoom <= 1.0 {
root.offset-x = 0px;
root.offset-y = 0px;
}
return EventResult.accept;
}
// 拖动平移。
//
// 用 `pointer-event` 而不是 `pressed` / `moved`:TouchArea 的 `pressed` 是
// **属性**(可以读 `self.pressed`)而不是回调,写成 `pressed => {...}` 编译
// 不过。按下(Down)时记起点和当前偏移,移动(Move)时按增量更新。
pointer-event(event) => {
if event.kind == PointerEventKind.down {
root.drag-start-x = self.mouse-x;
root.drag-start-y = self.mouse-y;
root.drag-origin-x = root.offset-x;
root.drag-origin-y = root.offset-y;
} else if event.kind == PointerEventKind.move && self.pressed {
// 只在放大后生效——zoom=1 时画面完整可见,没有可移动的空间。
if root.zoom > 1.0 {
root.offset-x = root.drag-origin-x
+ (self.mouse-x - root.drag-start-x);
root.offset-y = root.drag-origin-y
+ (self.mouse-y - root.drag-start-y);
}
}
return EventResult.accept;
}
double-clicked => {
root.reset-view();
}
// 放大后用抓取光标提示可拖动。
mouse-cursor: root.zoom > 1.0 ? move : default;
}
}
/* 一路画面的下方信息条。两种身份共用。
*
* 技术读数(fps / shown / dropped)在队伍端 release 下为空字符串,`visible`
* 让整块消失而不是留一条空行。 */
component StatusBar inherits Rectangle {
in property <CameraStats> stats;
in property <TeamHealth> health;
// 血格子比状态栏里的字宽,裁判端并排时用
in property <length> cell-width: 34px;
in property <length> cell-height: 12px;
// 队伍端那一条更高一些,因为它独占一行血量
in property <bool> wide: false;
background: #1a1a20;
height: wide ? 72px : 78px;
HorizontalLayout {
padding: 12px;
spacing: 16px;
// 左:队伍名 + 血量格子
VerticalLayout {
padding: 0;
spacing: 5px;
horizontal-stretch: 1;
Text {
text: root.health.team-name;
color: #e8e8ec;
font-size: 14px;
font-weight: 600;
vertical-alignment: center;
}
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 5px;
for hp[index] in root.health.hps: Rectangle {
width: root.cell-width;
height: root.cell-height;
border-width: 1px;
border-color: root.health.available ? #4a4a55 : #2f2f38;
background: root.health.available ? #6cc96c : #17171c;
}
}
}
// 右:状态 + 技术读数
//
// VerticalLayout 没有 horizontal-alignment 属性(右对齐要落在里面的 Text
// 上)。给它 preferred-width 而不是 stretch,让它按内容宽度占位。
VerticalLayout {
padding: 0;
spacing: 3px;
preferred-width: root.wide ? 340px : 300px;
Text {
text: root.stats.status-text
+ (root.stats.fps != "" ? " " + root.stats.fps + " fps" : "")
+ (root.stats.resolution != "" ? " " + root.stats.resolution : "");
color: root.stats.online ? #e8e8ec : #e0a060;
font-size: 13px;
horizontal-alignment: right;
}
// 技术读数整行在 release 下消失,不留空行。
if root.stats.frames-shown != "": Text {
text: "shown " + root.stats.frames-shown
+ (root.stats.frames-dropped != ""
? " dropped " + root.stats.frames-dropped
+ " (" + root.stats.loss-percent + ")"
: "")
+ (root.stats.gap-ms != "" ? " gap " + root.stats.gap-ms : "")
+ (root.stats.frame-bytes != "" ? " " + root.stats.frame-bytes : "");
color: root.stats.frames-dropped == "0" ? #7e7e89 : #e0a060;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: right;
}
}
}
}
/* ---------------------------------------------------------------- 队伍端
*
* 队伍终端:一块画面 + 自己那一边的血量。
*
* 与裁判端是两套独立布局而不是一套加条件显示:两种场景的布局诉求不同(一边要省
* 画面空间给视频,一边要均分),共用一套再用 visible 切换会让每处改动都要考虑两种
* 情况。 */
export component TeamApp inherits Window {
title: "cam-client — 队伍";
// 初始尺寸只作为"用户什么都不做时"的兜底;Rust 侧在 show() 之前按屏幕工作区
// 覆盖它,所以这里的数字只是无屏幕信息时的退路。
preferred-width: 1280px;
preferred-height: 800px;
// min-* 保证拖到很小时仍然可用:两路并排时没有下限,空的那格会被压没。
min-width: 900px;
min-height: 600px;
in property <image> frame;
in property <CameraStats> stats;
in property <TeamHealth> health;
// 选择绑定时显示,其余时候隐藏
in property <[CameraChoice]> choices;
in property <bool> choosing;
callback pick(int);
background: #101014;
if !root.choosing: VerticalLayout {
spacing: 0;
// 画面占满其余全部空间。0 的 padding/spacing 是"贴边",让画面尽可能大——
// 视频终端里每一像素都可能是有用信息。
VideoPane {
frame: root.frame;
empty-text: root.stats.online ? "已连接,等待画面…" : "离线";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
}
StatusBar {
stats: root.stats;
health: root.health;
wide: true;
}
// 血量还没有数据源:把这件事写出来,而不是让一排灰块让人猜。
// release 下这行也保留——它不泄露任何对手信息。
Rectangle {
background: #14141a;
height: 24px;
Text {
text: root.health.placeholder;
color: #6a6a75;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
}
// 选择界面
if root.choosing: VerticalLayout {
padding: 32px;
spacing: 14px;
Text {
text: "选择要观看的摄像头";
color: #e8e8ec;
font-size: 20px;
font-weight: 600;
}
Text {
text: "选定后不能更改。这里的选择会写入配置文件,重启后仍然生效。";
color: #8a8a95;
font-size: 13px;
wrap: word-wrap;
}
Rectangle { height: 6px; background: transparent; }
// TouchArea 而不是给 Rectangle 挂 callback:Rectangle 是基础元素,没有
// 点击回调;TouchArea 才是带交互的元素。
for choice[index] in root.choices: Rectangle {
background: choice.online ? #1c1c22 : #16161b;
border-width: 1px;
border-color: #2a2a33;
height: 56px;
TouchArea {
clicked => {
root.pick(index);
}
}
HorizontalLayout {
padding: 14px;
spacing: 16px;
Text {
text: choice.id-text;
color: #e8e8ec;
font-size: 14px;
font-weight: 600;
vertical-alignment: center;
horizontal-alignment: left;
}
Text {
text: choice.addr-text;
color: #8a8a95;
font-size: 12px;
vertical-alignment: center;
horizontal-alignment: left;
horizontal-stretch: 1;
}
Text {
text: choice.online ? "在线" : "离线";
color: choice.online ? #7ddc7d : #8a8a95;
font-size: 12px;
vertical-alignment: center;
}
}
}
// 一块都没发现时给出可操作的提示,而不是一个空列表。
if root.choices.length == 0: Rectangle {
background: #1a1418;
border-width: 1px;
border-color: #4a2a35;
height: 64px;
Text {
text: "还没有发现任何摄像头。请确认板子已上电、已连上这个网络,\n然后稍候——板子每 2 秒广播一次在线状态。";
color: #e0a060;
font-size: 13px;
wrap: word-wrap;
vertical-alignment: center;
}
}
}
}
/* ---------------------------------------------------------------- 裁判端
*
* 裁判终端:两块画面左右并排 + 双方血量。
*
* 与队伍端分开:这里的核心诉求是"一眼比出两边的状态",所以两块画面等宽、血量
* 并排对称。 */
export component RefereeApp inherits Window {
title: "cam-client — 裁判系统";
preferred-width: 1600px;
preferred-height: 900px;
min-width: 1000px;
min-height: 640px;
in property <image> frame-a;
in property <image> frame-b;
in property <CameraStats> stats-a;
in property <CameraStats> stats-b;
in property <TeamHealth> health-a;
in property <TeamHealth> health-b;
// 两路的缩放互相独立:滚轮只作用于鼠标所在的一路(见各自窗格上的 TouchArea)。
// 裁判要并排比出两边,所以默认都是 1.0,且不提供联动。
background: #101014;
VerticalLayout {
spacing: 0;
// 两路画面等宽并排。
//
// 之前只写 `horizontal-stretch: 1`,于是**内容多的一格会占更多宽度**:
// HorizontalLayout 先按内容的最大需求分配,剩下的才按 stretch 分。队伍一
// 那格写着"已连接,等待画面…",队伍二只有"未收到画面",于是左边多要了
// 十几个像素,右边就少十几个——实测 55% / 45%。
//
// 空的那一侧被压成一条缝是更极端的同一类问题:没有图 ⇒ 最小宽度接近 0。
//
// 解法是让两格的需求**只由画面决定**,与文字无关:
// preferred-width: 50% 声明"我想要一半",配合 stretch 1 精确平分
// min-width: 320px 兜底,保证任何一侧至少有一个能看画的宽度
// 文字的溢出由 VideoPane 的 clip 裁掉,不参与布局。
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 2px;
VideoPane {
frame: root.frame-a;
empty-text: root.stats-a.online ? "已连接,等待画面…" : "等待队伍一的图传";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
VideoPane {
frame: root.frame-b;
// 槽位对应队伍,所以空槽要说清在等谁,而不是笼统的"未收到画面"。
empty-text: root.stats-b.online ? "已连接,等待画面…" : "等待队伍二的图传";
vertical-stretch: 1;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
}
// 每路画面下方的队伍条:名字、血量、统计。
//
// 用与画面列完全相同的宽度策略,所以拖动窗口时文字块不会跟着画面块错位。
HorizontalLayout {
padding: 0;
spacing: 2px;
StatusBar {
stats: root.stats-a;
health: root.health-a;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
StatusBar {
stats: root.stats-b;
health: root.health-b;
horizontal-stretch: 1;
preferred-width: 480px;
min-width: 320px;
}
}
// 装甲板还没接上:说清楚,而不是留一排看不懂的灰块。
Rectangle {
background: #14141a;
height: 24px;
Text {
text: root.health-a.placeholder;
color: #6a6a75;
font-size: 12px;
horizontal-alignment: center;
vertical-alignment: center;
}
}
}
}
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# 桌面端构建为宿主机目标,不是 ESP32。
#
# desktop/ 嵌在固件的目录树里,cargo 会向上找到 ../../.cargo/config.toml,那里面
# `target = "xtensa-esp32s3-espidf"` 加一个 ldproxy linker,只有在 ESP-IDF 交叉编译
# 里才成立。没有这个覆盖,桌面端会被交叉编译到 Xtensa,然后在依赖深处失败——
# `libc` 找不到 `MAP_FAILED` 之类的东西,因为它正在为一个没有 `mmap` 的嵌入式目标
# 编译。
#
# 覆盖 target 一项就够了:父配置里 `cfg(target_os = "espidf")` 那一段对 macOS 不
# 生效,`[env]` 里两个 ESP-IDF 变量与宿主构建无关。
#
# 这一行是**换机器时必须改的**:换到 Intel Mac 是 x86_64-apple-darwin,换到 Linux
# 是 x86_64-unknown-linux-gnu。
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
# 前端依赖与产物。
node_modules/
dist/
# Rust 构建产物。desktop/ 下面是三个各自独立的 crate(core / src-tauri / 以及构建时
# 可能出现的根 crate),各有各的 target 目录,所以三个都要写。
/target/
/core/target/
/src-tauri/target/
# Tauri 生成的权限 schema(构建产物,随 tauri-build 版本变化)。
/src-tauri/gen/schemas/
# 本机开发用的状态:dev 配置(里面有密码哈希)、演示/录制的输出、界面截图。
# 截图不是源码,它们随界面一起变;要看就去 `pnpm app` 跑起来,或者自己跑 .dev/shoot.js。
/.dev/
/screenshots/
+482
View File
@@ -0,0 +1,482 @@
# desktop
桌面端。**两种身份,两套页面,一个进程。**
| 身份 | 画面 | 血量 | 装甲板 | 绑定 |
|---|---|---|---|---|
| 用户端(`team`) | 一路 | **双方**(左上角自己 / 右上角对手) | 自己那块 | **要,改动需密码** |
| 裁判端(`referee`) | 两路并排 | 双方(各自贴画面角上,**队名可改**) | 发现列表 + 槽位 | 不需要 |
界面是 WebView 里的 React(画面画在 canvas 上),后端是 Rust。**它不是把旧客户端套进
一个窗口**:网络、重组、发现、配置、密码、录制全部重写成了可单测的模块。
```text
desktop/
core/ cam-core:不含任何界面与 Tauri 的东西(80 个测试)
src-tauri/ Tauri 后端:推流、命令、录制(30 个测试)
src/ React 前端:两套页面 + HUD
src/lib/ IPC 封装、WebSocket 客户端、状态存储、格式化
src/components/ 视频窗格、血条、胜负横幅、瞄准器、装甲板表、队名编辑、录制面板、设置抽屉
src/pages/ 用户端 / 裁判端
```
## 快速开始
```sh
cd desktop
pnpm install
pnpm app # = tauri dev:起 vite + 编 Rust + 开窗口
pnpm build # 只构建前端(tsc --noEmit && vite build)
pnpm tauri build # 出 .app 与 .dmg
```
下面两条是 Rust 侧,用它验证不依赖窗口的部分:
```sh
cd desktop/core && cargo test # 80
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30,其中几条真的会起 ffmpeg
```
### 演示模式:没有板子也能把整条链路跑起来
```sh
cd desktop
CAM_DEMO=1 pnpm app
```
它**不伪造数据给界面**,而是合成**协议数据报**,从 `Receiver::datagram` 与
`ArmorHealthStore::datagram` 进去。也就是说演示模式跑的是同一条真实路径:
```text
合成 JPEG ──分片──▶ Receiver::datagram ──重组──▶ 帧 sink ──▶ WebSocket ──▶ canvas
合成血量 ─────────▶ ArmorHealthStore ──▶ HealthTracker ──▶ 命中反馈
```
分片、重组、发现、统计、掉血派生、两道闸门全在跑真代码,截图与录制也不需要特殊分支。
界面上会有一条 **演示模式** 标记,板子 id 也刻意取成 `0x0DE00001` 这种一眼能看出是人造
的形状——**别把它当成现场数据**。
### 命令行与环境变量
```text
--role <team|referee> 身份。默认看配置文件
--config <路径> 配置文件位置
--demo 演示模式
--list 打印发现的摄像头与装甲板后退出
-h, --help 帮助
CAM_DEMO=1 等价于 --demo
CAM_CONFIG=<路径> 等价于 --config <路径>
```
两个环境变量存在的理由很实际:`tauri dev` 要用两个 `--` 才能把参数递给应用
(`tauri dev -- -- --demo`),写在一行环境变量里不会有人记错。
**未知参数只记一条 debug 日志,不报错。** macOS 从访达双击 .app 时系统会塞进来一个
`-psn_0_123456`;把它当错误处理的表现是"双击图标什么都没发生"。
## 为什么换成 Tauri,代价是什么
旧客户端是 Rust + Slint 单二进制,能用。换掉它的理由是**界面这一侧的生产力**:血条、
瞄准器、可拖拽的偏移校准、下拉绑定、设置抽屉、录制列表与回放——这些用 CSS/HTML 写是
几十分钟的事,用即时模式 UI 工具写要自己排版、自己画控件、自己处理焦点。这个项目的重心
在链路(UDP、重组、发现、防作弊),界面应当越快改完越好。
代价说清楚:
- **多一层**。WebView + Node 工具链 + Tauri 的权限系统,比一个 Slint 二进制重得多。
- **要联网装依赖**(前端 npm、Rust crates)。
- **画面要过一条本地通道**才能到界面(见下一节)。Slint 那版是把 RGBA 直接交给渲染器,
路径更短。
换来的另一样东西是**可测性**:`core/` 不认识界面,所以重组、发现、帧率窗口、槽位分配、
配置与密码全都能用单元测试盯住——而它们恰好是最容易错、错了又最难在现场看出来的部分。
## 视频怎么进 WebView
**一个只监听回环地址的 WebSocket,推二进制 JPEG。** 界面从 `stream_info` 命令拿到
`ws://127.0.0.1:<随机端口>/?token=...`。
### 为什么不是 Tauri 的 IPC
两路 22fps、每帧约 22 kB,每秒约 1 MB 的裸 JPEG。走 IPC 要序列化成 JSON(base64 再涨
1/3),前端再解回来——CPU 花在没人需要的编解码上,延迟白涨一截。二进制 WebSocket 帧把
原始字节直接交给前端,浏览器用**原生解码器**解,**后端连 JPEG 都不用解**。
### 二进制帧的布局
```text
0 4 8 10 12 16
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
| sender_id u32| frame_id u32 | w u16| h u16| jpeg_len u32 | JPEG... |
+--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
```
小端,16 字节头。前后端对这段布局的约定由一个测试盯着(`server.rs` 与 `stream.ts`
两侧都有),长度不一致的帧宁可丢掉,也不要让前端拿到一段不完整的 JPEG。
### 前端侧的两个陷阱
**解码是异步的,所以帧号要看着用。** `createImageBitmap` 返回 Promise,两个相邻帧的解码
可能乱序完成。所以每路记住最后画过的帧号,只有更新的那帧才采用——没有这一步,画面会偶尔
往回跳一帧,看起来像"卡了一下",极难归因。
**`ImageBitmap` 必须显式 `close()`。** 它持有解码后的像素,不吃 GC 的账。每收到新帧就
替换旧的那张并不够,必须把旧的那张关掉,否则两路 22fps 跑几分钟就是几百 MB。
## 防作弊:两道闸门,不是一个
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,要防止对手开第二个窗口连到另一队的板子。
**关键是这件事做在接收端,不是界面里。** 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的 `sender_id` 与
IP,藏起来毫无意义;数据也可能已经收下并解码了,`.slint`/CSS 只控制显示。
| 闸门 | 管什么 | 什么时候开 |
|---|---|---|
| `only_sender` | 帧的重组与投递 | 用户端**始终**是绑定的那一块 |
| `discovery_all` | 是否记录**其它**板子的 Hello | 只在密码解锁后的设置界面里打开 |
旧客户端把两件事绑在同一道闸门上,于是只能在"能列出候选"和"挡住对手"之间二选一,改绑
只能靠手改配置文件。现在分开了:设置界面能列出候选摄像头(否则无从选起),但**画面不进
来**——对手的板子即使把流推到本机端口、即使被记进发现列表,它的帧也进不了重组器。
四种情况不限制:裁判端(中立方)、debug 构建、用户端还没绑定、`--camera-id` 显式覆盖。
### 遥测按编译模式门控
`TEAM_DIAGNOSTICS = cfg!(debug_assertions)`。用户端 release 下**不产出**帧率/丢帧这些
数字——不是"界面藏起来",是 DTO 里就不存在(`CameraStatsDto::build` 直接把它们置零)。
由编译模式决定而不是命令行开关:开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次就泄露了。
### 这挡不住什么
诚实地说:**IP 仍然通过 Hello 广播泄露。** 对手知道你的 IP 之后可以自己发一个
`Subscribe` 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。真要挡住
需要固件侧做配对 token(首次绑定发一个令牌,固件只接受带令牌的订阅),代价是固件重启就
失配。
回环通道上那个 token 也不是防对手的:它只让"本机另一个程序顺手连上来看画面"变成一件需要
先读到那个 token 的事。
## 密码:它挡的是谁
必须说清楚,否则会被当成一把它并不是的锁。
- **挡得住**:现场随手改绑定。选手想把自己的画面换到对手那块板子上,得先知道密码;围观
的人翻不到明文(只有 Argon2id 哈希),也不能靠改配置文件把绑定改掉——改了之后界面会
要求先解锁。**退出/关闭程序**同样要密码,因为"随手关掉"也是一种要挡的误操作。
- **挡不住**:一个愿意在自己机器上重编这个客户端的人。配置与二进制都在他手上,删掉哈希
或者直接改源码都行。真要封住得回固件加配对 token。
所以它的定位是**防误触与防随手改**,不是密码学意义上的对抗。
实现上:
- Argon2id(`argon2` crate,默认参数 19 MiB / t=2),存标准的 PHC 字符串,参数跟着哈希
一起躺在配置里,以后调参不需要迁移。用快哈希(SHA-256 之类)对 4 位数字密码等于没有
保护。
- 首次启动**强制**设置密码(`Config::needs_password_setup`),最短 4 位。长度下限只要
4 位是刻意的:一个 8 位强密码在这里换不来任何实际安全增益,却会让现场每次改绑都要掏
手机查一遍。
- 解锁一次管到进程结束(会话内)。用户端可以手动"上锁"。
- **裁判端不要密码**:它没有"绑定到自己那块板子"的动作可被滥用,而现场裁判要能最快地改
槽位、开录。
- **离开用户端要密码**:否则切到裁判端就能看两路画面、还能随便改配置,闸门形同虚设。
执行点在 Rust 侧:每个改变配置的命令都过 `AppState::require_unlocked`。界面上的解锁
对话框只是入口——即使有人从控制台直接调 `invoke("bind_camera")`,一样要过这一关。
**故意没有 `--camera-id` 这类命令行覆盖。** 旧客户端有一个,用来"临时把一台机器当另一台
用";在这里它等于一条不需要密码就能改绑的路,所以去掉。要临时换一块板子,就在设置里改
(要密码),或者用 `--config` 指一份另外的配置文件。
忘了密码:删掉配置文件里的 `password` 一行(或整个文件)。旧客户端的配置会在首次启动时
导入并备份成 `.bak`。
## 用户端 HUD
### 血条:两个上角,平行四边形,一条分 5 格
**画面左上角是自己,右上角是对手**——两条同时看得见。血量是这一屏上最需要对照的两个数,
放在画面之外意味着视线要离开取景。条本身是斜的(平行四边形),里面分成 **5 格**,一格
20 点血:格子少而大,隔着几米扫一眼也能数出"还剩几格",比读一条连续的长度或一个百分比快。
少了的那部分从**靠中心的一侧**开始灭,于是两条血一起减少时视觉上往两边退。
(条挂在绝对定位的一层上,`pointer-events: none`——那一层盖着画面,而画面要能滚轮缩放、
指针拖动。同理,倍率与复位徽标从画面**上**沿挪到了下沿,上沿两个角归血条。)
宽度、是否显示数字/队名、低血阈值与脉动都可配;阈值以内的格子提前染上警示色,所以"危险区
在哪"是一直看得见的,而不是等真的低血了才第一次出现。
**未接入时显示占位说明而不是 0**:0 是一个看起来像真值的假值,现场看到 0 会以为对方已经
没血了,然后开始找裁判理论。这一条在旧客户端上是踩过坑的。
血量归零**不写"已击毁/损毁"这类话**:归零这件事由图传中央的胜负横幅表达(见下),条上只留
一个 0 与灭掉的格子。
### 胜负横幅
一方归零之后,**图传中央**显示结论:赢的一边是「胜利」,输的一边是「击败」,两边同时归零是
「平局」(那时候任何一边显示"胜利"都是错的)。用词带上对手的名字,裁判端两格因此也能直接
看出是哪一边赢了。
- 结论由 Rust 侧算(`snapshot::resolve_outcomes`,有单测):**输只需要看自己**——自己归零就是
输,哪怕对手那块板子掉线;**赢要看两边**——对手归零且自己还有血,否则一块从没上报过血量的
自家主板会让人"凭空胜利"。
- 它一直显示到血量被重置(长按 BOOT / 下一局开始),不做几秒淡出:淡出之后屏幕上就再没有
"这局结束了"的痕迹,截图、回放与现场的争议都无从对照。
- 这是唯一放在画面正中的东西。命中反馈那一套刻意避开正中(见下),因为**胜负不是那种信息**:
它是一局的结束,此刻不再需要瞄准。
### 瞄准器
画在 canvas 上(不是叠一层 DOM),因为**它必须跟着画面走**:它标的是相机光轴上的一个点。
用 DOM 摆一个 `<img>` 再叠一层 `transform` 的话,"图像落在哪、瞄准点落在哪"要算两遍,而
两份实现迟早会不一致——表现是放大之后瞄准器偏了,恰恰发生在这件事最要紧的时候。所以变换
只算一次,图像、网格、瞄准器、伤害数字全都用同一组数画出来。
尺寸与缩放的关系也是刻意分开的:
| | 跟着缩放走吗 | 为什么 |
|---|---|---|
| 位置 | **是** | 它指的是画面里的一个点 |
| 大小 | 否 | 像真瞄具一样,放大之后准星覆盖画面里更小的一块 |
| 网格 | 是 | 它标的是画面里的比例,用来估距离 |
**偏移校准存的是画面比例,不是像素。** 摄像头与枪管不同轴时要把瞄点挪到弹着点上,而像素
偏移在分辨率或窗口大小一变就全错了。校准可以拖着画面调,也可以直接填数值。
### 命中反馈
主板**不报**"被打了一下",只报"现在是多少血"。所以命中是靠相邻两次读数之差还原的
(`HealthTracker`):
- 血量减少 ⇒ 一次命中,伤害是两个读数之差;
- 血量增加 ⇒ 不是命中,是长按 BOOT 的重置;
- 第一次见到一块板子不产生命中——没有基线,此时 `hp = 0` 只是"已经没血了"。
按**板子**记基线而不是按 `(板子, index)`:主板一次广播四条、`hp` 相同,按四条各记一份
基线会让一次掉血被报成四次命中。
已知精度上限:两次读数之间发生两次伤害时只能看到净差。心跳 200 ms,所以这段窗口里的两次
打击会被合并成一次——对"闪一下红"足够,对判定不够,判定看的是界面上的绝对血量。
反馈有**两样**:整屏闪红、准星旁的伤害数字。**大号数字不放在画面正中**——第一版放了,
结果它正好压在瞄准点上,而被打中的那一下恰恰是最需要看着准星的时候。
**没有"画面抖动"了。** 原来有第三样:被打中时整幅图(连瞄准器一起)晃一下。它去掉了,
理由有两条:
- 抖动恰好发生在最需要看清画面的那一下;
- 它把**画面**动了,而操作手看到画面动时的第一反应是"车在晃",不是"我被打中了"——一个
只有几百毫秒的信号,代价是让人怀疑一个不存在的问题。
`HitFeedbackConfig::shake` 这个字段留着但不再生效:配置文件是 `deny_unknown_fields` 的,
删字段会让所有写过 `shake = true` 的配置**解析失败**,而配置解析失败等于程序起不来。设置
面板里也没有这个开关了。
## 裁判端
### 队名可以直接改
两格画面各自下面有一个队名输入框(`TeamNameEditor`),回车或点到别处生效,Esc 取消。
名字是**这一场比赛**的属性,所以它放在裁判盯着的地方,而不是设置面板深处的某一节;改完
立刻反映到血条、装甲板表与"等待图传"的占位文字上。
规范化的三件事统一在 Rust 侧做(`config::sanitize_team_name`,有单测):合并空白、按**字符**
截断到 12 个字(按字节截断会切出半个字)、留空回落到「队伍一 / 队伍二」。超过长度在输入框里
就限制了,比提交后被悄悄截掉诚实。
命令是 `set_team_name(team, name)`——**一次只改一边**。界面本来可以传一整个两条的数组,但那样
每次改名都是"读两条、改一条、写两条",而读来的那两条来自最多 200 ms 前的快照,紧接着改另一边
就会把上一次的改动覆盖回去。**同样过密码闸门**:裁判端本来就没有密码(`Role::needs_password`
为假),所以对现场没有影响;而给一个不设闸门的"写配置"入口,等于在闸门上开一条旁路——今天
改的是名字,明天有人顺手把绑定也挪进来。
名字在快照里以 `teamNames`(两条,下标就是队伍号)推给界面,两边各自的 `TeamHealthDto.name`
也是从这里来的:界面各处自己拼 `team === 0 ? "队伍一" : "队伍二"` 会在改名之后留下一半旧名字,
而且不会报错。
### 两格等宽
`flex: 1 1 0` + `min-width: 0`,两格的宽度只由容器决定。
旧客户端在这里翻过车:`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,剩下的才按 stretch
分。一格写着"已连接,等待画面…"(8 字),另一格只有"未收到画面"(5 字),于是左边多要
十几个像素——实测 55% / 45%。现在占位文字绝对定位、两格需求相同。
### 槽位分配:修掉了一个真 bug
规则:
1. 还在线的槽位不换人;
2. **候选里排除已经被另一个槽位占着的 id**;
3. 掉线的槽位保留它的 id(显示"离线"),这样它回来时还在原位;
4. 没有候选就不动——只有一块板在场时另一个槽位空着,空着比显示一份复制品诚实。
规则 2 是修 bug。旧实现只排除"这个槽位自己原来那个 id",于是**队伍一的板子一离线,它的
槽位就会去拿队伍二那块,两格显示同一块板子**——看起来像图传串了,现场的排查方向会是网线、
AP、板子,而不是二十行分配代码。现在它有一个直接对着这个场景写的测试。
有烧错固件的板子(`team` 字段是反的)时可以在设置里改成手动指定槽位。
### 装甲板发现列表
场上连上了几块板子、各自自报哪一队、现在多少血、多久没广播、四条上报齐不齐、分到了哪个
槽位——"裁判端没显示血量"时第一眼看的就是这张表。它能区分"板子根本没上线"、"上线了但队
伍号烧反了"和"只有一条上报在发"。
**这不需要改固件**:主板一直用 `encode_from(sender_id)` 把自己的 MAC 派生 id 打进帧头,
只是旧的解码路径把它丢了。现在 `ArmorHealth::decode_from` 把它交出来。
### 截图与录制
- 截图存 PNG(`shots/` 下),文件名带板子 id 与毫秒时间戳。
- 录制存 mp4,走 ffmpeg 子进程:`-f image2pipe -c:v mjpeg -framerate <fps> -i pipe:0`
喂帧,x264 编码,`+faststart`。
- **帧率要显式告诉 ffmpeg**。`image2pipe` 里的 JPEG 序列没有时间戳,一串帧在 ffmpeg 看来
就是"以固定帧率播放的图片"。所以这个数只能来自实测,它会写进日志与 DTO——回放快放/慢放
时第一个要看的就是它。
- 喂帧经由一条长度 64 的队列与一个写盘线程。**接收线程绝不能被写盘拖慢**:那一天的表现是
链路上本不存在的丢帧。写不进去就丢帧并计数,丢帧数会出现在界面上。
- 文件名会查重:同一秒停一次再开一次是很自然的操作("这局重录"),而重名意味着 ffmpeg 的
`-y` 把上一段**静默覆盖**掉。所以先收尾上一段再开新的,重名往后排 `-2`、`-3`。
界面内回放走 Tauri 的资源协议,只对 `tauri.conf.json` 里 `assetProtocol.scope` 白名单的
目录生效。默认录制目录在名单里;改到别处时 `<video>` 会加载失败,界面上给出"用系统播放器
打开"的退路——而不是让人以为录下来的文件坏了。
## 配置
`~/.config/cam-desktop/config.toml`,`--config` 可改。
```toml
role = "team"
roleChosen = true
team = 0
teamNames = ["队伍一", "队伍二"]
cameraId = "0x0DE00001"
armorId = "0x0A200001"
mirror = false
password = "$argon2id$v=19$m=19456,t=2,p=1$..."
[recording]
dir = "/Users/you/Movies/cam-desktop"
ffmpeg = "ffmpeg"
crf = 20
preset = "veryfast"
[hud.crosshair]
style = "cross-dot"
size = 0.05
offsetX = 0.0
```
几个决定:
- **手写解析换成 serde + toml。** 旧客户端的配置只有四个标量字段,手写换来零依赖是划算
的;现在有 HUD 的嵌套结构、密码哈希、录制参数,对称性成本超过了收益。
- **未知键名仍然报错**(`deny_unknown_fields`)。打错一个键名却"看起来生效了",在现场是
要浪费时间的。
- **字段名统一 camelCase**,磁盘、IPC、前端 TS 一个名字。TOML 里写 camelCase 不算最漂亮,
但换来的是不需要任何一层做名字转换——而那种转换漏掉一个字段时不会报错,只会让某一项设置
看起来"改了没生效"。
- **原子写**:先写同目录临时文件再 `rename`。配置文件里有密码哈希,写一半崩掉留下的截断
文件会让"解锁"永久失败。
- **id 写成十六进制字符串**(`"0x3D4D8A9A"`),与界面、日志、抓包里看到的完全一致。
- `teamNames` 在根上而不是 `[referee]` 里:用户端的血条同样要显示名字,而"这场比赛的两队
叫什么"是比赛本身的属性,不是裁判端这个身份的属性。
- `roleChosen` 单独一位:`role` 的默认值是裁判端,所以"role == referee"既可能是人选了裁判
端,也可能只是还没人碰过这个文件。界面需要这个判据来决定首启要不要先问一句。
旧客户端(Slint 版)的配置在首次启动时导入能对应的字段,然后改名成 `.bak`(不删:现场
出问题时"旧的那份到底写了什么"是第一个要看的东西)。只有用**默认**路径时才做这件事——
`--config` 指定了别的路径说明这次运行是有意分开的,那时去动常规配置是越界的。
## 浏览器预览(仅开发)
Tauri 的界面跑在 WKWebView 里,改一行 CSS 要走一次 cargo 构建。所以 dev 模式下、且页面
里没有 Tauri 注入时,同一套 React 组件可以在浏览器里跑起来:状态与画面由
`src/lib/dev-preview.ts` 合成。
```sh
pnpm dev # 用户端
open 'http://127.0.0.1:1420/?preview=referee' # 裁判端(密码 1234)
```
两重门保证它进不了正式构建:`import.meta.env.DEV` 为真**且**没有 `__TAURI_INTERNALS__`,
并且调用点是 `await import(...)`——条件为假时整个模块不会被打进产物。
## 测试
```sh
cd desktop/core && cargo test # 80:重组、发现、两道闸门、帧率窗口、槽位、配置、密码、胜负判定
cd desktop/src-tauri && cargo test # 30:帧头布局、录制、截图、演示画面、命令行
cd protocol && cargo test # 15
```
三条值得单独说的:
- **录制**那条真的起 ffmpeg、喂 20 帧、停,然后用 `ffprobe` 读回帧数与分辨率。只断言"文件
存在且非空"是不够的:ffmpeg 参数写错时也会留下一个空的容器,而那正是最难在现场发现的
一种失败。
- **截图**那条真写一个 PNG 再读回来对尺寸,另外验证坏输入会报错而不是留下一个空文件。
- **帧率窗口**那条把"对帧间隔取平均会给出什么"也钉住了(约 30fps),防止有人"顺手修一下"
改回错误算法。
CSP 的验证不靠"看一眼没报错",而是靠**前端能不能连上后端**:前端的第一步是先 `invoke`
拿通道地址,再连 WebSocket。所以快照里的 `clients` 从 0 变成 1 同时证明了四件事——JS 加载
成功、IPC 通、WebSocket 通、React 的 effect 跑到了。CSP 一旦挡住其中任何一环,它就会停在
0。手动核对的办法:
```sh
RUST_LOG=debug ./target/aarch64-apple-darwin/debug/cam-desktop | grep 'stream:'
# 拿那条 ws://... 地址,用任何 WebSocket 客户端连上去,看 clients 是不是 1
```
## 线程与数据流
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
| `udp-reader` | 收包、解析、按发送方重组 | 不能让解码/写盘挤进数据报之间 |
| `armor-reader` | 收 5601 上的血量广播 | 与视频是两个端口、两种节奏 |
| `rec-writer-<id>` | 把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin | 接收线程绝不能被写盘拖慢 |
| `demo-*`(仅演示) | 合成协议数据报 | 走同一条真实路径 |
| tokio 任务 | WebSocket 服务、5 Hz 快照 | 异步 IO |
跨线程只有两样东西:`Arc` 与广播通道。帧在接收线程里编码一次(16 字节头 + JPEG),
所有界面共用同一份 `Bytes`。
## 已知限制与没做的
- **同一队有两块装甲板在广播时**,`health(team)` 是"最后写入者优先",四个格子可能混着两块
板子的数。真实比赛一队只有一块,所以这只在开发(演示 + 真板子)或烧错固件时才会遇到;
日志里会警告一次,消歧办法是绑定具体的板子 id(`health_of_board`)。
- **录制帧率**是固定值,不是可变帧率。源帧率变化大时回放速度会有偏差;这个数会写进日志与
DTO,所以至少能解释清楚。
- **`csp` 是一条收紧过的白名单**,但它是"够用"而不是"最小":`style-src` 带
`'unsafe-inline'`(React 的内联 `style` 属性需要它),`connect-src` 放开了整个
`ws://127.0.0.1:*`(端口是启动时随机分配的,写不死)。验证方式是"前端能不能连上后端"
——见下面"测试"一节最后一条。
- **证书与公证**没做,`.dmg` 只在本机可用。
- 前端没有自动化测试。界面这一侧的验证手段是浏览器预览 + 真机运行;逻辑都在 `core/` 里
有测试。
## 排查
| 现象 | 原因 |
|---|---|
| 起不来,提示绑不上 UDP 5600 | 同一端口上已经跑着另一个客户端(旧的 Slint 版或另一份本程序)。看 `~/.config/cam-desktop/startup-error.txt` |
| 窗口起来了但没画面 | 设置里看"摄像头"下拉:绑定的是哪一块、在不在线 |
| 状态栏一直"已连接,等待画面…" | 板子在线但没推流。检查它有没有在向这个源端口订阅(客户端每 800ms 续订一次) |
| 队伍端下拉里只有一块板子 | 正常:帧的闸门是绑定的那一块。设置界面解锁后会列出全部候选 |
| 右上角那条血显示"装甲板未接入" | 对手那块主板没在 5601 上报血量(或不在线)。显示的是说明而不是 0——0 会被当成"对手已经没血" |
| 改了队名,某一处还是旧名字 | 不该发生:名字只有一个来源(快照里的 `teamNames`,血条直接用 `name`)。看到的话说明有一处自己拼了"队伍一/队伍二",那是个 bug |
| 输了/赢了之后画面中央一直有字 | 刻意如此:它显示到血量被重置(长按 BOOT)为止,不做几秒淡出。想清掉就重置装甲板 |
| 被打中时画面不动,只有闪红 | 刻意如此:抖动去掉了(见"命中反馈")。旧配置里的 `shake = true` 读得进来但不生效 |
| 画面不动 | 先看顶栏的"界面 N":0 表示前端没接上,≥1 表示后端在推而前端没画。`RUST_LOG=debug` 会打印完整通道地址,可以用 `wscat` 连上去看 |
| 回放失败 | 录制目录不在资源协议白名单里。用"用系统播放器打开" |
| 录不了 | ffmpeg 不在 PATH 里。设置里可以指定路径;不起 ffmpeg 时会报错而不是假装在录 |
| 两块画面串了 | 检查是不是手动指定了槽位,或者两块板子烧了同一个 `ARMOR_TEAM` |
| macOS 上 WebKit 报 `could not create directory .../WebKit/...` | 运行环境禁止写 `~/Library/WebKit`(沙箱)。WebView 会退回无缓存的临时目录,功能不受影响 |
| `libc` 找不到 `MAP_FAILED` | `desktop/.cargo/config.toml` 的 target 没改成宿主三元组 |
+436
View File
@@ -0,0 +1,436 @@
# This file is automatically @generated by Cargo.
# It is not intended for manual editing.
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"serde_core",
"serde_derive",
]
[[package]]
name = "serde_core"
version = "1.0.229"
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"serde_derive",
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[[package]]
name = "serde_derive"
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"quote",
"syn 3.0.9",
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"zerocopy-derive",
]
[[package]]
name = "zerocopy-derive"
version = "0.8.63"
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dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 2.0.119",
]
[[package]]
name = "zmij"
version = "1.0.23"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
[package]
name = "cam-core"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
description = "桌面端的非界面部分:UDP 接收/重组、装甲板发现、配置与密码"
[dependencies]
# 与固件共享的线路格式。用 path 而不是复制,两边不可能悄悄分叉。
protocol = { path = "../../protocol" }
anyhow = "1"
log = "0.4"
# 配置的序列化。这里与旧客户端(client/)的做法相反:那一版的配置只有十来个标量
# 字段,手写 TOML 换来零依赖是划算的。现在配置里有 HUD 的嵌套结构和密码哈希,手写
# 解析器的对称性成本超过了它的收益,所以换成真正的 TOML。
serde = { version = "1", features = ["derive"] }
toml = "0.9"
# 密码哈希。Argon2id 是目前的推荐选择(内存硬),而 SHA-256 之类的快哈希对
# 一个 4 位数字密码来说等于没有保护。
argon2 = "0.5"
rand = "0.9"
[dev-dependencies]
# 只用来验证喂给界面的 JSON:断言"密码哈希不在里面"这件事只能对着序列化结果做。
serde_json = "1"
+641
View File
@@ -0,0 +1,641 @@
//! 装甲板:监听 5601,把主板广播的 `ArmorHealth` 变成界面要的东西。
//!
//! 两件事,各自服务一种需求:
//!
//! - **血量**([`ArmorSource::health`]):某一边四条上报都在新鲜期内才交给界面。
//! - **发现**([`ArmorHealthStore::boards`]):场上有哪几块装甲板主板,各自的 id、IP、
//! 自报的队伍、最后一次血量。
//!
//! 第二种以前没有,因为队伍端不能选装甲板。现在能选了(要密码),于是"列出候选"
//! 成为必需。**这里不需要改固件**:主板一直用 `encode_from(sender_id)` 把自己的
//! MAC 派生 id 打进帧头,只是旧的解码路径把它丢了。
//!
//! # 为什么按 `(team, index)` 存最后一次读数
//!
//! 主板每 200 ms 广播四条(`index` 0..3,整车一条血所以 `hp` 相同)。UDP 会丢包,
//! 界面不能"收到哪条显示哪条"——那样四个格子会各自跳。所以**四条都在新鲜期内**才交给
//! 界面;否则退回占位符:显示一个可能已经过期的血量,比显示"未接入"更危险(现场会以为
//! 对方还有血)。
//!
//! # 为什么绑 0.0.0.0
//!
//! 板子往 `255.255.255.255:5601` 广播,只有绑到 `INADDR_ANY` 的 socket 才收得到。
//! 绑具体网卡地址的话,换个网络就得改配置。
//!
//! # 两端都开
//!
//! 旧客户端只在裁判端绑 5601(队伍端不显示血量)。现在队伍端要显示自己的血条,所以
//! 两端都要收。这反而去掉了同一台机器上"队伍端与裁判端抢 5601"的争用点——两套界面
//! 现在在同一个进程里。
//!
//! # 命中检测
//!
//! 掉血事件([`HealthTracker`])由这里派生:主板只上报"现在是多少血",不报"刚刚被
//! 打了一下"。所以命中反馈是靠**相邻两次读数之差**还原的,见那个结构体的文档。
use std::collections::HashMap;
use std::io::ErrorKind;
use std::net::{Ipv4Addr, SocketAddr, SocketAddrV4, UdpSocket};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::{Duration, Instant};
use protocol::{ArmorHealth, ARMOR_PORT};
use crate::receiver::ARMOR_BOARDS;
/// 多久没收到就当作板子掉线。
///
/// 心跳 200 ms,所以这是连续丢了 7 个包:偶发丢一两个不会让界面闪回占位符。
pub const STALE_AFTER: Duration = Duration::from_millis(1500);
/// 一边的装甲板数量(0/1 两支队伍)。
const TEAMS: usize = 2;
/// 某个 `(team, index)` 的最后一次读数。
#[derive(Debug, Clone, Copy)]
struct Reading {
hp: u16,
at: Instant,
}
/// 一块装甲板主板。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct ArmorBoard {
/// MAC 派生的板子 id,重启不变,所以绑定它不会失效。
pub id: u32,
/// 最后一次收到它广播的来源地址。
pub addr: SocketAddrV4,
/// 板子自报的队伍(编译期定的 `ARMOR_TEAM`)。
pub team: u8,
/// 最后一次读数里的血量。整车一条血,所以取任意一条都一样。
pub hp: u16,
/// 见过的 `index` 位图:低 4 位分别对应 0..3。
///
/// 用来区分"这块板子只报了第 0 条"和"四条都报了"——前者通常意味着配置或固件不对,
/// 现场值得看一眼。
pub plates_seen: u8,
pub last_seen: Instant,
}
impl ArmorBoard {
/// 多久没有广播了。
pub fn silence(&self) -> Duration {
self.last_seen.elapsed()
}
/// 板子在线吗?
pub fn is_online(&self) -> bool {
self.silence() < STALE_AFTER
}
/// 四条装甲板都上报过吗。
pub fn reports_all_plates(&self) -> bool {
self.plates_seen == 0b1111
}
}
/// 收到的一条装甲板上报。
///
/// 比 [`protocol::ArmorHealth`] 多一个"谁发的"——那正是能列出候选、能绑定、能把命中
/// 归到具体某块板子上的前提。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct ArmorReport {
pub board: u32,
pub addr: SocketAddrV4,
pub team: u8,
pub index: u8,
pub hp: u16,
}
/// 每次收到上报就调一次。
///
/// 在接收线程里被调用,所以必须是非阻塞的。Tauri 层在这里做掉血检测并把结果推给界面。
pub type ArmorSink = Arc<dyn Fn(ArmorReport) + Send + Sync>;
/// 已收到的最新血量。
#[derive(Debug, Default)]
struct Inner {
/// `readings[team][index]`。
readings: [[Option<Reading>; ARMOR_BOARDS]; TEAMS],
/// 按板子 id 索引的发现状态。
boards: HashMap<u32, ArmorBoard>,
/// 已经打过"这块板子在线"的板子 id,避免刷屏。
announced: Vec<u32>,
/// 已经警告过"同一队有多块板子"的队伍,避免刷屏。
warned_multi_board: Vec<u8>,
}
/// 相邻两次读数之差还原出来的掉血事件。
///
/// 主板不报"被打了一下",只报"现在是 97"。所以命中反馈只能是派生的:
///
/// - 血量**减少** ⇒ 一次命中,伤害是两个读数之差。
/// - 血量**增加** ⇒ 不是命中,是长按 BOOT 的重置。忽略,但值得记一条日志。
/// - **第一次**见到一块板子不产生命中:没有基线,此时 `hp = 0` 只是"已经没血了",
/// 不是"刚刚被打死"。
///
/// 已知的精度上限:两次读数之间发生两次伤害时只能看到净差。心跳 200 ms,所以这段
/// 窗口里的两次打击会被合并成一次——对"闪一下红"的用途足够,对判定不够,判定看的是
/// 界面上的绝对血量。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct Hit {
pub board: u32,
pub team: u8,
pub index: u8,
pub from: u16,
pub to: u16,
pub damage: u16,
}
/// 从连续的读数里派生命中。
///
/// 按**板子**而不是按 `(板子, index)` 记基线:主板一次广播四条、`hp` 相同,按四条各记
/// 一份基线会让一次掉血被报成四次命中。
#[derive(Debug, Default)]
pub struct HealthTracker {
last: HashMap<u32, u16>,
}
impl HealthTracker {
pub fn new() -> Self {
Self::default()
}
/// 喂进一条上报,返回派生的命中(如果有)。
pub fn observe(&mut self, report: &ArmorReport) -> Option<Hit> {
let previous = self.last.insert(report.board, report.hp);
let Some(from) = previous else {
// 第一次见到这块板子,没有基线。
return None;
};
if report.hp >= from {
// 持平(同一次广播的另外三条)或回升(重置)。
return None;
}
Some(Hit {
board: report.board,
team: report.team,
index: report.index,
from,
to: report.hp,
damage: from - report.hp,
})
}
/// 忘掉一块板子的基线(掉线重连后重新建)。
pub fn forget(&mut self, board: u32) {
self.last.remove(&board);
}
}
/// 监听装甲板广播的血量源。
pub struct ArmorHealthStore {
inner: Mutex<Inner>,
sink: Mutex<Option<ArmorSink>>,
}
impl Default for ArmorHealthStore {
fn default() -> Self {
Self::new()
}
}
impl ArmorHealthStore {
/// 建一个 store,但先不绑端口。测试从这里喂数据报。
pub fn new() -> Self {
Self {
inner: Mutex::new(Inner::default()),
sink: Mutex::new(None),
}
}
/// 绑定 5601 并起一个接收线程。
///
/// 绑定失败(端口被占、权限问题)返回 `Err`,调用方退回 [`crate::NoArmorYet`] 即可
/// ——血量显示不了不该让整个客户端起不来。
pub fn start() -> std::io::Result<(Arc<Self>, UdpSocket)> {
let socket = UdpSocket::bind((Ipv4Addr::UNSPECIFIED, ARMOR_PORT))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(200)))?;
log::info!("armor: listening for health broadcasts on UDP {ARMOR_PORT}");
Ok((Arc::new(Self::new()), socket))
}
/// 在单独的线程上跑接收循环。
pub fn spawn(self: &Arc<Self>, socket: UdpSocket) {
let store = Arc::clone(self);
// 线程名带上前缀,日志里一眼能看出是装甲板那条链路。
let _ = thread::Builder::new()
.name("armor-reader".into())
.spawn(move || store.run(socket));
}
/// 接收循环。这个线程活到进程结束,不需要退出条件。
pub fn run(&self, socket: UdpSocket) {
let mut buf = [0u8; 256];
loop {
let (len, from) = match socket.recv_from(&mut buf) {
Ok(pair) => pair,
Err(err)
if err.kind() == ErrorKind::WouldBlock
|| err.kind() == ErrorKind::TimedOut =>
{
continue;
}
Err(err) => {
log::warn!("armor: receive failed: {err}");
// 出错后别做没有间隔的忙等(比如网卡热插拔时的 ENOBUFS)。
thread::sleep(Duration::from_millis(200));
continue;
}
};
self.datagram(&buf[..len], from);
}
}
/// 处理一条上报。测试从这里喂字节。
pub fn datagram(&self, bytes: &[u8], from: SocketAddr) {
let SocketAddr::V4(addr) = from else {
return;
};
// 同一个端口上可能有别的东西(图传板的心跳、别的协议),解不出来就当不是给
// 我的,安静跳过。
let Some((board, health)) = ArmorHealth::decode_from(bytes) else {
return;
};
let (team, index) = (health.team as usize, health.index as usize);
if team >= TEAMS || index >= ARMOR_BOARDS {
log::warn!(
"armor: ignoring out-of-range report team={} index={}",
health.team,
health.index
);
return;
}
let report = ArmorReport {
board,
addr,
team: health.team,
index: health.index,
hp: health.hp,
};
{
let mut inner = self.inner.lock().expect("armor mutex poisoned");
// 第一次见到某块板子就报一声:现场判断"到底连上没有"最快的线索。
if !inner.announced.contains(&board) {
inner.announced.push(board);
log::info!(
"armor: board 0x{board:08X} is online (team {}, hp {}) via {addr}",
health.team,
health.hp
);
}
// 血量变化也要能看见:窗口是给别人看的,抓日志的人得知道掉血没有。整车一条
// 血、四条同值,所以只对 index 0 报一次。
//
// 上一次的读数取自**这块板子自己**的记录,而不是 `readings[team][0]`:那个
// 槽位是"这一队"的,同队有两块板子在广播时会被互相覆盖,于是日志会把另一块
// 板子的血量当成"这块板子之前的血量"——一条读起来像真事的假线索。
if index == 0 {
if let Some(previous) = inner.boards.get(&board).map(|entry| entry.hp) {
if previous != health.hp {
log::info!(
"armor: board 0x{board:08X} team {team} hp {previous} -> {}",
health.hp
);
}
}
}
// 同一队出现第二块板子:说清楚后果,并提醒用绑定/指定板子 id 来消歧。
let same_team = inner
.boards
.values()
.any(|other| other.id != board && other.team == health.team && other.is_online());
if same_team && !inner.warned_multi_board.contains(&health.team) {
inner.warned_multi_board.push(health.team);
log::warn!(
"armor: 队伍 {team} 上有不止一块装甲板在广播(现在这是 0x{board:08X})。\
`health(team)` 是**最后写入者优先**,四条上报可能来自不同的板子;\
要确定是谁的血,请在界面上绑定/指定具体的板子 id。"
);
}
inner.readings[team][index] = Some(Reading {
hp: health.hp,
at: Instant::now(),
});
let entry = inner.boards.entry(board).or_insert(ArmorBoard {
id: board,
addr,
team: health.team,
hp: health.hp,
plates_seen: 0,
last_seen: Instant::now(),
});
// 队伍是编译期定的,但同队两块板子都自报同一个 team 是正常的;这里只在
// 板子换了 team(重刷了固件)时跟着更新。
entry.addr = addr;
entry.team = health.team;
entry.hp = health.hp;
entry.plates_seen |= 1 << index;
entry.last_seen = Instant::now();
}
let sink = self.sink.lock().expect("armor sink mutex poisoned").clone();
if let Some(sink) = sink {
sink(report);
}
}
/// 注入上报的消费者。
pub fn set_sink(&self, sink: ArmorSink) {
*self.sink.lock().expect("armor sink mutex poisoned") = Some(sink);
}
/// 场上的装甲板主板,按 id 排序。
///
/// 包含已经掉线的(界面要能把"掉线"显示出来),是否在线由 [`ArmorBoard::is_online`]
/// 判断。
pub fn boards(&self) -> Vec<ArmorBoard> {
let inner = self.inner.lock().expect("armor mutex poisoned");
let mut list: Vec<ArmorBoard> = inner.boards.values().cloned().collect();
list.sort_by_key(|b| b.id);
list
}
/// 某一块板子的最新血量,太旧就返回 `None`。
pub fn health_of_board(&self, board: u32) -> Option<u16> {
let inner = self.inner.lock().expect("armor mutex poisoned");
let entry = inner.boards.get(&board)?;
if entry.silence() > STALE_AFTER {
return None;
}
Some(entry.hp)
}
/// 四个格子的当前血量;只要有一格不新鲜就返回 `None`。
fn fresh_hp(&self, team: u8) -> Option<[u16; ARMOR_BOARDS]> {
let team = usize::from(team);
if team >= TEAMS {
return None;
}
let now = Instant::now();
let inner = self.inner.lock().expect("armor mutex poisoned");
let mut out = [0u16; ARMOR_BOARDS];
for (index, reading) in inner.readings[team].iter().enumerate() {
let reading = reading.as_ref()?;
if now.duration_since(reading.at) > STALE_AFTER {
return None;
}
out[index] = reading.hp;
}
Some(out)
}
}
impl crate::receiver::ArmorSource for ArmorHealthStore {
fn health(&self, team: u8) -> Option<[u16; ARMOR_BOARDS]> {
self.fresh_hp(team)
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::receiver::ArmorSource;
fn from(ip: [u8; 4]) -> SocketAddr {
SocketAddr::V4(SocketAddrV4::new(Ipv4Addr::from(ip), 5601))
}
/// 主板一次广播四条,`hp` 相同。
fn tick(store: &ArmorHealthStore, board: u32, team: u8, hp: u16, ip: [u8; 4]) {
for index in 0..ARMOR_BOARDS as u8 {
let health = ArmorHealth { team, index, hp };
store.datagram(&health.encode_from(board), from(ip));
}
}
#[test]
fn one_broadcast_yields_four_plates_of_health() {
let store = ArmorHealthStore::new();
tick(&store, 0xAAAA_0001, 0, 100, [192, 168, 1, 50]);
let health = store.health(0).expect("all four plates are fresh");
assert_eq!(health, [100, 100, 100, 100]);
assert_eq!(store.health(1), None, "the other team sent nothing");
}
#[test]
fn a_single_missing_plate_falls_back_to_the_placeholder() {
let store = ArmorHealthStore::new();
// 只来三条:界面宁可说"未接入",也不要显示一个可能过期的血量。
for index in 0..3u8 {
let health = ArmorHealth {
team: 0,
index,
hp: 88,
};
store.datagram(&health.encode_from(0xAAAA_0001), from([192, 168, 1, 50]));
}
assert_eq!(store.health(0), None);
}
#[test]
fn boards_are_listed_by_their_mac_derived_id() {
let store = ArmorHealthStore::new();
tick(&store, 0xBBBB_0002, 1, 100, [192, 168, 1, 60]);
tick(&store, 0xAAAA_0001, 0, 100, [192, 168, 1, 50]);
let boards = store.boards();
let ids: Vec<u32> = boards.iter().map(|b| b.id).collect();
assert_eq!(ids, vec![0xAAAA_0001, 0xBBBB_0002], "sorted, stable order");
assert_eq!(boards[0].team, 0);
assert_eq!(boards[1].team, 1);
assert!(boards[0].reports_all_plates());
assert!(boards[0].is_online());
}
#[test]
fn health_of_board_ignores_out_of_range_and_garbage() {
let store = ArmorHealthStore::new();
// team/index 越界:丢掉并留一条警告,而不是写进 readings 把数组撑爆。
let bad = ArmorHealth {
team: 9,
index: 0,
hp: 100,
};
store.datagram(&bad.encode_from(1), from([192, 168, 1, 1]));
assert!(store.boards().is_empty());
// 不是装甲板上报的字节:安静跳过。
store.datagram(&[0u8; 64], from([192, 168, 1, 1]));
assert!(store.boards().is_empty());
}
#[test]
fn the_sink_sees_every_report_with_its_board_id() {
let store = ArmorHealthStore::new();
let seen = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
let tap = Arc::clone(&seen);
store.set_sink(Arc::new(move |report: ArmorReport| {
tap.lock().unwrap().push((report.board, report.index, report.hp));
}));
tick(&store, 7, 0, 100, [192, 168, 1, 50]);
assert_eq!(seen.lock().unwrap().len(), ARMOR_BOARDS);
}
#[test]
fn two_boards_on_the_same_team_share_the_per_team_slot() {
// 这是 `health(team)` 的已知限制,不是意外:一个队里同时有两块板子广播时,那
// 四个格子是"最后写入者优先",可能混着两块板子的数。真实比赛里一队只有一块,
// 所以这条路径只在开发(演示 + 真板子)或烧错固件时才会走到。
//
// 消歧的办法是绑定具体的板子 id,走 `health_of_board`。
let store = ArmorHealthStore::new();
tick(&store, 0xAAAA_0001, 0, 100, [192, 168, 1, 50]);
tick(&store, 0xBBBB_0002, 0, 40, [192, 168, 1, 60]);
// 后写的那块板子赢了。
assert_eq!(store.health(0), Some([40, 40, 40, 40]));
// 按板子取就没这个歧义。
assert_eq!(store.health_of_board(0xAAAA_0001), Some(100));
assert_eq!(store.health_of_board(0xBBBB_0002), Some(40));
// 两块板子都还在发现列表里,界面才能让人选。
assert_eq!(store.boards().len(), 2);
}
#[test]
fn a_falling_hp_is_exactly_one_hit() {
let mut tracker = HealthTracker::new();
let report = |hp: u16, index: u8| ArmorReport {
board: 1,
addr: "192.168.1.50:5601".parse().unwrap(),
team: 0,
index,
hp,
};
// 第一次上报只是建立基线,不是"刚刚被打死"。
for index in 0..4u8 {
assert_eq!(tracker.observe(&report(100, index)), None);
}
// 掉血:四条同值的上报里只有第一条该产生命中。
let hits: Vec<Option<Hit>> = (0..4u8).map(|i| tracker.observe(&report(97, i))).collect();
assert_eq!(
hits[0],
Some(Hit {
board: 1,
team: 0,
index: 0,
from: 100,
to: 97,
damage: 3,
})
);
assert!(
hits[1..].iter().all(Option::is_none),
"the other three datagrams carry the same hp and must not be hits"
);
}
#[test]
fn a_reset_is_not_a_hit() {
let mut tracker = HealthTracker::new();
let addr = "192.168.1.50:5601".parse().unwrap();
let report = |hp: u16| ArmorReport {
board: 1,
addr,
team: 0,
index: 0,
hp,
};
tracker.observe(&report(100));
assert!(tracker.observe(&report(0)).is_some(), "death is a hit");
assert_eq!(
tracker.observe(&report(100)),
None,
"长按 BOOT 重置成满血不是一次命中"
);
}
#[test]
fn a_board_first_seen_at_zero_hp_produces_no_hit() {
let mut tracker = HealthTracker::new();
let report = ArmorReport {
board: 1,
addr: "192.168.1.50:5601".parse().unwrap(),
team: 0,
index: 0,
hp: 0,
};
assert_eq!(tracker.observe(&report), None);
}
#[test]
fn two_boards_keep_separate_baselines() {
let mut tracker = HealthTracker::new();
let addr = "192.168.1.50:5601".parse().unwrap();
let report = |board: u32, hp: u16| ArmorReport {
board,
addr,
team: 0,
index: 0,
hp,
};
tracker.observe(&report(1, 100));
tracker.observe(&report(2, 100));
let hit = tracker.observe(&report(2, 90)).expect("board 2 was hit");
assert_eq!(hit.board, 2);
assert_eq!(hit.damage, 10);
assert_eq!(
tracker.observe(&report(1, 100)),
None,
"board 1 is untouched, not a 10-point heal"
);
}
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
//! cam-core —— 桌面端的非界面部分。
//!
//! 这一层不认识 Tauri,也不认识任何界面:它只负责
//!
//! - [`receiver`]:收 UDP、发现摄像头、按发送方重组 JPEG 帧;
//! - [`armor`]:收装甲板主板广播的血量,并列出场上有哪几块板子;
//! - [`stats`]:帧率统计(按帧数除以墙钟,不是对帧间隔取平均);
//! - [`config`]:磁盘上的配置(身份、绑定、HUD、密码哈希);
//! - [`password`]:密码的哈希与校验。
//!
//! # 为什么单独一层
//!
//! 旧的 Slint 客户端把这几件事和界面耦合在一个 crate 里,于是**它们只能通过跑起
//! 整个界面来验证**。抽出来之后,重组、发现、帧率窗口、血量新鲜度都能用单元测试
//! 直接盯住——而它们恰好是最容易错、错了又最难在现场看出来的部分。
//!
//! # 界面怎么拿数据
//!
//! 两条路,都是**推**而不是轮询:
//!
//! - 视频帧走 [`receiver::Receiver::set_frame_sink`]:接收线程重组好一张 JPEG 就
//! 交给 sink,由上层转成 WebSocket 的二进制消息。sink 必须是非阻塞的。
//! - 血量走 [`armor::ArmorHealthStore::set_sink`]:每收到一条上报就交给 sink。
//!
//! 同时两边的**最新值**都留在内存里([`receiver::LatestFrames`] 与
//! [`armor::ArmorHealthStore::boards`]),给"截图"和"设置界面里的下拉列表"用——
//! 那两处要的是当前状态,不是每一帧。
pub mod armor;
pub mod config;
pub mod password;
pub mod receiver;
pub mod slots;
pub mod snapshot;
pub mod stats;
pub use config::{Config, HudConfig, Role};
pub use receiver::{
ArmorSource, CameraInfo, FrameSink, LatestFrames, NoArmorYet, Receiver, SourceStats,
ARMOR_BOARDS,
};
pub use slots::SlotAllocator;
pub use stats::FpsWindow;
+161
View File
@@ -0,0 +1,161 @@
//! 密码:哈希、校验、强度下限。
//!
//! # 这把锁挡的是谁
//!
//! 必须说清楚,否则会被当成一把它并不是的锁:
//!
//! - **挡得住**:现场随手改绑定。选手想把自己的画面换到对手那块板子上,得先知道密码;
//! 围观的人翻不到明文密码(只有 Argon2id 哈希),也不能靠改配置文件把绑定改掉——
//! 改了之后界面会要求先解锁。
//! - **挡不住**:一个愿意在自己机器上重编这个客户端的人。配置文件与二进制都在他手上,
//! 删掉哈希、或者直接改源码都行。真正封住这件事要靠固件侧的配对 token(见根 README
//! 里"这挡不住什么"那一节)。
//!
//! 所以它的定位是**防误触与防随手改**,不是密码学意义上的对抗。这也是为什么强度下限
//! 只要 4 位:一个 8 位强密码在这里换不来任何实际的安全增益,却会让现场每次改绑都要
//! 掏手机查一遍。
//!
//! # 为什么是 Argon2 而不是 SHA-256
//!
//! 密码短(4 位数字只有 1 万种),任何**快**哈希都能在一秒内被穷举完。Argon2id 是
//! 内存硬的,把每次尝试的代价抬到几十毫秒——即使密码很短,"改配置文件暴力试密码"
//! 这条路也变得不划算。存的是标准的 PHC 字符串(`$argon2id$v=19$m=...`),参数跟着
//! 哈希一起躺在配置里,所以以后调参数不需要做迁移。
use anyhow::{anyhow, Result};
use argon2::password_hash::{PasswordHash, PasswordHasher, PasswordVerifier, SaltString};
use argon2::Argon2;
use rand::RngCore;
/// 密码的最短长度。
///
/// 见模块文档:这不是安全边界,长度下限只用来挡住"密码是 1 个字符"这种显然是随手打的
/// 情况。
pub const MIN_PASSWORD_LEN: usize = 4;
/// 算一个密码的 PHC 字符串。
///
/// 每次调用都用新的随机盐,所以同一个密码两次得到的结果不同——这样哈希不能当查找表用。
pub fn hash_password(password: &str) -> Result<String> {
check_strength(password)?;
let mut salt = [0u8; 16];
rand::rng().fill_bytes(&mut salt);
let salt = SaltString::encode_b64(&salt)
.map_err(|err| anyhow!("could not encode the salt: {err}"))?;
// Argon2::default() 就是 Argon2id、v19、Params::DEFAULT(19 MiB,t=2)。
let hash = Argon2::default()
.hash_password(password.as_bytes(), &salt)
.map_err(|err| anyhow!("could not hash the password: {err}"))?;
Ok(hash.to_string())
}
/// 校验一个密码。
///
/// 返回 `Ok(false)` 表示"密码不对",返回 `Err` 表示"存下来的哈希本身坏了"——这两种
/// 必须区分开:前者是用户输错了,后者是配置文件被改坏了,界面上要给完全不同的提示。
pub fn verify_password(password: &str, phc: &str) -> Result<bool> {
let parsed = PasswordHash::new(phc)
.map_err(|err| anyhow!("the stored password hash is not a valid PHC string: {err}"))?;
// `password-hash` 的解析器很宽松:`$argon2id$broken` 这种**截断**的字符串也能解析
// 成功,只是解析出来的对象里没有盐、没有摘要。于是所有校验都失败,被 `is_ok()`
// 读成"密码错了"——现场表现是"密码明明是对的,却一直说密码错",然后所有人开始
// 怀疑键盘。所以这里显式要求盐与摘要都在。
if parsed.salt.is_none() || parsed.hash.is_none() {
return Err(anyhow!(
"the stored password hash is incomplete (no salt or no digest): {phc:?}"
));
}
Ok(Argon2::default()
.verify_password(password.as_bytes(), &parsed)
.is_ok())
}
/// 检查长度下限。
pub fn check_strength(password: &str) -> Result<()> {
if password.chars().count() < MIN_PASSWORD_LEN {
return Err(anyhow!(
"密码至少 {MIN_PASSWORD_LEN} 位(现在是 {} 位)",
password.chars().count()
));
}
Ok(())
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn a_password_verifies_against_its_own_hash() {
let phc = hash_password("1234").expect("hashes");
assert!(verify_password("1234", &phc).expect("verifies"));
}
#[test]
fn a_wrong_password_is_false_not_an_error() {
let phc = hash_password("1234").expect("hashes");
assert!(!verify_password("1235", &phc).expect("the hash itself is fine"));
assert!(!verify_password("", &phc).expect("the hash itself is fine"));
}
#[test]
fn the_same_password_hashes_differently_every_time() {
// 随机盐:否则配置文件里的哈希就是一个可以拿去查表的指纹。
let a = hash_password("1234").expect("hashes");
let b = hash_password("1234").expect("hashes");
assert_ne!(a, b, "a fresh salt each time");
assert!(verify_password("1234", &a).unwrap());
assert!(verify_password("1234", &b).unwrap());
}
#[test]
fn the_hash_is_argon2id_and_carries_its_parameters() {
// 参数写在 PHC 字符串里,所以以后调参数不需要迁移旧配置。
let phc = hash_password("1234").expect("hashes");
assert!(phc.starts_with("$argon2id$"), "got {phc}");
assert!(phc.contains("$v=19$"), "got {phc}");
}
#[test]
fn a_known_phc_string_still_verifies() {
// 一条固定的 Argon2id PHC 串,密码是 1234。
//
// 作用是把"已经写进某个人的配置文件里的哈希,将来还能不能验证"钉下来:换库、
// 换默认参数、或者手滑把 salt 的编码改成别的形式时,这条会立刻失败——而它失败的
// 那一天,现场的表现会是"密码明明对,却一直说密码错"。
const PHC: &str = "$argon2id$v=19$m=19456,t=2,p=1$rBxlGFBYgghR/PPmKlx++A$B7J4JeKgDzv4JdNycjf7rb+5UPgO9JY+KhURaZtn5R0";
assert!(verify_password("1234", PHC).expect("verifies"));
assert!(!verify_password("1235", PHC).expect("the hash itself is fine"));
}
#[test]
fn a_corrupt_stored_hash_is_an_error_not_a_wrong_password() {
// 这两种情况必须能分开:一个是输错了,一个是配置文件坏了。
assert!(verify_password("1234", "not a phc string").is_err());
assert!(verify_password("1234", "$argon2id$broken").is_err());
}
#[test]
fn a_too_short_password_is_refused_at_set_time() {
assert!(hash_password("123").is_err());
assert!(hash_password("").is_err());
assert!(hash_password("1234").is_ok());
}
#[test]
fn a_non_ascii_password_works() {
let phc = hash_password("口令甲乙").expect("hashes");
assert!(verify_password("口令甲乙", &phc).unwrap());
assert!(!verify_password("口令甲丙", &phc).unwrap());
}
}
+764
View File
@@ -0,0 +1,764 @@
//! UDP 接收、发现、多路帧重组。
//!
//! # 多路
//!
//! 裁判终端同时收两块图传板,队伍终端也会收到两块(只是界面上只显示绑定的那一块)。
//! 所以重组状态**必须按发送方分开**——把两块板的帧塞进同一个重组器,会让它们各自的
//! `frame_id` 互相顶掉,两路都出不来。
//!
//! # 发现与订阅
//!
//! 两个方向各司其职:
//!
//! - 板子每 2 秒广播一次 [`protocol::MsgType::Hello`],客户端被动收到就知道有谁在线。
//! - 客户端广播 [`protocol::MsgType::Subscribe`],板子收到后开始定向推流。
//!
//! 板子靠**源地址**记住客户端,所以客户端只要周期性续订就能维持推流,不存在任何
//! 超时淘汰的竞态。
//!
//! # 丢帧策略
//!
//! 缺了分片的帧整个丢弃、下一帧顶上,不重传也不尝试补洞。对实时画面这是对的:等
//! 重传补齐时,那一帧早就不新鲜了。代价是丢帧率必须摆在界面上,否则"画面卡"没法
//! 区分是链路问题还是传感器问题。
//!
//! # 两道闸门,不是一个
//!
//! 旧客户端只有一道 `only_sender`:队伍端绑定了之后,连**发现**别人的板子都做不到,
//! 于是"改绑"只能靠手改配置文件或删文件。
//!
//! 现在绑定可以在界面上改(需密码),所以闸门分成两道:
//!
//! | 闸门 | 管什么 | 什么时候开 |
//! |---|---|---|
//! | `only_sender` | 帧的重组与投递 | 队伍端始终是绑定的那一块 |
//! | `discovery_all` | 是否记录**其它**板子的 Hello | 只在密码解锁后的设置界面里打开 |
//!
//! 这是有意的加强而不是放松:设置界面需要列出候选摄像头(否则无从选起),但**画面
//! 不需要**——对手的板子即使把流推到本机端口、即使被记进发现列表,它的帧仍然进不了
//! 重组器。旧版把两件事绑在一道闸门上,只能在"能列候选"和"挡住对手"之间二选一。
//!
//! # 可测性
//!
//! 数据报的处理([`Receiver::datagram`])与 socket 完全分开:测试直接喂字节进去,
//! 不需要绑 5600 端口,也就不需要真实网络。
use std::collections::HashMap;
use std::io::ErrorKind;
use std::net::{Ipv4Addr, SocketAddr, SocketAddrV4, UdpSocket};
use std::sync::atomic::{AtomicBool, Ordering};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::{Duration, Instant};
use protocol::{
Fragment, FrameAssembler, Subscribe, SubscribeRole, DEFAULT_PORT, HEADER_LEN,
};
/// 接受的最大数据报。高于协议的理论上限(1427),留出余量,这样一个被截断的读只可能
/// 来自网络,而不是来自过小的缓冲。
const RECV_BUFFER: usize = 2048;
/// 重新广播订阅的间隔。
///
/// 比板子判定"客户端掉线"的超时(6 秒)短得多,所以偶发丢一两个包不会中断推流。
const SUBSCRIBE_INTERVAL: Duration = Duration::from_millis(800);
/// 一张帧没收齐就放弃的时限。
///
/// 一帧在 22fps 下约 45ms 到,所以几百毫秒还没齐的永远不会齐了。
const FRAME_TIMEOUT: Duration = Duration::from_millis(500);
/// 一块已知的图传板。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct CameraInfo {
pub id: u32,
pub addr: SocketAddrV4,
pub firmware: u16,
/// 最近一次收到它广播的时刻。
pub last_seen: Instant,
}
impl CameraInfo {
/// 多久没有广播了。
pub fn silence(&self) -> Duration {
self.last_seen.elapsed()
}
/// 板子在线吗?
///
/// 阈值是广播间隔的数倍,所以偶发丢包不会让界面上的在线状态闪烁。
pub fn is_online(&self) -> bool {
self.silence() < Duration::from_secs(7)
}
}
/// 一块板的运行时统计。
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct SourceStats {
pub frames_shown: u64,
/// 因分片缺失被放弃的帧。
pub frames_dropped: u64,
pub datagrams: u64,
pub last_frame_len: usize,
pub width: u16,
pub height: u16,
/// 上一帧到这一帧之间的间隔。
pub last_interval: Option<Duration>,
last_shown_at: Option<Instant>,
}
impl SourceStats {
/// 丢弃的帧占已收到帧的比例。
pub fn loss_percent(&self) -> f32 {
let total = self.frames_shown + self.frames_dropped;
if total == 0 {
0.0
} else {
self.frames_dropped as f32 * 100.0 / total as f32
}
}
/// 上一帧到这一帧的间隔,毫秒。
pub fn gap_ms(&self) -> Option<f32> {
self.last_interval.map(|d| d.as_secs_f32() * 1000.0)
}
fn on_frame(&mut self, width: u16, height: u16, len: usize) {
self.last_interval = self.last_shown_at.map(|t| t.elapsed());
self.last_shown_at = Some(Instant::now());
self.frames_shown += 1;
self.width = width;
self.height = height;
self.last_frame_len = len;
}
}
/// 每一路的**最新**一帧。
///
/// 每路只保留最新的一张:这张图有两个用途,都不需要历史——截图(存盘的那一张应该
/// 是按下按钮时看到的画面)和慢速客户端的补帧。真正的实时画面走
/// [`Receiver::set_frame_sink`] 的推送路径,不从这里取。
///
/// 用 `Arc` 而不是 `Vec<u8>`:同一张帧要同时给 sink 和这个缓存,克隆一个 22 kB 的
/// 缓冲区是每秒 22 次不必要的分配。
#[derive(Default)]
pub struct LatestFrames {
inner: Mutex<HashMap<u32, Arc<protocol::Frame>>>,
}
impl LatestFrames {
pub fn put(&self, frame: Arc<protocol::Frame>) {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.insert(frame.sender_id, frame);
}
/// 取某一路的最新帧(克隆的是 `Arc`,不是 JPEG)。
pub fn latest(&self, sender_id: u32) -> Option<Arc<protocol::Frame>> {
self.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.get(&sender_id)
.cloned()
}
/// 所有已知来源的最新帧,按 id 排序,让界面上的顺序稳定。
pub fn latest_all(&self) -> Vec<Arc<protocol::Frame>> {
let mut list: Vec<Arc<protocol::Frame>> = self
.inner
.lock()
.expect("latest-frames mutex poisoned")
.values()
.cloned()
.collect();
list.sort_by_key(|f| f.sender_id);
list
}
}
/// 帧的消费者。
///
/// 在接收线程里被调用,所以**必须是非阻塞的**:一次 `send` 到一个有界广播通道、
/// 一次 `try_send`,都可以;写文件、等锁、发网络请求都不行——那会把接收循环拖慢,
/// 表现为链路上本不存在的丢帧。
pub type FrameSink = Arc<dyn Fn(Arc<protocol::Frame>) + Send + Sync>;
/// 所有板子的共享状态,跨线程只读。
pub struct Discovery {
cameras: Mutex<HashMap<u32, CameraInfo>>,
stats: Mutex<HashMap<u32, SourceStats>>,
}
impl Discovery {
fn new() -> Self {
Self {
cameras: Mutex::new(HashMap::new()),
stats: Mutex::new(HashMap::new()),
}
}
/// 当前已知的板子,按 id 排序。
pub fn cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
let mut list: Vec<CameraInfo> = self
.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.values()
.cloned()
.collect();
list.sort_by_key(|c| c.id);
list
}
/// 在线且刚刚广播过的板子。
pub fn online_cameras(&self) -> Vec<CameraInfo> {
self.cameras()
.into_iter()
.filter(CameraInfo::is_online)
.collect()
}
/// 某一路的统计。
pub fn stats(&self, sender_id: u32) -> SourceStats {
self.stats
.lock()
.expect("stats mutex poisoned")
.get(&sender_id)
.copied()
.unwrap_or_default()
}
/// 只刷新存活时间戳,不改地址或固件版本。
///
/// 收到视频帧时调用:正在推流本身就是最可靠的存活证据。
fn touch(&self, id: u32) {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
if let Some(info) = cameras.get_mut(&id) {
info.last_seen = Instant::now();
}
}
fn note_hello(&self, id: u32, addr: SocketAddrV4, firmware: u16) -> bool {
let mut cameras = self.cameras.lock().expect("cameras mutex poisoned");
match cameras.get_mut(&id) {
Some(info) => {
info.addr = addr;
info.last_seen = Instant::now();
info.firmware = firmware;
false
}
None => {
cameras.insert(
id,
CameraInfo {
id,
addr,
firmware,
last_seen: Instant::now(),
},
);
true
}
}
}
fn note_frame(&self, id: u32, width: u16, height: u16, len: usize) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
stats.entry(id).or_default().on_frame(width, height, len);
}
fn count(&self, id: u32, f: impl FnOnce(&mut SourceStats)) {
let mut stats = self.stats.lock().expect("stats mutex poisoned");
f(stats.entry(id).or_default());
}
/// 超过 `max_idle` 没有广播的板子从列表里移除。
///
/// 界面上不会留下一堆永远离线的板子。
pub fn forget_silent_cameras(&self, max_idle: Duration) {
self.cameras
.lock()
.expect("cameras mutex poisoned")
.retain(|_, c| c.silence() < max_idle);
}
}
/// 客户端身份。
///
/// 常量而非 MAC 派生:队伍客户端和裁判终端各自唯一,进程内也不需要区分自己,而一个
/// 确定的常量让日志更好读。
pub const CLIENT_ID: u32 = 0x0C11_0001;
/// 接收循环的可变状态:只由接收线程在跑循环时访问。
struct Ingest {
/// 每个发送方一个重组器。
assemblers: HashMap<u32, FrameAssembler>,
/// 只处理这一块板子的**帧**,`None` 表示全都要(裁判端)。
only_sender: Option<u32>,
/// 是否记录**其它**板子的 Hello。
discovery_all: bool,
}
/// 接收器。
///
/// 构造([`Receiver::new`])不碰网络,`run` 才需要 socket。这样数据报处理的逻辑可以
/// 在没有网络的情况下被单元测试直接喂字节。
pub struct Receiver {
discovery: Arc<Discovery>,
latest: Arc<LatestFrames>,
/// 帧的非阻塞消费者,由上层注入。
sink: Mutex<Option<FrameSink>>,
ingest: Mutex<Ingest>,
/// 身份可以运行时切换(同一个进程里从裁判端切到用户端),所以订阅里声明的角色
/// 也得能改——它决定板子要不要给这个客户端推流。
role: Mutex<SubscribeRole>,
camera: Ipv4Addr,
stop: Arc<AtomicBool>,
}
impl Receiver {
/// 建一个接收器,但先不绑端口。
///
/// `only_sender` 为 `Some` 时只接受那一块板子的帧。
pub fn new(camera: Ipv4Addr, role: SubscribeRole, only_sender: Option<u32>) -> Self {
Self {
discovery: Arc::new(Discovery::new()),
latest: Arc::new(LatestFrames::default()),
sink: Mutex::new(None),
ingest: Mutex::new(Ingest {
assemblers: HashMap::new(),
only_sender,
discovery_all: false,
}),
role: Mutex::new(role),
camera,
stop: Arc::new(AtomicBool::new(false)),
}
}
/// 绑定视频端口并准备好发现。
///
/// 绑定固定端口(而非临时端口)是必须的:板子是从订阅的**源端口**学到推流目标的。
/// 绑定在这里而不是在接收线程里,这样"端口被占用"会立刻报错,而不是被线程吞掉、
/// 表现为一个永远不出画面的空窗口。
pub fn start(
camera: Ipv4Addr,
role: SubscribeRole,
only_sender: Option<u32>,
) -> std::io::Result<(Self, UdpSocket)> {
let socket =
UdpSocket::bind(SocketAddrV4::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, DEFAULT_PORT))?;
socket.set_read_timeout(Some(Duration::from_millis(100)))?;
let broadcast = socket.set_broadcast(true).is_ok();
if !broadcast {
log::warn!("could not enable broadcast on the socket");
}
Ok((Self::new(camera, role, only_sender), socket))
}
/// 绑定之后切换限制目标,或解除限制。
///
/// 队伍端在设置界面里改绑一块板子时调用。
pub fn restrict_to(&self, only_sender: Option<u32>) {
self.ingest
.lock()
.expect("ingest mutex poisoned")
.only_sender = only_sender;
}
/// 当前限制到哪一块板子。
pub fn sender_limit(&self) -> Option<u32> {
self.ingest.lock().expect("ingest mutex poisoned").only_sender
}
/// 切换身份,下一次续订就生效(800 ms 内)。
pub fn set_role(&self, role: SubscribeRole) {
*self.role.lock().expect("role mutex poisoned") = role;
}
/// 当前在订阅里声明的身份。
pub fn role(&self) -> SubscribeRole {
*self.role.lock().expect("role mutex poisoned")
}
/// 是否允许发现列表里出现**其它**板子。
///
/// 只在密码解锁后的设置界面里打开,见本模块的文档。
pub fn set_discovery_all(&self, all: bool) {
self.ingest
.lock()
.expect("ingest mutex poisoned")
.discovery_all = all;
}
/// 注入帧的消费者。重复调用会替换掉旧的。
pub fn set_frame_sink(&self, sink: FrameSink) {
*self.sink.lock().expect("sink mutex poisoned") = Some(sink);
}
pub fn discovery(&self) -> Arc<Discovery> {
Arc::clone(&self.discovery)
}
pub fn latest_frames(&self) -> Arc<LatestFrames> {
Arc::clone(&self.latest)
}
/// 处理一个数据报。测试从这里喂字节。
pub fn datagram(&self, bytes: &[u8], from: SocketAddr) {
if bytes.len() < HEADER_LEN {
return;
}
let (limit, discovery_all) = {
let ingest = self.ingest.lock().expect("ingest mutex poisoned");
(ingest.only_sender, ingest.discovery_all)
};
// 板子的在线通告。注意这里不看来源端口:广播来的源端口没有意义,身份由头里
// 的 sender_id 决定。
if let Some(hello) = protocol::Hello::decode(bytes) {
let SocketAddr::V4(v4) = from else {
return;
};
// 限制生效且没开发现:别人的板子连记都不记。不记的理由不只是"不显示"——
// 记进 discovery 之后,界面上任何一处遍历 cameras() 的地方都会间接泄露
// 场上还有谁。
if let Some(only) = limit {
if !discovery_all && hello.sender_id != only {
return;
}
}
if self.discovery.note_hello(hello.sender_id, v4, hello.firmware) {
log::info!("found camera 0x{:08X} at {v4}", hello.sender_id);
}
return;
}
let Some(frag) = Fragment::decode(bytes) else {
// 既不是 Hello 也不是合法分片:将来的其它消息,或一次损坏。
return;
};
let id = frag.header.sender_id;
// 帧的重组与投递过的是**另一道**闸门:发现列表里能看到对手的板子,不等于
// 它的画面会进来。
if let Some(only) = limit {
if id != only {
return;
}
}
// 视频帧也算存活证据。
//
// `is_online` 看的是 `last_seen`,而它此前只由 Hello 更新。于是会出现一个
// 荒唐的状态:画面在每秒刷 22 帧,状态栏却显示"离线"(橙色)。正在推流的板子
// 比广播更可靠地证明自己活着。
self.discovery.touch(id);
let mut ingest = self.ingest.lock().expect("ingest mutex poisoned");
let assembler = ingest
.assemblers
.entry(id)
.or_insert_with(|| FrameAssembler::new(FRAME_TIMEOUT));
match assembler.push(frag) {
Ok(frame) => {
drop(ingest);
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
self.discovery
.note_frame(id, frame.width, frame.height, frame.data.len());
let frame = Arc::new(frame);
self.latest.put(Arc::clone(&frame));
let sink = self.sink.lock().expect("sink mutex poisoned").clone();
if let Some(sink) = sink {
sink(frame);
}
}
Err(protocol::DropReason::Superseded) => {
// 被更新的帧追上了。这不是丢帧:半截的那张只是被超越,在健康链路上
// 这是帧被放弃的**正常**方式。
self.discovery.count(id, |s| s.datagrams += 1);
}
Err(protocol::DropReason::TimedOut) => {
self.discovery.count(id, |s| {
s.datagrams += 1;
s.frames_dropped += 1;
});
}
}
}
/// 放弃等太久的半截帧。接收循环周期性调用。
pub fn expire_stalled_frames(&self) {
let mut ingest = self.ingest.lock().expect("ingest mutex poisoned");
let mut expired = Vec::new();
for (id, assembler) in ingest.assemblers.iter_mut() {
if assembler.expire().is_some() {
expired.push(*id);
}
}
drop(ingest);
for id in expired {
self.discovery.count(id, |s| s.frames_dropped += 1);
}
}
/// 运行接收循环,直到 [`Receiver::shutdown`]。
///
/// 阻塞,所以放在单独的线程上。
pub fn run(&self, socket: UdpSocket) {
let target = SocketAddrV4::new(self.camera, DEFAULT_PORT);
let mut buf = [0u8; RECV_BUFFER];
let mut last_subscribe = Instant::now() - SUBSCRIBE_INTERVAL;
let mut last_sweep = Instant::now();
log::info!(
"listening on UDP {DEFAULT_PORT}, announcing {:?} to {target}",
self.role()
);
while !self.stop.load(Ordering::Relaxed) {
// 周期性续订就是保活:板子在 6 秒收不到就认为我们走了。
//
// 每次现编订阅包而不是循环外编一次:身份可以运行时切换,编一次的话切换后
// 板子收到的还是旧角色。800 ms 一次,这点分配无所谓。
if last_subscribe.elapsed() >= SUBSCRIBE_INTERVAL {
let subscribe = Subscribe {
role: self.role(),
client_id: CLIENT_ID,
};
if let Err(err) = socket.send_to(&subscribe.encode(), target) {
log::warn!("could not subscribe at {target}: {err}");
}
last_subscribe = Instant::now();
}
match socket.recv_from(&mut buf) {
Ok((n, from)) => self.datagram(&buf[..n], from),
Err(err)
if err.kind() == ErrorKind::WouldBlock
|| err.kind() == ErrorKind::TimedOut =>
{
// 帧之间的常态。读超时正是让退出能及时响应的原因。
}
Err(err) => {
log::warn!("recv failed: {err}");
thread::sleep(Duration::from_millis(100));
}
}
self.expire_stalled_frames();
if last_sweep.elapsed() >= Duration::from_secs(5) {
self.discovery
.forget_silent_cameras(Duration::from_secs(60));
last_sweep = Instant::now();
}
}
log::info!("receive loop stopped");
}
pub fn shutdown(&self) {
self.stop.store(true, Ordering::Relaxed);
}
}
/// 装甲板血量的来源。
///
/// 真实实现是 [`crate::armor::ArmorHealthStore`]。这里只定接口,解码与新鲜度判断都在
/// 那个模块里——也让"没有数据源"这件事有一个明确的替身([`NoArmorYet`]),而不是
/// 让界面去处理 `Option<Option<...>>`。
pub trait ArmorSource: Send + Sync {
/// 某一边的血量。
///
/// 返回 4 个装甲板的当前血量,按 index 排列。没有数据时返回 `None`,界面据此显示
/// 占位符而不是 0——0 是一个看起来像真值的假值。
fn health(&self, team: u8) -> Option<[u16; 4]>;
}
/// 一边的装甲板数量。
///
/// RoboMaster 规则是每队 4 块。界面按这个数量画格子,所以数据还没接上时也能看到位置
/// ——空着比画 0 个格子更让人以为布局坏了。
pub const ARMOR_BOARDS: usize = 4;
/// 没有数据源时的替身:什么都不提供,界面显示占位符。
pub struct NoArmorYet;
impl ArmorSource for NoArmorYet {
fn health(&self, _team: u8) -> Option<[u16; 4]> {
None
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use protocol::{fragment_frame, Hello, MsgType};
/// 一个完整的 JPEG 分片集合,足够让重组器交出一张帧。
fn jpeg() -> Vec<u8> {
(0..5000u32).map(|i| (i % 251) as u8).collect()
}
fn from(ip: [u8; 4]) -> SocketAddr {
SocketAddr::V4(SocketAddrV4::new(Ipv4Addr::from(ip), 5600))
}
fn feed_frame(rx: &Receiver, sender: u32, frame_id: u32, from_ip: [u8; 4]) {
for frag in fragment_frame(sender, frame_id, &jpeg(), 640, 480) {
rx.datagram(&frag.encode(), from(from_ip));
}
}
fn feed_hello(rx: &Receiver, sender: u32, from_ip: [u8; 4]) {
let hello = Hello {
sender_id: sender,
firmware: 7,
};
rx.datagram(&hello.encode(MsgType::Hello), from(from_ip));
}
#[test]
fn delivers_the_latest_frame_of_the_bound_sender_only() {
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Team, Some(1));
feed_frame(&rx, 1, 10, [192, 168, 1, 10]);
feed_frame(&rx, 2, 20, [192, 168, 1, 20]);
assert!(
rx.latest_frames().latest(1).is_some(),
"the bound camera must come through"
);
assert!(
rx.latest_frames().latest(2).is_none(),
"an opponent's board must not even be reassembled"
);
}
#[test]
fn the_sink_sees_exactly_the_frames_the_gate_allows() {
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Team, Some(1));
let seen = Arc::new(Mutex::new(Vec::new()));
let tap = Arc::clone(&seen);
rx.set_frame_sink(Arc::new(move |frame: Arc<protocol::Frame>| {
tap.lock().unwrap().push(frame.sender_id);
}));
feed_frame(&rx, 1, 1, [192, 168, 1, 10]);
feed_frame(&rx, 2, 2, [192, 168, 1, 20]);
assert_eq!(*seen.lock().unwrap(), vec![1]);
}
#[test]
fn discovery_can_be_opened_without_opening_the_video_gate() {
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Team, Some(1));
// 设置界面没开:别人的 Hello 不记。
feed_hello(&rx, 2, [192, 168, 1, 20]);
assert!(
rx.discovery().cameras().is_empty(),
"locked down: other boards are not even recorded"
);
// 设置界面解锁后列出候选。
rx.set_discovery_all(true);
feed_hello(&rx, 2, [192, 168, 1, 20]);
let ids: Vec<u32> = rx.discovery().cameras().iter().map(|c| c.id).collect();
assert_eq!(ids, vec![2], "the candidate list is what the dropdown needs");
// 但画面仍然进不来。这正是把闸门分成两道的目的。
feed_frame(&rx, 2, 5, [192, 168, 1, 20]);
assert!(rx.latest_frames().latest(2).is_none());
}
#[test]
fn rebinding_moves_the_gate() {
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Team, Some(1));
feed_frame(&rx, 1, 1, [192, 168, 1, 10]);
rx.restrict_to(Some(2));
feed_frame(&rx, 1, 2, [192, 168, 1, 10]);
feed_frame(&rx, 2, 3, [192, 168, 1, 20]);
assert_eq!(rx.sender_limit(), Some(2));
assert!(
rx.latest_frames().latest(1).is_some(),
"the old frame stays cached; nothing pretends it never arrived"
);
assert!(rx.latest_frames().latest(2).is_some());
}
#[test]
fn an_unrestricted_receiver_takes_everything() {
// 裁判端的形态。
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Referee, None);
feed_hello(&rx, 1, [192, 168, 1, 10]);
feed_hello(&rx, 2, [192, 168, 1, 20]);
feed_frame(&rx, 1, 1, [192, 168, 1, 10]);
feed_frame(&rx, 2, 1, [192, 168, 1, 20]);
assert_eq!(rx.discovery().cameras().len(), 2);
assert_eq!(rx.latest_frames().latest_all().len(), 2);
}
#[test]
fn a_streaming_board_counts_as_online_without_a_hello() {
// 曾经出现过"画面在刷新、状态栏却显示离线"的状态:is_online 只看 Hello。
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Referee, None);
feed_hello(&rx, 1, [192, 168, 1, 10]);
// 让发现列表先知道它,再把它的 last_seen 交给 touch。
feed_frame(&rx, 1, 1, [192, 168, 1, 10]);
let camera = rx.discovery().cameras().pop().expect("known");
assert_eq!(camera.id, 1);
assert!(camera.is_online());
}
#[test]
fn the_same_frame_id_from_two_boards_does_not_collide() {
// 两块板的 frame_id 各自从 0 开始,混用一个重组器会互相顶掉。
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Referee, None);
feed_frame(&rx, 1, 3, [192, 168, 1, 10]);
feed_frame(&rx, 2, 3, [192, 168, 1, 20]);
assert_eq!(rx.latest_frames().latest(1).map(|f| f.frame_id), Some(3));
assert_eq!(rx.latest_frames().latest(2).map(|f| f.frame_id), Some(3));
}
#[test]
fn a_truncated_datagram_is_ignored_instead_of_panicking() {
let rx = Receiver::new(Ipv4Addr::UNSPECIFIED, SubscribeRole::Referee, None);
rx.datagram(&[0u8; 3], from([192, 168, 1, 10]));
rx.datagram(&[], from([192, 168, 1, 10]));
assert!(rx.discovery().cameras().is_empty());
}
}
+188
View File
@@ -0,0 +1,188 @@
//! 裁判端两个槽位对应哪两块摄像头。
//!
//! # 规则
//!
//! 1. **还在线的槽位不换人。** 板子短暂掉线又回来时,画面留在原位。
//! 2. **没人用的板子才拿来填。** 候选里排除已经被另一个槽位占着的 id——这一条是
//! 修一个真 bug:以前的实现只排除"这个槽位自己原来那个 id",于是队伍一那块板子
//! 一离线,它的槽位就会去拿队伍二那块,**两格显示同一块板子**,看起来像图传串了。
//! 3. **掉线的槽位保留它的 id。** 显示"离线"而不是变回空槽,这样它回来时还在原位,
//! 也不会把画面顺序重排。
//! 4. **没有候选就不动。** 只有一块板在场时,另一个槽位空着——空着比显示一份复制品
//! 诚实。
//!
//! # 为什么值得单独一个模块加测试
//!
//! 这个逻辑出错的**表现**是"两路画面看起来串了"。现场的排查方向会是网线、AP、
//! 板子,而不是二十行分配代码。旧客户端在 README 里为它写了整整一节,但仍然漏掉了
//! 规则 2。所以现在它有了直接对着场景写的测试。
/// 两个槽位。索引 0 是左(队伍一),1 是右(队伍二)。
#[derive(Debug, Default, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct SlotAllocator {
slots: [Option<u32>; 2],
}
impl SlotAllocator {
pub fn new() -> Self {
Self::default()
}
/// 当前分配。
pub fn slots(&self) -> [Option<u32>; 2] {
self.slots
}
pub fn slot(&self, index: usize) -> Option<u32> {
self.slots.get(index).copied().flatten()
}
/// 手动指定一个槽位(裁判端的"允许手动覆盖")。
pub fn force(&mut self, index: usize, id: Option<u32>) {
if let Some(slot) = self.slots.get_mut(index) {
*slot = id;
}
}
/// 按当前在线的摄像头更新分配,返回是否发生了变化。
///
/// `online` 必须按 id 排序,调用方用 [`crate::receiver::Discovery::online_cameras`]
/// 得到的就是排好序的——顺序稳定,分配才不会每轮抖动。
pub fn assign(&mut self, online: &[u32]) -> bool {
let before = self.slots;
for index in 0..self.slots.len() {
// 规则 1:还在场就不动。
if self.slots[index].is_some_and(|id| online.contains(&id)) {
continue;
}
// 规则 2:另一个槽位占着的 id 不能拿。
let taken: Vec<u32> = (0..self.slots.len())
.filter(|other| *other != index)
.filter_map(|other| self.slots[other])
.collect();
let candidate = online
.iter()
.copied()
.find(|id| !taken.contains(id) && self.slots[index] != Some(*id));
// 规则 4:没有候选就保留原样(规则 3:掉线的 id 留着)。
if let Some(id) = candidate {
self.slots[index] = Some(id);
}
}
self.slots != before
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn two_boards_fill_both_slots_left_to_right() {
let mut slots = SlotAllocator::new();
assert!(slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]));
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xAAAA), Some(0xBBBB)]);
assert!(!slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]), "nothing changed");
}
#[test]
fn one_board_never_fills_both_slots() {
// 旧实现会在两块都空时每轮取前两个,只有一块板在场时两格显示同一块画面。
// 裁判看到两边一模一样,会以为两队的图传串了。
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xAAAA), None]);
}
#[test]
fn an_online_slot_keeps_its_board_when_the_other_goes_offline() {
// 这是本项目里真实出现过的 bug:队伍一的板子一离线,它的槽位去拿了队伍二
// 那块,于是两格都显示队伍二——而 B 的槽位本身没动。
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
slots.assign(&[0xBBBB]);
assert_eq!(
slots.slots(),
[Some(0xAAAA), Some(0xBBBB)],
"A 掉线的槽位保留它的 id(显示离线),B 原地不动,绝不能出现两块 B"
);
}
#[test]
fn a_returning_board_lands_back_in_its_own_slot() {
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
slots.assign(&[0xBBBB]);
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xAAAA), Some(0xBBBB)]);
}
#[test]
fn a_spare_board_does_not_land_twice() {
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
// 两块都掉线,然后来了一块新的 C:只填一个槽位。
slots.assign(&[0xCCCC]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xCCCC), Some(0xBBBB)]);
// C 填了左边,右边仍是掉线的 B;再来一块 D 才填右边。
slots.assign(&[0xCCCC, 0xDDDD]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xCCCC), Some(0xDDDD)]);
}
#[test]
fn a_board_coming_back_does_not_thrash_the_slot_it_left() {
// "板子短暂掉线又回来,槽位原地打转":掉线的槽位不该立刻把自己换掉。
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA]);
// A 掉线、B 上线:A 的槽位改拿 B。
slots.assign(&[0xBBBB]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xBBBB), None]);
// A 回来,两块都在:B 已经在槽位里且在线,A 只能等另一个槽位——它空着,于是
// A 落到右边。这是有意的:已经显示出来的画面不该因为一块板子回来就跳到别处。
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xBBBB), Some(0xAAAA)]);
}
#[test]
fn forcing_a_slot_overrides_the_automatic_choice() {
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
slots.force(0, Some(0xBBBB));
slots.force(1, Some(0xAAAA));
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xBBBB), Some(0xAAAA)]);
// 手动模式下依然是手动值:assign 只对"不在线"的槽位动手。
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
assert_eq!(slots.slots(), [Some(0xBBBB), Some(0xAAAA)]);
}
#[test]
fn losing_everything_leaves_the_last_known_ids() {
let mut slots = SlotAllocator::new();
slots.assign(&[0xAAAA, 0xBBBB]);
assert!(!slots.assign(&[]), "nothing to reassign");
assert_eq!(
slots.slots(),
[Some(0xAAAA), Some(0xBBBB)],
"掉线的槽位保留 id,界面才能说清在等谁"
);
}
}
+701
View File
@@ -0,0 +1,701 @@
//! 推给界面的快照类型。
//!
//! # 为什么单独一个模块
//!
//! 这些结构体的字段名就是**界面看到的 JSON 字段名**,所以它们是接口的一部分,值得
//! 集中放、集中改。放在这里而不是 Tauri 层,是因为其中几个的构造规则(比如"关掉
//! 诊断时不留数字")需要单元测试。
//!
//! # 为什么 id 同时给数字和文本
//!
//! 界面显示、日志、配置文件里用的都是 `0x3D4D8A9A` 这种十六进制形式。让 Rust 侧拼好
//! (`id_text`) 而不是让前端各处自己 `toString(16)`,可以避免"某处少补了前导零"这种
//! 只能靠肉眼比对才发现的不一致。
use serde::Serialize;
use crate::armor::ArmorBoard;
use crate::config::{Config, CrosshairConfig, GridConfig, HealthConfig, HitFeedbackConfig, Role};
use crate::receiver::{CameraInfo, SourceStats};
/// 把 id 写成界面上、配置文件里、抓包时都一致的形式。
pub fn id_text(id: u32) -> String {
format!("0x{id:08X}")
}
/// 一块图传板。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct CameraDto {
pub id: u32,
pub id_text: String,
pub addr: String,
pub online: bool,
pub silence_ms: u64,
pub firmware: u16,
}
impl From<&CameraInfo> for CameraDto {
fn from(camera: &CameraInfo) -> Self {
Self {
id: camera.id,
id_text: id_text(camera.id),
addr: camera.addr.ip().to_string(),
online: camera.is_online(),
silence_ms: camera.silence().as_millis() as u64,
firmware: camera.firmware,
}
}
}
/// 一块装甲板主板。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct ArmorBoardDto {
pub id: u32,
pub id_text: String,
pub addr: String,
pub online: bool,
/// 板子自报的队伍(编译期定的 `ARMOR_TEAM`)。
pub team: u8,
/// 最后一次读数。整车一条血,所以这里一个数。
pub hp: u16,
pub plates_seen: u8,
pub reports_all_plates: bool,
pub silence_ms: u64,
}
impl From<&ArmorBoard> for ArmorBoardDto {
fn from(board: &ArmorBoard) -> Self {
Self {
id: board.id,
id_text: id_text(board.id),
addr: board.addr.ip().to_string(),
online: board.is_online(),
team: board.team,
hp: board.hp,
plates_seen: board.plates_seen.count_ones() as u8,
reports_all_plates: board.reports_all_plates(),
silence_ms: board.silence().as_millis() as u64,
}
}
}
/// 一路画面的读数。
///
/// # 关掉诊断时这些数字**不存在**,而不是被界面藏起来
///
/// 旧客户端在队伍端 release 下把这些字段填成空字符串。现在换成数字,规则不变:非诊断
/// 模式下它们被置零/置空。由编译模式决定而不是命令行参数——命令行开关意味着二进制里
/// 带着那套东西,忘开一次就泄露了。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct CameraStatsDto {
pub camera: u32,
pub camera_text: String,
pub online: bool,
/// 界面直接显示这一行,所以"在线但还没画面"与"离线"的区别由这里给出,而不是让
/// 前端从 online + hasFrames 猜。
pub status: String,
pub has_frames: bool,
pub fps: f32,
pub width: u16,
pub height: u16,
pub frames_shown: u64,
pub frames_dropped: u64,
pub loss_percent: f32,
pub datagrams: u64,
pub last_frame_bytes: usize,
pub gap_ms: Option<f32>,
}
impl CameraStatsDto {
/// `diagnostics` 为 false 时不产出技术数字(见类型文档)。
pub fn build(
diagnostics: bool,
camera: u32,
online: bool,
stats: &SourceStats,
fps: f32,
) -> Self {
let has_frames = stats.frames_shown > 0;
// 从没出过画面时区分"在线但还没收到"和"离线":前者只是刚连上,显示"等待画面"
// 比让人以为板子挂了诚实。
//
// 有画面时显示 id —— 这对调试有用。队伍端 release 下这一路只有自己绑定的板子,
// 显示它不构成泄露(界面上根本没有别人的板子可选)。
let status = if !has_frames {
if online {
"已连接,等待画面…".to_string()
} else {
"离线".to_string()
}
} else {
id_text(camera)
};
if !diagnostics {
return Self {
camera,
camera_text: id_text(camera),
online,
status,
has_frames,
fps: 0.0,
width: 0,
height: 0,
frames_shown: 0,
frames_dropped: 0,
loss_percent: 0.0,
datagrams: 0,
last_frame_bytes: 0,
gap_ms: None,
};
}
// 没出过一个字节的源,`stats.width`/`height` 还是默认值 0,于是界面会显示成
// "0x0"——一个看起来像分辨率的假分辨率。用 has_frames 把它挡掉。
Self {
camera,
camera_text: id_text(camera),
online,
status,
has_frames,
fps: if has_frames { fps } else { 0.0 },
width: if has_frames { stats.width } else { 0 },
height: if has_frames { stats.height } else { 0 },
frames_shown: stats.frames_shown,
frames_dropped: stats.frames_dropped,
loss_percent: stats.loss_percent(),
datagrams: stats.datagrams,
last_frame_bytes: stats.last_frame_len,
gap_ms: stats.gap_ms(),
}
}
}
/// 一边的血量。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct TeamHealthDto {
pub team: u8,
pub name: String,
/// 有没有可信的数据。false 时界面显示 `placeholder` 而不是 0——0 是一个看起来像
/// 真值的假值,现场看到 0 会以为对方已经没血了。
pub available: bool,
pub placeholder: String,
/// 整车血量(四条装甲板同值,所以取第一条)。
pub hp: Option<u16>,
/// 四条装甲板各自的读数;`available` 为 true 时有效。
pub hps: Vec<u16>,
/// 绑定的装甲板主板 id(用户端)/ 分配到的(裁判端)。
pub board: Option<u32>,
pub board_text: Option<String>,
/// 血量偏低或已归零。
pub critical: bool,
/// 这一边的胜负结论,由 [`resolve_outcomes`] 从**双方**的血量算出来。
///
/// 放在每一边的 DTO 上而不是单独一个全局字段:界面上一格画面就是一边,一个格子里
/// 要放的就是"从我这边看,现在是什么结果"。裁判端两格因此各看各的那份。
pub outcome: Option<MatchOutcome>,
}
/// 一边看到的比赛结果。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize)]
#[serde(rename_all = "lowercase")]
pub enum MatchOutcome {
/// 对手归零,自己还活着。
Victory,
/// 自己归零,对手还活着。
Defeat,
/// 两边同时归零。不写成"平局"以外的任何一个字:同时打空时两边都看到"胜利"才是错的。
Draw,
}
impl TeamHealthDto {
/// 还没有数据源。
pub fn absent(team: u8, board: Option<u32>, names: &[String; 2]) -> Self {
Self {
team,
name: team_name(team, names),
available: false,
placeholder: format!(
"装甲板未接入:等主板在 UDP {} 上广播血量",
protocol::ARMOR_PORT
),
hp: None,
// 依然给出 4 个格子:界面用 `available` 决定颜色,空数组会让占位框整个消失,
// 看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
hps: vec![0; crate::receiver::ARMOR_BOARDS],
board,
board_text: board.map(id_text),
critical: false,
outcome: None,
}
}
/// 有数据。
pub fn present(
team: u8,
board: Option<u32>,
hps: [u16; crate::receiver::ARMOR_BOARDS],
low: u16,
names: &[String; 2],
) -> Self {
let hp = hps.first().copied().unwrap_or(0);
Self {
team,
name: team_name(team, names),
available: true,
placeholder: String::new(),
hp: Some(hp),
hps: hps.to_vec(),
board,
board_text: board.map(id_text),
critical: hp == 0 || hp <= low,
outcome: None,
}
}
}
/// 把双方的血量合起来算成各自看到的胜负结论,写回 `outcome`。
///
/// # 规则是有意不对称的
///
/// - **输只需要看自己**:自己归零就是输,哪怕对手那块板子的数据没收到。这一条要成立,
/// 否则"我被打死了但对手的主板掉线"会显示成什么都没发生。
/// - **赢要看两边**:必须看到对手归零**且**自己还有血。少了后一半,一块从没上报过血量的
/// 自己方主板会让人"凭空胜利"。
/// - 两边同时归零是平局:那种情况下任何一边显示"胜利"都是错的。
///
/// 变量不足(对不上的队伍、只有一份 DTO)时什么都不写。
pub fn resolve_outcomes(health: &mut [TeamHealthDto]) {
if health.len() != 2 {
return;
}
let dead = |index: usize| health[index].available && health[index].hp == Some(0);
let alive = |index: usize| matches!(health[index].hp, Some(hp) if hp > 0) && health[index].available;
let (a_dead, b_dead) = (dead(0), dead(1));
let (a_alive, b_alive) = (alive(0), alive(1));
health[0].outcome = if a_dead && b_dead {
Some(MatchOutcome::Draw)
} else if b_dead && a_alive {
Some(MatchOutcome::Victory)
} else if a_dead {
Some(MatchOutcome::Defeat)
} else {
None
};
health[1].outcome = if a_dead && b_dead {
Some(MatchOutcome::Draw)
} else if a_dead && b_alive {
Some(MatchOutcome::Victory)
} else if b_dead {
Some(MatchOutcome::Defeat)
} else {
None
};
}
/// 队伍名的兜底值(与 `Config::default().team_names` 一致)。
pub fn default_team_name(team: u8) -> String {
crate::config::DEFAULT_TEAM_NAMES[usize::from(team.min(1))].to_string()
}
/// 这一边在界面上叫什么。
///
/// 配置里的名字是裁判端可以改的,所以名字必须**从这里来**,不能让界面各处自己拼
/// "队伍一"/"队伍二"——那种拼法会在改了名字之后留下一半旧名字。
pub fn team_name(team: u8, names: &[String; 2]) -> String {
let name = names[usize::from(team.min(1))].trim();
if name.is_empty() {
default_team_name(team)
} else {
name.to_string()
}
}
/// 一次掉血(由 [`crate::armor::HealthTracker`] 派生)。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct HitDto {
pub board: u32,
pub team: u8,
pub index: u8,
pub from: u16,
pub to: u16,
pub damage: u16,
/// Unix 毫秒。前端用它驱动闪红的动画,不需要自己计时。
pub at_ms: u64,
}
/// 录制状态。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct RecordingDto {
pub camera: u32,
pub camera_text: String,
pub active: bool,
pub path: Option<String>,
/// 告诉 ffmpeg 的输入帧率。回放快放/慢放时,第一个要看的就是这个数。
pub input_fps: f32,
pub frames_written: u64,
/// 因为写入端跟不上而丢掉的帧。丢帧不报出来的话,回放里"少了半秒"会看起来像
/// 相机的问题。
pub frames_dropped: u64,
pub started_ms: Option<u64>,
pub error: Option<String>,
}
/// 裁判端两个槽位。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct SlotsDto {
/// 左槽位 → 摄像头 id。
pub camera_a: Option<u32>,
pub camera_b: Option<u32>,
/// 左槽位 → 装甲板主板 id。
pub armor_a: Option<u32>,
pub armor_b: Option<u32>,
pub manual: bool,
}
/// 推给界面的完整状态。
///
/// 一次性给全,而不是让界面按需多次查询:5 Hz 下这条消息只有几百字节,而"界面各处
/// 分别拉数据"会引入一类难查的问题——两个面板显示的是不同时刻的状态(比如绑定改了
/// 一半)。前端因此只需要一个 reducer。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct Snapshot {
pub role: Role,
pub team: u8,
pub mirrored: bool,
/// 演示模式:画面与血量是本地合成的,不是场上的板子。界面必须把它显示出来,
/// 否则截图与验收会被误读成真实链路。
pub demo: bool,
/// 是否产出技术读数(帧率/丢帧)。用户端 release 下为 false。
pub diagnostics: bool,
/// 密码闸门是否已经打开(会话内)。
pub unlocked: bool,
/// 发现列表是否放开(设置面板打开时)。开着才可能列出别人的板子。
pub discovery_open: bool,
pub uptime_ms: u64,
/// 连着这个后端的界面数。
pub clients: usize,
pub config: ConfigView,
pub cameras: Vec<CameraDto>,
pub armor_boards: Vec<ArmorBoardDto>,
/// 每块已知摄像头的读数。
pub stats: Vec<CameraStatsDto>,
/// 裁判端两个槽位。用户端的 `a` 就是它绑定的那一块。
pub slots: SlotsDto,
/// **两端都是两条,顺序是队伍号 0、1**:用户端也要显示对手的血量(画面右上角)。
///
/// 界面按 `team` 取自己那一格,不靠数组下标——用户端绑的是队伍二时 `health[0]` 是别人。
pub health: Vec<TeamHealthDto>,
pub recordings: Vec<RecordingDto>,
/// 启动时的说明(旧配置迁移、端口占用等)。
pub notes: Vec<String>,
}
/// 配置里可以给界面看的那部分。
///
/// **不含密码哈希**:界面只需要知道"设过没有",把 PHC 字符串送进 WebView 没有任何用处,
/// 只是多一个能被日志、崩溃报告带走的东西。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct ConfigView {
pub role: Role,
/// 身份是否已由人选过。false 时界面先问一次(见 `Config::role_chosen`)。
pub role_chosen: bool,
pub team: u8,
/// 两边在界面上显示的名字(裁判端可以改)。界面各处显示队伍名都要用它,
/// 包括血条之外的地方(装甲板表、等待画面的占位文字)。
pub team_names: [String; 2],
pub camera_id: Option<u32>,
pub camera_id_text: Option<String>,
pub armor_id: Option<u32>,
pub armor_id_text: Option<String>,
pub mirror: bool,
pub password_set: bool,
pub hud: HudView,
pub recording_dir: String,
pub ffmpeg: String,
}
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct HudView {
pub health: HealthConfig,
pub crosshair: CrosshairConfig,
pub grid: GridConfig,
pub hit_feedback: HitFeedbackConfig,
pub show_zoom: bool,
pub show_stats: bool,
}
impl From<&Config> for ConfigView {
fn from(config: &Config) -> Self {
Self {
role: config.role,
role_chosen: config.role_chosen,
team: config.team,
team_names: config.team_names.clone(),
camera_id: config.camera_id,
camera_id_text: config.camera_id.map(id_text),
armor_id: config.armor_id,
armor_id_text: config.armor_id.map(id_text),
mirror: config.mirror,
password_set: config.password.is_some(),
hud: HudView {
health: config.hud.health.clone(),
crosshair: config.hud.crosshair.clone(),
grid: config.hud.grid.clone(),
hit_feedback: config.hud.hit_feedback.clone(),
show_zoom: config.hud.show_zoom,
show_stats: config.hud.show_stats,
},
recording_dir: config.recordings_dir().display().to_string(),
ffmpeg: config.recording.ffmpeg.clone(),
}
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::receiver::SourceStats;
fn stats() -> SourceStats {
let mut stats = SourceStats::default();
// 直接构造:SourceStats 的字段是 pub 的,只有 last_shown_at 是私有的。
stats.frames_shown = 440;
stats.frames_dropped = 10;
stats.datagrams = 8000;
stats.width = 640;
stats.height = 480;
stats.last_frame_len = 22_000;
stats
}
#[test]
fn diagnostics_off_leaves_no_numbers_behind() {
// 不是"界面藏起来",是**不存在**。
let dto = CameraStatsDto::build(false, 0x3D4D_8A9A, true, &stats(), 22.0);
assert_eq!(dto.frames_shown, 0);
assert_eq!(dto.frames_dropped, 0);
assert_eq!(dto.datagrams, 0);
assert_eq!(dto.fps, 0.0);
assert_eq!(dto.width, 0);
assert_eq!(dto.gap_ms, None);
assert_eq!(dto.last_frame_bytes, 0);
// 但界面仍然需要知道画面来没来。
assert!(dto.has_frames);
assert!(dto.online);
}
#[test]
fn diagnostics_on_reports_the_real_numbers() {
let dto = CameraStatsDto::build(true, 0x3D4D_8A9A, true, &stats(), 22.0);
assert_eq!(dto.frames_shown, 440);
assert_eq!(dto.frames_dropped, 10);
assert!((dto.loss_percent - 2.2222).abs() < 0.01);
assert_eq!((dto.width, dto.height), (640, 480));
assert_eq!(dto.fps, 22.0);
assert_eq!(dto.status, "0x3D4D8A9A");
}
#[test]
fn a_never_seen_camera_does_not_report_a_fake_resolution() {
let dto = CameraStatsDto::build(true, 1, true, &SourceStats::default(), 0.0);
assert_eq!(dto.status, "已连接,等待画面…");
assert_eq!((dto.width, dto.height), (0, 0));
assert!(!dto.has_frames, "0x0 would read like a real resolution");
}
#[test]
fn an_offline_camera_says_offline() {
let dto = CameraStatsDto::build(true, 1, false, &SourceStats::default(), 0.0);
assert_eq!(dto.status, "离线");
}
/// 默认队名,测试里到处用。
fn names() -> [String; 2] {
["队伍一".to_string(), "队伍二".to_string()]
}
#[test]
fn absent_health_is_a_placeholder_with_four_cells() {
let dto = TeamHealthDto::absent(0, None, &names());
assert!(!dto.available);
assert_eq!(dto.hp, None);
assert_eq!(dto.hps.len(), crate::receiver::ARMOR_BOARDS);
assert!(!dto.placeholder.is_empty());
assert_eq!(dto.outcome, None, "没有数据时不下结论");
}
#[test]
fn critical_health_is_flagged_at_zero_and_at_the_threshold() {
let low = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [30, 30, 30, 30], 30, &names());
assert!(low.critical, "at the threshold");
let ok = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [31, 31, 31, 31], 30, &names());
assert!(!ok.critical);
let dead = TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0, 0, 0, 0], 30, &names());
assert!(dead.critical);
assert_eq!(dead.hp, Some(0));
}
#[test]
fn the_team_name_comes_from_the_config_not_from_a_hard_coded_string() {
let custom = ["红队".to_string(), "蓝队".to_string()];
assert_eq!(TeamHealthDto::absent(1, None, &custom).name, "蓝队");
assert_eq!(
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [50; 4], 30, &custom).name,
"红队"
);
// 空名字回落默认值,而不是显示一个没有名字的血条。
let blank = ["".to_string(), " ".to_string()];
assert_eq!(team_name(0, &blank), "队伍一");
assert_eq!(team_name(1, &blank), "队伍二");
assert_eq!(team_name(9, &blank), "队伍二", "越界的队伍号按第二队处理");
}
#[test]
fn killing_the_opponent_reads_as_a_victory_for_the_other_side() {
let mut health = vec![
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [100; 4], 30, &names()),
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Victory));
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
}
#[test]
fn nothing_is_announced_while_both_sides_are_alive() {
let mut health = vec![
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [100; 4], 30, &names()),
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [40; 4], 30, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
assert_eq!(health[0].outcome, None);
assert_eq!(health[1].outcome, None);
}
#[test]
fn both_sides_at_zero_is_a_draw_rather_than_two_victories() {
let mut health = vec![
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Draw));
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Draw));
}
#[test]
fn a_dead_team_loses_even_when_the_other_board_is_missing() {
// 输只看自己:对手的主板掉线不该让"我被击毁"变成什么都没发生。
let mut health = vec![
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
TeamHealthDto::absent(1, None, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
assert_eq!(health[0].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
assert_eq!(health[1].outcome, None, "没有自己数据的这边不下结论");
}
#[test]
fn a_missing_own_board_does_not_produce_a_victory() {
// 赢要看两边:只看到对手归零、不知道自己还有没有血时不能宣布胜利。
let mut health = vec![
TeamHealthDto::absent(0, None, &names()),
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [0; 4], 30, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
assert_eq!(health[0].outcome, None);
assert_eq!(health[1].outcome, Some(MatchOutcome::Defeat));
}
#[test]
fn the_snapshot_serialises_the_outcome_as_a_plain_word() {
let mut health = vec![
TeamHealthDto::present(0, Some(1), [0; 4], 30, &names()),
TeamHealthDto::present(1, Some(2), [50; 4], 30, &names()),
];
resolve_outcomes(&mut health);
let json = serde_json::to_string(&health[0]).unwrap();
assert!(json.contains(r#""outcome":"defeat""#), "got {json}");
let json = serde_json::to_string(&health[1]).unwrap();
assert!(json.contains(r#""outcome":"victory""#), "got {json}");
}
#[test]
fn a_recording_reports_the_framerate_it_told_ffmpeg() {
// 回放速度不对时,这是唯一能解释原因的数字。
let dto = RecordingDto {
camera: 1,
camera_text: id_text(1),
active: true,
path: None,
input_fps: 21.5,
frames_written: 0,
frames_dropped: 0,
started_ms: None,
error: None,
};
let json = serde_json::to_string(&dto).unwrap();
assert!(json.contains(r#""inputFps":21.5"#), "got {json}");
}
#[test]
fn the_config_view_never_carries_the_password_hash() {
let mut config = Config::default();
config.role = Role::Team;
config.password = Some("$argon2id$super$secret$hash".into());
let view = ConfigView::from(&config);
assert!(view.password_set);
let json = serde_json::to_string(&view).unwrap();
assert!(
!json.contains("argon2id"),
"the hash must not reach the webview: {json}"
);
}
#[test]
fn ids_are_formatted_like_everywhere_else() {
assert_eq!(id_text(0x3D4D_8A9A), "0x3D4D8A9A");
assert_eq!(id_text(1), "0x00000001", "leading zeros matter for eyeballing");
}
}
+228
View File
@@ -0,0 +1,228 @@
//! 帧率统计。
//!
//! # 必须按"帧数除以墙钟",不是"帧间隔的平均"
//!
//! 这两种算法在理想链路上给出同一个数,所以错误的那一版能一路跑到现场才暴露。
//!
//! 界面每 33ms 轮询一次,而相机出帧间隔是 45ms。也就是说**一次轮询之间可能完成零帧
//! 或多帧**。对帧间隔取平均,量到的是**显示**的刷新节奏而不是**相机**的出帧节奏——
//! 于是上限 22fps 的传感器被报成 36fps。**一个笃定的错误数字比没有数字更糟**:现场
//! 会以为还有性能余量,然后花时间去查一个不存在的问题。
//!
//! 这个错误在本项目里出现过两次(旧客户端的 `View::update_fps`、探测脚本的分窗打印),
//! 两次都是同一个形状:分子用累计值,分母用窗口值,于是报出随时间单调上升的假数字。
//! 现在它的正确性由一个直接对着数字写的测试盯着。
//!
//! # 时钟是可注入的
//!
//! [`FpsWindow::observe`] 收 `now` 而不是自己取 `Instant::now()`,这样测试可以用
//! 明确的时刻验证窗口边界——否则只能 sleep,而 sleep 出来的测试既慢又不稳。
use std::time::{Duration, Instant};
/// 帧率统计窗口。默认 2 秒。
pub const DEFAULT_WINDOW: Duration = Duration::from_secs(2);
/// 某一路的帧率窗口。
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct FpsWindow {
window: Duration,
started: Instant,
/// 上一次结算时的累计帧数。
frames: u64,
/// 已经结算过几个窗口。
///
/// 不能拿"累计帧数非零"来代替它:窗口的基线是**播种**进去的(见 [`FpsWindow::seeded`]),
/// 一块掉线又回来的板子一建立窗口就带着一个很大的累计值。用帧数判断的话,会在一个
/// 窗口都还没走完时就宣称"有读数了",界面于是先显示 0.0,再跳到真值。
completed: u32,
fps: f32,
}
impl Default for FpsWindow {
fn default() -> Self {
Self::new(DEFAULT_WINDOW)
}
}
impl FpsWindow {
pub fn new(window: Duration) -> Self {
Self::starting_at(window, Instant::now())
}
/// 窗口从指定的时刻开始,并把累计帧数的基线设成给定值。
///
/// 基线不能总是 0:`frames_shown` 是**自进程启动以来**的累计值,而一块掉线又回来的
/// 板子会带着一个已经涨了很大的数字回来。基线设错(比如设成 0)时,下一个窗口会
/// 报出几百 fps 的假数字。
pub fn seeded(window: Duration, started: Instant, frames_shown: u64) -> Self {
Self {
window,
started,
frames: frames_shown,
completed: 0,
fps: 0.0,
}
}
/// 窗口从指定的时刻开始,基线为 0。测试用。
pub fn starting_at(window: Duration, started: Instant) -> Self {
Self::seeded(window, started, 0)
}
/// 最近一次结算出的帧率。窗口还没满时是 0。
pub fn fps(&self) -> f32 {
self.fps
}
/// 窗口是否已经结算过至少一次。
///
/// 界面用它在"还没收到帧"和"帧率真的是 0"之间区分——前者显示 0.0 会被读成"板子
/// 卡死了"。
pub fn has_reading(&self) -> bool {
self.completed > 0
}
/// 喂进当前的累计帧数,返回本窗口的帧率(窗口未满时返回 `None`)。
///
/// `frames_shown` 是**自进程启动以来**的累计值,不是窗口内的增量——这正是重点:
/// 窗口内的增量由这里相减得到,调用方不需要(也就不会弄错)维护它。
pub fn observe(&mut self, frames_shown: u64, now: Instant) -> Option<f32> {
let elapsed = now.saturating_duration_since(self.started);
if elapsed < self.window {
return None;
}
self.fps = (frames_shown.saturating_sub(self.frames)) as f32 / elapsed.as_secs_f32();
self.frames = frames_shown;
self.started = now;
self.completed += 1;
Some(self.fps)
}
/// 换了一路画面:窗口重开。
///
/// 不重开的话,新画面的第一段统计里带着上一块板子的累计帧数,会报出一个凭空多出来
/// 的数字。旧客户端对此的处理是"`view.sender_id` 变了就整体重建 `View`",那条
/// 规则现在收在这里。
pub fn reset(&mut self, now: Instant) {
self.started = now;
self.frames = 0;
self.completed = 0;
self.fps = 0.0;
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn rate_is_frames_over_wallclock() {
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
// 2 秒里到了 44 帧 = 22 fps。
let fps = window
.observe(44, t0 + Duration::from_secs(2))
.expect("the window is full");
assert!((fps - 22.0).abs() < 0.001, "got {fps}");
}
#[test]
fn a_half_full_window_reports_nothing() {
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
assert_eq!(window.observe(10, t0 + Duration::from_millis(1999)), None);
assert_eq!(window.fps(), 0.0);
assert!(!window.has_reading());
}
#[test]
fn a_stalled_stream_reports_zero_not_a_stale_number() {
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
window.observe(44, t0 + Duration::from_secs(2));
// 板子不出帧了:累计值不变,下一个窗口必须报 0。
let fps = window
.observe(44, t0 + Duration::from_secs(4))
.expect("second window");
assert_eq!(fps, 0.0);
}
#[test]
fn averaging_frame_gaps_is_the_wrong_answer() {
// 这条测试把"错误算法会给出什么"钉下来,避免有人"顺手修一下"。
//
// 场景:界面每 33ms 轮询一次,相机 45ms 出一帧。一次轮询里轮空、下一次里
// 完成一帧,还有一次轮询之间完成两帧。对帧间隔取平均会算成约 33ms 一帧
// (30fps 上下),而墙钟给出的才是真实的 22fps。
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
// 2 秒内累计 44 帧,但最后一次轮询与上一帧之间只隔了 33ms。
let fps = window
.observe(44, t0 + Duration::from_secs(2))
.expect("window full");
assert!((fps - 22.0).abs() < 0.001, "wallclock rate: {fps}");
assert!(
fps < 25.0,
"a frame-gap average would have reported ~30fps here"
);
}
#[test]
fn a_completed_window_is_not_a_reading_yet_until_it_is_full() {
// 建立窗口的那一轮不该产出数字:它连一个完整窗口都还没过。
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::seeded(Duration::from_secs(2), t0, 9_000);
assert_eq!(window.observe(9_010, t0 + Duration::from_millis(10)), None);
assert!(!window.has_reading());
// 2 秒后:这 2 秒里到了 44 帧。
let fps = window
.observe(9_044, t0 + Duration::from_secs(2))
.expect("window full");
assert!((fps - 22.0).abs() < 0.001, "got {fps}");
}
#[test]
fn resetting_clears_the_cumulative_count() {
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
window.observe(1000, t0 + Duration::from_secs(2));
// 换了一路画面:累计值从 0 重新开始。
window.reset(t0 + Duration::from_secs(2));
let fps = window
.observe(44, t0 + Duration::from_secs(4))
.expect("window full");
assert!((fps - 22.0).abs() < 0.001, "got {fps}");
}
#[test]
fn a_counter_that_goes_backwards_does_not_underflow() {
// 累计值只应该单调增。真出现回退(换了板子但没 reset),宁可报 0 也不要用
// u64 回绕算出一个天文数字。
let t0 = Instant::now();
let mut window = FpsWindow::starting_at(Duration::from_secs(2), t0);
window.observe(500, t0 + Duration::from_secs(2));
let fps = window
.observe(10, t0 + Duration::from_secs(4))
.expect("window full");
assert_eq!(fps, 0.0);
}
}
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
<!doctype html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>cam-desktop</title>
</head>
<body>
<div id="root"></div>
<script type="module" src="/src/main.tsx"></script>
</body>
</html>
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
{
"name": "cam-desktop",
"private": true,
"version": "0.1.0",
"type": "module",
"description": "ESP32 图传与装甲板系统的桌面端:用户端(血条 + 瞄准器)与裁判端(双路 + 装甲板 + 录制)",
"scripts": {
"dev": "vite",
"build": "tsc --noEmit && vite build",
"preview": "vite preview",
"tauri": "tauri",
"app": "tauri dev",
"check": "tsc --noEmit"
},
"dependencies": {
"@tauri-apps/api": "^2",
"react": "^19",
"react-dom": "^19"
},
"devDependencies": {
"@tauri-apps/cli": "^2",
"@types/react": "^19",
"@types/react-dom": "^19",
"@vitejs/plugin-react": "^5",
"typescript": "^5.9",
"vite": "^7"
}
}
+1295
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
# pnpm 11 不再读取 package.json 里的 `pnpm` 字段,设置搬到了这里。
# 这个文件是 pnpm 自己在遇到被忽略的构建脚本时生成的。
#
# esbuild 的 postinstall 是它把自己平台的二进制接好的那一步。不允许它跑,`pnpm exec`
# 每次都会以 ERR_PNPM_IGNORED_BUILDS 退出 1 —— 即使 vite 本身还能跑,这个非零退出码
# 也会让 `tauri dev` 的 beforeDevCommand 失败。所以这里显式放行。
allowBuilds:
esbuild: true
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
# 这个目录里的一切都用宿主机的稳定版工具链构建。
#
# 仓库根目录的 rust-toolchain.toml 钉的是 `esp`(带 Xtensa 支持的定制工具链),
# 那是给图传板与装甲板固件用的。桌面端不需要它,而且 Tauri 依赖里的若干 crate
# 要求较新的稳定版。rustup 取**最近的**那一个 rust-toolchain.toml,所以这个文件
# 就是 desktop/ 下面所有 cargo 调用的实际选择。
[toolchain]
channel = "stable"
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
[package]
name = "cam-desktop"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
description = "ESP32 图传与装甲板系统的桌面端"
rust-version = "1.77"
[build-dependencies]
tauri-build = { version = "2", features = [] }
[dependencies]
# `protocol-asset` 打开自定义资源协议,录制出来的 mp4 才能在界面里直接回放
# (前端用 convertFileSrc 把它变成一个 <video> 能播的 URL)。
tauri = { version = "2", features = ["protocol-asset"] }
# 只用来"在访达里显示"与"用系统播放器打开"。所有调用都走我们自己的 Rust 命令,
# 所以前端不需要装 @tauri-apps/plugin-opener,也不需要给它开权限。
tauri-plugin-opener = "2"
# 非界面部分:UDP 接收/重组、装甲板、配置、密码、槽位分配。它自己带 64 个测试。
cam-core = { path = "../core" }
# 线路格式与固件共享。
protocol = { path = "../../protocol" }
serde = { version = "1", features = ["derive"] }
serde_json = "1"
log = "0.4"
env_logger = "0.11"
anyhow = "1"
# 回环通道的随机 token。
rand = "0.9"
# 本地 WebSocket 视频通道。用 tokio-tungstenite 而不是 Tauri 的自定义协议:
# 二进制消息不经 JSON/IPC 序列化,前端拿到的就是原始 JPEG 字节,可以直接交给
# 浏览器的原生 JPEG 解码器(createImageBitmap)。
tokio = { version = "1", features = [
"rt-multi-thread",
"net",
"sync",
"io-util",
"macros",
"time",
] }
tokio-tungstenite = "0.30"
futures-util = "0.3"
# 截图要 PNG(相机出的 JPEG 不带 alpha、也可能被播放器当照片处理),所以要解码再编码。
# demo 模式也用它合成假画面。
image = { version = "0.25", default-features = false, features = ["jpeg", "png"] }
# 文件名里的时间戳:现场看目录时要能一眼看出是哪一局录的。
chrono = "0.4"
[profile.release]
opt-level = 2
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
//! Tauri 的构建脚本。
//!
//! 它做两件事:把 `tauri.conf.json` 读进来生成上下文,以及(在 Windows 上)挂上清单。
//! 桌面端不需要自定义资源编译,所以这里没有 `tauri_build::Attributes`。
fn main() {
tauri_build::build()
}
@@ -0,0 +1,7 @@
{
"$schema": "../gen/schemas/desktop-schema.json",
"identifier": "default",
"description": "窗口与事件这些核心能力。业务命令(绑定、解锁、截图、录制)都是本应用自己的 #[tauri::command],不在权限系统里,所以这里没有它们的条目。",
"windows": ["main"],
"permissions": ["core:default"]
}
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Width:  |  Height:  |  Size: 37 KiB

+551
View File
@@ -0,0 +1,551 @@
//! 界面能调用的命令。
//!
//! # 每个会改东西的命令都过密码闸门
//!
//! 界面里有一个解锁对话框,但那只是入口:这些函数才是执行点。所以每个改变配置的命令
//! 都显式调用 [`AppState::require_unlocked`],而 `presented` 允许在同一次调用里带上
//! 密码(前端在解锁后立刻改绑定时就是这样)。
//!
//! # 为什么错误是 `String`
//!
//! Tauri 把 `Err` 序列化给前端,而 `anyhow::Error` 不实现 `Serialize`。这些错误是给
//! **现场的人**看的("密码不对"、"还没有收到这一路的画面"),本来就该是给人读的句子,
//! 所以直接传字符串,同时用 `log::warn!` 留下带上下文的版本。
use std::path::{Path, PathBuf};
use std::sync::Arc;
use tauri::{AppHandle, State};
use cam_core::config::Role;
use cam_core::snapshot::{ConfigView, Snapshot};
use cam_core::HudConfig;
use crate::recording::{list_media, MediaFileDto};
use crate::server::StreamInfo;
use crate::state::AppState;
/// 还没有测到帧率时,告诉 ffmpeg 的默认输入帧率。
///
/// 传感器在这个配置下实测 22 fps,但写死 22 是在撒谎——真正的问题不是"猜得准不准",
/// 而是这个数会决定回放速度,所以它一律写进日志与 [`cam_core::snapshot::RecordingDto`]。
const FALLBACK_INPUT_FPS: f32 = 20.0;
type Shared<'a> = State<'a, Arc<AppState>>;
// ---------------------------------------------------------------------------
// 只读
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 视频通道的地址与 token。前端启动时拉一次。
#[tauri::command]
pub fn stream_info(state: Shared<'_>) -> StreamInfo {
state.stream_info()
}
/// 当前完整状态。
#[tauri::command]
pub fn get_snapshot(state: Shared<'_>) -> Snapshot {
state.snapshot()
}
/// 配置里可以给界面看的那部分(不含密码哈希)。用户端第一次启动用它判断"要不要设密码"。
#[tauri::command]
pub fn get_config(state: Shared<'_>) -> ConfigView {
ConfigView::from(&state.config())
}
/// 录制目录里的 mp4 与 png,新的在前。
#[tauri::command]
pub fn list_media_files(state: Shared<'_>) -> Vec<MediaFileDto> {
list_media(&state.config().recordings_dir())
}
/// 配置文件的路径。现场排查时要能告诉人"去看这个文件"。
#[tauri::command]
pub fn config_path(state: Shared<'_>) -> String {
state.config_path.display().to_string()
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 密码
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 校验密码并把本次运行标记为已解锁。
#[tauri::command]
pub fn unlock(password: String, state: Shared<'_>) -> Result<bool, String> {
state
.unlock(&password)
.map_err(|err| format!("存下来的密码哈希读不出来:{err}"))
}
/// 手动重新上锁(并顺手把发现列表关掉)。
#[tauri::command]
pub fn lock(state: Shared<'_>) {
state.lock();
}
/// 首次设置密码,或修改密码。
#[tauri::command]
pub fn set_password(
current: Option<String>,
fresh: String,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state
.set_password(current.as_deref(), &fresh)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 设置面板打开/关闭带来的发现列表。打开需要已解锁。
#[tauri::command]
pub fn set_discovery_open(open: bool, state: Shared<'_>) -> Result<(), String> {
state.set_discovery_open(open)
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 绑定与身份
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 绑定(或解除绑定)一块图传板。
#[tauri::command]
pub fn bind_camera(
camera_id: Option<u32>,
password: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
state
.update_config(move |config| config.camera_id = camera_id)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 绑定(或解除绑定)一块装甲板主板。
#[tauri::command]
pub fn bind_armor(
armor_id: Option<u32>,
password: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
state
.update_config(move |config| config.armor_id = armor_id)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 自己属于哪一边(0/1)。改错队号会把对手的血条放在左上角(当成自己的),所以也要密码。
#[tauri::command]
pub fn set_team(
team: u8,
password: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
if team > 1 {
return Err("队伍号只能是 0(队伍一)或 1(队伍二)".into());
}
state
.update_config(move |config| config.team = team)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 切换身份。
///
/// **离开用户端要密码**:否则解锁界面就形同虚设——切到裁判端就能看两路画面、还能随便
/// 改配置。反过来(裁判端 → 用户端)不需要:裁判端本来就没有密码。
#[tauri::command]
pub fn set_role(
role: Role,
password: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
let current = state.config().role;
if current.needs_password() && current != role {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
}
state
.update_config(move |config| {
config.role = role;
// 记下"人选过了":下次启动直接进这个身份,不再问。
config.role_chosen = true;
})
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 左右镜像。摄像头装反了才需要,不是判罚相关的东西,所以不设密码。
#[tauri::command]
pub fn set_mirror(mirror: bool, state: Shared<'_>) -> Result<ConfigView, String> {
state
.update_config(move |config| config.mirror = mirror)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 保存 HUD 设置(血条、瞄准器、网格、命中反馈)。
#[tauri::command]
pub fn save_hud(hud: HudConfig, state: Shared<'_>) -> Result<ConfigView, String> {
state
.update_config(move |config| config.hud = hud)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 裁判端两个槽位的手动指定。
#[tauri::command]
#[allow(clippy::too_many_arguments)]
pub fn set_referee_slots(
camera_a: Option<u32>,
camera_b: Option<u32>,
armor_a: Option<u32>,
armor_b: Option<u32>,
manual: bool,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state
.update_config(move |config| {
config.referee.slot_a = camera_a;
config.referee.slot_b = camera_b;
config.referee.armor_a = armor_a;
config.referee.armor_b = armor_b;
config.referee.manual_slots = manual;
})
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 改一边在界面上显示的名字(0 = 队伍一,1 = 队伍二)。
///
/// # 为什么一次只改一边
///
/// 界面本来可以传一整个 `[String; 2]`,但那意味着每次改名都是"读两条、改一条、写两条",
/// 而读来的那两条来自最多 200 ms 前的快照:紧接着改另一边就会把上一次的改动覆盖回去。
/// 一次只改一边,这个窗口不存在。
///
/// # 为什么这个命令也过密码闸门
///
/// 名字本身不是判罚数据,但它写在**配置文件**里。给一个不设闸门的"改配置"入口,等于在
/// 密码闸门上开一条旁路——今天改的是名字,明天有人顺手把绑定也挪进来。裁判端本来就没有
/// 密码(`Role::needs_password` 为假),所以对裁判端这个闸门是空的,界面上的入口也在裁判端。
///
/// 规范化(去空白、截断、留空回落默认名)由 [`cam_core::config::Config::normalized`] 统一
/// 做,这里只管队伍号合不合法。
#[tauri::command]
pub fn set_team_name(
team: u8,
name: String,
password: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
if team > 1 {
return Err("队伍号只能是 0(队伍一)或 1(队伍二)".into());
}
state
.update_config(move |config| config.team_names[usize::from(team)] = name)
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
/// 录制目录与 ffmpeg 路径。
#[tauri::command]
pub fn set_recording_options(
dir: Option<String>,
ffmpeg: Option<String>,
crf: Option<u8>,
preset: Option<String>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<ConfigView, String> {
state
.update_config(move |config| {
config.recording.dir = dir.filter(|d| !d.trim().is_empty());
if let Some(ffmpeg) = ffmpeg.filter(|f| !f.trim().is_empty()) {
config.recording.ffmpeg = ffmpeg;
}
if let Some(crf) = crf {
config.recording.crf = crf;
}
if let Some(preset) = preset.filter(|p| !p.trim().is_empty()) {
config.recording.preset = preset;
}
})
.map_err(|err| format!("{err}"))?;
Ok(ConfigView::from(&state.config()))
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 截图与录制
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 把某一路最新的一帧存成 PNG(存在录制目录的 `shots/` 下)。
#[tauri::command]
pub fn screenshot(camera: u32, state: Shared<'_>) -> Result<String, String> {
let frame = state
.latest_frames()
.latest(camera)
.ok_or_else(|| format!("还没有收到 0x{camera:08X} 的画面,暂时截不了"))?;
let config = state.config();
let dir = config.recordings_dir().join("shots");
let path = crate::recording::save_screenshot(&frame.data, &dir, camera)
.map_err(|err| format!("{err:#}"))?;
log::info!(
"screenshot of 0x{camera:08X} (frame {}) -> {}",
frame.frame_id,
path.display()
);
Ok(path.display().to_string())
}
/// 开始录制若干路。
#[tauri::command]
pub fn start_recording(
cameras: Vec<u32>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<Vec<cam_core::snapshot::RecordingDto>, String> {
if cameras.is_empty() {
return Err("没有指定要录哪一路".into());
}
let config = state.config();
let dir = config.recordings_dir();
let mut started = Vec::new();
for camera in cameras {
// 帧率:配置里指定了就用它,否则用实测值。两者都没有时用保守默认值并记日志
// ——猜错的表现是回放速度不对,而那个数会写进 DTO 与日志。
let fps = if config.recording.fps > 0.0 {
config.recording.fps
} else {
match state.fps_of(camera) {
Some(measured) if measured > 1.0 => measured,
_ => {
log::warn!(
"0x{camera:08X} 还没有测到帧率,录制先按 {FALLBACK_INPUT_FPS} fps 走;\
回放速度可能不准,可以改用 [recording] fps 明确指定"
);
FALLBACK_INPUT_FPS
}
}
};
let dto = state
.recordings
.start(
camera,
&dir,
&config.recording.ffmpeg,
fps,
config.recording.crf,
&config.recording.preset,
)
.map_err(|err| format!("起不了录制:{err:#}"))?;
started.push(dto);
}
Ok(started)
}
/// 停止录制。`cameras` 为空表示全部停止。
#[tauri::command]
pub fn stop_recording(
cameras: Vec<u32>,
state: Shared<'_>,
) -> Result<Vec<cam_core::snapshot::RecordingDto>, String> {
let stopped = if cameras.is_empty() {
state.recordings.stop_all()
} else {
cameras
.into_iter()
.filter_map(|camera| state.recordings.stop(camera))
.collect()
};
Ok(stopped)
}
/// 在访达/资源管理器里显示一个文件。
///
/// 只允许指向录制目录里的东西:这是一个"用系统程序打开路径"的命令,把它做成任意路径
/// 都能传的通用工具没有任何好处。
#[tauri::command]
pub fn reveal(path: String, state: Shared<'_>) -> Result<(), String> {
let dir = state.config().recordings_dir();
let target = PathBuf::from(&path);
if !is_within(&dir, &target) {
return Err(format!("只能打开录制目录({})里的文件", dir.display()));
}
if !target.exists() {
return Err(format!("{} 不存在了", target.display()));
}
tauri_plugin_opener::reveal_item_in_dir(&target)
.map_err(|err| format!("打开 {path} 失败:{err}"))
}
/// 用系统默认程序打开一个文件。
///
/// 界面内回放走的是 Tauri 的资源协议,而那条协议只对白名单目录生效(见
/// `tauri.conf.json` 里的 `assetProtocol.scope`)。录制目录被改到白名单之外时,`<video>`
/// 会加载失败——那时这个命令是退路,而不是让现场以为"录下来的文件坏了"。
#[tauri::command]
pub fn open_file(path: String, state: Shared<'_>) -> Result<(), String> {
let dir = state.config().recordings_dir();
let target = PathBuf::from(&path);
if !is_within(&dir, &target) {
return Err(format!("只能打开录制目录({})里的文件", dir.display()));
}
if !target.exists() {
return Err(format!("{} 不存在了", target.display()));
}
tauri_plugin_opener::open_path(&target, None::<&str>)
.map_err(|err| format!("打开 {path} 失败:{err}"))
}
/// `child` 在 `parent` 里面吗。
///
/// 逐段比较而不是字符串前缀:`/a/bc` 以 `/a/b` 为前缀,但它不在 `/a/b` 里面。
fn is_within(parent: &Path, child: &Path) -> bool {
let Ok(parent) = parent.canonicalize() else {
return false;
};
match child.canonicalize() {
Ok(child) => child.starts_with(parent),
// 还不存在(比如刚被删掉)时退回文本比较,但仍然要求是父目录下的相对路径。
Err(_) => child.parent().is_some_and(|p| {
p.canonicalize()
.map(|p| p.starts_with(&parent))
.unwrap_or(false)
}),
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 退出与清空
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 清空配置:把文件挪到 `.bak`,然后回到"第一次启动"的状态。
///
/// 不直接删的原因是现场排查:一个人说"我重置过了还是这样"时,能看一眼旧文件是最快的
/// 结论。
#[tauri::command]
pub fn clear_config(password: Option<String>, state: Shared<'_>) -> Result<String, String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
let path = state.config_path.clone();
if path.exists() {
let backup = PathBuf::from(format!("{}.bak", path.display()));
std::fs::rename(&path, &backup)
.map_err(|err| format!("挪走 {} 失败:{err}", path.display()))?;
log::warn!("配置已重置,旧文件留在 {}", backup.display());
}
state.lock();
Ok(format!(
"配置已重置(旧文件备份在 {})。请重启程序。",
path.display()
))
}
/// 退出程序。用户端要密码——现场"随手关掉"也是一种需要挡住的误操作。
#[tauri::command]
pub fn quit_app(
password: Option<String>,
app: AppHandle,
state: Shared<'_>,
) -> Result<(), String> {
state.require_unlocked(password.as_deref())?;
// 先把录制收尾,否则 ffmpeg 会留下一个没有索引的 mp4。
let stopped = state.recordings.stop_all();
for dto in stopped {
log::info!(
"退出前收尾录制 0x{:08X}:{} 帧 -> {:?}",
dto.camera,
dto.frames_written,
dto.path
);
}
app.exit(0);
Ok(())
}
/// 主动推一次快照。绑定改动之后前端不必等 200 ms。
#[tauri::command]
pub fn refresh(state: Shared<'_>) {
state.push_snapshot();
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::is_within;
use std::path::PathBuf;
#[test]
fn a_sibling_directory_with_a_shared_prefix_is_not_inside() {
let dir = std::env::temp_dir().join(format!("cam-reveal-{}", std::process::id()));
std::fs::create_dir_all(dir.join("rec")).unwrap();
std::fs::create_dir_all(dir.join("rec-evil")).unwrap();
let inside = dir.join("rec").join("a.mp4");
std::fs::write(&inside, b"x").unwrap();
let outside = dir.join("rec-evil").join("b.mp4");
std::fs::write(&outside, b"x").unwrap();
assert!(is_within(&dir.join("rec"), &inside));
assert!(
!is_within(&dir.join("rec"), &outside),
"`/a/rec-evil` 以 `/a/rec` 为前缀,但它不在里面"
);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn an_absolute_path_outside_is_refused() {
let dir = std::env::temp_dir().join(format!("cam-reveal2-{}", std::process::id()));
std::fs::create_dir_all(&dir).unwrap();
assert!(!is_within(&dir, &PathBuf::from("/etc/hosts")));
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
}
+376
View File
@@ -0,0 +1,376 @@
//! 演示模式:本地合成画面与血量,喂进**真实的**接收路径。
//!
//! # 为什么不是"假界面"
//!
//! 演示模式不伪造数据给界面看,而是合成**协议数据报**,从
//! [`cam_core::receiver::Receiver::datagram`] 与
//! [`cam_core::armor::ArmorHealthStore::datagram`] 进去。也就是说它跑的是同一条真实链路:
//!
//! ```text
//! 合成 JPEG ──分片──▶ Receiver::datagram ──重组──▶ 帧 sink ──▶ WebSocket ──▶ canvas
//! 合成血量 ─────────▶ ArmorHealthStore ──▶ HealthTracker ──▶ 命中反馈
//! ```
//!
//! 于是演示模式顺带成了这条链路的端到端验证:分片、重组、发现、统计、掉血派生、
//! 两道闸门(用户端只收自己那一块)全都在跑真代码。截图、录制也因此**不需要特殊分支**。
//!
//! # 它绝不能被误读成真实链路
//!
//! 只在 `--demo` / `CAM_DEMO=1` 下启动,而且 [`cam_core::snapshot::Snapshot::demo`] 为
//! true,界面必须显示"演示模式"标记。板子 id 也刻意取成 `0x0DE00001` 这种一眼能看出
//! 是人造的形状。
//!
//! # 线程
//!
//! 三个:两路画面各一个(各 15fps 合成 JPEG),加一个广播装甲板血量的。它们活到进程
//! 结束、不需要退出条件——和真实的接收线程一样。
use std::net::{Ipv4Addr, SocketAddr, SocketAddrV4};
use std::sync::Arc;
use std::time::Duration;
use protocol::{fragment_frame, ArmorHealth, MsgType};
use crate::state::{
AppState, DEMO_ARMOR_A, DEMO_ARMOR_B, DEMO_CAMERA_A, DEMO_CAMERA_B,
};
/// 合成画面的尺寸。与实机一致(VGA),这样界面的缩放/比例在演示下也说得通。
const WIDTH: u32 = 640;
const HEIGHT: u32 = 480;
/// 合成帧率。实机是 22fps;15 够看出流畅度,又把 CPU 留给真正要验证的界面。
const FPS: u64 = 15;
/// 装甲板广播周期,与固件一致(200 ms)。
const ARMOR_PERIOD: Duration = Duration::from_millis(200);
/// 演示里一次"命中"打掉多少血。故意取一组差异大的值,好看出闪红强度是不是跟着伤害走。
const DAMAGE_CYCLE: [u16; 4] = [3, 7, 12, 25];
pub fn spawn(state: Arc<AppState>) {
log::warn!("演示模式:画面与血量都是本地合成的,不是场上的板子");
for (camera, team) in [(DEMO_CAMERA_A, 0u8), (DEMO_CAMERA_B, 1u8)] {
spawn_camera(Arc::clone(&state), camera, team);
}
spawn_armor(state);
}
/// 一路合成画面:周期广播 Hello(让发现列表有东西),并按 15fps 推分片。
fn spawn_camera(state: Arc<AppState>, camera: u32, team: u8) {
let _ = std::thread::Builder::new()
.name(format!("demo-cam-{camera:08X}"))
.spawn(move || {
let from = SocketAddr::V4(SocketAddrV4::new(
Ipv4Addr::new(127, 0, 0, 1),
// 端口只是让日志/发现里的地址看起来像回事。
41000 + team as u16,
));
let hello = protocol::Hello {
sender_id: camera,
firmware: 0x0DE0,
};
let frame_interval = Duration::from_micros(1_000_000 / FPS);
let mut frame_id: u32 = 0;
let mut last_hello = std::time::Instant::now() - Duration::from_secs(10);
loop {
let started = std::time::Instant::now();
// 板子每 2 秒广播一次在线状态,与固件一致。
if last_hello.elapsed() >= Duration::from_secs(2) {
state
.receiver
.datagram(&hello.encode(MsgType::Hello), from);
last_hello = std::time::Instant::now();
}
let jpeg = render(camera, team, frame_id);
for fragment in fragment_frame(camera, frame_id, &jpeg, WIDTH as u16, HEIGHT as u16)
{
state.receiver.datagram(&fragment.encode(), from);
}
frame_id = frame_id.wrapping_add(1);
// 按目标周期睡,而不是固定 sleep:合成一张 640x480 的 JPEG 要几毫秒,
// 不扣掉这段时间的话实际帧率会明显低于 15,演示看起来像在卡。
if let Some(rest) = frame_interval.checked_sub(started.elapsed()) {
std::thread::sleep(rest);
}
}
});
}
/// 两块装甲板主板:各自按脚本掉血、打空、重置。
fn spawn_armor(state: Arc<AppState>) {
let _ = std::thread::Builder::new()
.name("demo-armor".into())
.spawn(move || {
let boards = [(DEMO_ARMOR_A, 0u8, 41050u16), (DEMO_ARMOR_B, 1u8, 41051)];
let mut hp = [100u16, 100u16];
// 两块板子的掉血节奏错开,界面上两边的血量不会同时变。
let mut ticks = [0u32, 7];
let mut hits = [0usize, 1];
let mut dead_for = [0u32, 0];
loop {
for (slot, (board, team, port)) in boards.iter().enumerate() {
ticks[slot] += 1;
if hp[slot] == 0 {
// 打空之后停一会儿再重置:让界面上的胜负横幅真的能被看到。
dead_for[slot] += 1;
if dead_for[slot] >= 10 {
hp[slot] = 100;
dead_for[slot] = 0;
ticks[slot] = 0;
log::info!("demo: 0x{board:08X} 重置为满血(长按 BOOT 的等价动作)");
}
} else if ticks[slot] % 15 == 0 {
// 约 3 秒一次。
let damage = DAMAGE_CYCLE[hits[slot] % DAMAGE_CYCLE.len()];
hits[slot] += 1;
hp[slot] = hp[slot].saturating_sub(damage);
}
let from = SocketAddr::V4(SocketAddrV4::new(
Ipv4Addr::new(127, 0, 0, 1),
*port,
));
// 主板一次广播四条,整车一条血所以 hp 相同、index 0..3。
for index in 0..4u8 {
let health = ArmorHealth {
team: *team,
index,
hp: hp[slot],
};
state.armor.datagram(&health.encode_from(*board), from);
}
}
std::thread::sleep(ARMOR_PERIOD);
}
});
}
/// 合成一张 PNG/JPEG 用的画面。
///
/// 内容刻意是为**验收**挑的:
///
/// - 两路的底色不同(青 / 橙),一眼能分辨左右两格有没有串;
/// - 正中有一组同心圆 + 十字,用来核对瞄准器的偏移校准(偏移为 0 时应该正好套住圆心);
/// - 每 40 px 一条淡网格,用来核对缩放与平移;
/// - 左上角 16 个方块是二进制帧号,截图里能看出画面在推进;
/// - 一个随时间走 Lissajous 的实心圆,用来判断两路是不是同一时刻的画面。
fn render(camera: u32, team: u8, frame_id: u32) -> Vec<u8> {
// 底色:竖直渐变。队伍一偏青、队伍二偏橙。
//
// 直接铺一块裸缓冲再交给 `from_raw`,而不是逐像素 `put_pixel`:一帧 30 万像素,
// 每像素一次带边界检查的写入在 15fps 下是白白烧掉的 CPU。
let tint: [i16; 3] = if team == 0 { [0, 46, 40] } else { [58, 30, 0] };
let mut raw = vec![0u8; (WIDTH * HEIGHT * 3) as usize];
for y in 0..HEIGHT {
let shade = (y as i16 * 60 / HEIGHT as i16) as i16;
let row = &mut raw[(y * WIDTH * 3) as usize..((y + 1) * WIDTH * 3) as usize];
for pixel in row.chunks_exact_mut(3) {
pixel[0] = (18 + tint[0] / 3 + shade) as u8;
pixel[1] = (18 + tint[1] / 3 + shade) as u8;
pixel[2] = (22 + tint[2] / 3 + shade) as u8;
}
}
let mut img = image::RgbImage::from_raw(WIDTH, HEIGHT, raw)
.expect("the buffer is exactly WIDTH * HEIGHT * 3 bytes");
let (cx, cy) = (WIDTH as i32 / 2, HEIGHT as i32 / 2);
let t = frame_id as f32 / FPS as f32;
// 淡网格:每 40 px。缩放/平移时这组线是最直观的参照。
for x in (0..WIDTH as i32).step_by(40) {
for y in 0..HEIGHT as i32 {
if let Some(pixel) = img.get_pixel_mut_checked(x as u32, y as u32) {
*pixel = brighten(*pixel, 12);
}
}
}
for y in (0..HEIGHT as i32).step_by(40) {
for x in 0..WIDTH as i32 {
if let Some(pixel) = img.get_pixel_mut_checked(x as u32, y as u32) {
*pixel = brighten(*pixel, 12);
}
}
}
// 中心的靶心:两个同心圆 + 四臂。瞄准器偏移校准时对着它看。
ring(&mut img, cx, cy, 60, image::Rgb([200, 200, 210]));
ring(&mut img, cx, cy, 28, image::Rgb([150, 150, 160]));
arm(&mut img, cx - 90, cy, cx - 40, cy, image::Rgb([120, 120, 130]));
arm(&mut img, cx + 40, cy, cx + 90, cy, image::Rgb([120, 120, 130]));
arm(&mut img, cx, cy - 90, cx, cy - 40, image::Rgb([120, 120, 130]));
arm(&mut img, cx, cy + 40, cx, cy + 90, image::Rgb([120, 120, 130]));
// 二进制帧号:16 个方块,最左边是低位。
for bit in 0..16i32 {
let on = (frame_id >> bit) & 1 == 1;
let x = 12 + bit * 14;
let color = if on {
image::Rgb([120, 255, 160])
} else {
image::Rgb([52, 52, 60])
};
fill_rect(&mut img, x, 12, 10, 10, color);
}
// Lissajous 圆点:两路同一个 t 下位置不同,用来分辨"这两格是不是同一块板子"。
let phase = if team == 0 { 0.0 } else { 1.7 };
let dot_x = cx + (250.0 * (t * 0.9 + phase).sin()) as i32;
let dot_y = cy + (150.0 * (t * 1.3 + phase).cos()) as i32;
disc(&mut img, dot_x, dot_y, 26, image::Rgb([255, 210, 90]));
// 底部随时间右移的指示条:截图里能判断这一帧是不是较新的。
let bar = ((t * 60.0) as i32).rem_euclid(WIDTH as i32 - 80);
fill_rect(&mut img, bar, HEIGHT as i32 - 24, 60, 8, image::Rgb([90, 200, 255]));
// 摄像头 id 的最低位用一个角标表示,进一步区分两路。
let corner = if camera == DEMO_CAMERA_A { 0 } else { 1 };
fill_rect(
&mut img,
WIDTH as i32 - 40 - corner * 24,
12,
18,
18,
if corner == 0 {
image::Rgb([120, 255, 160])
} else {
image::Rgb([255, 140, 120])
},
);
let mut out = Vec::new();
let mut encoder = image::codecs::jpeg::JpegEncoder::new_with_quality(&mut out, 78);
encoder
.encode_image(&img)
.expect("a synthetic RGB image always encodes");
out
}
fn brighten(pixel: image::Rgb<u8>, by: u8) -> image::Rgb<u8> {
image::Rgb([
pixel[0].saturating_add(by),
pixel[1].saturating_add(by),
pixel[2].saturating_add(by),
])
}
fn put(img: &mut image::RgbImage, x: i32, y: i32, color: image::Rgb<u8>) {
if x < 0 || y < 0 || x >= WIDTH as i32 || y >= HEIGHT as i32 {
return;
}
img.put_pixel(x as u32, y as u32, color);
}
fn fill_rect(img: &mut image::RgbImage, x: i32, y: i32, w: i32, h: i32, color: image::Rgb<u8>) {
for dy in 0..h {
for dx in 0..w {
put(img, x + dx, y + dy, color);
}
}
}
fn disc(img: &mut image::RgbImage, cx: i32, cy: i32, radius: i32, color: image::Rgb<u8>) {
for dy in -radius..=radius {
for dx in -radius..=radius {
if dx * dx + dy * dy <= radius * radius {
put(img, cx + dx, cy + dy, color);
}
}
}
}
/// 细圆环(只画一圈,不填充)。
fn ring(img: &mut image::RgbImage, cx: i32, cy: i32, radius: i32, color: image::Rgb<u8>) {
let steps = 720;
for step in 0..steps {
let angle = step as f32 * std::f32::consts::TAU / steps as f32;
put(
img,
cx + (radius as f32 * angle.cos()) as i32,
cy + (radius as f32 * angle.sin()) as i32,
color,
);
}
}
/// 一像素宽的线段(只用来画靶心的四臂,够用就行)。
fn arm(img: &mut image::RgbImage, x0: i32, y0: i32, x1: i32, y1: i32, color: image::Rgb<u8>) {
let steps = (x1 - x0).abs().max((y1 - y0).abs()).max(1);
for step in 0..=steps {
let f = step as f32 / steps as f32;
put(
img,
x0 + ((x1 - x0) as f32 * f) as i32,
y0 + ((y1 - y0) as f32 * f) as i32,
color,
);
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn a_synthetic_frame_is_a_decodable_jpeg_of_the_right_size() {
let jpeg = render(DEMO_CAMERA_A, 0, 42);
assert!(jpeg.starts_with(&[0xFF, 0xD8]), "JPEG SOI");
assert!(jpeg.ends_with(&[0xFF, 0xD9]), "JPEG EOI");
let decoded = image::load_from_memory_with_format(&jpeg, image::ImageFormat::Jpeg)
.expect("decodes");
assert_eq!((decoded.width(), decoded.height()), (WIDTH, HEIGHT));
}
#[test]
fn the_two_cameras_look_different() {
// 两路画面必须能被一眼分辨,否则"左右两格是不是同一块板子"就看不出来。
let a = render(DEMO_CAMERA_A, 0, 10);
let b = render(DEMO_CAMERA_B, 1, 10);
assert_ne!(a, b);
}
#[test]
fn consecutive_frames_differ() {
// 画面必须真的在动,否则截图看不出链路是活的。
assert_ne!(render(DEMO_CAMERA_A, 0, 1), render(DEMO_CAMERA_A, 0, 2));
}
#[test]
fn a_frame_is_big_enough_to_be_a_realistic_load() {
// 太小说明画的内容退化了(比如全是纯色),那分片/带宽的验证就失去意义。
let jpeg = render(DEMO_CAMERA_A, 0, 1);
assert!(jpeg.len() > 3_000, "suspiciously small: {} bytes", jpeg.len());
assert!(
jpeg.len() < 200_000,
"suspiciously large: {} bytes",
jpeg.len()
);
}
}
+357
View File
@@ -0,0 +1,357 @@
//! cam-desktop —— ESP32 图传与装甲板系统的桌面端。
//!
//! 一个进程、两套页面:
//!
//! - **用户端**(`--role team`):一路画面 + 血条 + 瞄准器,绑定一块图传板与一块装甲板。
//! - **裁判端**(`--role referee`,默认):两路画面 + 双方血量 + 装甲板发现列表 + 截图与录制。
//!
//! 界面是 WebView(React 渲染到 canvas),后端是这里的 Rust:UDP 收流、发现、装甲板、
//! 配置与密码、录制。视频不经 IPC,而是走一个只监听回环的 WebSocket(见 [`server`])。
//!
//! # 命令行
//!
//! ```text
//! --role <team|referee> 身份。默认看配置文件,没有配置文件时是 referee
//! --config <路径> 配置文件位置
//! --demo 演示模式:本地合成画面与血量(标了"演示模式")
//! --list 打印发现的摄像头与装甲板后退出
//! -h, --help 显示这段帮助
//! ```
//!
//! **未知参数只记一条日志,不报错**:macOS 从访达启动 .app 时会塞进来一个
//! `-psn_0_123456`,把它当错误处理的表现是"双击图标什么都没发生"。
mod commands;
mod demo;
mod recording;
mod server;
mod state;
use std::error::Error;
use std::path::PathBuf;
use std::sync::Arc;
use std::time::Duration;
use cam_core::config::{self, Config, Role};
use tauri::{Manager, RunEvent, WindowEvent};
use state::AppState;
const USAGE: &str = "\
用法: cam-desktop [选项]
--role <team|referee> 身份。默认看配置文件;没有配置文件时是 referee
--config <路径> 配置文件位置
--demo 演示模式:画面与血量都是本地合成的
--list 打印发现的摄像头与装甲板后退出
-h, --help 显示这段帮助
身份由配置文件记住(~/.config/cam-desktop/config.toml),首次启动会在界面上问。
用户端的绑定改动需要密码;裁判端不需要。
环境变量:
CAM_DEMO=1 等价于 --demo
CAM_CONFIG=<路径> 等价于 --config <路径>
两个环境变量存在的理由很实际:`tauri dev` 要用两个 `--` 才能把参数递给应用
(`tauri dev -- -- --demo`),而写在一行环境变量里不会有人记错。
";
fn main() {
env_logger::Builder::from_env(env_logger::Env::default().default_filter_or("info")).init();
if let Err(err) = run() {
log::error!("{err}");
// 走到这里说明连窗口都没起来(配置坏了、回环端口绑不上)。GUI 程序从访达启动时
// 没有终端可看,所以把原因也写进一个旁边的文件——现场排查时这是唯一线索。
let path = config::default_config_path().with_extension("startup-error.txt");
let _ = std::fs::write(&path, format!("{err}\n"));
eprintln!("{USAGE}");
std::process::exit(1);
}
}
/// 命令行参数。全部可选——什么都不给时按配置文件走。
#[derive(Debug, Default)]
struct Args {
role: Option<Role>,
config: Option<PathBuf>,
demo: bool,
list: bool,
help: bool,
}
impl Args {
fn parse(argv: impl Iterator<Item = String>) -> Self {
let mut args = Args {
demo: std::env::var("CAM_DEMO").is_ok_and(|v| v == "1" || v == "true"),
config: std::env::var_os("CAM_CONFIG").map(PathBuf::from),
..Default::default()
};
let mut it = argv.peekable();
while let Some(arg) = it.next() {
match arg.as_str() {
"-h" | "--help" => args.help = true,
"--demo" => args.demo = true,
"--list" => args.list = true,
"--role" => {
args.role = it.next().and_then(|v| Role::parse(&v));
}
"--config" => {
args.config = it.next().map(PathBuf::from);
}
other => {
// 见模块文档:macOS 的 .app 启动参数与 shell 里的笔误都可能出现在这里,
// 但报错的代价(窗口起不来)远大于收益。
log::debug!("ignoring unknown argument {other:?}");
}
}
}
args
}
}
fn run() -> Result<(), Box<dyn Error>> {
let args = Args::parse(std::env::args().skip(1));
if args.help {
print!("{USAGE}");
return Ok(());
}
let config_path = args.config.clone().unwrap_or_else(config::default_config_path);
// 首次启动时导入旧客户端的配置,并把旧文件改名成 .bak。
let (mut config, notes) = config::load_with_migration(&config_path)?;
// 命令行覆盖配置文件,反过来不成立(只在内存里改)。这样现场可以把一台机器临时当
// 另一台用,而不动文件。
if let Some(role) = args.role {
config.role = role;
}
for note in &notes {
log::info!("{note}");
}
log::info!(
"role={} team={} camera={:?} armor={:?} mirror={} demo={} config={}",
config.role.as_str(),
config.team,
config.camera_id,
config.armor_id,
config.mirror,
args.demo,
config_path.display()
);
let (state, video_socket, armor_socket) =
AppState::new(config_path, config, notes, args.demo)?;
// 视频端口绑不上时没有 socket,接收线程也就没有意义——界面会显示那条说明。
if let Some(socket) = video_socket {
let receiver = Arc::clone(&state.receiver);
std::thread::Builder::new()
.name("udp-reader".into())
.spawn(move || receiver.run(socket))?;
}
if let Some(socket) = armor_socket {
state.armor.spawn(socket);
}
// 顺序有讲究:sink 必须先装好,后台任务才开始推——否则头几帧会掉在空处。
state.install_sinks();
// 视频通道的地址。
//
// 带 token 的那一版只在 debug 级:它是给本机开发者用 `wscat` 连上去看这条通道用的
// ("画面不动"时能立刻分清是后端没推还是前端没接)。info 级只报端口。
log::info!("stream: listening on ws://127.0.0.1:{}", state.port);
log::debug!("stream: {}", state.stream_info().url);
if args.demo {
state.note("演示模式已打开:画面与血量由本机合成,不是场上的板子。");
demo::spawn(Arc::clone(&state));
}
// --list:等一个广播周期,把发现到的东西打出来。
//
// 旧的 Slint 客户端在 release 的用户端直接拒绝这个选项(它会列出场上所有板子的 id
// 与 IP)。现在这条限制落在别处:用户端的发现列表只在**解锁后的设置面板**里放开,
// 而这里的输出只进日志,不进界面。
if args.list {
std::thread::sleep(Duration::from_secs(5));
println!("摄像头:");
for camera in state.snapshot().cameras {
println!(
" {} {} {}",
camera.id_text,
camera.addr,
if camera.online { "在线" } else { "离线" }
);
}
println!("装甲板:");
for board in state.snapshot().armor_boards {
println!(
" {} {} 队伍{} {} 血",
board.id_text,
board.addr,
board.team + 1,
board.hp
);
}
state.recordings.stop_all();
_ = state;
return Ok(());
}
let listener_state = Arc::clone(&state);
let app = tauri::Builder::default()
.plugin(tauri_plugin_opener::init())
.manage(Arc::clone(&state))
.invoke_handler(tauri::generate_handler![
commands::stream_info,
commands::get_snapshot,
commands::get_config,
commands::list_media_files,
commands::config_path,
commands::unlock,
commands::lock,
commands::set_password,
commands::set_discovery_open,
commands::bind_camera,
commands::bind_armor,
commands::set_team,
commands::set_role,
commands::set_mirror,
commands::save_hud,
commands::set_team_name,
commands::set_referee_slots,
commands::set_recording_options,
commands::screenshot,
commands::start_recording,
commands::stop_recording,
commands::reveal,
commands::open_file,
commands::clear_config,
commands::quit_app,
commands::refresh,
])
.setup(move |_app| {
listener_state.spawn_background();
Ok(())
})
// 用户端未解锁时拦住"关窗口"与"退出"。
//
// 这是需求里明确要的(退出/关闭也要密码),所以这里把 close 拦下来并让前端弹
// 解锁框。拦不住的路径仍然存在——`kill -9`、强退、拔电源——所以它同样是"防
// 随手误操作",不是安全边界。
.on_window_event(|window, event| {
if let WindowEvent::CloseRequested { api, .. } = event {
let state = window.state::<Arc<AppState>>();
if state.config().role.needs_password() && !state.is_unlocked() {
api.prevent_close();
state.push(server::WireMsg::ConfirmQuit);
}
}
})
.build(tauri::generate_context!())?;
app.run(|app, event| {
if let RunEvent::ExitRequested { api, .. } = &event {
let state = app.state::<Arc<AppState>>();
if state.config().role.needs_password() && !state.is_unlocked() {
api.prevent_exit();
state.push(server::WireMsg::ConfirmQuit);
return;
}
}
if let RunEvent::Exit = event {
// 收尾录制:ffmpeg 需要把索引写完,否则留下一个放不了的 mp4。
let state = app.state::<Arc<AppState>>();
let stopped = state.recordings.stop_all();
for dto in stopped {
log::info!(
"退出:0x{:08X} 收了 {} 帧 -> {:?}",
dto.camera,
dto.frames_written,
dto.path
);
}
}
});
Ok(())
}
/// 让 [`Config`] 在日志里可读。
///
/// 实现成自由函数而不是给 `Config` 加 `Display`:那是 cam-core 的公共类型,而"日志里长
/// 什么样"是这个二进制自己的事。
#[allow(dead_code)]
fn describe(config: &Config) -> String {
format!(
"role={} team={} camera={:?} armor={:?}",
config.role.as_str(),
config.team,
config.camera_id,
config.armor_id
)
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::Args;
fn args(list: &[&str]) -> Args {
Args::parse(list.iter().map(|s| s.to_string()))
}
#[test]
fn defaults_are_all_optional() {
let parsed = args(&[]);
assert!(parsed.role.is_none(), "the config file decides");
assert!(!parsed.demo);
assert!(!parsed.help);
}
#[test]
fn role_and_config_are_read() {
let parsed = args(&["--role", "team", "--config", "/tmp/x.toml"]);
assert_eq!(parsed.role, Some(cam_core::Role::Team));
assert_eq!(parsed.config.unwrap().to_string_lossy(), "/tmp/x.toml");
}
#[test]
fn a_mac_app_launch_argument_does_not_break_startup() {
// 从访达双击 .app 时系统会塞进来这个。把它当错误处理的表现是"双击没反应"。
let parsed = args(&["-psn_0_123456"]);
assert!(parsed.role.is_none());
assert!(!parsed.help);
}
#[test]
fn a_bad_role_value_falls_back_to_the_config_rather_than_dying() {
let parsed = args(&["--role", "teem"]);
assert!(parsed.role.is_none(), "typo must not kill the window");
}
#[test]
fn demo_can_be_turned_on_from_the_command_line() {
assert!(args(&["--demo"]).demo);
}
}
+826
View File
@@ -0,0 +1,826 @@
//! 录制为 mp4,以及录制文件的清点。
//!
//! # 为什么用 ffmpeg 子进程而不是 Rust 编码器
//!
//! 两路 640x480@22fps 的 H.264 编码在 Rust 侧要引一个大而重的编码器绑定;而现场机器上
//! 已经有 ffmpeg(`/opt/homebrew/bin/ffmpeg`),它是硬编码/多线程都调好的。代价是多一个
//! **外部依赖**——所以 [Recorder::start] 在 ffmpeg 起不来时返回一个明确的错误,而不是
//! 让界面看起来"在录",其实什么都没写。
//!
//! # 为什么帧率要显式告诉 ffmpeg
//!
//! `image2pipe` 里的 JPEG 序列**没有时间戳**:一串帧在 ffmpeg 看来就是"以固定帧率播放
//! 的图片"。所以必须由我们给出这个数,而它只能来自实测([`crate::state`] 里的帧率窗口)。
//! 猜错的表现是回放快放或慢放——而且看不出来是哪里错了,所以在 DTO 与文档里都写明了。
//!
//! # 为什么经由一个线程和一条有界队列
//!
//! 喂帧发生在 UDP 接收线程里,而**接收线程绝不能被写盘拖慢**:那一天的表现是链路上
//! 本不存在的丢帧。所以中间隔一条长度 64 的队列:写不进去就把帧丢掉并计数,丢帧数会
//! 出现在界面上——少了半秒却不说,会看起来像相机的问题。
use std::collections::HashMap;
use std::io::{ErrorKind, Write};
use std::path::{Path, PathBuf};
use std::process::{Child, ChildStdin, Command, Stdio};
use std::sync::atomic::{AtomicU64, Ordering};
use std::sync::mpsc::{sync_channel, SyncSender, TrySendError};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::{SystemTime, UNIX_EPOCH};
use anyhow::{anyhow, Context, Result};
use cam_core::snapshot::{id_text, RecordingDto};
use protocol::Frame;
/// 写入线程的队列长度。
///
/// 22fps 下这是约 3 秒的缓冲:够吸收一次写盘的抖动,又不至于在 ffmpeg 卡死时把内存
/// 堆起来。
const QUEUE: usize = 64;
/// Unix 毫秒。
pub fn now_ms() -> u64 {
SystemTime::now()
.duration_since(UNIX_EPOCH)
.map(|d| d.as_millis() as u64)
.unwrap_or(0)
}
/// 一次录制。
pub struct Recorder {
camera: u32,
path: PathBuf,
started_ms: u64,
input_fps: f32,
/// `None` 表示已经停止喂帧(队列那头的线程会随之收尾)。
tx: Option<SyncSender<Arc<Frame>>>,
frames_written: Arc<AtomicU64>,
frames_dropped: Arc<AtomicU64>,
error: Arc<Mutex<Option<String>>>,
finish: Option<thread::JoinHandle<()>>,
}
impl Recorder {
/// 启动一路录制。
///
/// `fps` 是喂给 ffmpeg 的输入帧率,调用方负责给出实测值。
pub fn start(
camera: u32,
dir: &Path,
ffmpeg: &str,
fps: f32,
crf: u8,
preset: &str,
) -> Result<Self> {
std::fs::create_dir_all(dir)
.with_context(|| format!("creating the recording directory {}", dir.display()))?;
// 文件名里带秒级时间戳,但**必须**再查一次有没有同名——同一秒里停一次再开一次
// 是很自然的操作("这局重录"),而重名意味着 ffmpeg 的 `-y` 会把上一段直接覆盖掉,
// 没有任何提示。现场丢掉的那段往往正好是要复盘的那一段。
let path = unique_take_path(dir, camera);
let mut child = Command::new(ffmpeg)
.args(["-hide_banner", "-loglevel", "error", "-y"])
// 输入:一串 JPEG。-framerate 必须在 -i 之前,它是 image2 解复用器的选项。
.args(["-f", "image2pipe", "-c:v", "mjpeg"])
.args(["-framerate", &format!("{fps:.4}")])
.args(["-i", "pipe:0"])
.args(["-an"])
.args(["-c:v", "libx264", "-preset", preset])
.args(["-crf", &crf.to_string()])
// yuv420p + faststart:前者让文件在任何播放器里都能放,后者把索引挪到文件头,
// 于是分享出去的 mp4 可以边下边播。
.args(["-pix_fmt", "yuv420p", "-movflags", "+faststart"])
.arg(&path)
.stdin(Stdio::piped())
.stdout(Stdio::null())
.stderr(Stdio::piped())
.spawn()
.with_context(|| {
format!(
"could not start ffmpeg ({ffmpeg}); 用 [recording] ffmpeg 指定它的路径"
)
})?;
let stdin = child
.stdin
.take()
.ok_or_else(|| anyhow!("ffmpeg was started without a stdin pipe"))?;
let (tx, rx) = sync_channel::<Arc<Frame>>(QUEUE);
let frames_written = Arc::new(AtomicU64::new(0));
let frames_dropped = Arc::new(AtomicU64::new(0));
let error = Arc::new(Mutex::new(None));
let finish = {
let frames_written = Arc::clone(&frames_written);
let error = Arc::clone(&error);
let path = path.clone();
thread::Builder::new()
.name(format!("rec-writer-{}", id_text(camera)))
.spawn(move || {
if let Err(err) = pump(&rx, stdin, &mut child, &frames_written) {
log::error!("recording {} stopped: {err:#}", path.display());
*error.lock().expect("rec error mutex poisoned") =
Some(format!("{err:#}"));
}
})?
};
log::info!(
"recording 0x{camera:08X} -> {} ({fps:.1} fps in, crf {crf}, {preset})",
path.display()
);
Ok(Self {
camera,
path,
started_ms: now_ms(),
input_fps: fps,
tx: Some(tx),
frames_written,
frames_dropped,
error,
finish: Some(finish),
})
}
/// 喂一帧。写不进去就计一次丢帧,不阻塞。
pub fn feed(&self, frame: &Arc<Frame>) {
let Some(tx) = self.tx.as_ref() else {
return;
};
match tx.try_send(Arc::clone(frame)) {
Ok(()) => {}
Err(TrySendError::Full(_)) => {
self.frames_dropped.fetch_add(1, Ordering::Relaxed);
}
// 写入线程已经结束(ffmpeg 退出):由 `error` 记录原因,这里不再重复报。
Err(TrySendError::Disconnected(_)) => {}
}
}
pub fn frames_written(&self) -> u64 {
self.frames_written.load(Ordering::Relaxed)
}
pub fn frames_dropped(&self) -> u64 {
self.frames_dropped.load(Ordering::Relaxed)
}
pub fn error(&self) -> Option<String> {
self.error.lock().expect("rec error mutex poisoned").clone()
}
/// 停止并等 ffmpeg 把文件收尾(`+faststart` 要重写一遍索引,所以这一步不是瞬时的)。
pub fn stop(mut self) -> RecordingDto {
// 丢掉发送端 ⇒ 写入线程的 recv 返回 Err ⇒ 它关掉 stdin 并 wait 子进程。
drop(self.tx.take());
if let Some(handle) = self.finish.take() {
if handle.join().is_err() {
log::warn!("the recording writer thread panicked");
}
}
let mut dto = self.dto();
dto.active = false;
if let Some(error) = dto.error.as_deref() {
log::warn!("recording 0x{:08X} finished with an error: {error}", self.camera);
} else {
log::info!(
"recording 0x{:08X} stopped: {} frames -> {}",
self.camera,
dto.frames_written,
self.path.display()
);
}
dto
}
pub fn dto(&self) -> RecordingDto {
RecordingDto {
camera: self.camera,
camera_text: id_text(self.camera),
active: self.tx.is_some(),
path: Some(self.path.display().to_string()),
input_fps: self.input_fps,
frames_written: self.frames_written(),
frames_dropped: self.frames_dropped(),
started_ms: Some(self.started_ms),
error: self.error(),
}
}
}
/// 给一段新录制挑一个不会被占用的文件名。
///
/// `rec-00000001-2026-10-14_19-12-05.mp4`,同秒重名时往后排 `-2`、`-3`。
fn unique_take_path(dir: &Path, camera: u32) -> PathBuf {
let base = format!(
"rec-{}-{}",
id_text(camera).trim_start_matches("0x"),
chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S")
);
unique_path(dir, &base, "mp4")
}
/// 挑一个还没被占用的路径:`<base>.<ext>` → `<base>-2.<ext>` → `<base>-3.<ext>`。
///
/// 录制与截图共用它。时间戳只到秒(截图到毫秒),所以"同一秒停一次再开一次"这种事
/// 会挑到同一个名字——而 ffmpeg 的 `-y` 与图片写入都会**静默覆盖**。现场丢掉的那一段
/// 往往正好是要复盘的那一段。
fn unique_path(dir: &Path, base: &str, ext: &str) -> PathBuf {
let mut candidate = dir.join(format!("{base}.{ext}"));
for n in 2..1000 {
if !candidate.exists() {
break;
}
candidate = dir.join(format!("{base}-{n}.{ext}"));
}
candidate
}
/// 把一张 JPEG 存成 PNG。
///
/// 从命令里抽出来是为了能测:这条路径里唯一可能出错的是"JPEG 解不开"与"PNG 写不出去",
/// 两者都值得有一个直接对着它们写的测试——现场截图失败却不报错,等于证据没留下来。
pub fn save_screenshot(jpeg: &[u8], dir: &Path, camera: u32) -> Result<PathBuf> {
std::fs::create_dir_all(dir)
.with_context(|| format!("creating the screenshot directory {}", dir.display()))?;
let path = unique_path(
dir,
&format!(
"shot-{camera:08X}-{}",
chrono::Local::now().format("%Y-%m-%d_%H-%M-%S-%3f")
),
"png",
);
let image = image::load_from_memory_with_format(jpeg, image::ImageFormat::Jpeg)
.map_err(|err| anyhow!("这一帧不是能解码的 JPEG:{err}"))?;
image
.save_with_format(&path, image::ImageFormat::Png)
.map_err(|err| anyhow!("写不了 {}:{err}", path.display()))?;
Ok(path)
}
/// 写入线程的主体:把队列里的帧写进 ffmpeg 的 stdin,队列关闭后收尾。
fn pump(
rx: &std::sync::mpsc::Receiver<Arc<Frame>>,
mut stdin: ChildStdin,
child: &mut Child,
frames_written: &AtomicU64,
) -> Result<()> {
while let Ok(frame) = rx.recv() {
if let Err(err) = stdin.write_all(&frame.data) {
// 管道断了通常意味着 ffmpeg 已经退出(参数不对、磁盘满)。把它的 stderr
// 读出来拼进错误里:只说"Broken pipe"对现场毫无帮助。
let reason = child_stderr(child);
return Err(anyhow!(
"writing to ffmpeg failed: {err}{}",
reason.map(|r| format!(";ffmpeg 说:{r}")).unwrap_or_default()
));
}
frames_written.fetch_add(1, Ordering::Relaxed);
}
// 关掉 stdin 是让 ffmpeg 知道"没有更多帧了"的唯一方式。
drop(stdin);
match child.wait() {
Ok(status) if status.success() => Ok(()),
Ok(status) => {
let reason = child_stderr(child);
Err(anyhow!(
"ffmpeg exited with {status}{}",
reason.map(|r| format!(":{r}")).unwrap_or_default()
))
}
Err(err) => Err(anyhow!("could not wait for ffmpeg: {err}")),
}
}
/// 读一下子进程的 stderr(已经读完则返回 `None`)。
fn child_stderr(child: &mut Child) -> Option<String> {
use std::io::Read;
let mut buf = String::new();
let stderr = child.stderr.as_mut()?;
// 管道是非阻塞读的话这里会直接返回;否则 ffmpeg 已经退出,读得到 EOF。
match stderr.read_to_string(&mut buf) {
Ok(0) => None,
Ok(_) => Some(buf.trim().to_string()),
Err(err) if err.kind() == ErrorKind::WouldBlock => None,
Err(_) => None,
}
}
/// 所有正在进行的录制。
#[derive(Default)]
pub struct RecordingSet {
inner: Mutex<HashMap<u32, Recorder>>,
}
impl RecordingSet {
pub fn new() -> Arc<Self> {
Arc::new(Self::default())
}
pub fn start(
&self,
camera: u32,
dir: &Path,
ffmpeg: &str,
fps: f32,
crf: u8,
preset: &str,
) -> Result<RecordingDto> {
// **先停掉同一路已有的那次录制,再开新的。**
//
// 顺序不是随便定的:文件名唯一性靠"这个路径已经被占用了"来判断,而 ffmpeg 的输出
// 文件是它启动之后才创建的。先开新的话,新的一段会挑到与上一段相同的名字,然后被
// 它的 `-y` 覆盖掉——而上一段刚要收尾。先停就能保证上一个文件已经落地,`exists()`
// 于是是可信的。
let previous = self.inner.lock().expect("recording mutex poisoned").remove(&camera);
if let Some(previous) = previous {
log::warn!("0x{camera:08X} was already recording; the previous take is being closed");
drop(previous.stop());
}
let recorder = Recorder::start(camera, dir, ffmpeg, fps, crf, preset)?;
let dto = recorder.dto();
self.inner
.lock()
.expect("recording mutex poisoned")
.insert(camera, recorder);
Ok(dto)
}
pub fn stop(&self, camera: u32) -> Option<RecordingDto> {
let recorder = self
.inner
.lock()
.expect("recording mutex poisoned")
.remove(&camera)?;
Some(recorder.stop())
}
pub fn stop_all(&self) -> Vec<RecordingDto> {
let recorders: Vec<Recorder> = self
.inner
.lock()
.expect("recording mutex poisoned")
.drain()
.map(|(_, recorder)| recorder)
.collect();
recorders.into_iter().map(Recorder::stop).collect()
}
/// 把一帧喂给对应那一路的录制器。在 UDP 接收线程里被调用,所以必须快。
pub fn feed(&self, frame: &Arc<Frame>) {
// 先快速判断有没有在录,避免每帧都抢锁。
if self.inner.lock().expect("recording mutex poisoned").is_empty() {
return;
}
let inner = self.inner.lock().expect("recording mutex poisoned");
if let Some(recorder) = inner.get(&frame.sender_id) {
recorder.feed(frame);
}
}
pub fn active(&self) -> Vec<RecordingDto> {
let inner = self.inner.lock().expect("recording mutex poisoned");
let mut list: Vec<RecordingDto> = inner.values().map(Recorder::dto).collect();
list.sort_by_key(|dto| dto.camera);
list
}
}
/// 一段已经录好的文件或截图。
#[derive(Debug, Clone, serde::Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct MediaFileDto {
pub name: String,
pub path: String,
pub kind: String,
pub bytes: u64,
pub modified_ms: u64,
}
/// 列出目录里的 mp4 与 png,新的在前。
///
/// 只认这两种后缀:目录是给人看的,不该因为里面放了个 `.DS_Store` 就报错或显示出来。
pub fn list_media(dir: &Path) -> Vec<MediaFileDto> {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else {
return Vec::new();
};
let mut out = Vec::new();
for entry in entries.flatten() {
let path = entry.path();
if !path.is_file() {
continue;
}
let Some(ext) = path.extension().and_then(|e| e.to_str()) else {
continue;
};
let kind = match ext.to_ascii_lowercase().as_str() {
"mp4" => "video",
"png" => "image",
_ => continue,
};
let Ok(meta) = entry.metadata() else {
continue;
};
out.push(MediaFileDto {
name: path
.file_name()
.map(|n| n.to_string_lossy().to_string())
.unwrap_or_default(),
path: path.display().to_string(),
kind: kind.to_string(),
bytes: meta.len(),
modified_ms: meta
.modified()
.ok()
.and_then(|t| t.duration_since(UNIX_EPOCH).ok())
.map(|d| d.as_millis() as u64)
.unwrap_or(0),
});
}
out.sort_by(|a, b| b.modified_ms.cmp(&a.modified_ms));
out
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use protocol::fragment_frame;
use std::time::Duration;
/// 合成一张能被 ffmpeg 解出来的 JPEG。
fn jpeg(width: u32, height: u32, seed: u8) -> Vec<u8> {
let mut img = image::RgbImage::new(width, height);
for (x, y, pixel) in img.enumerate_pixels_mut() {
*pixel = image::Rgb([
(x as u8).wrapping_add(seed),
(y as u8).wrapping_add(seed),
seed,
]);
}
let mut out = Vec::new();
let mut encoder =
image::codecs::jpeg::JpegEncoder::new_with_quality(&mut out, 80);
encoder.encode_image(&img).expect("encodes");
out
}
fn frame(camera: u32, id: u32) -> Arc<Frame> {
Arc::new(Frame {
sender_id: camera,
frame_id: id,
width: 64,
height: 48,
data: jpeg(64, 48, id as u8),
})
}
fn has_ffmpeg() -> bool {
Command::new("ffmpeg")
.arg("-version")
.stdout(Stdio::null())
.stderr(Stdio::null())
.status()
.map(|s| s.success())
.unwrap_or(false)
}
fn temp_dir(tag: &str) -> PathBuf {
let dir = std::env::temp_dir().join(format!(
"cam-desktop-rec-{tag}-{}",
std::process::id()
));
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
std::fs::create_dir_all(&dir).expect("creates the temp dir");
dir
}
#[test]
fn a_missing_ffmpeg_is_an_error_not_a_silent_no_op() {
let dir = temp_dir("no-ffmpeg");
// 不用 expect_err:那要求 Ok 那一侧实现 Debug,而 Recorder 持有着管道与线程,
// 给它加 Debug 只是为了写测试,不划算。
let err = match Recorder::start(1, &dir, "definitely-not-ffmpeg", 20.0, 20, "veryfast") {
Ok(_) => panic!("must refuse to pretend it is recording"),
Err(err) => err,
};
assert!(
err.to_string().contains("ffmpeg"),
"the message must name the missing tool: {err}"
);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn recording_produces_a_playable_mp4() {
// 这一条真的会起 ffmpeg 并写出一个文件,然后用 ffprobe 读回它的帧数与分辨率。
// 只用"文件存在且非空"来断言是不够的:ffmpeg 参数写错时也会留下一个空的
// 容器,而那正是最难在现场发现的一种失败。
if !has_ffmpeg() {
eprintln!("skipping: no ffmpeg on this machine");
return;
}
let dir = temp_dir("mp4");
let set = RecordingSet::new();
set.start(0xAAAA, &dir, "ffmpeg", 20.0, 23, "veryfast")
.expect("starts");
for i in 0..20 {
set.feed(&frame(0xAAAA, i));
}
// 让写入线程把队列排空再停。
for _ in 0..50 {
thread::sleep(Duration::from_millis(10));
if set.active()[0].frames_written >= 20 {
break;
}
}
let dto = set.stop(0xAAAA).expect("was recording");
assert_eq!(dto.frames_written, 20, "all 20 frames reached ffmpeg");
assert_eq!(dto.frames_dropped, 0);
assert!(dto.error.is_none(), "ffmpeg said: {:?}", dto.error);
let path = dto.path.expect("has a path");
let meta = std::fs::metadata(&path).expect("the file exists");
assert!(meta.len() > 0, "an empty container is a failure, not a take");
if let Some((frames, width, height)) = ffprobe_frames(&path) {
assert_eq!(frames, 20, "ffmpeg wrote every frame we fed it");
assert_eq!((width, height), (64, 48));
}
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn feeding_after_stop_does_not_panic() {
if !has_ffmpeg() {
return;
}
let dir = temp_dir("after-stop");
let set = RecordingSet::new();
set.start(0xBBBB, &dir, "ffmpeg", 20.0, 23, "veryfast")
.unwrap();
let held = frame(0xBBBB, 0);
set.stop(0xBBBB);
// 停止之后接收线程可能还有一帧在手。
set.feed(&held);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn starting_twice_closes_the_first_take_instead_of_leaking_it() {
if !has_ffmpeg() {
return;
}
let dir = temp_dir("twice");
let set = RecordingSet::new();
// 第一段:喂几帧并等它们真的落到 ffmpeg。写盘是异步的,不等到位的话这次录制会是
// 零帧,而零帧时 ffmpeg 连输出文件都不会创建——那测的就不是同一件事了。
set.start(1, &dir, "ffmpeg", 20.0, 23, "veryfast").unwrap();
for i in 0..8 {
set.feed(&frame(1, i));
}
wait_for_frames(&set, 1, 8);
// 第二段:这里会把第一段收尾,并另取一个文件名。
let second = set.start(1, &dir, "ffmpeg", 20.0, 23, "veryfast").unwrap();
for i in 10..18 {
set.feed(&frame(1, i));
}
wait_for_frames(&set, 1, 8);
assert_eq!(set.active().len(), 1, "只有一路在录");
assert_eq!(set.stop_all().len(), 1);
let files = list_media(&dir);
assert_eq!(files.len(), 2, "两段各自留下一个文件:{files:?}");
assert!(
files.iter().all(|file| file.bytes > 0),
"两段都得有内容,空容器不算一次录制:{files:?}"
);
assert!(second.path.is_some(), "第二段也应该有自己的路径");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
/// 等到某一路写进了至少 `want` 帧,或者超时。
fn wait_for_frames(set: &RecordingSet, camera: u32, want: u64) {
for _ in 0..100 {
let written = set
.active()
.iter()
.find(|dto| dto.camera == camera)
.map(|dto| dto.frames_written)
.unwrap_or(0);
if written >= want {
return;
}
thread::sleep(Duration::from_millis(10));
}
panic!("0x{camera:08X} 没有把 {want} 帧写进 ffmpeg");
}
#[test]
fn two_takes_in_the_same_second_do_not_overwrite_each_other() {
// 同一秒里停一次再开一次是现场很自然的操作("这局重录")。重名的后果是 ffmpeg 的
// `-y` 静默覆盖上一段——而丢掉的那段往往正好是要复盘的那段。
let dir = temp_dir("unique");
let first = unique_take_path(&dir, 0xAAAA);
std::fs::write(&first, b"").unwrap();
let second = unique_take_path(&dir, 0xAAAA);
assert_ne!(first, second);
assert!(
second.to_string_lossy().ends_with("-2.mp4"),
"got {}",
second.display()
);
std::fs::write(&second, b"").unwrap();
let third = unique_take_path(&dir, 0xAAAA);
assert!(third.to_string_lossy().ends_with("-3.mp4"));
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn a_screenshot_is_a_readable_png_of_the_same_size() {
let dir = temp_dir("shots");
let path = save_screenshot(&jpeg(64, 48, 7), &dir, 0x3D4D_8A9A).expect("saves");
let decoded = image::open(&path).expect("the PNG is readable");
assert_eq!((decoded.width(), decoded.height()), (64, 48));
assert!(
path.file_name().unwrap().to_string_lossy().starts_with("shot-3D4D8A9A-"),
"文件名要能看出是哪一路截的:{path:?}"
);
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn two_screenshots_never_land_on_the_same_file() {
let dir = temp_dir("shots-twice");
let first = save_screenshot(&jpeg(32, 32, 1), &dir, 1).unwrap();
let second = save_screenshot(&jpeg(32, 32, 2), &dir, 1).unwrap();
assert_ne!(first, second, "两次截图不能落在同一个文件上");
assert!(first.to_string_lossy().contains("shot-00000001-"));
assert!(second.to_string_lossy().contains("shot-00000001-"));
// 时间戳到毫秒,所以这两次通常落在不同的毫秒上,各自拿到自己的名字。真正要挡的
// 是**同一毫秒**内连按两次,那由 `unique_path` 的后缀兜住——下面直接验证它。
let forced = unique_path(&dir, "shot-00000001-fixed", "png");
std::fs::write(&forced, b"").unwrap();
let forced2 = unique_path(&dir, "shot-00000001-fixed", "png");
assert!(forced2.to_string_lossy().ends_with("-2.png"), "got {forced2:?}");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn a_broken_frame_is_an_error_not_an_empty_png() {
let dir = temp_dir("shots-bad");
let err = save_screenshot(b"not a jpeg at all", &dir, 1).unwrap_err();
assert!(err.to_string().contains("JPEG"), "got {err}");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn media_listing_ignores_anything_that_is_not_a_take() {
let dir = temp_dir("listing");
std::fs::write(dir.join("a.mp4"), b"x").unwrap();
std::fs::write(dir.join("b.PNG"), b"x").unwrap();
std::fs::write(dir.join("notes.txt"), b"x").unwrap();
std::fs::write(dir.join(".DS_Store"), b"x").unwrap();
let files = list_media(&dir);
let names: Vec<&str> = files.iter().map(|f| f.name.as_str()).collect();
assert_eq!(names.len(), 2, "got {names:?}");
assert!(names.contains(&"a.mp4"));
assert!(names.contains(&"b.PNG"), "后缀大小写不该决定它是不是一张截图");
assert_eq!(files[0].kind, "video");
let _ = std::fs::remove_dir_all(&dir);
}
#[test]
fn listing_a_missing_directory_is_empty_not_an_error() {
assert!(list_media(Path::new("/nonexistent/recordings")).is_empty());
}
#[test]
fn the_file_name_says_which_camera_and_when() {
// 现场翻目录时要能一眼看出是哪一路、哪一局。
assert!(id_text(0x3D4D_8A9A).ends_with("3D4D8A9A"));
}
/// 用 ffprobe 读回帧数与分辨率。ffprobe 不在就返回 `None`(跳过那几条断言)。
fn ffprobe_frames(path: &str) -> Option<(i64, u32, u32)> {
let out = Command::new("ffprobe")
.args([
"-v",
"error",
"-select_streams",
"v:0",
"-count_frames",
"-show_entries",
"stream=nb_read_frames,width,height",
"-of",
"default=noprint_wrappers=1",
path,
])
.output()
.ok()?;
if !out.status.success() {
return None;
}
let text = String::from_utf8_lossy(&out.stdout);
let mut frames = None;
let mut width = None;
let mut height = None;
for line in text.lines() {
if let Some((key, value)) = line.split_once('=') {
match key {
"nb_read_frames" => frames = value.parse().ok(),
"width" => width = value.parse().ok(),
"height" => height = value.parse().ok(),
_ => {}
}
}
}
Some((frames?, width?, height?))
}
#[test]
fn fragmented_frames_are_not_what_the_recorder_wants() {
// 录制器收的是**重组之后**的整帧(sink 传进来的就是),不是分片。这里把这个
// 约定钉下来:如果哪天有人在接收路径上提前喂分片,测试会立刻说明原因。
let frags = fragment_frame(1, 1, &jpeg(64, 48, 1), 64, 48);
assert!(frags.len() == 1, "one small JPEG is one fragment");
let whole = frame(1, 1);
assert!(whole.data.len() > 2, "a real JPEG, not a fragment header");
}
}
+369
View File
@@ -0,0 +1,369 @@
//! 界面与后端之间的视频通道:一个只监听回环地址的 WebSocket。
//!
//! # 为什么不是 Tauri 的 IPC
//!
//! 两路 22fps、每帧约 22 kB,也就是每秒约 1 MB 的裸 JPEG。走 IPC 的话它要被序列化成
//! JSON(base64 再涨 1/3),再在 JS 侧解回来——CPU 花在没人需要的编解码上,延迟也白
//! 涨一截。WebSocket 的二进制帧把原始 JPEG 字节直接交给前端,浏览器用原生解码器
//! (`createImageBitmap`)解,**后端连 JPEG 都不用解**。
//!
//! # 为什么要有 token
//!
//! 端口是随机分配的,但同机器上任何进程都能连回环地址。这条通道里有实时画面,给它一
//! 个每次启动随机生成的 token(前端从 `stream_info` 命令拿到),至少让"另一个本地程序
//! 顺手连上来看画面"变成一件需要先读到那个 token 的事。
//!
//! 说清楚它的边界:这**不是**防对手的措施——对手要看画面得先在自己的机器上跑这套客户
//! 端,那道闸门在 [`cam_core::receiver::Receiver`] 里。这里的 token 只防止本机上的顺手
//! 连接。
//!
//! # 二进制帧的布局
//!
//! ```text
//! 0 4 8 10 12 16
//! +--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
//! | sender_id u32| frame_id u32 | w u16| h u16| jpeg_len u32 | JPEG... |
//! +--------------+--------------+------+------+--------------+---------+
//! ```
//!
//! 小端。16 字节头,前端切掉它就能拿到一段完整的 JPEG。`sender_id` 让前端知道这一帧是
//! 哪块板子的——用户端只画绑定的那一路,裁判端按槽位分配画两路。
use std::sync::atomic::{AtomicUsize, Ordering};
use std::sync::Arc;
use std::time::Duration;
use futures_util::{SinkExt, StreamExt};
use serde::Serialize;
use tokio::net::{TcpListener, TcpStream};
use tokio::sync::broadcast;
use tokio_tungstenite::tungstenite::handshake::server::{ErrorResponse, Request, Response};
use tokio_tungstenite::tungstenite::http::StatusCode;
use tokio_tungstenite::tungstenite::{Bytes, Message};
use cam_core::snapshot::{HitDto, Snapshot};
/// 二进制帧头长度。
pub const FRAME_HEADER_LEN: usize = 16;
/// 广播通道的容量。
///
/// 满了之后 `send` 会挤掉最老的(接收慢的连接会拿到 `Lagged`)——对实时画面这正是想要
/// 的:落后 200 帧的客户端需要的是最新的那一帧,不是补齐历史。按每帧 16+22 kB 算,
/// 256 个槽位约 5.6 MB 上限。
pub const CHANNEL_CAPACITY: usize = 256;
/// 向界面推送的消息。
pub enum ServerMsg {
/// 一帧原始 JPEG(已经拼好 16 字节头)。
///
/// 载荷用 `Bytes` 而不是 `Arc<Vec<u8>>`:它本身就是引用计数的缓冲,克隆是加一次
/// 引用计数,而且正好是 tungstenite 要的类型——每个连接一次多余的拷贝就此消失。
Binary(Bytes),
/// JSON 文本。
Text(String),
}
/// JSON 文本消息的信封。
///
/// 用内部标签 `t` 而不是两个字段:前端一个 `switch (msg.t)` 就能分发,且不需要为每种
/// 消息各写一次 `JSON.parse` 的错误处理。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(tag = "t", rename_all = "camelCase")]
pub enum WireMsg {
/// 完整状态快照,5 Hz。
Snapshot(Box<Snapshot>),
/// 一次掉血,立即推。
Hit(HitDto),
/// 后端拦截了一次"关闭/退出"(用户端还没解锁)。前端据此弹出解锁对话框。
ConfirmQuit,
/// 一条说明(迁移、录制报错等),前端显示成一行提示。
///
/// 写成带字段的结构体而不是 `Note(String)`:serde 的**内部标签**(`#[serde(tag)]`)
/// 只支持载荷是 map 的变体,newtype 里放一个字符串会在运行时报错,而不是编译期。
Note { message: String },
}
/// 前端连接这条通道需要的信息。
#[derive(Debug, Clone, Serialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct StreamInfo {
/// `ws://127.0.0.1:<port>/?token=...`
pub url: String,
pub port: u16,
/// 当前连着的界面数。用于诊断"画面不动"到底是后端没推还是前端没连。
pub clients: usize,
}
/// 把一张帧编码成二进制消息。
pub fn encode_frame(frame: &protocol::Frame) -> Vec<u8> {
let mut out = Vec::with_capacity(FRAME_HEADER_LEN + frame.data.len());
out.extend_from_slice(&frame.sender_id.to_le_bytes());
out.extend_from_slice(&frame.frame_id.to_le_bytes());
out.extend_from_slice(&frame.width.to_le_bytes());
out.extend_from_slice(&frame.height.to_le_bytes());
out.extend_from_slice(&(frame.data.len() as u32).to_le_bytes());
out.extend_from_slice(&frame.data);
out
}
/// 从二进制消息里解出帧头。前后端对这段字节布局的约定由测试盯着。
#[cfg(test)]
pub fn decode_frame_header(message: &[u8]) -> Option<(u32, u32, u16, u16, usize)> {
if message.len() < FRAME_HEADER_LEN {
return None;
}
let sender_id = u32::from_le_bytes(message[0..4].try_into().ok()?);
let frame_id = u32::from_le_bytes(message[4..8].try_into().ok()?);
let width = u16::from_le_bytes(message[8..10].try_into().ok()?);
let height = u16::from_le_bytes(message[10..12].try_into().ok()?);
let len = u32::from_le_bytes(message[12..16].try_into().ok()?) as usize;
if message.len() < FRAME_HEADER_LEN + len {
return None;
}
Some((sender_id, frame_id, width, height, len))
}
/// 绑一个随机端口的回环 listener。
///
/// 随机端口而不是固定端口:同一台机器上同时开用户端和裁判端时不会撞车。
pub async fn bind() -> std::io::Result<(TcpListener, u16)> {
let listener = TcpListener::bind(("127.0.0.1", 0)).await?;
let port = listener.local_addr()?.port();
Ok((listener, port))
}
/// 接受循环。每个连接一个任务,活到连接断开。
pub async fn serve(
listener: TcpListener,
token: String,
tx: broadcast::Sender<Arc<ServerMsg>>,
clients: Arc<AtomicUsize>,
) {
loop {
let (stream, peer) = match listener.accept().await {
Ok(pair) => pair,
Err(err) => {
log::warn!("stream: accept failed: {err}");
tokio::time::sleep(Duration::from_millis(200)).await;
continue;
}
};
let tx = tx.clone();
let token = token.clone();
let clients = Arc::clone(&clients);
tauri::async_runtime::spawn(async move {
if let Err(err) = handle_client(stream, peer, &token, tx, clients).await {
log::debug!("stream: client {peer} ended: {err}");
}
});
}
}
async fn handle_client(
stream: TcpStream,
peer: std::net::SocketAddr,
token: &str,
tx: broadcast::Sender<Arc<ServerMsg>>,
clients: Arc<AtomicUsize>,
) -> anyhow::Result<()> {
stream.set_nodelay(true).ok();
let expected = token.to_string();
let callback = move |req: &Request, res: Response| -> Result<Response, ErrorResponse> {
let query = req.uri().query().unwrap_or("");
let presented = query
.split('&')
.filter_map(|pair| pair.split_once('='))
.find(|(key, _)| *key == "token")
.map(|(_, value)| value.to_string());
match presented {
Some(value) if constant_time_eq(&value, &expected) => Ok(res),
_ => {
log::warn!("stream: refusing {peer}: wrong or missing token");
let mut response = ErrorResponse::new(Some("bad token".into()));
*response.status_mut() = StatusCode::FORBIDDEN;
Err(response)
}
}
};
let ws = tokio_tungstenite::accept_hdr_async(stream, callback).await?;
let (mut sink, mut incoming) = ws.split();
let mut rx = tx.subscribe();
let mut keepalive = tokio::time::interval(Duration::from_secs(20));
let count = clients.fetch_add(1, Ordering::Relaxed) + 1;
log::info!("stream: interface connected from {peer} ({count} connected)");
// 连上就先推一条提示,前端能据此在界面上显示"通道已接通"。
let hello = serde_json::to_string(&WireMsg::Note {
message: "video channel ready".into(),
})
.unwrap_or_else(|_| "{}".into());
let _ = sink.send(Message::text(hello)).await;
let result = loop {
tokio::select! {
message = rx.recv() => match message {
Ok(msg) => {
let out = match &*msg {
ServerMsg::Binary(bytes) => Message::Binary(bytes.clone()),
ServerMsg::Text(text) => Message::text(text.clone()),
};
if let Err(err) = sink.send(out).await {
break Err(anyhow::anyhow!("send failed: {err}"));
}
}
// 接收慢,积压被挤掉了。对视频这是正常且期望的:跳过旧帧,继续送新的。
Err(broadcast::error::RecvError::Lagged(skipped)) => {
log::debug!("stream: {peer} lagged {skipped} messages; skipping ahead");
}
Err(broadcast::error::RecvError::Closed) => {
break Ok(());
}
},
_ = keepalive.tick() => {
// WKWebView 侧的连接可能在休眠后静默失效。ping 让这种情况变成一次明确的
// 发送失败,而不是一个永远不刷新的窗口。
if let Err(err) = sink.send(Message::Ping(Bytes::new())).await {
break Err(anyhow::anyhow!("keepalive failed: {err}"));
}
}
incoming_msg = incoming.next() => match incoming_msg {
None => break Ok(()),
Some(Err(err)) => break Err(anyhow::anyhow!("receive failed: {err}")),
// 这条通道是单向的:前端发来的东西(pong 除外)一律忽略。
Some(Ok(_)) => {}
},
}
};
let count = clients.fetch_sub(1, Ordering::Relaxed) - 1;
log::info!("stream: interface disconnected ({count} connected)");
result
}
/// 定长比较,避免 token 校验泄露时间信息。
fn constant_time_eq(a: &str, b: &str) -> bool {
let (a, b) = (a.as_bytes(), b.as_bytes());
if a.len() != b.len() {
return false;
}
let mut diff = 0u8;
for (x, y) in a.iter().zip(b) {
diff |= x ^ y;
}
diff == 0
}
/// 生成一个随机 token。
pub fn random_token() -> String {
use rand::RngCore;
let mut bytes = [0u8; 24];
rand::rng().fill_bytes(&mut bytes);
bytes.iter().map(|b| format!("{b:02x}")).collect()
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
fn frame(sender: u32, id: u32, len: usize) -> protocol::Frame {
protocol::Frame {
sender_id: sender,
frame_id: id,
width: 640,
height: 480,
data: vec![0xAB; len],
}
}
#[test]
fn the_binary_header_roundtrips() {
let encoded = encode_frame(&frame(0x3D4D_8A9A, 4242, 22_000));
assert_eq!(encoded.len(), FRAME_HEADER_LEN + 22_000);
assert_eq!(
decode_frame_header(&encoded),
Some((0x3D4D_8A9A, 4242, 640, 480, 22_000))
);
}
#[test]
fn a_truncated_message_is_refused_rather_than_read_past_the_end() {
let mut encoded = encode_frame(&frame(1, 1, 100));
encoded.truncate(FRAME_HEADER_LEN + 40);
// 头里声明 100 字节,实际只有 40:宁可返回 None,也不要让前端拿到一段不完整的
// JPEG(那会解码失败,或者更糟——解出一张半截的图)。
assert_eq!(decode_frame_header(&encoded), None);
assert_eq!(decode_frame_header(&[0u8; 4]), None);
}
#[test]
fn the_token_comparison_is_exact() {
assert!(constant_time_eq("abc", "abc"));
assert!(!constant_time_eq("abc", "abd"));
assert!(!constant_time_eq("abc", "abcd"));
assert!(!constant_time_eq("", "a"));
assert!(constant_time_eq("", ""));
}
#[test]
fn tokens_differ_between_runs() {
assert_ne!(random_token(), random_token());
assert_eq!(random_token().len(), 48);
}
#[test]
fn the_wire_envelope_carries_the_message_kind() {
let json = serde_json::to_string(&WireMsg::Hit(HitDto {
board: 1,
team: 0,
index: 2,
from: 100,
to: 97,
damage: 3,
at_ms: 1,
}))
.unwrap();
assert!(json.contains(r#""t":"hit""#), "got {json}");
assert!(json.contains(r#""damage":3"#), "got {json}");
}
#[test]
fn a_unit_variant_is_just_a_tag() {
let json = serde_json::to_string(&WireMsg::ConfirmQuit).unwrap();
assert_eq!(json, r#"{"t":"confirmQuit"}"#);
}
#[test]
fn a_note_is_tagged_too() {
let json = serde_json::to_string(&WireMsg::Note {
message: "hi".into(),
})
.unwrap();
assert_eq!(json, r#"{"t":"note","message":"hi"}"#);
}
}
+648
View File
@@ -0,0 +1,648 @@
//! 进程内的共享状态。
//!
//! 这里是"网络层的推"与"界面的拉"交汇的地方:
//!
//! - **推**:接收线程拿到帧就交给 sink,sink 直接发进广播通道(不阻塞、不排队);
//! 装甲板上报推进一个 [`HealthTracker`],派生出掉血事件就立刻推一条。
//! - **拉**:一个 5 Hz 的循环把当前状态拼成一份 [`Snapshot`] 推出去。界面不需要任何
//! 轮询命令,它只是渲染收到的那份状态。
//!
//! # 密码闸门的执行点在这里,不在界面里
//!
//! 所有会改绑定的命令都过 [`AppState::require_unlocked`]。界面上有一个解锁对话框,但那
//! **只是入口**:即使有人从控制台直接调 `invoke("bind_camera")`,一样要过这一关。这和
//! 旧客户端把防作弊放在**接收端**而不是界面里是同一条原则。
use std::collections::{HashMap, HashSet};
use std::path::PathBuf;
use std::sync::atomic::{AtomicBool, AtomicUsize, Ordering};
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::time::{Duration, Instant};
use anyhow::{Context, Result};
use cam_core::armor::{ArmorHealthStore, HealthTracker};
use cam_core::config::{Config, Role};
use cam_core::password;
use cam_core::receiver::{Discovery, LatestFrames, Receiver};
use cam_core::ArmorSource;
use cam_core::slots::SlotAllocator;
use cam_core::snapshot::{
resolve_outcomes, ArmorBoardDto, CameraDto, CameraStatsDto, ConfigView, HitDto, Snapshot,
SlotsDto, TeamHealthDto,
};
use cam_core::stats::{FpsWindow, DEFAULT_WINDOW};
use tokio::sync::broadcast;
use crate::recording::{now_ms, RecordingSet};
use crate::server::{self, ServerMsg, WireMsg};
/// 状态快照的推送频率。
///
/// 5 Hz:血量心跳是 200 ms,所以这个频率刚好不漏掉一次掉血;而再快也只是让界面做
/// 无意义的重绘。
pub const SNAPSHOT_INTERVAL: Duration = Duration::from_millis(200);
/// 界面端是否产出技术读数。
///
/// 由**编译模式**决定而不是命令行参数:命令行开关意味着二进制里带着那套东西,忘开
/// 一次就泄露了。裁判端不受影响——它是中立方,双方遥测对判罚有用。
pub const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
pub struct AppState {
pub config_path: PathBuf,
config: Mutex<Config>,
/// 会话内解锁(见模块文档)。
unlocked: AtomicBool,
/// 设置面板是否打开,决定发现列表放不放开。
discovery_open: AtomicBool,
pub receiver: Arc<Receiver>,
pub armor: Arc<ArmorHealthStore>,
discovery: Arc<Discovery>,
latest: Arc<LatestFrames>,
/// 每一路的帧率窗口。掉线的摄像头会被清掉,回来时重新建。
fps: Mutex<HashMap<u32, FpsWindow>>,
slots: Mutex<SlotAllocator>,
pub recordings: Arc<RecordingSet>,
tx: broadcast::Sender<Arc<ServerMsg>>,
/// 回环上已经绑好的 WebSocket listener,等 `spawn_background` 取走。
///
/// 先绑再交给后台任务,是为了让"端口绑不上"在启动阶段就报错,而不是变成一个永远
/// 连不上的界面。
listener: Mutex<Option<tokio::net::TcpListener>>,
pub port: u16,
token: String,
clients: Arc<AtomicUsize>,
pub demo: bool,
notes: Mutex<Vec<String>>,
started: Instant,
}
impl AppState {
/// 建好状态,并绑好两个 UDP 端口。
///
/// 视频端口(5600)绑不上是**致命**的:整个程序的存在意义就是收画面,绑不上应该
/// 立刻报错,而不是开一个永远不出画面的窗口。装甲板端口(5601)绑不上只是没有
/// 血量,退回占位符即可——血量显示不了不该让整个客户端起不来。
pub fn new(
config_path: PathBuf,
config: Config,
mut notes: Vec<String>,
demo: bool,
) -> Result<(Arc<Self>, Option<std::net::UdpSocket>, Option<std::net::UdpSocket>)> {
let role = config.role;
let bound = if role == Role::Team { config.camera_id } else { None };
// 视频端口绑不上**不**致命:界面照常起来,并把原因写在最显眼的地方。
//
// 一开始这里是 `?`(直接退出)。但那样一来,现场看到的是一次闪退加上一句只出现
// 在 stderr 的话——从访达双击启动时连 stderr 都没有。让窗口起来并说明原因,比
// 静默退出有用得多;而且"另一个客户端已经在跑"恰好是最常见的原因。
let (receiver, video_socket) = match Receiver::start(
protocol::BROADCAST_ADDR,
role.to_protocol(),
bound,
) {
Ok((receiver, socket)) => (Arc::new(receiver), Some(socket)),
Err(err) => {
log::error!("could not bind UDP {}: {err}", protocol::DEFAULT_PORT);
notes.push(format!(
"绑不上 UDP {}:{err}。多半是同一个端口上已经跑着另一个客户端 \
(旧的 Slint 版或另一份本程序)。画面收不到,其它功能照常。",
protocol::DEFAULT_PORT
));
(
Arc::new(Receiver::new(
protocol::BROADCAST_ADDR,
role.to_protocol(),
bound,
)),
None,
)
}
};
let discovery = receiver.discovery();
let latest = receiver.latest_frames();
// 装甲板:两端都要收。用户端要显示**双方**的血条(左上自己、右上对手),裁判端也是双方。
let (armor, armor_socket) = match ArmorHealthStore::start() {
Ok((store, socket)) => (store, Some(socket)),
Err(err) => {
log::warn!(
"armor: could not listen on UDP {}: {err}; health stays a placeholder",
protocol::ARMOR_PORT
);
(Arc::new(ArmorHealthStore::new()), None)
}
};
let (tx, _) = broadcast::channel(server::CHANNEL_CAPACITY);
let (listener, port) = tauri::async_runtime::block_on(server::bind())
.context("绑不上本地 WebSocket 端口(回环地址)")?;
let state = Arc::new(Self {
config_path,
config: Mutex::new(config),
unlocked: AtomicBool::new(false),
discovery_open: AtomicBool::new(false),
receiver,
armor,
discovery,
latest,
fps: Mutex::new(HashMap::new()),
slots: Mutex::new(SlotAllocator::new()),
recordings: RecordingSet::new(),
tx,
listener: Mutex::new(Some(listener)),
port,
token: server::random_token(),
clients: Arc::new(AtomicUsize::new(0)),
demo,
notes: Mutex::new(notes),
started: Instant::now(),
});
state.apply_gates();
Ok((state, video_socket, armor_socket))
}
/// 让视频通道开始工作:把帧与装甲板上报接到广播通道上。
///
/// 必须在 `Arc<AppState>` 建好之后调用(sink 里要持有 state 的通道)。
pub fn install_sinks(self: &Arc<Self>) {
let tx = self.tx.clone();
let recordings = Arc::clone(&self.recordings);
// 帧的 sink:在接收线程里跑,只做"编码一次 + 广播"。这一份字节所有界面共用。
self.receiver
.set_frame_sink(Arc::new(move |frame: Arc<protocol::Frame>| {
recordings.feed(&frame);
let bytes = server::encode_frame(&frame);
let _ = tx.send(Arc::new(ServerMsg::Binary(bytes.into())));
}));
let tx = self.tx.clone();
let tracker = Arc::new(Mutex::new(HealthTracker::new()));
// 装甲板的 sink:把"现在多少血"派生为"刚刚掉了几点",立刻推给界面。
self.armor.set_sink(Arc::new(move |report| {
let hit = tracker
.lock()
.expect("health tracker mutex poisoned")
.observe(&report);
let Some(hit) = hit else {
return;
};
log::info!(
"armor: board 0x{:08X} took {} damage ({} -> {})",
hit.board,
hit.damage,
hit.from,
hit.to
);
let dto = HitDto {
board: hit.board,
team: hit.team,
index: hit.index,
from: hit.from,
to: hit.to,
damage: hit.damage,
at_ms: now_ms(),
};
let _ = tx.send(Arc::new(ServerMsg::Text(
serde_json::to_string(&WireMsg::Hit(dto)).unwrap_or_default(),
)));
}));
}
/// 起 WebSocket 服务与快照循环。
pub fn spawn_background(self: &Arc<Self>) {
let Some(listener) = self
.listener
.lock()
.expect("listener mutex poisoned")
.take()
else {
log::warn!("spawn_background called twice; the stream server is already running");
return;
};
let state = Arc::clone(self);
let token = self.token.clone();
let tx = self.tx.clone();
let clients = Arc::clone(&self.clients);
tauri::async_runtime::spawn(async move {
server::serve(listener, token, tx, clients).await;
});
let state_for_loop = Arc::clone(&state);
tauri::async_runtime::spawn(async move {
let mut ticker = tokio::time::interval(SNAPSHOT_INTERVAL);
loop {
ticker.tick().await;
state_for_loop.tick();
state_for_loop.push_snapshot();
}
});
}
// -----------------------------------------------------------------------
// 配置
// -----------------------------------------------------------------------
pub fn config(&self) -> Config {
self.config.lock().expect("config mutex poisoned").clone()
}
/// 改配置、落盘、重新套用闸门。
pub fn update_config(&self, change: impl FnOnce(&mut Config)) -> Result<Config> {
let updated = {
let mut config = self.config.lock().expect("config mutex poisoned");
change(&mut config);
// Guard 上不能直接调 `normalized()`(它取走 self)。克隆一份再归一化:配置
// 只有几百字节,而这里每次都是人点一下才发生。
config.clone().normalized()
};
updated
.save(&self.config_path)
.context("写入配置文件失败;改动只在本次运行内有效")?;
*self.config.lock().expect("config mutex poisoned") = updated.clone();
self.apply_gates();
Ok(updated)
}
/// 按当前配置重新设置两道闸门。
///
/// 每一次可能改变身份、绑定或发现开合的改动之后都要调用它——把这件事收在一个函数
/// 里,是为了不让"某个命令忘了重新套用闸门"这种漏洞有时间长出来。
pub fn apply_gates(&self) {
let config = self.config();
let role = config.role;
self.receiver.set_role(role.to_protocol());
// 第一道闸门:帧。用户端只看绑定的那一块;裁判端看全部。
let limit = match role {
Role::Team => config.camera_id,
Role::Referee => None,
};
self.receiver.restrict_to(limit);
// 第二道闸门:发现列表。只有用户端在**解锁后**打开设置面板时才放开;裁判端
// 本来就要看到全场。
let open = match role {
Role::Referee => true,
Role::Team => self.discovery_open.load(Ordering::Relaxed) && self.unlocked.load(Ordering::Relaxed),
};
self.receiver.set_discovery_all(open);
if !open {
self.discovery_open.store(false, Ordering::Relaxed);
}
}
// -----------------------------------------------------------------------
// 密码闸门
// -----------------------------------------------------------------------
pub fn is_unlocked(&self) -> bool {
// 裁判端没有密码(见 Role::needs_password),所以它永远是"已解锁"。
!self.config().role.needs_password() || self.unlocked.load(Ordering::Relaxed)
}
/// 校验一次密码,成功就把会话标记为已解锁。
pub fn unlock(&self, presented: &str) -> Result<bool> {
let stored = self.config().password;
let Some(stored) = stored else {
// 还没设过密码:任何输入都不该被当成"通过"。
return Ok(false);
};
let ok = password::verify_password(presented, &stored)?;
if ok {
self.unlocked.store(true, Ordering::Relaxed);
log::info!("密码校验通过;本次运行内不再询问");
} else {
log::warn!("密码校验失败");
}
Ok(ok)
}
/// 手动重新上锁。
pub fn lock(&self) {
self.unlocked.store(false, Ordering::Relaxed);
self.discovery_open.store(false, Ordering::Relaxed);
self.apply_gates();
}
/// 改绑之前的守门人。
///
/// `presented` 允许调用方在同一次调用里带上密码(界面上就是这样:解锁对话框收起后
/// 用户立刻做改动),但会话已经解锁时不需要它。
pub fn require_unlocked(&self, presented: Option<&str>) -> Result<(), String> {
if self.is_unlocked() {
return Ok(());
}
if let Some(presented) = presented {
match self.unlock(presented) {
Ok(true) => return Ok(()),
Ok(false) => {
return Err("密码不对。改摄像头/装甲板绑定、切换队伍都需要密码。".into())
}
Err(err) => return Err(format!("存下来的密码哈希读不出来:{err}")),
}
}
Err("这个改动需要密码。先解锁(密码只是防止现场随手改绑,见 README 的说明)。".into())
}
/// 打开/关闭设置面板带来的发现列表。
pub fn set_discovery_open(&self, open: bool) -> Result<(), String> {
if open {
self.require_unlocked(None)?;
}
self.discovery_open.store(open, Ordering::Relaxed);
self.apply_gates();
Ok(())
}
/// 设置或修改密码。用户端第一次启动必须设。
pub fn set_password(&self, current: Option<&str>, fresh: &str) -> Result<()> {
let existing = self.config().password;
if let Some(existing) = existing {
// 已有密码:必须能证明知道旧的(或者在本次运行里已经解锁过)。
let trusted = self.unlocked.load(Ordering::Relaxed)
|| current
.map(|current| password::verify_password(current, &existing).unwrap_or(false))
.unwrap_or(false);
if !trusted {
anyhow::bail!("修改密码需要先输入当前密码");
}
}
let hash = password::hash_password(fresh)?;
self.update_config(move |config| config.password = Some(hash))?;
self.unlocked.store(true, Ordering::Relaxed);
Ok(())
}
// -----------------------------------------------------------------------
// 推送
// -----------------------------------------------------------------------
pub fn push(&self, msg: WireMsg) {
let text = match serde_json::to_string(&msg) {
Ok(text) => text,
Err(err) => {
log::error!("could not serialise a message for the interface: {err}");
return;
}
};
// 没有连接时发送会失败,这是正常情况(界面还没起来,或者刚刷新)。
let _ = self.tx.send(Arc::new(ServerMsg::Text(text)));
}
pub fn push_snapshot(&self) {
self.push(WireMsg::Snapshot(Box::new(self.snapshot())));
}
pub fn note(&self, message: impl Into<String>) {
let message = message.into();
log::info!("{message}");
self.notes
.lock()
.expect("notes mutex poisoned")
.push(message.clone());
self.push(WireMsg::Note { message });
}
pub fn stream_info(&self) -> server::StreamInfo {
server::StreamInfo {
url: format!("ws://127.0.0.1:{}/?token={}", self.port, self.token),
port: self.port,
clients: self.clients.load(Ordering::Relaxed),
}
}
pub fn latest_frames(&self) -> Arc<LatestFrames> {
Arc::clone(&self.latest)
}
// -----------------------------------------------------------------------
// 每 200ms 推进一次
// -----------------------------------------------------------------------
/// 推进帧率窗口与槽位分配。
pub fn tick(&self) {
let online: Vec<u32> = self.discovery.online_cameras().iter().map(|c| c.id).collect();
let online_set: HashSet<u32> = online.iter().copied().collect();
{
let mut fps = self.fps.lock().expect("fps mutex poisoned");
let now = Instant::now();
// 掉线的摄像头把窗口丢掉。留着的话,它回来时累计帧数已经涨了一大截,下一
// 次结算会报出一个几百 fps 的假数字。
fps.retain(|id, _| online_set.contains(id));
for id in &online {
let stats = self.discovery.stats(*id);
fps.entry(*id)
.or_insert_with(|| FpsWindow::seeded(DEFAULT_WINDOW, now, stats.frames_shown))
.observe(stats.frames_shown, now);
}
}
let config = self.config();
let mut slots = self.slots.lock().expect("slots mutex poisoned");
match config.role {
Role::Referee => {
if config.referee.manual_slots {
// 手动:以配置为准。现场有烧错固件的板子时,人需要能压过自动分配。
slots.force(0, config.referee.slot_a);
slots.force(1, config.referee.slot_b);
} else {
slots.assign(&online);
}
}
// 用户端只有一个"槽位":它绑定的那一块。
Role::Team => {
slots.force(0, config.camera_id);
slots.force(1, None);
}
}
}
fn diagnostics(&self) -> bool {
self.config().role == Role::Referee || TEAM_DIAGNOSTICS
}
/// 某块摄像头的帧率(用于录制时告诉 ffmpeg 输入帧率)。
pub fn fps_of(&self, camera: u32) -> Option<f32> {
let fps = self.fps.lock().expect("fps mutex poisoned");
let window = fps.get(&camera)?;
if window.has_reading() {
Some(window.fps())
} else {
None
}
}
// -----------------------------------------------------------------------
// 快照
// -----------------------------------------------------------------------
pub fn snapshot(&self) -> Snapshot {
let config = self.config();
let diagnostics = self.diagnostics();
let cameras: Vec<CameraDto> = self
.discovery
.cameras()
.iter()
.map(CameraDto::from)
.collect();
let stats: Vec<CameraStatsDto> = self
.discovery
.cameras()
.iter()
.map(|camera| {
let stats = self.discovery.stats(camera.id);
let fps = self.fps_of(camera.id).unwrap_or(0.0);
CameraStatsDto::build(diagnostics, camera.id, camera.is_online(), &stats, fps)
})
.collect();
let armor_boards: Vec<ArmorBoardDto> =
self.armor.boards().iter().map(ArmorBoardDto::from).collect();
let slots = self.slots.lock().expect("slots mutex poisoned").slots();
// 两边都给:用户端的画面右上角要显示对手的血量,裁判端本来就要双方。
//
// 顺序固定为队伍号 0、1,界面按 `team` 取那一格——**不靠数组下标**判断"哪个是我",
// 因为下标在"用户端绑的是队伍二"时就不再等于自己的队伍号了。
let mut health = vec![self.health_for(0), self.health_for(1)];
// 胜负是**两边合起来**才能算出来的东西,所以在这里补一步。
resolve_outcomes(&mut health);
Snapshot {
role: config.role,
team: config.team,
mirrored: config.mirror,
demo: self.demo,
diagnostics,
unlocked: self.is_unlocked(),
discovery_open: self.discovery_open.load(Ordering::Relaxed),
uptime_ms: self.started.elapsed().as_millis() as u64,
clients: self.clients.load(Ordering::Relaxed),
config: ConfigView::from(&config),
cameras,
armor_boards,
stats,
slots: SlotsDto {
camera_a: slots[0],
camera_b: slots[1],
armor_a: self.assigned_armor(&config, 0),
armor_b: self.assigned_armor(&config, 1),
manual: config.referee.manual_slots,
},
health,
recordings: self.recordings.active(),
notes: self.notes.lock().expect("notes mutex poisoned").clone(),
}
}
/// 一边的装甲板主板:手动指定优先,否则按板子自报的 `team` 自动找。
///
/// 槽位指定只有**裁判端**有:`referee.armor_a/b` 是裁判端界面上的"左格/右格",用户端
/// 拿它当自己的板子会让绑定被一份不相干的配置盖掉。
fn assigned_armor(&self, config: &Config, team: u8) -> Option<u32> {
let explicit = if config.role == Role::Referee {
if team == 0 {
config.referee.armor_a
} else {
config.referee.armor_b
}
} else {
None
};
if config.role == Role::Referee && config.referee.manual_slots {
return explicit;
}
explicit.or_else(|| {
self.armor
.boards()
.iter()
.find(|board| board.team == team && board.is_online())
.map(|board| board.id)
})
}
/// 一边的血量。
///
/// 顺序是有意的:先看绑定的那块板子,再看"这一边有没有人报血量"。绑定了却在掉线
/// 状态时要显示**未接入**而不是拿别人的数据顶上——现场会以为对手还有血。
///
/// # 对手那一块绝不能用 `armor_id`
///
/// `armor_id` 是**我自己**绑定的主板。拿它去填对手那一格,右上角显示的就是自己的血——
/// 比不显示更糟:现场会照着一个假的对手血量做决策。
fn health_for(&self, team: u8) -> TeamHealthDto {
let config = self.config();
let low = config.hud.health.low_threshold;
let own = config.role == Role::Team && team == config.team;
let bound = if own { config.armor_id } else { None };
let board = bound.or_else(|| self.assigned_armor(&config, team));
if let Some(board) = board {
return match self.armor.health_of_board(board) {
Some(hp) => TeamHealthDto::present(team, Some(board), [hp; 4], low, &config.team_names),
None => TeamHealthDto::absent(team, Some(board), &config.team_names),
};
}
match self.armor.health(team) {
Some(hps) => TeamHealthDto::present(team, None, hps, low, &config.team_names),
None => TeamHealthDto::absent(team, None, &config.team_names),
}
}
}
/// 演示模式下合成的板子 id。
///
/// 取成合法十六进制、又不与真实 MAC 派生值相像的形状:截图里一眼能看出这是演示。
pub const DEMO_CAMERA_A: u32 = 0x0DE0_0001;
pub const DEMO_CAMERA_B: u32 = 0x0DE0_0002;
pub const DEMO_ARMOR_A: u32 = 0x0A20_0001;
pub const DEMO_ARMOR_B: u32 = 0x0A20_0002;
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
{
"$schema": "https://schema.tauri.app/config/2",
"productName": "cam-desktop",
"version": "0.1.0",
"identifier": "org.camdesktop.client",
"build": {
"beforeDevCommand": "pnpm dev",
"devUrl": "http://127.0.0.1:1420",
"beforeBuildCommand": "pnpm build",
"frontendDist": "../dist"
},
"app": {
"windows": [
{
"label": "main",
"title": "cam-desktop",
"width": 1440,
"height": 900,
"minWidth": 900,
"minHeight": 600,
"maximized": true,
"resizable": true,
"fullscreen": false
}
],
"security": {
"csp": "default-src 'self'; script-src 'self'; style-src 'self' 'unsafe-inline'; img-src 'self' data: blob: asset: http://asset.localhost; media-src 'self' asset: http://asset.localhost blob:; connect-src 'self' ipc: http://ipc.localhost ws://127.0.0.1:*; object-src 'none'; base-uri 'self'; form-action 'none'",
"assetProtocol": {
"enable": true,
"scope": [
"$HOME/Movies/cam-desktop/**",
"$HOME/Videos/cam-desktop/**",
"$APPDATA/**",
"$TEMP/**"
]
}
}
},
"bundle": {
"active": true,
"targets": ["app", "dmg"],
"category": "Utility",
"shortDescription": "ESP32 图传与装甲板桌面端",
"longDescription": "用户端:一路画面 + 血条与瞄准器。裁判端:两路画面 + 双方血量 + 装甲板发现列表 + 截图与录制。",
"icon": [
"icons/32x32.png",
"icons/128x128.png",
"icons/128x128@2x.png",
"icons/icon.icns",
"icons/icon.ico"
]
}
}
+299
View File
@@ -0,0 +1,299 @@
/**
* 应用外壳:连通道、拿状态、按身份分流、管住解锁流程。
*
* # 状态来自哪里
*
* 后端每 200 ms 推一份完整快照,前端不轮询。唯一在本地维护的是 **HUD 草稿**:滑杆要即时
* 反馈,等 300 ms 的后端往返会很黏手。草稿改动后节流保存,保存的结果就是后端的配置。
*
* # 解锁流程
*
* 需要密码的动作有三处入口:打开设置面板、点关闭窗口(后端会推 `confirmQuit`)、以及
* 任何一次被后端拒绝的改动。三条路径都汇到同一个 `UnlockDialog`,解锁成功后执行挂起的
* 那个动作。后端才是真正的闸门,这里只负责把话说清楚。
*/
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import { SettingsPanel } from "./components/SettingsPanel";
import { SetupPassword, RolePicker } from "./components/Gate";
import { Toast } from "./components/TopBar";
import { UnlockDialog } from "./components/UnlockDialog";
import { api } from "./lib/ipc";
import { startStream, streamClient, useAppStore } from "./lib/store";
import type { ConfigView, HudView, Snapshot } from "./lib/types";
import { RefereePage } from "./pages/RefereePage";
import { TeamPage } from "./pages/TeamPage";
/** 解锁之后要做的那件事。 */
type Pending = { kind: "settings" } | { kind: "quit" } | { kind: "retry"; run: () => void };
export default function App() {
const { snapshot, connected, confirmQuit } = useAppStore();
const [url, setUrl] = useState<string | null>(null);
const [fatal, setFatal] = useState<string | null>(null);
const [hud, setHud] = useState<HudView | null>(null);
const [drawer, setDrawer] = useState(false);
const [calibrating, setCalibrating] = useState(false);
const [unlockReason, setUnlockReason] = useState<string | null>(null);
const [pending, setPending] = useState<Pending | null>(null);
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
const [info, setInfo] = useState<string | null>(null);
const hudInitialised = useRef(false);
// ---- 通道 ----
useEffect(() => {
void api.streamInfo().then(
(stream) => setUrl(stream.url),
(err) => setFatal(err instanceof Error ? err.message : String(err)),
);
}, []);
useEffect(() => {
if (!url) return;
const client = startStream(url);
return () => client.close();
}, [url]);
// ---- HUD 草稿 ----
useEffect(() => {
if (!snapshot || hudInitialised.current) return;
hudInitialised.current = true;
setHud(snapshot.config.hud);
}, [snapshot]);
const onConfig = useCallback((config: ConfigView) => {
// 绑定/身份改了:HUD 之外的东西都由快照带回来,这里只需要让 HUD 跟上(例如换了身份)。
setHud((current) => current ?? config.hud);
}, []);
/** 校准时拖动画面:偏移是按比例的,直接累加。 */
const onCalibrate = useCallback(
(dx: number, dy: number) => {
setHud((current) => {
if (!current) return current;
const clamp = (value: number) => Math.max(-0.5, Math.min(0.5, value));
const next: HudView = {
...current,
crosshair: {
...current.crosshair,
offsetX: clamp(current.crosshair.offsetX + dx),
offsetY: clamp(current.crosshair.offsetY + dy),
},
};
return next;
});
},
[],
);
// 校准改动也要落盘。和设置面板里的滑杆共用同一条节流路径。
useEffect(() => {
if (!hud || !calibrating) return;
const timer = window.setTimeout(() => {
void api.saveHud(hud).catch(() => undefined);
}, 600);
return () => window.clearTimeout(timer);
}, [hud, calibrating]);
// ---- 解锁 ----
const needsUnlock = useCallback(
(reason: string, next: Pending) => {
setUnlockReason(reason);
setPending(next);
},
[],
);
const openSettings = useCallback(() => {
if (!snapshot) return;
if (snapshot.role !== "referee" && !snapshot.unlocked) {
needsUnlock("改摄像头/装甲板绑定、切换队伍号都要密码。", { kind: "settings" });
return;
}
setDrawer(true);
}, [snapshot, needsUnlock]);
// 后端拦下了一次"关窗口/退出"。
useEffect(() => {
if (confirmQuit === 0) return;
needsUnlock("退出程序需要密码。", { kind: "quit" });
}, [confirmQuit, needsUnlock]);
const finishUnlock = useCallback(() => {
setUnlockReason(null);
const action = pending;
setPending(null);
switch (action?.kind) {
case "settings":
setDrawer(true);
break;
case "quit":
void api.quit().catch((err) =>
setError(err instanceof Error ? err.message : String(err)),
);
break;
case "retry":
action.run();
break;
default:
break;
}
void api.refresh();
}, [pending]);
// ---- 窗口标题 ----
useEffect(() => {
if (!snapshot) return;
const suffix =
snapshot.role === "team" ? "用户端" : "裁判端";
const extra = snapshot.demo ? "(演示模式)" : "";
void import("@tauri-apps/api/window")
.then(({ getCurrentWindow }) => getCurrentWindow().setTitle(`cam-desktop — ${suffix}${extra}`))
.catch(() => undefined);
}, [snapshot?.role, snapshot?.demo]);
// ---- 分支 ----
if (fatal) {
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">起不来</h1>
<p className="gate__error">{fatal}</p>
<p className="gate__note">
端口可能被另一个客户端占着(旧的 Slint 版或另一份本程序)。关掉那一份再试。
</p>
</div>
);
}
if (!snapshot) {
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">cam-desktop</h1>
<p className="gate__hint">
{connected ? "正在等待后端的第一份状态…" : "正在连接后端…"}
</p>
</div>
);
}
if (!snapshot.config.roleChosen) {
return <RolePicker />;
}
if (snapshot.role === "team" && !snapshot.config.passwordSet) {
return <SetupPassword />;
}
return (
<div className="app">
{snapshot.role === "team" ? (
<TeamPage
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onOpenSettings={openSettings}
calibrating={calibrating}
onCalibrate={onCalibrate}
/>
) : (
<RefereePage
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onOpenSettings={openSettings}
onError={setError}
onInfo={setInfo}
/>
)}
{drawer && (
<SettingsPanel
snapshot={snapshot}
hud={hud ?? snapshot.config.hud}
onHud={setHud}
calibrating={calibrating}
onCalibrating={(active) => {
setCalibrating(active);
if (active) setDrawer(false);
}}
onClose={() => {
setCalibrating(false);
setDrawer(false);
}}
onNeedsUnlock={(reason) => needsUnlock(reason, { kind: "settings" })}
onError={setError}
onInfo={setInfo}
onConfig={onConfig}
/>
)}
{unlockReason && (
<UnlockDialog
reason={unlockReason}
onUnlocked={finishUnlock}
onCancel={() => {
setUnlockReason(null);
setPending(null);
}}
/>
)}
{error && <Toast kind="error" message={error} onClose={() => setError(null)} />}
{info && !error && <Toast kind="info" message={info} onClose={() => setInfo(null)} />}
{/* 校准提示:视频区域在页面里,离开设置面板之后还能看到它。 */}
{calibrating && (
<div className="calibrate-banner">
校准中:拖动画面挪动瞄准点,调好后回到设置里关掉这个开关。
<button onClick={() => setCalibrating(false)}>结束校准</button>
</div>
)}
<ChannelWatchdog snapshot={snapshot} />
</div>
);
}
/**
* 通道看门狗:后端在推、前端没连上时给一句明确的话。
*
* 这一条存在的理由很实际:画面不动时,第一件要分清的事是"后端没推"还是"前端没接上"。
* 后端快照里有 `clients`,所以这两件事可以分开说。
*/
function ChannelWatchdog({ snapshot }: { snapshot: Snapshot }) {
const { connected } = useAppStore();
if (connected) return null;
let detail = "正在重连后端的视频通道…";
try {
detail += `(已收到 ${streamClient().counters.frames} 帧,重连 ${streamClient().counters.reconnects} 次)`;
} catch {
// 通道还没建起来。
}
if (snapshot.clients === 0 && snapshot.uptimeMs > 5000) {
detail += " 后端报告没有任何界面连着,这一条是前端侧的问题。";
}
return <div className="channel-warning">{detail}</div>;
}
+115
View File
@@ -0,0 +1,115 @@
/**
* 裁判端的装甲板发现列表。
*
* 场上到底连上了几块板子、分别自报哪一队、现在多少血、多久没广播了——现场"裁判端没显示
* 血量"时,这一张表就是第一眼看的地方:它能区分"板子根本没上线"、"上线了但队伍号烧反了"
* 和"只有一条上报在发"。
*/
import { elapsed, teamColor, teamName } from "../lib/format";
import type { ArmorBoardDto, SlotsDto } from "../lib/types";
interface Props {
boards: ArmorBoardDto[];
slots: SlotsDto;
/** 两边显示的名字(裁判端可改)。缺省时回落到「队伍一 / 队伍二」。 */
names?: [string, string];
}
export function ArmorTable({ boards, slots, names }: Props) {
return (
<div className="armor-table">
<div className="armor-table__head">
<span>装甲板</span>
<span>地址</span>
<span>自报队伍</span>
<span>血量</span>
<span>四条</span>
<span>静默</span>
<span>槽位</span>
</div>
{boards.length === 0 && (
<div className="armor-table__empty">
还没有收到任何装甲板上报。主板每 200 ms 广播一次,确认它已上电、和这台机器在同一个
网络里。
</div>
)}
{boards.map((board) => {
const assigned =
slots.armorA === board.id
? `左(${teamName(0, names)})`
: slots.armorB === board.id
? `右(${teamName(1, names)})`
: "—";
return (
<div
key={board.id}
className={`armor-table__row${board.online ? "" : " armor-table__row--offline"}`}
>
<span className="mono">{board.idText}</span>
<span className="mono dim">{board.addr}</span>
<span style={{ color: teamColor(board.team) }}>{teamName(board.team, names)}</span>
<span className={`mono${board.hp === 0 ? " danger" : ""}`}>{board.hp}</span>
<span className={board.reportsAllPlates ? "dim" : "warn"}>
{board.platesSeen}/4
{!board.reportsAllPlates && " ⚠"}
</span>
<span className="dim">{board.online ? `${elapsed(board.silenceMs)}前` : "离线"}</span>
<span className="dim">{assigned}</span>
</div>
);
})}
</div>
);
}
/** 一行只读读数,裁判端每格下面用。 */
export function StatsLine({
stats,
diagnostics,
}: {
stats:
| {
status: string;
online: boolean;
hasFrames: boolean;
fps: number;
width: number;
height: number;
framesShown: number;
framesDropped: number;
lossPercent: number;
datagrams: number;
lastFrameBytes: number;
gapMs: number | null;
}
| undefined;
diagnostics: boolean;
}) {
if (!stats) {
return <div className="stats-line stats-line--empty">还没有这一路的数据</div>;
}
const parts: string[] = [];
if (diagnostics) {
if (stats.hasFrames) {
parts.push(`${stats.fps.toFixed(1)} fps`);
parts.push(`${stats.width}×${stats.height}`);
parts.push(`${(stats.lastFrameBytes / 1024).toFixed(1)} kB/帧`);
parts.push(`丢 ${stats.framesDropped}(${stats.lossPercent.toFixed(1)}%)`);
}
}
return (
<div className="stats-line">
<span className={stats.online ? "stats-line__status" : "stats-line__status warn"}>
{stats.status}
</span>
{parts.length > 0 && <span className="dim">{parts.join(" · ")}</span>}
</div>
);
}
+136
View File
@@ -0,0 +1,136 @@
/**
* 首次启动的两道门:先选身份,再设密码。
*
* 身份必须问一次,因为 `role` 的默认值(裁判端)既可能是人选了裁判端,也可能只是还没人
* 碰过这个文件——后者让用户端的人第一次打开会直接进裁判端,然后以为这个程序只有那一种
* 界面。所以后端单独记了一个 `roleChosen`。
*/
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import { api } from "../lib/ipc";
import { pushNote } from "../lib/store";
import type { Role } from "../lib/types";
export function RolePicker() {
const [busy, setBusy] = useState<Role | null>(null);
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
const choose = async (role: Role) => {
setBusy(role);
setError(null);
try {
await api.setRole(role);
await api.refresh();
} catch (err) {
setError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
} finally {
setBusy(null);
}
};
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">这台机器是哪一端?</h1>
<p className="gate__hint">选定之后记进配置,下次启动直接进这一端。之后可以在设置里改。</p>
<div className="gate__choices">
<button className="choice" disabled={busy !== null} onClick={() => void choose("team")}>
<span className="choice__name">用户端</span>
<span className="choice__desc">
一路画面 + 血条 + 瞄准器。需要绑定一块图传板与一块装甲板,绑定改动要密码。
</span>
{busy === "team" && <span className="choice__busy">正在切换…</span>}
</button>
<button className="choice" disabled={busy !== null} onClick={() => void choose("referee")}>
<span className="choice__name">裁判端</span>
<span className="choice__desc">
两路画面 + 双方血量 + 装甲板发现列表 + 截图与录制。不需要绑定,也不需要密码。
</span>
{busy === "referee" && <span className="choice__busy">正在切换…</span>}
</button>
</div>
{error && <p className="gate__error">{error}</p>}
</div>
);
}
export function SetupPassword() {
const [first, setFirst] = useState("");
const [again, setAgain] = useState("");
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
const [busy, setBusy] = useState(false);
const input = useRef<HTMLInputElement | null>(null);
useEffect(() => {
input.current?.focus();
}, []);
const submit = async () => {
if (busy) return;
if (first !== again) {
setError("两次输入不一致");
setAgain("");
return;
}
setBusy(true);
setError(null);
try {
await api.setPassword(first);
await api.refresh();
pushNote("密码已设置。改摄像头/装甲板绑定、切换队伍号、退出都需要它。");
} catch (err) {
setError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
} finally {
setBusy(false);
}
};
return (
<div className="gate">
<h1 className="gate__title">先设一个密码</h1>
<p className="gate__hint">
用户端改摄像头与装甲板绑定、切换队伍号、退出都要用它。至少 4 位,本机存的是
Argon2id 哈希,不是明文。
</p>
<div className="gate__form">
<input
ref={input}
className="input"
type="password"
placeholder="密码"
autoComplete="new-password"
value={first}
onChange={(event) => setFirst(event.target.value)}
/>
<input
className="input"
type="password"
placeholder="再输一次"
autoComplete="new-password"
value={again}
onChange={(event) => setAgain(event.target.value)}
onKeyDown={(event) => {
if (event.key === "Enter") void submit();
}}
/>
{error && <p className="gate__error">{error}</p>}
<button className="button button--primary" onClick={() => void submit()} disabled={busy}>
{busy ? "保存中…" : "设置密码并继续"}
</button>
</div>
<p className="gate__note">
忘了密码的处理:删掉配置文件里的 password 一行,或者删掉整个配置文件。旧客户端
(Slint 版)的配置会在首次启动时自动导入并备份成 .bak。
</p>
</div>
);
}
+161
View File
@@ -0,0 +1,161 @@
/**
* 画面角上的分段血条(平行四边形,一条分 5 格)。
*
* # 为什么改到角上、改成斜的
*
* 原来它在画面**下面**一条窄带里。改成画面左上角/右上角之后:
*
* - 画面不再是"被一条横带压住的一块",整块视频区域给到取景;
* - 两边各占一角,**同时**看到自己与对手的血量,视线不用离开画面;
* - 斜切的形状不会在第一时间被误认成字幕条或进度条,扫一眼就知道是血量。
*
* 左上角给自己、右上角给对手(见 `TeamPage`)。裁判端两格各自一个角,与用户端同一套
* 视觉语言。
*
* # 一条分 5 格 = 一格 20 点
*
* 整条是一条,里面分成 **5 格**:格子少而大,隔着几米扫一眼就能数出"还剩三格",
* 比读一条连续的长度或一个百分比快。血量归零就是 0 格,那时图传中央会给出胜负。
*
* 血少了,亮着的格子从**中心那一侧**开始灭(左条从右往左灭,右条从左往右灭),所以两条
* 血一起减少时,视觉上是往两侧退——不会看成"条变长了"。
*
* # 未接入时不显示 0
*
* `available` 为 false 时显示占位说明而不是 0:0 是一个看起来像真值的假值,现场看到 0
* 会以为对方已经没血了,然后开始找裁判理论。这一条在旧客户端上是踩过坑的。
*/
import { useEffect, useState } from "react";
import { teamColor, withAlpha } from "../lib/format";
import type { HealthConfig, TeamHealthDto } from "../lib/types";
interface Props {
health: TeamHealthDto;
config: HealthConfig;
/** 挂在画面哪一角。`right` 会把条整个镜像过来(含缺血的退向)。 */
align: "left" | "right";
/** 这一格是谁:用户端用「我方 / 对手」把两条同色的血区分开。 */
tag?: string;
}
/** 整条分成几格。 */
const CELLS = 5;
/** 一格多少血。整车一条血 100 点。 */
const CELL_HP = 100 / CELLS;
/** 脉动的周期。与 CSS 动画保持一致。 */
const PULSE_MS = 900;
interface Cell {
/** 这一格是不是亮着(这一格的血还在)。 */
on: boolean;
/** 落在低血阈值以内:这是"危险区",即使还亮着也提前给个警示色。 */
danger: boolean;
}
export function HealthBar({ health, config, align, tag }: Props) {
const [pulseOn, setPulseOn] = useState(true);
// 低血脉动:只有真的低血时才起定时器,否则一个空转的 setInterval 会让整个界面
// 每秒重渲染一次。
const pulsing = config.pulse && health.available && health.critical;
useEffect(() => {
if (!pulsing) {
setPulseOn(true);
return;
}
const timer = window.setInterval(() => setPulseOn((on) => !on), PULSE_MS / 2);
return () => window.clearInterval(timer);
}, [pulsing]);
const color = health.critical ? "#ff5f5f" : teamColor(health.team);
const hp = health.available ? Math.max(0, Math.min(100, health.hp ?? 0)) : 0;
// 向上取整:还剩 1 点血的时候必须还剩一格亮着。向下取整会让"还有 10 点血"显示成空条,
// 而那正是最需要它准确的时候。
const lit = Math.ceil(hp / CELL_HP);
const dangerCells =
config.lowThreshold > 0 && config.lowThreshold < 100
? Math.ceil(config.lowThreshold / CELL_HP)
: 0;
// 逻辑顺序:0 号格是"满血时最靠外的那一格"。
//
// **不要在这里按 `align` 反转数组**:右角那条的翻转让 CSS 的 `scaleX(-1)` 做
// (`segbars--right .segbars__track`),两边都做等于翻两次、又翻回来了——表现是右条
// 从外侧开始灭,与左条相反。
const cells: Cell[] = Array.from({ length: CELLS }, (_, index) => ({
on: index < lit,
danger: index >= CELLS - dangerCells,
}));
// 宽度按配置收窄。它挂在画面角上,太宽会盖住画面本身。
const width = `${Math.round(config.width * 100)}%`;
return (
<div
className={`segbars segbars--${align}`}
style={{ width }}
title={health.available ? undefined : health.placeholder}
>
<div className="segbars__labels">
{tag && <span className="segbars__tag">{tag}</span>}
{config.showTeamName && (
<span className="segbars__team" style={{ color }}>
{health.name}
</span>
)}
{health.available ? (
config.showNumbers && (
<span className="segbars__value" style={{ color }}>
{hp}
</span>
)
) : (
<span className="segbars__missing">装甲板未接入</span>
)}
</div>
<div
className="segbars__track"
style={{ opacity: pulsing && !pulseOn ? 0.35 : 1 }}
aria-hidden="true"
>
{cells.map((cell, index) => (
<span
key={index}
className={[
"segbars__cell",
cell.on ? "segbars__cell--on" : "",
cell.danger ? "segbars__cell--danger" : "",
]
.filter(Boolean)
.join(" ")}
style={
cell.on
? {
background: color,
boxShadow: `0 0 8px ${withAlpha(color, 0.45)}`,
}
: undefined
}
/>
))}
</div>
</div>
);
}
/**
* 这一格是谁。
*
* 用户端两条血分别属于两边,而形状是对称的——没有这个标签,"左边这条是我的"要靠位置猜。
*/
export function healthTag(health: TeamHealthDto, myTeam: number): string {
return health.team === myTeam ? "我方" : "对手";
}
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
/**
* 命中反馈的整屏层:闪红 + 顶部一条文字。
*
* # 大号数字刻意不放在画面正中
*
* 第一版把 `-7 / 100 → 93` 放在正中,结果它正好压在瞄准点上——被打中的那一下恰恰是最
* 需要看着准星的时候。现在数字由 `VideoSurface` 画在**准星旁边**(跟着瞄准点走,不挡
* 目标),这里只留闪红与顶部一条信息。
*
* `key={hit.seq}` 是让 CSS 动画每次都从头开始的关键:同一个元素上换属性不会重启动画,
* 于是第二下命中就再也闪不出来了——一个"第一次有效"的 bug。
*/
import type { HitPulseRecord } from "../lib/store";
import type { HitFeedbackConfig } from "../lib/types";
interface Props {
hit: HitPulseRecord | null;
config: HitFeedbackConfig;
/** 这一下是不是打在我这一边(裁判端两边都显示,但只有相关那一路闪)。 */
relevant: boolean;
label?: string;
}
export function HitFlash({ hit, config, relevant, label }: Props) {
if (!hit || !relevant || !config.flash) return null;
const strength = Math.min(0.55, 0.16 * config.intensity);
return (
<div key={hit.seq} className="hit-flash" style={{ ["--flash" as string]: strength }}>
<div className="hit-flash__banner">
{label && <span className="hit-flash__label">{label}</span>}
<span className="hit-flash__value">-{hit.damage}</span>
<span className="hit-flash__sub">
{hit.from} → {hit.to}
</span>
</div>
</div>
);
}
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
/**
* 图传中央的胜负横幅:一边归零之后,画面正中显示「胜利」或「击败」。
*
* # 为什么这次放在正中
*
* 命中反馈那一套刻意避开正中(伤害数字放在准星旁),因为被打中的那一下恰恰最需要看着
* 准星。**胜负不是那种信息**:它是一局的结束,此刻不再需要瞄准;反过来说,它是这一屏
* 上唯一还重要的事,放在角上会让人错过整场比赛的结论。
*
* # 它一直显示到血量被重置
*
* 不做 3 秒淡出:淡出之后屏幕上就再没有"这局结束了"的痕迹,截图、回放、现场的争议都
* 无从对照。血量被重置(长按 BOOT / 下一局开始)时它自己消失——那个动作本来就是
* "这局翻篇了"。
*
* 用词是两边各说各的:赢的一边看到「胜利」,输的一边看到「击败」。同时归零显示「平局」,
* 因为那时候任何一边显示"胜利"都是错的。
*/
import type { MatchOutcome } from "../lib/types";
interface Props {
/** 从这一边看的结论。两边都活着时是 null,什么都不显示。 */
outcome: MatchOutcome | null;
/** 我这一边的名字。 */
mine: string;
/** 对手的名字。 */
theirs: string;
}
const WORD: Record<MatchOutcome, string> = {
victory: "胜利",
defeat: "击败",
draw: "平局",
};
export function MatchBanner({ outcome, mine, theirs }: Props) {
if (!outcome) return null;
const caption =
outcome === "victory"
? `击败 ${theirs}`
: outcome === "defeat"
? `被 ${theirs} 击败`
: "双方装甲板同时归零";
return (
<div className={`match-banner match-banner--${outcome}`} role="status">
<div className="match-banner__card">
<span className="match-banner__team">{mine}</span>
<span className="match-banner__word">{WORD[outcome]}</span>
<span className="match-banner__caption">{caption}</span>
</div>
</div>
);
}
+201
View File
@@ -0,0 +1,201 @@
/**
* 录制、截图与录下来的东西。
*
* # 回放为什么可能失败
*
* 界面内回放走 Tauri 的资源协议,而那条协议只对 `tauri.conf.json` 里
* `assetProtocol.scope` 白名单的目录生效。默认录制目录在白名单里;如果现场把输出目录
* 改到别处,`<video>` 会加载失败——那时退回到"用系统播放器打开",而不是让人以为文件坏了。
*/
import { useCallback, useEffect, useState } from "react";
import { convertFileSrc } from "@tauri-apps/api/core";
import { api } from "../lib/ipc";
import { bytes, since } from "../lib/format";
import type { MediaFileDto, Snapshot } from "../lib/types";
import { Button } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
}
export function MediaPanel({ snapshot, onError, onInfo }: Props) {
const [files, setFiles] = useState<MediaFileDto[]>([]);
const [playing, setPlaying] = useState<MediaFileDto | null>(null);
const [playbackFailed, setPlaybackFailed] = useState(false);
const [busy, setBusy] = useState(false);
const refresh = useCallback(() => {
void api.mediaFiles().then(setFiles, () => undefined);
}, []);
useEffect(() => {
refresh();
// 录制中每 2 秒刷一次列表:刚录完的那一段应该自己出现。
const timer = window.setInterval(refresh, 2000);
return () => window.clearInterval(timer);
}, [refresh]);
const active = snapshot.recordings.filter((recording) => recording.active);
const cameras = snapshot.cameras.filter((camera) => camera.online).map((camera) => camera.id);
const guard = (action: Promise<unknown>) => {
setBusy(true);
void action
.then(() => api.refresh())
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
.finally(() => setBusy(false));
};
return (
<div className="media-panel">
<div className="media-panel__actions">
<Button
variant="primary"
disabled={busy || cameras.length === 0}
title={cameras.length === 0 ? "还没有在线的摄像头" : undefined}
onClick={() => {
guard(api.startRecording(cameras));
onInfo("开始录制。停止之前请留在这台机器上——退出会先收尾再走。");
}}
>
录制全部在线画面
</Button>
<Button
disabled={busy || active.length === 0}
onClick={() => {
guard(api.stopRecording([]));
refresh();
}}
>
停止全部录制
</Button>
{[snapshot.slots.cameraA, snapshot.slots.cameraB]
.filter((id): id is number => id !== null)
.map((camera) => (
<Button
key={camera}
variant="ghost"
disabled={busy}
onClick={() => {
guard(api.screenshot(camera));
onInfo(`已截图 0x${camera.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}(存在录制目录的 shots/ 下)。`);
refresh();
}}
>
截图 {`0x${camera.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}`}
</Button>
))}
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api
.reveal(snapshot.config.recordingDir)
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)));
}}
>
打开录制目录
</Button>
</div>
{active.length > 0 && (
<div className="media-panel__active">
{active.map((recording) => (
<div key={recording.camera} className="recording">
<span className="recording__dot" />
<span className="mono">{recording.cameraText}</span>
<span>
{recording.framesWritten} 帧 · {since(recording.startedMs)} · {recording.inputFps.toFixed(1)} fps
输入
</span>
{recording.framesDropped > 0 && (
<span className="warn" title="写盘跟不上时丢的帧。丢帧不报出来,回放里少半秒会被当成相机的问题。">
丢 {recording.framesDropped} 帧
</span>
)}
{recording.error && <span className="danger">ffmpeg:{recording.error}</span>}
<Button variant="ghost" onClick={() => { guard(api.stopRecording([recording.camera])); refresh(); }}>
停止
</Button>
</div>
))}
</div>
)}
<div className="media-panel__list">
{files.length === 0 && <p className="dim">录制目录里还没有文件。</p>}
{files.map((file) => (
<div key={file.path} className="media-row">
<span className={`media-row__kind media-row__kind--${file.kind}`}>
{file.kind === "video" ? "MP4" : "PNG"}
</span>
<span className="media-row__name" title={file.path}>
{file.name}
</span>
<span className="dim">{bytes(file.bytes)}</span>
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
setPlaybackFailed(false);
setPlaying(file.kind === "video" ? file : null);
if (file.kind === "image") {
void api.openFile(file.path).catch(() => undefined);
}
}}
>
{file.kind === "video" ? "播放" : "打开"}
</Button>
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api
.reveal(file.path)
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)));
}}
>
在访达里显示
</Button>
</div>
))}
</div>
{playing && (
<div className="playback">
<div className="playback__head">
<span className="mono">{playing.name}</span>
<Button variant="ghost" onClick={() => setPlaying(null)}>
关闭
</Button>
</div>
{playbackFailed ? (
<div className="playback__fallback">
<p className="warn">
界面内回放失败——多半是这个目录不在资源协议的白名单里(改成默认的录制目录,或者
直接看下面这一条)。
</p>
<Button variant="primary" onClick={() => void api.openFile(playing.path).catch(() => undefined)}>
用系统播放器打开
</Button>
</div>
) : (
<video
className="playback__video"
src={convertFileSrc(playing.path)}
controls
autoPlay
onError={() => setPlaybackFailed(true)}
/>
)}
</div>
)}
</div>
);
}
+763
View File
@@ -0,0 +1,763 @@
/**
* 设置抽屉。两端的"改东西"都收在这里,所以密码闸门也只有一个入口。
*
* # 打开面板 ≠ 解锁
*
* 面板本身由 `App` 在**解锁之后**才挂载,但面板里的每个改动仍然各自过一次后端闸门
* (`bind_camera` 等都会校验)。所以即使有人把这里改成"不需要密码",配置也改不动。
*
* # 发现列表按需放开
*
* 挂载时调 `set_discovery_open(true)`,卸载时关掉。这是用户端唯一会列出别的图传板的
* 时候——**画面不会**因此进来,接收端那道闸门只管帧,不管发现(见 `cam_core::receiver`)。
*/
import { useCallback, useEffect, useMemo, useState } from "react";
import { api } from "../lib/ipc";
import { teamName } from "../lib/format";
import type {
ConfigView,
CrosshairConfig,
HudView,
Snapshot,
} from "../lib/types";
import { Button, Field, Section, Select, Slider, Switch } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onHud: (hud: HudView) => void;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onClose: () => void;
onNeedsUnlock: (reason: string) => void;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
/** 配置变了(身份/绑定)。App 用它立刻刷新顶层状态。 */
onConfig: (config: ConfigView) => void;
}
/** HUD 的滑杆每动一下都会触发保存,节流一下,免得写盘几十次。 */
const SAVE_DEBOUNCE_MS = 350;
export function SettingsPanel({
snapshot,
hud,
onHud,
calibrating,
onCalibrating,
onClose,
onNeedsUnlock,
onError,
onInfo,
onConfig,
}: Props) {
const config = snapshot.config;
const locked = !snapshot.unlocked && config.role !== "referee";
// 打开面板时放开发现列表(后端会校验是否已解锁)。
useEffect(() => {
if (locked) return;
void api.setDiscoveryOpen(true).catch((err) => {
onNeedsUnlock(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
return () => {
void api.setDiscoveryOpen(false).catch(() => undefined);
};
}, [locked, onNeedsUnlock]);
// HUD 的保存节流。滑杆一停就写。
const [pending, setPending] = useState<HudView | null>(null);
useEffect(() => {
if (!pending) return;
const timer = window.setTimeout(() => {
setPending(null);
void api.saveHud(pending).then(onConfig).catch((err) => {
onError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
}, SAVE_DEBOUNCE_MS);
return () => window.clearTimeout(timer);
}, [pending, onConfig, onError]);
const update = useCallback(
(change: (draft: HudView) => void) => {
const next = structuredClone(hud);
change(next);
onHud(next);
setPending(next);
},
[hud, onHud],
);
const run = async (action: () => Promise<ConfigView>) => {
try {
onConfig(await action());
await api.refresh();
} catch (err) {
const message = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (message.includes("密码")) {
onNeedsUnlock(message);
return;
}
onError(message);
}
};
const cameraOptions = useMemo(
() =>
snapshot.cameras.map((camera) => ({
value: camera.id,
label: camera.idText,
hint: `${camera.addr} · ${camera.online ? "在线" : "离线"}${
snapshot.stats.find((s) => s.camera === camera.id)?.hasFrames ? "" : " · 无画面"
}`,
})),
[snapshot.cameras, snapshot.stats],
);
const armorOptions = useMemo(
() =>
snapshot.armorBoards.map((board) => ({
value: board.id,
label: board.idText,
hint: `${board.addr} · ${teamName(board.team, snapshot.config.teamNames)} · ${board.hp} 血 · ${
board.online ? "在线" : "离线"
}`,
})),
[snapshot.armorBoards, snapshot.config.teamNames],
);
return (
<aside className="drawer">
<header className="drawer__head">
<h2 className="drawer__title">设置</h2>
<div className="drawer__head-actions">
{config.role === "team" && (
<Button
variant="ghost"
onClick={() => {
void api.lock().then(() => {
onInfo("已重新上锁。");
onClose();
});
}}
>
上锁
</Button>
)}
<Button variant="ghost" onClick={onClose}>
关闭
</Button>
</div>
</header>
{locked && (
<p className="drawer__locked">
这个面板的改动需要密码。<button onClick={() => onNeedsUnlock("改动设置需要密码")}>立即解锁</button>
</p>
)}
<div className="drawer__body">
<Section title="身份">
<Field label="这台机器是哪一端">
<Select
value={config.role}
options={[
{ value: "team", label: "用户端", hint: "一路画面 + 血条 + 瞄准器" },
{ value: "referee", label: "裁判端", hint: "两路 + 双方血量 + 录制" },
]}
onChange={(role) => void run(() => api.setRole(role))}
/>
</Field>
<p className="section__note">
离开用户端要密码:否则切到裁判端就能看两路画面、也能随便改配置。
</p>
</Section>
{config.role === "team" && (
<>
<Section
title="绑定"
hint="图传板与装甲板都用 MAC 派生的 id 标识,重启不变,所以绑定是稳的。改动需要密码。"
>
<Field label="摄像头(图传板)">
<Select
value={config.cameraId}
options={cameraOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindCamera(id))}
/>
</Field>
<Field label="装甲板主板" hint="决定血条读谁的血量。下拉里是场上正在广播的板子。">
<Select
value={config.armorId}
options={armorOptions}
onChange={(id) => void run(() => api.bindArmor(id))}
/>
</Field>
<Field
label="自己属于哪一边"
hint="改错队号会把对手的血条当成自己的:画面左上角那一条就会是对手的血。"
>
<Select
value={config.team}
options={[
{ value: 0, label: `${teamName(0, config.teamNames)}(红)` },
{ value: 1, label: `${teamName(1, config.teamNames)}(蓝)` },
]}
onChange={(team) => void run(() => api.setTeam(team))}
/>
</Field>
<Switch
checked={config.mirror}
label="左右镜像画面(摄像头装反了)"
onChange={(mirror) => void run(() => api.setMirror(mirror))}
/>
{cameraOptions.length === 0 && (
<p className="section__note section__note--warn">
现在没有发现任何图传板。板子每 2 秒广播一次,确认它已上电、和这台机器在同一个
网络里,然后稍等。
</p>
)}
</Section>
<Section title="瞄准器" hint="位置跟着画面走,大小不跟着缩放走——放大后准星更精确。">
<Switch
checked={hud.crosshair.visible}
label="显示瞄准器"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.visible = visible;
})
}
/>
<Field label="样式">
<Select
value={hud.crosshair.style}
options={[
{ value: "cross", label: "四臂十字" },
{ value: "cross-dot", label: "十字 + 中心点" },
{ value: "circle-dot", label: "圆环 + 中心点" },
{ value: "dot", label: "只有点" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.style = style;
})
}
/>
</Field>
<Field label="大小" hint="画面短边的比例">
<Slider
value={hud.crosshair.size}
min={0.01}
max={0.2}
step={0.005}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(size) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.size = size;
})
}
/>
</Field>
<Field label="线宽">
<Slider
value={hud.crosshair.thickness}
min={0.001}
max={0.02}
step={0.0005}
format={(value) => value.toFixed(4)}
onChange={(thickness) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.thickness = thickness;
})
}
/>
</Field>
<Field label="中心空隙">
<Slider
value={hud.crosshair.gap}
min={0}
max={0.1}
step={0.002}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(1)}%`}
onChange={(gap) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.gap = gap;
})
}
/>
</Field>
<Field label="颜色">
<input
className="color"
type="color"
value={hud.crosshair.color}
onChange={(event) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.color = event.target.value;
})
}
/>
</Field>
<Calibration
crosshair={hud.crosshair}
calibrating={calibrating}
onCalibrating={onCalibrating}
onChange={(offsetX, offsetY) =>
update((draft) => {
draft.crosshair.offsetX = offsetX;
draft.crosshair.offsetY = offsetY;
})
}
/>
</Section>
<Section title="叠加与提示">
<Switch
checked={hud.grid.visible}
label="显示网格"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.grid.visible = visible;
})
}
/>
{hud.grid.visible && (
<>
<Field label="网格样式">
<Select
value={hud.grid.style}
options={[
{ value: "thirds", label: "三分线" },
{ value: "squares", label: "等分方格" },
{ value: "cross", label: "中心十字" },
]}
onChange={(style) =>
update((draft) => {
draft.grid.style = style;
})
}
/>
</Field>
{hud.grid.style === "squares" && (
<Field label="等分数">
<Slider
value={hud.grid.divisions}
min={2}
max={16}
step={1}
format={(value) => `${value} 格`}
onChange={(divisions) =>
update((draft) => {
draft.grid.divisions = divisions;
})
}
/>
</Field>
)}
<Field label="网格明显程度">
<Slider
value={hud.grid.opacity}
min={0.05}
max={1}
step={0.01}
format={(value) => value.toFixed(2)}
onChange={(opacity) =>
update((draft) => {
draft.grid.opacity = opacity;
})
}
/>
</Field>
</>
)}
<Switch
checked={hud.showZoom}
label="显示放大倍率"
onChange={(showZoom) =>
update((draft) => {
draft.showZoom = showZoom;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.flash}
label="被打中时闪红"
onChange={(flash) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.flash = flash;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.hitFeedback.marker}
label="在瞄点旁显示伤害数字"
onChange={(marker) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.marker = marker;
})
}
/>
<Field label="闪红强度">
<Slider
value={hud.hitFeedback.intensity}
min={0.2}
max={2}
step={0.1}
format={(value) => `${value.toFixed(1)}×`}
onChange={(intensity) =>
update((draft) => {
draft.hitFeedback.intensity = intensity;
})
}
/>
</Field>
</Section>
<Section
title="血条"
hint="条挂在画面两个上角:左上角是自己、右上角是对手。一条分 5 格,一格 20 点血。"
>
<Switch
checked={hud.health.visible}
label="显示血条"
onChange={(visible) =>
update((draft) => {
draft.health.visible = visible;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showNumbers}
label="显示血量数字"
onChange={(showNumbers) =>
update((draft) => {
draft.health.showNumbers = showNumbers;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.showTeamName}
label="显示队伍名"
onChange={(showTeamName) =>
update((draft) => {
draft.health.showTeamName = showTeamName;
})
}
/>
<Switch
checked={hud.health.pulse}
label="低血时脉动"
onChange={(pulse) =>
update((draft) => {
draft.health.pulse = pulse;
})
}
/>
<Field label="低血阈值">
<Slider
value={hud.health.lowThreshold}
min={5}
max={100}
step={5}
format={(value) => `${value} 血`}
onChange={(lowThreshold) =>
update((draft) => {
draft.health.lowThreshold = lowThreshold;
})
}
/>
</Field>
<Field label="血条宽度" hint="占画面宽度的比例">
<Slider
value={hud.health.width}
min={0.15}
max={0.9}
step={0.01}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(0)}%`}
onChange={(width) =>
update((draft) => {
draft.health.width = width;
})
}
/>
</Field>
</Section>
</>
)}
{config.role === "referee" && (
<Section
title="裁判端槽位"
hint="默认按装甲板自报的队伍自动分左右。有烧错固件的板子时打开手动指定。"
>
<Switch
checked={snapshot.slots.manual}
label="手动指定槽位"
onChange={(manual) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({
cameraA: snapshot.slots.cameraA,
cameraB: snapshot.slots.cameraB,
armorA: snapshot.slots.armorA,
armorB: snapshot.slots.armorB,
manual,
}),
)
}
/>
{snapshot.slots.manual && (
<>
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraA}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`左格:${teamName(0, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorA}
options={armorOptions}
onChange={(armorA) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorA, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}摄像头`}>
<Select
value={snapshot.slots.cameraB}
options={cameraOptions}
onChange={(cameraB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, cameraB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
<Field label={`右格:${teamName(1, config.teamNames)}装甲板`}>
<Select
value={snapshot.slots.armorB}
options={armorOptions}
onChange={(armorB) =>
void run(() =>
api.setRefereeSlots({ ...snapshot.slots, armorB, manual: true }),
)
}
/>
</Field>
</>
)}
</Section>
)}
<Section title="录制与截图" hint="截图存 PNG,录制存 mp4(需要 ffmpeg)。">
<Field label="输出目录">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.recordingDir}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value !== config.recordingDir) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: value, ffmpeg: null, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<Field label="ffmpeg 路径" hint="默认从 PATH 找。找不到就录不了,但界面照常用。">
<input
className="input"
type="text"
defaultValue={config.ffmpeg}
onBlur={(event) => {
const value = event.target.value.trim();
if (value && value !== config.ffmpeg) {
void run(() => api.setRecordingOptions({ dir: null, ffmpeg: value, crf: null, preset: null }));
}
}}
/>
</Field>
<p className="section__note">
界面内回放要目录在资源协议的白名单里(默认的 ~/Movies/cam-desktop 就在)。
改到别处时回放会失败,界面上会给出"用系统播放器打开"的退路。
</p>
</Section>
<Section title="安全" hint="密码只挡现场随手改绑;配置文件与程序都在本机,愿意改的人绕得过去。">
<ChangePassword onDone={onInfo} onError={onError} />
<div className="row">
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("清空配置?旧文件会被改名成 .bak,然后需要重启程序。")) return;
void api.clearConfig().then(
(message) => onInfo(message),
(err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
},
);
}}
>
清空配置
</Button>
<Button
variant="danger"
onClick={() => {
if (!window.confirm("退出程序?正在进行的录制会先收尾。")) return;
void api.quit().catch((err) => {
const text = err instanceof Error ? err.message : String(err);
if (text.includes("密码")) onNeedsUnlock(text);
else onError(text);
});
}}
>
退出程序
</Button>
</div>
</Section>
</div>
</aside>
);
}
/** 瞄准器偏移:拖画面校准 + 数值微调 + 归零。 */
function Calibration({
crosshair,
calibrating,
onCalibrating,
onChange,
}: {
crosshair: CrosshairConfig;
calibrating: boolean;
onCalibrating: (active: boolean) => void;
onChange: (offsetX: number, offsetY: number) => void;
}) {
return (
<div className="calibration">
<Switch
checked={calibrating}
label="拖动画面校准瞄准点"
onChange={onCalibrating}
/>
<p className="section__note">
摄像头与枪管不同轴时用这里把瞄点挪到弹着点上。偏移存的是<span className="em">画面比例</span>
,所以换分辨率、换窗口大小都不影响它。
</p>
<Field label="水平偏移" hint={`${(crosshair.offsetX * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetX}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(value, crosshair.offsetY)}
/>
</Field>
<Field label="垂直偏移" hint={`${(crosshair.offsetY * 100).toFixed(2)}%`}>
<Slider
value={crosshair.offsetY}
min={-0.3}
max={0.3}
step={0.001}
format={(value) => `${(value * 100).toFixed(2)}%`}
onChange={(value) => onChange(crosshair.offsetX, value)}
/>
</Field>
<Button variant="ghost" onClick={() => onChange(0, 0)}>
偏移归零
</Button>
</div>
);
}
/** 改密码。 */
function ChangePassword({
onDone,
onError,
}: {
onDone: (message: string) => void;
onError: (message: string) => void;
}) {
const [current, setCurrent] = useState("");
const [fresh, setFresh] = useState("");
const [busy, setBusy] = useState(false);
return (
<div className="password-change">
<input
className="input"
type="password"
placeholder="当前密码"
autoComplete="off"
value={current}
onChange={(event) => setCurrent(event.target.value)}
/>
<input
className="input"
type="password"
placeholder="新密码(≥4 位)"
autoComplete="new-password"
value={fresh}
onChange={(event) => setFresh(event.target.value)}
/>
<Button
disabled={busy || fresh.length < 4}
onClick={() => {
setBusy(true);
void api
.setPassword(fresh, current)
.then(() => {
onDone("密码已更新。");
setCurrent("");
setFresh("");
})
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
.finally(() => setBusy(false));
}}
>
{busy ? "保存中…" : "修改密码"}
</Button>
</div>
);
}
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
/**
* 裁判端就地改队伍名。
*
* # 为什么是输入框而不是设置面板里的两项
*
* 现场改名字的时机是"比赛开始前,两队报上名来"。那时候裁判盯着的是两格画面,让他在
* 设置面板的某一节里找到对应项、改完再关掉,是一次没有必要的往返。名字就放在两格画面
* 各自下面,改完直接看到血条上的名字变了。
*
* # 回车/失焦才提交
*
* 逐字提交会在每次按键后写一次配置文件(还带一次 Argon2 无关的原子替换),而且中间态
* ("红"、"红队")会被后端截断/回落规则改写一次,光标跟着跳。失焦提交是唯一不会跟
* 打字打架的时机。
*
* 超过上限的字数由后端统一截断(`TEAM_NAME_MAX_CHARS`),这里也限一下长度——输入框
* 里就能看到"打不进去了",比提交后被悄悄截掉诚实。
*/
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import { DEFAULT_TEAM_NAMES } from "../lib/format";
/** 与 Rust 侧的 `config::TEAM_NAME_MAX_CHARS` 一致。 */
const MAX_CHARS = 12;
interface Props {
team: number;
/** 当前生效的名字(来自快照,可能已经被后端规范化过)。 */
name: string;
/** 提交。后端会规范化,成功之后快照会带新名字回来。 */
onSave: (name: string) => void;
disabled?: boolean;
}
export function TeamNameEditor({ team, name, onSave, disabled }: Props) {
const [draft, setDraft] = useState(name);
const focused = useRef(false);
/** Esc 已经改回去了,紧接着的那次失焦不该再提交。 */
const reverted = useRef(false);
// 焦点不在输入框里时跟着快照走:改完之后后端返回的规范名要能显示出来,而正在打字时
// 不能被一份恰好到达的快照顶掉。
useEffect(() => {
if (!focused.current) setDraft(name);
}, [name]);
const commit = () => {
focused.current = false;
if (reverted.current) {
reverted.current = false;
return;
}
if (draft === name) return;
const trimmed = draft.trim();
setDraft(trimmed);
onSave(trimmed);
};
return (
<label className="team-name">
<span className="team-name__label" style={{ color: team === 0 ? "#ff5f5f" : "#5aa9ff" }}>
队名
</span>
<input
className="input team-name__input"
value={draft}
maxLength={MAX_CHARS}
disabled={disabled}
placeholder={DEFAULT_TEAM_NAMES[team] ?? "队伍"}
title="改完按回车或点到别处生效;留空回落到默认名"
onChange={(event) => setDraft(event.target.value)}
onFocus={() => {
focused.current = true;
}}
onBlur={commit}
onKeyDown={(event) => {
if (event.key === "Enter") {
// 只走失焦这一条提交路径,避免回车与失焦各提交一次。
event.currentTarget.blur();
} else if (event.key === "Escape") {
// 注意:不能只 `setDraft(name)` 再 blur——blur 是同一次事件里同步发生的,
// `commit` 读到的还是这一帧的旧 draft,于是"取消"反而把改动存了下去。
reverted.current = true;
setDraft(name);
event.currentTarget.blur();
}
}}
/>
</label>
);
}
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
/**
* 顶部状态条:身份、连接、演示模式、说明、以及进入设置的入口。
*
* 演示模式的标记**必须显眼**:那一整屏画面与血量都是本机合成的,截图或验收时把它当成
* 真实链路会得出完全错误的结论。
*/
import type { ReactNode } from "react";
import { pushNote, useAppStore } from "../lib/store";
import type { Snapshot } from "../lib/types";
import { Button } from "./controls";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
onOpenSettings: () => void;
onOpenMedia?: () => void;
extra?: ReactNode;
}
export function TopBar({ snapshot, onOpenSettings, onOpenMedia, extra }: Props) {
const { connected, notes } = useAppStore();
return (
<header className="topbar">
<div className="topbar__left">
<span className="topbar__brand">cam-desktop</span>
<span className={`tag tag--${snapshot.role}`}>
{snapshot.role === "team" ? "用户端" : "裁判端"}
</span>
{snapshot.demo && (
<button
className="tag tag--demo tag--button"
title="所有画面与血量都是本机合成的假数据,不代表场上的任何一块板子。"
onClick={() =>
pushNote("演示模式:画面与血量由本机合成,不是真实链路。截图或验收时别把它当成现场数据。")
}
>
演示模式 · 合成画面
</button>
)}
{!connected && <span className="tag tag--warn">通道断开,重连中</span>}
{snapshot.recordings.length > 0 && (
<span className="tag tag--recording">
<span className="recording__dot" /> 录制中 ×{snapshot.recordings.length}
</span>
)}
{extra}
</div>
<div className="topbar__right">
{notes.slice(-1).map((note, index) => (
<span key={index} className="topbar__note">
{note}
</span>
))}
<span className="dim mono" title="连着这个后端的界面数">
界面 {snapshot.clients}
</span>
{onOpenMedia && (
<Button variant="ghost" onClick={onOpenMedia}>
录制与回放
</Button>
)}
<Button variant="ghost" onClick={onOpenSettings}>
设置
</Button>
</div>
</header>
);
}
/** 浮动提示(错误/信息)。 */
export function Toast({
message,
kind,
onClose,
}: {
message: string;
kind: "info" | "error";
onClose: () => void;
}) {
return (
<div className={`toast toast--${kind}`} onClick={onClose} role="alert">
<span>{message}</span>
<span className="toast__close">✕</span>
</div>
);
}
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
/**
* 解锁对话框。
*
* 它只是**入口**,不是闸门:真正拦住改绑的是后端的 `require_unlocked`。所以这里即使
* 被人绕过、甚至被改成永远返回成功,配置也改不动。
*/
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import { api } from "../lib/ipc";
interface Props {
/** 为什么需要密码:显示在标题下。 */
reason: string;
onUnlocked: () => void;
onCancel: () => void;
}
export function UnlockDialog({ reason, onUnlocked, onCancel }: Props) {
const [password, setPassword] = useState("");
const [error, setError] = useState<string | null>(null);
const [busy, setBusy] = useState(false);
const input = useRef<HTMLInputElement | null>(null);
useEffect(() => {
input.current?.focus();
}, []);
const submit = async () => {
if (busy) return;
setBusy(true);
setError(null);
try {
const ok = await api.unlock(password);
if (ok) {
onUnlocked();
} else {
setError("密码不对");
setPassword("");
input.current?.focus();
}
} catch (err) {
setError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
} finally {
setBusy(false);
}
};
return (
<div className="overlay" role="dialog" aria-modal="true">
<div className="dialog">
<h2 className="dialog__title">需要密码</h2>
<p className="dialog__hint">{reason}</p>
<input
ref={input}
className="input"
type="password"
value={password}
placeholder="密码"
autoComplete="off"
onChange={(event) => setPassword(event.target.value)}
onKeyDown={(event) => {
if (event.key === "Enter") void submit();
if (event.key === "Escape") onCancel();
}}
/>
{error && <p className="dialog__error">{error}</p>}
<p className="dialog__note">
密码只挡现场随手改绑,不是安全边界:配置文件与程序都在本机,愿意改的人绕得过去。
忘了密码就删掉配置里的 password 一行。
</p>
<div className="dialog__actions">
<button className="button button--ghost" onClick={onCancel}>
取消
</button>
<button className="button button--primary" onClick={() => void submit()} disabled={busy}>
{busy ? "校验中…" : "解锁"}
</button>
</div>
</div>
</div>
);
}
+457
View File
@@ -0,0 +1,457 @@
/**
* 一路画面:canvas 绘制 + 缩放/平移 + 网格 + 瞄准器 + 命中反馈。
*
* # 为什么画在 canvas 上而不是用 CSS 变换 `<img>`
*
* 瞄准器必须跟着**画面**走:它标的是相机光轴上的一个点。用 DOM 摆一个 `<img>` 再叠一层
* `transform` 的话,"图像落在哪、瞄准点落在哪"要算两遍,而两份实现迟早会不一致——表现
* 是放大之后瞄准器偏了,恰恰发生在这件事最要紧的时候。
*
* 所以变换只算一次(`layout()`),图像、网格、瞄准器、伤害数字全都用同一组数画出来。
*
* # 尺寸与缩放的关系
*
* - 图像按 `contain` 放进窗格,再乘 `zoom`。
* - **网格**画在图像矩形里,跟着缩放走:它标的是画面里的比例,用来估距离。
* - **瞄准器**的**位置**跟着图像走,**大小**不跟着:像真瞄具一样,放大之后准星不会
* 跟着变粗,而是覆盖画面里更小的一块——那正是放大有用武之地的原因。
* - 镜像靠 `scale(-1, 1)`,同时把拖动方向也翻过来,否则向右拖画面会往左走。
*/
import { useEffect, useRef, type ReactNode } from "react";
import { streamClient } from "../lib/store";
import { withAlpha } from "../lib/format";
import type { CrosshairConfig, GridConfig, HitFeedbackConfig } from "../lib/types";
export interface ViewTransform {
zoom: number;
x: number;
y: number;
}
export const IDENTITY_VIEW: ViewTransform = { zoom: 1, x: 0, y: 0 };
/** 缩放上下限。再多只是把像素拉大。 */
export const MIN_ZOOM = 1;
export const MAX_ZOOM = 8;
export const ZOOM_STEP = 1.25;
export interface HitPulse {
/** 每次命中都不同,用来重启动画。 */
seq: number;
damage: number;
/** `performance.now()` 时刻。 */
at: number;
}
interface Props {
camera: number | null;
emptyText: string;
mirrored: boolean;
crosshair: CrosshairConfig | null;
grid: GridConfig | null;
view: ViewTransform;
onView: (view: ViewTransform) => void;
/** 校准模式:拖动画面来挪瞄准点。 */
calibrating?: boolean;
onCalibrate?: (dxFraction: number, dyFraction: number) => void;
/** 命中脉冲。只有属于这一路的命中才该传进来。 */
hit?: HitPulse | null;
hitFeedback: HitFeedbackConfig;
showZoom: boolean;
children?: ReactNode;
}
export function VideoSurface({
camera,
emptyText,
mirrored,
crosshair,
grid,
view,
onView,
calibrating = false,
onCalibrate,
hit = null,
hitFeedback,
showZoom,
children,
}: Props) {
const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
// 绘制循环不随 props 重建,所以最新一份 props 放在 ref 里给它读。
const props = useRef({ camera, mirrored, crosshair, grid, view, hit, hitFeedback });
props.current = { camera, mirrored, crosshair, grid, view, hit, hitFeedback };
const drag = useRef<{ x: number; y: number; originX: number; originY: number } | null>(null);
const dirty = useRef(true);
const lastFrameId = useRef<number | null>(null);
useEffect(() => {
dirty.current = true;
}, [camera, mirrored, crosshair, grid, view, hit, hitFeedback]);
// canvas 的像素尺寸跟着 CSS 尺寸与 DPR 走。不这么做的话在 Retina 上会糊。
useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current;
if (!canvas) return;
const resize = () => {
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
const width = Math.max(1, Math.round(canvas.clientWidth * dpr));
const height = Math.max(1, Math.round(canvas.clientHeight * dpr));
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
dirty.current = true;
}
};
resize();
const observer = new ResizeObserver(resize);
observer.observe(canvas);
return () => observer.disconnect();
}, []);
useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current;
if (!canvas) return;
let raf = 0;
const loop = (timestamp: number) => {
raf = requestAnimationFrame(loop);
const current = props.current;
const frame = streamClient().latest(current.camera);
if (frame && frame.frameId !== lastFrameId.current) {
lastFrameId.current = frame.frameId;
dirty.current = true;
}
// 命中动画期间必须持续重绘,否则闪红/伤害数字只画了一帧就停住。
//
// **抖动没有了**(见 `HitFeedbackConfig::shake` 的文档):不再有"整幅图跟着晃"的
// 那一路,所以这里也不再需要因为抖动而复绘。
const pulseAge = current.hit ? timestamp - current.hit.at : Number.POSITIVE_INFINITY;
const animating =
pulseAge < 700 && (current.hitFeedback.marker || current.hitFeedback.flash);
if (!dirty.current && !animating) return;
dirty.current = false;
draw(canvas, current, frame, timestamp);
};
raf = requestAnimationFrame(loop);
return () => cancelAnimationFrame(raf);
}, []);
// ---- 输入 ----
const onWheel = (event: React.WheelEvent<HTMLDivElement>) => {
const factor = event.deltaY > 0 ? 1 / ZOOM_STEP : ZOOM_STEP;
const zoom = clamp(view.zoom * factor, MIN_ZOOM, MAX_ZOOM);
// 缩回 1 时顺便归位:此时画面完整可见,平移没有意义,留着会让下一次放大从偏移位置
// 开始,看起来像"跳了一下"。
onView(zoom <= MIN_ZOOM ? IDENTITY_VIEW : { ...view, zoom });
};
const onPointerDown = (event: React.PointerEvent<HTMLDivElement>) => {
event.currentTarget.setPointerCapture(event.pointerId);
drag.current = { x: event.clientX, y: event.clientY, originX: view.x, originY: view.y };
};
const onPointerMove = (event: React.PointerEvent<HTMLDivElement>) => {
const start = drag.current;
if (!start) return;
const dx = event.clientX - start.x;
const dy = event.clientY - start.y;
if (calibrating) {
// 校准:把屏幕上的位移换算成画面里的比例位移。用当前显示出来的图像尺寸做分母,
// 所以放大之后校准更精细——这正是需要的。
const box = canvasRef.current;
if (!box || !onCalibrate) return;
const frame = streamClient().latest(camera);
if (!frame) return;
const { drawWidth, drawHeight } = layout(box, frame.width, frame.height, view);
if (drawWidth <= 0 || drawHeight <= 0) return;
// 一次移动一小步,然后把起点挪过来。
drag.current = { ...start, x: event.clientX, y: event.clientY };
const sign = mirrored ? -1 : 1;
onCalibrate((sign * dx) / drawWidth, dy / drawHeight);
return;
}
if (view.zoom <= MIN_ZOOM) return;
// 镜像时把横向拖动也翻过来:否则向右拖,画面往左走,看起来像拖动坏了。
const sign = mirrored ? -1 : 1;
onView({ ...view, x: start.originX + sign * dx, y: start.originY + dy });
};
const endDrag = () => {
drag.current = null;
};
const cursor = calibrating ? "crosshair" : view.zoom > MIN_ZOOM ? "grab" : "default";
return (
<div
className="video-surface"
style={{ cursor }}
onWheel={onWheel}
onPointerDown={onPointerDown}
onPointerMove={onPointerMove}
onPointerUp={endDrag}
onPointerCancel={endDrag}
onDoubleClick={() => onView(IDENTITY_VIEW)}
>
<canvas ref={canvasRef} className="video-canvas" />
{emptyText !== "" && <div className="video-empty">{emptyText}</div>}
{showZoom && view.zoom > MIN_ZOOM + 0.05 && (
<div className="video-badge video-badge--zoom">×{view.zoom.toFixed(2)}</div>
)}
{(view.zoom > MIN_ZOOM + 0.05 || view.x !== 0 || view.y !== 0) && (
<button className="video-badge video-badge--reset" onClick={() => onView(IDENTITY_VIEW)}>
复位
</button>
)}
{calibrating && <div className="video-calibrating">校准中:拖动画面挪动瞄准点</div>}
{children}
</div>
);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 绘制
// ---------------------------------------------------------------------------
interface CanvasProps {
camera: number | null;
mirrored: boolean;
crosshair: CrosshairConfig | null;
grid: GridConfig | null;
view: ViewTransform;
hit: HitPulse | null;
hitFeedback: HitFeedbackConfig;
}
interface Box {
clientWidth: number;
clientHeight: number;
}
/** 图像在窗格里的落点与大小(CSS 像素)。 */
function layout(box: Box, frameWidth: number, frameHeight: number, view: ViewTransform) {
const width = box.clientWidth;
const height = box.clientHeight;
if (frameWidth <= 0 || frameHeight <= 0) {
return { left: 0, top: 0, drawWidth: 0, drawHeight: 0 };
}
const fit = Math.min(width / frameWidth, height / frameHeight);
const drawWidth = frameWidth * fit * view.zoom;
const drawHeight = frameHeight * fit * view.zoom;
return {
left: (width - drawWidth) / 2 + view.x,
top: (height - drawHeight) / 2 + view.y,
drawWidth,
drawHeight,
};
}
function draw(
canvas: HTMLCanvasElement,
current: CanvasProps,
frame: { bitmap: ImageBitmap; width: number; height: number } | undefined,
timestamp: number,
) {
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
const ctx = canvas.getContext("2d");
if (!ctx) return;
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
const box = { clientWidth: width, clientHeight: height };
// 没有画面时把瞄准器留在窗格中心:录像断了,准星不该跟着消失。
const fallback = { left: 0, top: 0, drawWidth: 0, drawHeight: 0 };
const geometry = frame
? layout(box, frame.width, frame.height, current.view)
: fallback;
if (frame) {
ctx.save();
if (current.mirrored) {
ctx.translate(width, 0);
ctx.scale(-1, 1);
}
// 放大超过 3 倍时关掉插值:这时候要看的是像素本身,双线性插值只会把它糊掉。
ctx.imageSmoothingEnabled = current.view.zoom < 3;
ctx.drawImage(frame.bitmap, geometry.left, geometry.top, geometry.drawWidth, geometry.drawHeight);
ctx.restore();
if (current.grid?.visible) {
drawGrid(ctx, geometry, current.grid);
}
}
// 瞄准点的屏幕位置:图像坐标系里的 (0.5 + offsetX, 0.5 + offsetY)。
const crosshair = current.crosshair;
let aimX = width / 2;
let aimY = height / 2;
if (crosshair && frame && geometry.drawWidth > 0) {
const rawX = geometry.left + (0.5 + crosshair.offsetX) * geometry.drawWidth;
aimX = current.mirrored ? width - rawX : rawX;
aimY = geometry.top + (0.5 + crosshair.offsetY) * geometry.drawHeight;
}
if (crosshair?.visible) {
drawCrosshair(ctx, aimX, aimY, Math.min(width, height), crosshair);
}
// 伤害数字:画在屏幕坐标里,不跟着缩放走。
if (current.hit && current.hitFeedback.marker) {
const age = timestamp - current.hit.at;
if (age >= 0 && age < 700) {
const progress = age / 700;
ctx.save();
ctx.globalAlpha = 1 - progress;
ctx.fillStyle = "#ff8a8a";
ctx.font = `600 ${Math.round(Math.max(14, Math.min(width, height) * 0.05))}px ui-sans-serif, system-ui, sans-serif`;
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.fillText(`-${current.hit.damage}`, aimX + 24, aimY - 26 - progress * 26);
ctx.restore();
}
}
}
function drawGrid(
ctx: CanvasRenderingContext2D,
geometry: { left: number; top: number; drawWidth: number; drawHeight: number },
grid: GridConfig,
) {
if (geometry.drawWidth <= 0 || geometry.drawHeight <= 0) return;
ctx.save();
ctx.strokeStyle = `rgba(255, 255, 255, ${grid.opacity})`;
ctx.lineWidth = 1;
const x0 = geometry.left;
const y0 = geometry.top;
const x1 = x0 + geometry.drawWidth;
const y1 = y0 + geometry.drawHeight;
if (grid.style === "thirds") {
for (const fraction of [1 / 3, 2 / 3]) {
line(ctx, x0 + geometry.drawWidth * fraction, y0, x0 + geometry.drawWidth * fraction, y1);
line(ctx, x0, y0 + geometry.drawHeight * fraction, x1, y0 + geometry.drawHeight * fraction);
}
} else if (grid.style === "squares") {
const divisions = Math.max(2, grid.divisions);
for (let i = 1; i < divisions; i += 1) {
const fraction = i / divisions;
line(ctx, x0 + geometry.drawWidth * fraction, y0, x0 + geometry.drawWidth * fraction, y1);
line(ctx, x0, y0 + geometry.drawHeight * fraction, x1, y0 + geometry.drawHeight * fraction);
}
} else {
// 中心十字。
line(ctx, x0 + geometry.drawWidth / 2, y0, x0 + geometry.drawWidth / 2, y1);
line(ctx, x0, y0 + geometry.drawHeight / 2, x1, y0 + geometry.drawHeight / 2);
}
ctx.restore();
}
function line(ctx: CanvasRenderingContext2D, x0: number, y0: number, x1: number, y1: number) {
// 半像素偏移,让 1px 的线落在像素中心而不是跨两个像素发虚。
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Math.round(x0) + 0.5, Math.round(y0) + 0.5);
ctx.lineTo(Math.round(x1) + 0.5, Math.round(y1) + 0.5);
ctx.stroke();
}
function drawCrosshair(
ctx: CanvasRenderingContext2D,
cx: number,
cy: number,
shortSide: number,
config: CrosshairConfig,
) {
const arm = Math.max(3, config.size * shortSide);
const gap = config.gap * shortSide;
const thickness = Math.max(1, config.thickness * shortSide);
// 外描一圈深色:浅色背景下亮绿准星会消失,这一圈让它始终看得见。
const halo = withAlpha("#000000", 0.55);
const stroke = (color: string, width: number, radius: number) => {
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineWidth = width;
ctx.beginPath();
if (config.style === "circle-dot") {
ctx.arc(cx, cy, radius, 0, Math.PI * 2);
} else {
// 四臂,中心留 gap 的空隙。
ctx.moveTo(cx - radius, cy);
ctx.lineTo(cx - gap, cy);
ctx.moveTo(cx + gap, cy);
ctx.lineTo(cx + radius, cy);
ctx.moveTo(cx, cy - radius);
ctx.lineTo(cx, cy - gap);
ctx.moveTo(cx, cy + gap);
ctx.lineTo(cx, cy + radius);
}
ctx.stroke();
};
stroke(halo, thickness + 2, arm + 1);
stroke(config.color, thickness, arm);
// 中心点:`cross` 之外都画。
if (config.style !== "cross") {
const dot = Math.max(1.2, thickness * 0.9);
ctx.fillStyle = halo;
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, dot + 1, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = config.color;
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, dot, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
function clamp(value: number, min: number, max: number): number {
return Math.min(max, Math.max(min, value));
}
+153
View File
@@ -0,0 +1,153 @@
/** 设置面板里复用的几个小控件。分成单独文件只是为了不把面板本身撑成一千行。 */
import type { ChangeEvent, ReactNode } from "react";
export function Section({ title, hint, children }: { title: string; hint?: string; children: ReactNode }) {
return (
<section className="section">
<h3 className="section__title">{title}</h3>
{hint && <p className="section__hint">{hint}</p>}
<div className="section__body">{children}</div>
</section>
);
}
export function Field({
label,
hint,
children,
}: {
label: string;
hint?: string;
children: ReactNode;
}) {
return (
<label className="field">
<span className="field__label">{label}</span>
<span className="field__control">{children}</span>
{hint && <span className="field__hint">{hint}</span>}
</label>
);
}
export function Switch({
checked,
onChange,
label,
disabled = false,
}: {
checked: boolean;
onChange: (value: boolean) => void;
label: string;
disabled?: boolean;
}) {
return (
<label className={`switch${disabled ? " switch--disabled" : ""}`}>
<input
type="checkbox"
checked={checked}
disabled={disabled}
onChange={(event: ChangeEvent<HTMLInputElement>) => onChange(event.target.checked)}
/>
<span className="switch__track">
<span className="switch__knob" />
</span>
<span className="switch__label">{label}</span>
</label>
);
}
export function Slider({
value,
min,
max,
step,
onChange,
format,
disabled = false,
}: {
value: number;
min: number;
max: number;
step: number;
onChange: (value: number) => void;
format?: (value: number) => string;
disabled?: boolean;
}) {
return (
<span className="slider">
<input
type="range"
min={min}
max={max}
step={step}
value={value}
disabled={disabled}
onChange={(event) => onChange(Number(event.target.value))}
/>
<span className="slider__value">{format ? format(value) : value.toFixed(2)}</span>
</span>
);
}
export function Select<T extends string | number>({
value,
options,
onChange,
disabled = false,
}: {
value: T | null;
options: { value: T; label: string; hint?: string }[];
onChange: (value: T) => void;
disabled?: boolean;
}) {
return (
<select
className="select"
value={value === null ? "" : String(value)}
disabled={disabled}
onChange={(event) => {
const raw = event.target.value;
const match = options.find((option) => String(option.value) === raw);
if (match) onChange(match.value);
}}
>
{value === null && <option value="">(未选择)</option>}
{options.map((option) => (
<option key={String(option.value)} value={String(option.value)}>
{option.hint ? `${option.label} — ${option.hint}` : option.label}
</option>
))}
</select>
);
}
export function Button({
children,
onClick,
variant = "default",
disabled = false,
title,
}: {
children: ReactNode;
onClick: () => void;
variant?: "default" | "primary" | "danger" | "ghost";
disabled?: boolean;
title?: string;
}) {
return (
<button className={`button button--${variant}`} onClick={onClick} disabled={disabled} title={title}>
{children}
</button>
);
}
/** 一行只读信息:左边标题、右边值。 */
export function Readout({ label, value }: { label: string; value: ReactNode }) {
return (
<div className="readout">
<span className="readout__label">{label}</span>
<span className="readout__value">{value}</span>
</div>
);
}
+538
View File
@@ -0,0 +1,538 @@
/**
* 仅开发用的浏览器预览。
*
* # 它解决什么问题
*
* Tauri 的界面跑在 WKWebView 里,改一行 CSS 要走一次 cargo 构建;而且截图要靠 macOS 的
* 屏幕录制权限。预览模式让同一套 React 组件在浏览器里跑起来:状态由本文件合成,画面用
* `createImageBitmap` 从一块 canvas 上取——`VideoSurface`、血条、瞄准器、命中反馈全都是
* 真代码,只有"后端"是假的。
*
* # 它绝不可能进到正式构建里
*
* 两重门:
*
* 1. `import.meta.env.DEV` —— 只在 `vite dev` 下为真;`vite build` 时是 false,
* 2. 并且页面里没有 Tauri 注入的 `__TAURI_INTERNALS__`。
*
* 调用点还用 `await import(...)`:条件为假时整个模块不会被打进产物,而不是打进去再靠
* 运行时不走。
*
* # 用法
*
* ```sh
* pnpm dev # 用户端
* open 'http://127.0.0.1:1420/?preview=referee' # 裁判端
* ```
*/
import { DEFAULT_TEAM_NAMES } from "./format";
import type { StreamClient } from "./stream";
import type {
ConfigView,
HudView,
Snapshot,
WireMsg,
} from "./types";
/** 页面里有没有 Tauri 注入。 */
function hasTauri(): boolean {
return typeof window !== "undefined" && "__TAURI_INTERNALS__" in window;
}
/** 现在是不是在预览模式。 */
export function isPreview(): boolean {
return import.meta.env.DEV && !hasTauri();
}
const params = new URLSearchParams(typeof location === "undefined" ? "" : location.search);
const startAsReferee = params.get("preview") === "referee";
// ---------------------------------------------------------------------------
// 可变状态:设置面板里的改动会落到这里,界面因此是可交互的
// ---------------------------------------------------------------------------
const DEFAULT_HUD: HudView = {
health: {
visible: true,
showNumbers: true,
showTeamName: true,
lowThreshold: 30,
pulse: true,
width: 0.42,
},
crosshair: {
visible: true,
style: "cross-dot",
size: 0.045,
thickness: 0.004,
gap: 0.012,
color: "#3dff88",
offsetX: 0,
offsetY: 0,
},
grid: { visible: false, style: "thirds", divisions: 6, opacity: 0.22 },
hitFeedback: { flash: true, shake: false, marker: true, intensity: 1 },
showZoom: true,
showStats: true,
};
const CAMERA_A = 0x0de0_0001;
const CAMERA_B = 0x0de0_0002;
const ARMOR_A = 0x0a20_0001;
const ARMOR_B = 0x0a20_0002;
interface PreviewState {
role: "team" | "referee";
hud: HudView;
cameraId: number | null;
armorId: number | null;
team: number;
/** 两边显示的名字,与后端配置里的 `teamNames` 对应。 */
teamNames: [string, string];
mirror: boolean;
unlocked: boolean;
password: string | null;
calibrating: boolean;
recordings: { camera: number; frames: number; startedMs: number }[];
hp: [number, number];
}
const state: PreviewState = {
role: startAsReferee ? "referee" : "team",
hud: structuredClone(DEFAULT_HUD),
cameraId: startAsReferee ? null : CAMERA_A,
armorId: startAsReferee ? null : ARMOR_A,
team: 0,
teamNames: ["队伍一", "队伍二"],
mirror: true,
// 预览里直接是已解锁状态,免得每次刷新都要输密码。
unlocked: false,
password: "1234",
calibrating: false,
recordings: [],
hp: [100, 100],
};
// ---------------------------------------------------------------------------
// 假的命令实现
// ---------------------------------------------------------------------------
/** 供 `ipc.ts` 在有 Tauri 时不会走到的分支上用。 */
export async function previewInvoke<T>(command: string, args?: Record<string, unknown>): Promise<T> {
const value = handle(command, args ?? {});
return value as T;
}
function handle(command: string, args: Record<string, unknown>): unknown {
switch (command) {
case "stream_info":
return { url: "preview://", port: 0, clients: 1 };
case "get_snapshot":
return snapshot();
case "get_config":
return configView();
case "list_media_files":
return [];
case "config_path":
return "/预览模式/没有真实配置文件";
case "unlock":
state.unlocked = String(args.password) === state.password;
return state.unlocked;
case "lock":
state.unlocked = false;
return undefined;
case "set_password":
state.password = String(args.fresh);
state.unlocked = true;
return configView();
case "set_discovery_open":
return undefined;
case "bind_camera":
guard();
state.cameraId = (args.cameraId as number | null) ?? null;
return configView();
case "bind_armor":
guard();
state.armorId = (args.armorId as number | null) ?? null;
return configView();
case "set_team":
guard();
state.team = Number(args.team);
return configView();
case "set_team_name": {
guard();
const team = Number(args.team);
if (team !== 0 && team !== 1) throw new Error("队伍号只能是 0 或 1");
// 与后端一样:合并空白、按字符截断、留空回落默认名。
state.teamNames[team] = sanitizeName(String(args.name ?? ""), team);
return configView();
}
case "set_role":
state.role = args.role as "team" | "referee";
return configView();
case "set_mirror":
state.mirror = Boolean(args.mirror);
return configView();
case "save_hud":
state.hud = args.hud as HudView;
return configView();
case "set_referee_slots":
return configView();
case "set_recording_options":
return configView();
case "screenshot":
return "/预览模式/没有截图";
case "start_recording": {
const cameras = (args.cameras as number[]) ?? [];
const startedMs = Date.now();
for (const camera of cameras) {
if (!state.recordings.some((r) => r.camera === camera)) {
state.recordings.push({ camera, frames: 0, startedMs });
}
}
return recordings();
}
case "stop_recording": {
const cameras = (args.cameras as number[]) ?? [];
state.recordings = cameras.length
? state.recordings.filter((r) => !cameras.includes(r.camera))
: [];
return recordings();
}
case "refresh":
case "reveal":
case "open_file":
return undefined;
case "clear_config":
return "预览模式:没有真实配置可清空";
case "quit":
return undefined;
default:
throw new Error(`预览模式没有实现命令 ${command}`);
}
}
/** 预览里模拟后端的密码闸门,好让解锁流程也能被看到。 */
function guard() {
if (state.role === "team" && state.password !== null && !state.unlocked) {
throw new Error("这个改动需要密码。先解锁(预览模式里密码是 1234)。");
}
}
function configView(): ConfigView {
return {
role: state.role,
roleChosen: true,
team: state.team,
teamNames: [...state.teamNames] as [string, string],
cameraId: state.cameraId,
cameraIdText: state.cameraId === null ? null : hex(state.cameraId),
armorId: state.armorId,
armorIdText: state.armorId === null ? null : hex(state.armorId),
mirror: state.mirror,
passwordSet: state.password !== null,
hud: structuredClone(state.hud),
recordingDir: "/预览模式/recordings",
ffmpeg: "ffmpeg",
};
}
function recordings() {
return state.recordings.map((recording) => ({
camera: recording.camera,
cameraText: hex(recording.camera),
active: true,
path: `/预览模式/rec-${recording.camera.toString(16)}.mp4`,
inputFps: 20,
framesWritten: recording.frames,
framesDropped: 0,
startedMs: recording.startedMs,
error: null,
}));
}
/** 与后端 `config::sanitize_team_name` 一致:合并空白、按字符截断、留空回落默认名。 */
function sanitizeName(name: string | undefined, team: number): string {
const collapsed = (name ?? "").split(/\s+/).filter(Boolean).join(" ");
const text = collapsed.length > 0 ? collapsed : DEFAULT_TEAM_NAMES[team];
return [...text].slice(0, 12).join("");
}
function hex(id: number): string {
return `0x${id.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}`;
}
function snapshot(): Snapshot {
const cameras = [
{ id: CAMERA_A, team: 0 },
{ id: CAMERA_B, team: 1 },
].map(({ id, team }) => ({
id,
idText: hex(id),
addr: team === 0 ? "192.168.1.41" : "192.168.1.42",
online: true,
silenceMs: 120,
firmware: 3,
}));
const boards = [
{ id: ARMOR_A, team: 0 },
{ id: ARMOR_B, team: 1 },
].map(({ id, team }, index) => ({
id,
idText: hex(id),
addr: team === 0 ? "192.168.1.51" : "192.168.1.52",
online: true,
team,
hp: state.hp[index],
platesSeen: 4,
reportsAllPlates: true,
silenceMs: 90,
}));
const stats = cameras.map((camera) => ({
camera: camera.id,
cameraText: camera.idText,
online: true,
status: camera.idText,
hasFrames: true,
fps: 20,
width: 640,
height: 480,
framesShown: 1000,
framesDropped: 3,
lossPercent: 0.3,
datagrams: 17000,
lastFrameBytes: 22000,
gapMs: 50,
}));
// 与后端 `cam_core::snapshot::resolve_outcomes` 同一套规则,包括那条不对称:
// 输只看自己,赢要看对手归零**且**自己还活着。
const outcomeFor = (team: number) => {
const mine = state.hp[team];
const theirs = state.hp[team === 0 ? 1 : 0];
if (mine === 0 && theirs === 0) return "draw" as const;
if (theirs === 0 && mine > 0) return "victory" as const;
if (mine === 0) return "defeat" as const;
return null;
};
const healthFor = (team: number) => {
const hp = state.hp[team];
const board = team === 0 ? ARMOR_A : ARMOR_B;
return {
team,
name: state.teamNames[team],
available: true,
placeholder: "",
hp,
hps: [hp, hp, hp, hp],
board,
boardText: hex(board),
critical: hp === 0 || hp <= state.hud.health.lowThreshold,
outcome: outcomeFor(team),
};
};
return {
role: state.role,
team: state.team,
mirrored: state.mirror,
demo: true,
diagnostics: true,
unlocked: state.unlocked || state.role === "referee",
discoveryOpen: true,
uptimeMs: performance.now(),
clients: 1,
config: configView(),
cameras,
armorBoards: boards,
stats,
slots: {
cameraA: state.role === "referee" ? CAMERA_A : state.cameraId,
cameraB: state.role === "referee" ? CAMERA_B : null,
armorA: state.role === "referee" ? ARMOR_A : state.armorId,
armorB: state.role === "referee" ? ARMOR_B : null,
manual: false,
},
// 两边都给:用户端也要显示对手的血量(画面右上角那一条)。
health: [healthFor(0), healthFor(1)],
recordings: recordings(),
notes: ["这是浏览器预览:状态与画面都是本文件合成的,不是真实链路。"],
};
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 假的画面与心跳
// ---------------------------------------------------------------------------
/** 启动预览的数据源:每 200ms 一份快照,每 50ms 一帧画面。 */
export function startPreview(client: StreamClient, emit: (msg: WireMsg) => void) {
let frameId = 0;
const started = performance.now();
// 快照。
const snapshotTimer = window.setInterval(() => {
emit({ t: "snapshot", ...snapshot() } as WireMsg);
}, 200);
// 两路画面,各 20fps。
const canvases = new Map<number, HTMLCanvasElement>();
const render = async (camera: number, team: number) => {
const canvas = canvases.get(camera) ?? makeCanvas();
canvases.set(camera, canvas);
draw(canvas, team, frameId);
const bitmap = await createImageBitmap(canvas);
client.injectFrame(camera, frameId, canvas.width, canvas.height, bitmap);
};
const frameTimer = window.setInterval(() => {
frameId += 1;
const cameras =
state.role === "referee"
? [
[CAMERA_A, 0],
[CAMERA_B, 1],
]
: [[state.cameraId ?? CAMERA_A, state.team]];
for (const [camera, team] of cameras as [number, number][]) {
void render(camera, team);
}
for (const recording of state.recordings) recording.frames += 1;
}, 50);
// 掉血:每 3 秒一次,轮流打两块板子,顺便把命中反馈也验证了。
//
// 打空的那一拍只做重置、不出命中(胜负横幅要真的能看到),其余每一拍都出一次
// 命中。早先的写法是 `to = from === 0 ? 100 : ...` 然后按 `to >= from` 判断——那样一旦
// 两块都打空,之后每次都是重置,命中就再也不会出现,盯着界面等闪红会等到超时。
let tick = 0;
const hitTimer = window.setInterval(() => {
tick += 1;
const team = tick % 2;
if (state.hp[team] === 0) {
state.hp[team] = 100;
return;
}
const from = state.hp[team];
const damage = 3 + ((tick * 7) % 20);
const to = Math.max(0, from - damage);
state.hp[team] = to;
emit({
t: "hit",
board: team === 0 ? ARMOR_A : ARMOR_B,
team,
index: 0,
from,
to,
damage: from - to,
atMs: Date.now(),
} as WireMsg);
}, 3000);
// 第一帧不必等 200ms。
emit({ t: "snapshot", ...snapshot() } as WireMsg);
return () => {
window.clearInterval(snapshotTimer);
window.clearInterval(frameTimer);
window.clearInterval(hitTimer);
void started;
};
}
function makeCanvas(): HTMLCanvasElement {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 640;
canvas.height = 480;
return canvas;
}
/** 与 `src-tauri/src/demo.rs` 画的是同一类东西:底色区分两路、中心靶心、二进制帧号。 */
function draw(canvas: HTMLCanvasElement, team: number, frameId: number) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
if (!ctx) return;
const { width, height } = canvas;
const tint = team === 0 ? [0, 46, 40] : [58, 30, 0];
const gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, height);
gradient.addColorStop(0, `rgb(${18 + tint[0] / 3}, ${18 + tint[1] / 3}, ${22 + tint[2] / 3})`);
gradient.addColorStop(1, `rgb(${78 + tint[0] / 3}, ${78 + tint[1] / 3}, ${82 + tint[2] / 3})`);
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,0.07)";
ctx.lineWidth = 1;
for (let x = 0; x < width; x += 40) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + 0.5, 0);
ctx.lineTo(x + 0.5, height);
ctx.stroke();
}
for (let y = 0; y < height; y += 40) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, y + 0.5);
ctx.lineTo(width, y + 0.5);
ctx.stroke();
}
const cx = width / 2;
const cy = height / 2;
ctx.strokeStyle = "#c8c8d2";
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, 60, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = "#96969f";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx, cy, 28, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = "#78788a";
for (const [dx, dy] of [
[1, 0],
[-1, 0],
[0, 1],
[0, -1],
]) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + dx * 40, cy + dy * 40);
ctx.lineTo(cx + dx * 90, cy + dy * 90);
ctx.stroke();
}
for (let bit = 0; bit < 16; bit += 1) {
const on = ((frameId >> bit) & 1) === 1;
ctx.fillStyle = on ? "#78ffa0" : "#34343c";
ctx.fillRect(12 + bit * 14, 12, 10, 10);
}
const t = frameId / 20;
const phase = team === 0 ? 0 : 1.7;
ctx.fillStyle = "#ffd25a";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx + 250 * Math.sin(t * 0.9 + phase), cy + 150 * Math.cos(t * 1.3 + phase), 26, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = "#5ac8ff";
ctx.fillRect(((t * 60) % (width - 80)) | 0, height - 24, 60, 8);
ctx.font = "600 20px ui-monospace, monospace";
ctx.fillStyle = "#e8e8ec";
ctx.fillText(team === 0 ? "PREVIEW · TEAM 1" : "PREVIEW · TEAM 2", 14, height - 40);
ctx.font = "500 16px ui-monospace, monospace";
ctx.fillStyle = "#8a8a95";
ctx.fillText(`frame ${frameId}`, 14, height - 16);
}
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
/** 纯格式化函数。界面里所有"给人看的数字"都从这里过一遍。 */
/** `0x3D4D8A9A`。与 Rust 侧的 `snapshot::id_text` 输出一致。 */
export function idText(id: number | null | undefined): string {
if (id === null || id === undefined) return "—";
return `0x${id.toString(16).toUpperCase().padStart(8, "0")}`;
}
/** 22000 → `21.5 kB`。 */
export function bytes(value: number): string {
if (value <= 0) return "—";
if (value < 1024) return `${value} B`;
if (value < 1024 * 1024) return `${(value / 1024).toFixed(1)} kB`;
return `${(value / 1024 / 1024).toFixed(2)} MB`;
}
/** 毫秒 → 人话。 */
export function elapsed(ms: number | null | undefined): string {
if (ms === null || ms === undefined) return "—";
if (ms < 1000) return `${Math.round(ms)} ms`;
if (ms < 60_000) return `${(ms / 1000).toFixed(1)} s`;
const totalSeconds = Math.round(ms / 1000);
const minutes = Math.floor(totalSeconds / 60);
const seconds = totalSeconds % 60;
if (minutes < 60) return `${minutes} 分 ${seconds} 秒`;
const hours = Math.floor(minutes / 60);
return `${hours} 小时 ${minutes % 60} 分`;
}
/** 录制时长:从开始到现在的墙钟。 */
export function since(ms: number | null | undefined, now = Date.now()): string {
if (!ms) return "—";
return elapsed(now - ms);
}
/** Unix 毫秒 → `14:03:22`。 */
export function clockTime(ms: number | null | undefined): string {
if (!ms) return "—";
const date = new Date(ms);
const pad = (value: number) => value.toString().padStart(2, "0");
return `${pad(date.getHours())}:${pad(date.getMinutes())}:${pad(date.getSeconds())}`;
}
/** 小数位固定的帧率。0 表示"还没读数",显示成 `—` 而不是 `0.0`。 */
export function fps(value: number): string {
if (!Number.isFinite(value) || value <= 0) return "—";
return value.toFixed(1);
}
/** 队伍名的兜底值。与 Rust 侧的 `config::DEFAULT_TEAM_NAMES` 一致。 */
export const DEFAULT_TEAM_NAMES = ["队伍一", "队伍二"];
/**
* 队伍名。
*
* 名字是**配置里可以改的**(裁判端能直接编辑),所以显示的地方一律从这里取:散在各处的
* `team === 0 ? "队伍一" : "队伍二"` 会在改名之后留下一半旧名字,而且不会报错。
*
* `names` 传配置里的两条;缺省或留空时回落到默认名。
*/
export function teamName(team: number, names?: readonly string[] | null): string {
const custom = names?.[team]?.trim();
if (custom) return custom;
return DEFAULT_TEAM_NAMES[team] ?? "队伍";
}
/** 队伍配色:与装甲板灯色一致(队伍一红、队伍二蓝)。 */
export function teamColor(team: number): string {
return team === 0 ? "#ff5f5f" : "#5aa9ff";
}
/** 把 `#RRGGBB` 变成 `rgba(...)`。瞄准器颜色要带透明度时用。 */
export function withAlpha(hex: string, alpha: number): string {
const match = /^#?([0-9a-f]{6})$/i.exec(hex.trim());
if (!match) return hex;
const value = parseInt(match[1], 16);
const r = (value >> 16) & 0xff;
const g = (value >> 8) & 0xff;
const b = value & 0xff;
return `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${alpha})`;
}
+101
View File
@@ -0,0 +1,101 @@
/**
* 后端命令的封装。
*
* 每个函数对应 `desktop/src-tauri/src/commands.rs` 里的一个 `#[tauri::command]`。
* Tauri 会把 JS 侧的 camelCase 参数名转成 Rust 侧的 snake_case,所以这里的参数名写成
* 前端习惯的样子即可。
*
* # 错误
*
* 后端的 `Err(String)` 会以 rejected promise 的形式回来,字符串就是给现场的人看的那句
* 话。`call()` 把 `unknown` 归一成 `Error`,调用方只管 `catch (err) { err.message }`。
*/
import { invoke } from "@tauri-apps/api/core";
import type {
ConfigView,
HudView,
MediaFileDto,
RecordingDto,
Role,
Snapshot,
StreamInfo,
} from "./types";
/**
* 把后端的字符串错误变成真正的 `Error`。
*
* 在没有 Tauri 的 `vite dev` 会话里(`?preview=` 那种),这条走预览实现——它用
* `await import()` 引入,所以正式构建里那段代码根本不会被打进产物(见 `dev-preview.ts`)。
*/
async function call<T>(command: string, args?: Record<string, unknown>): Promise<T> {
if (import.meta.env.DEV && !("__TAURI_INTERNALS__" in window)) {
const preview = await import("./dev-preview");
return preview.previewInvoke<T>(command, args);
}
try {
return await invoke<T>(command, args);
} catch (raw) {
throw new Error(typeof raw === "string" ? raw : String(raw));
}
}
export const api = {
// ---- 只读 ----
streamInfo: () => call<StreamInfo>("stream_info"),
snapshot: () => call<Snapshot>("get_snapshot"),
config: () => call<ConfigView>("get_config"),
mediaFiles: () => call<MediaFileDto[]>("list_media_files"),
configPath: () => call<string>("config_path"),
// ---- 密码 ----
unlock: (password: string) => call<boolean>("unlock", { password }),
lock: () => call<void>("lock"),
setPassword: (fresh: string, current?: string) =>
call<ConfigView>("set_password", { current: current ?? null, fresh }),
setDiscoveryOpen: (open: boolean) => call<void>("set_discovery_open", { open }),
// ---- 绑定与身份 ----
bindCamera: (cameraId: number | null, password?: string) =>
call<ConfigView>("bind_camera", { cameraId, password: password ?? null }),
bindArmor: (armorId: number | null, password?: string) =>
call<ConfigView>("bind_armor", { armorId, password: password ?? null }),
setTeam: (team: number, password?: string) =>
call<ConfigView>("set_team", { team, password: password ?? null }),
setRole: (role: Role, password?: string) =>
call<ConfigView>("set_role", { role, password: password ?? null }),
setMirror: (mirror: boolean) => call<ConfigView>("set_mirror", { mirror }),
saveHud: (hud: HudView) => call<ConfigView>("save_hud", { hud }),
/** 改一边的队名(0 = 队伍一,1 = 队伍二)。一次只改一边,避免覆盖另一边的改动。 */
setTeamName: (team: number, name: string, password?: string) =>
call<ConfigView>("set_team_name", { team, name, password: password ?? null }),
setRefereeSlots: (slots: {
cameraA: number | null;
cameraB: number | null;
armorA: number | null;
armorB: number | null;
manual: boolean;
}) => call<ConfigView>("set_referee_slots", slots),
setRecordingOptions: (options: {
dir: string | null;
ffmpeg: string | null;
crf: number | null;
preset: string | null;
}) => call<ConfigView>("set_recording_options", options),
// ---- 截图与录制 ----
screenshot: (camera: number) => call<string>("screenshot", { camera }),
startRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("start_recording", { cameras }),
stopRecording: (cameras: number[]) => call<RecordingDto[]>("stop_recording", { cameras }),
reveal: (path: string) => call<void>("reveal", { path }),
openFile: (path: string) => call<void>("open_file", { path }),
// ---- 退出与重置 ----
clearConfig: (password?: string) =>
call<string>("clear_config", { password: password ?? null }),
quit: (password?: string) => call<void>("quit_app", { password: password ?? null }),
refresh: () => call<void>("refresh"),
};
+141
View File
@@ -0,0 +1,141 @@
/**
* 后端状态的订阅式存储。
*
* 后端每 200 ms 推一份完整快照,前端只做渲染——没有轮询、没有"各处分别拉数据"带来的
* 两种时刻的状态混在一起。实现用一个模块级单例 + `useSyncExternalStore`。
*
* 快照对象**每次整体替换**:`useSyncExternalStore` 靠引用比较判断要不要重渲染,就地
* 修改字段不会触发更新。
*/
import { useSyncExternalStore } from "react";
import { StreamClient } from "./stream";
import type { HitEvent, Snapshot, WireMsg } from "./types";
/**
* 一次掉血在界面上的记录。
*
* `receivedAt` 用 `performance.now()` 而不是后端给的 `atMs`(Unix 毫秒):动画的时钟必须
* 与 `requestAnimationFrame` 的时间戳同源,把两个时钟相减会得到一个荒唐的年龄,动画也
* 就不会出现。
*/
export interface HitPulseRecord extends HitEvent {
seq: number;
receivedAt: number;
}
export interface AppStore {
/** 还没收到第一份快照时为 null。 */
snapshot: Snapshot | null;
/** 与后端的视频通道是否连着。 */
connected: boolean;
/** 最近一次掉血,界面用它做闪红与伤害数字。 */
lastHit: HitPulseRecord | null;
/** 后端要求弹出解锁框(用户端点关闭窗口时)。 */
confirmQuit: number;
/** 一条条要显示的说明。 */
notes: string[];
/** 通道本身的问题(连不上、丢帧)。 */
channelError: string | null;
}
const initial: AppStore = {
snapshot: null,
connected: false,
lastHit: null,
confirmQuit: 0,
notes: [],
channelError: null,
};
let store: AppStore = initial;
let hitSeq = 0;
const listeners = new Set<() => void>();
function emit(next: Partial<AppStore>) {
store = { ...store, ...next };
for (const listener of listeners) listener();
}
function subscribe(listener: () => void) {
listeners.add(listener);
return () => listeners.delete(listener);
}
/** 组件里读状态。 */
export function useAppStore(): AppStore {
return useSyncExternalStore(subscribe, () => store);
}
/** 组件外读状态(事件处理、命令回调里用)。 */
export function currentStore(): AppStore {
return store;
}
function handleMessage(msg: WireMsg) {
switch (msg.t) {
case "snapshot": {
const { t: _tag, ...snapshot } = msg;
emit({ snapshot: snapshot as Snapshot });
return;
}
case "hit":
hitSeq += 1;
emit({ lastHit: { ...msg, seq: hitSeq, receivedAt: performance.now() } });
return;
case "note":
emit({ notes: [...store.notes, msg.message].slice(-6) });
return;
case "confirmQuit":
emit({ confirmQuit: store.confirmQuit + 1 });
return;
}
}
let client: StreamClient | null = null;
/**
* 建立与后端的通道。整个界面只调一次(在 `App` 里)。
*/
export function startStream(url: string): StreamClient {
client?.close();
client = new StreamClient({
onMessage: handleMessage,
onConnection: (connected) =>
emit({
connected,
channelError: connected ? null : "与后端的视频通道断开,正在重连…",
}),
});
// 浏览器预览:没有 WebSocket,状态与画面由 dev-preview.ts 合成。
// 动态引入让这段代码在正式构建里被完全剔掉。
if (import.meta.env.DEV && !("__TAURI_INTERNALS__" in window)) {
emit({ connected: true });
const current = client;
void import("./dev-preview").then((preview) => preview.startPreview(current, handleMessage));
return client;
}
client.connect(url);
return client;
}
export function streamClient(): StreamClient {
if (!client) throw new Error("startStream 还没有被调用");
return client;
}
/** 手动塞一条说明(本地校验失败之类)。 */
export function pushNote(message: string) {
emit({ notes: [...store.notes, message].slice(-6) });
}
/** 关掉一条说明。 */
export function dismissNote(index: number) {
emit({ notes: store.notes.filter((_, i) => i !== index) });
}
+212
View File
@@ -0,0 +1,212 @@
/**
* 视频与状态通道的客户端。
*
* # 为什么是 WebSocket 而不是 invoke
*
* 两路 22fps、每帧约 22 kB,也就是每秒约 1 MB 的裸 JPEG。走 IPC 的话它要变成 base64
* 再涨 1/3,然后在 JS 里解回来——CPU 花在没人需要的编解码上。二进制 WebSocket 帧把
* 原始 JPEG 字节直接交给我们,交给 `createImageBitmap` 解码。
*
* # 解码是异步的,所以帧号要看着用
*
* `createImageBitmap` 返回 Promise,两个相邻帧的解码**可能**乱序完成。所以每路记住最后
* 画过的帧号,只有更新的那帧才会被采用。没有这一步,画面会偶发地往回跳一帧——看起来
* 像"卡了一下",极难归因。
*
* # `ImageBitmap` 必须显式 close
*
* 它持有解码后的像素(不吃 GC 的账)。每收到新帧就替换旧的那张并不够,必须把旧的那张
* `close()` 掉,否则两路 22fps 跑上几分钟就是几百 MB 的显存/内存。
*/
import { FRAME_HEADER_LEN, type WireMsg } from "./types";
/** 每路最新一张画面。 */
export interface FrameInfo {
camera: number;
frameId: number;
width: number;
height: number;
bitmap: ImageBitmap;
/** 收到的时刻(`performance.now()`),界面用来显示端到端延迟。 */
receivedAt: number;
}
interface Handlers {
onMessage: (msg: WireMsg) => void;
onConnection: (connected: boolean) => void;
}
/** 断线重连的退避上限。 */
const MAX_BACKOFF_MS = 3000;
export class StreamClient {
private ws: WebSocket | null = null;
private url: string | null = null;
private readonly frames = new Map<number, FrameInfo>();
private readonly handlers: Handlers;
private retryTimer: number | null = null;
private backoff = 250;
private closed = false;
/** 统计:收到多少帧、解码失败多少张。界面用它区分"链路没数据"和"数据坏了"。 */
readonly counters = { frames: 0, decodeFailures: 0, reconnects: 0 };
constructor(handlers: Handlers) {
this.handlers = handlers;
}
connect(url: string) {
this.url = url;
this.closed = false;
this.open();
}
private open() {
if (!this.url || this.closed) return;
let socket: WebSocket;
try {
socket = new WebSocket(this.url);
} catch {
this.scheduleReconnect();
return;
}
socket.binaryType = "arraybuffer";
this.ws = socket;
socket.onopen = () => {
this.backoff = 250;
this.handlers.onConnection(true);
};
socket.onclose = () => {
this.handlers.onConnection(false);
this.scheduleReconnect();
};
socket.onerror = () => {
// onerror 之后一定会有 onclose,重连交给那一条路径。
};
socket.onmessage = (event) => {
if (typeof event.data === "string") {
try {
this.handlers.onMessage(JSON.parse(event.data) as WireMsg);
} catch {
// 前端解析不了的消息只可能是版本不匹配,忽略比崩掉好。
}
return;
}
void this.onBinary(event.data as ArrayBuffer);
};
}
private async onBinary(buffer: ArrayBuffer) {
if (buffer.byteLength < FRAME_HEADER_LEN) return;
const view = new DataView(buffer);
const camera = view.getUint32(0, true);
const frameId = view.getUint32(4, true);
const width = view.getUint16(8, true);
const height = view.getUint16(10, true);
const length = view.getUint32(12, true);
if (buffer.byteLength < FRAME_HEADER_LEN + length) return;
this.counters.frames += 1;
const jpeg = new Uint8Array(buffer, FRAME_HEADER_LEN, length);
let bitmap: ImageBitmap;
try {
bitmap = await createImageBitmap(new Blob([jpeg], { type: "image/jpeg" }));
} catch {
this.counters.decodeFailures += 1;
return;
}
this.store(camera, frameId, width, height, bitmap);
}
/**
* 放进一帧。
*
* 解码是异步的,所以这里要再判一次"更新的一帧有没有先到":`createImageBitmap` 的
* 完成顺序不保证与发起顺序一致,不判的话画面会偶发地往回跳一帧。
*
* 预览模式(`dev-preview.ts`)直接调它,绕过 WebSocket——两条路径共用同一套存储逻辑,
* 所以预览里看到的画面行为与真机一致。
*/
private store(
camera: number,
frameId: number,
width: number,
height: number,
bitmap: ImageBitmap,
) {
const current = this.frames.get(camera);
// 带符号差处理 u32 回绕。
if (current && ((frameId - current.frameId) | 0) <= 0) {
bitmap.close();
return;
}
current?.bitmap.close();
this.frames.set(camera, {
camera,
frameId,
width,
height,
bitmap,
receivedAt: performance.now(),
});
}
/** 给预览模式用的入口:直接塞一帧。 */
injectFrame(
camera: number,
frameId: number,
width: number,
height: number,
bitmap: ImageBitmap,
) {
this.counters.frames += 1;
this.store(camera, frameId, width, height, bitmap);
}
private scheduleReconnect() {
if (this.closed || this.retryTimer !== null) return;
this.retryTimer = window.setTimeout(() => {
this.retryTimer = null;
this.counters.reconnects += 1;
this.backoff = Math.min(this.backoff * 2, MAX_BACKOFF_MS);
this.open();
}, this.backoff);
}
/** 某一路最新的一帧。 */
latest(camera: number | null | undefined): FrameInfo | undefined {
if (camera === null || camera === undefined) return undefined;
return this.frames.get(camera);
}
close() {
this.closed = true;
if (this.retryTimer !== null) {
window.clearTimeout(this.retryTimer);
this.retryTimer = null;
}
this.ws?.close();
this.ws = null;
for (const frame of this.frames.values()) frame.bitmap.close();
this.frames.clear();
}
}
+239
View File
@@ -0,0 +1,239 @@
/**
* 与 Rust 侧 DTO 一一对应的类型。
*
* 这些名字不是随手起的:Rust 那边的结构体带 `#[serde(rename_all = "camelCase")]`,
* 字段名就是这里写的这样。改任何一边都要同时改另一边——**编译器不会帮你发现这件事**,
* 所以两边都留了指向对方的注释。
*
* 对应的 Rust 定义在 `desktop/core/src/snapshot.rs` 与 `desktop/src-tauri/src/recording.rs`。
*/
export type Role = "team" | "referee";
/** `cam_core::config::CrosshairStyle` */
export type CrosshairStyle = "cross" | "cross-dot" | "circle-dot" | "dot";
/** `cam_core::config::GridStyle` */
export type GridStyle = "thirds" | "squares" | "cross";
/** `cam_core::config::HealthConfig` */
export interface HealthConfig {
visible: boolean;
showNumbers: boolean;
showTeamName: boolean;
lowThreshold: number;
pulse: boolean;
/** 血条宽度占画面宽度的比例。 */
width: number;
}
/** `cam_core::config::CrosshairConfig` */
export interface CrosshairConfig {
visible: boolean;
style: CrosshairStyle;
/** 臂长 / 半径,画面短边的比例。 */
size: number;
/** 线宽,画面短边的比例。 */
thickness: number;
/** 中心空隙,画面短边的比例。 */
gap: number;
/** `#RRGGBB` */
color: string;
/** 校准偏移,画面宽度的比例,正数向右。 */
offsetX: number;
/** 校准偏移,画面高度的比例,正数向下。 */
offsetY: number;
}
/** `cam_core::config::GridConfig` */
export interface GridConfig {
visible: boolean;
style: GridStyle;
divisions: number;
opacity: number;
}
/** `cam_core::config::HitFeedbackConfig` */
export interface HitFeedbackConfig {
flash: boolean;
/**
* 已废弃:命中时不再抖动画面。
*
* 字段留着只是为了读得进旧配置文件(Rust 侧 `deny_unknown_fields`,删字段会让写过
* `shake = true` 的配置直接解析失败)。界面不读它。
*/
shake: boolean;
marker: boolean;
intensity: number;
}
/** `cam_core::snapshot::HudView` */
export interface HudView {
health: HealthConfig;
crosshair: CrosshairConfig;
grid: GridConfig;
hitFeedback: HitFeedbackConfig;
showZoom: boolean;
showStats: boolean;
}
/** `cam_core::snapshot::ConfigView`(不含密码哈希) */
export interface ConfigView {
role: Role;
roleChosen: boolean;
team: number;
/** 两边在界面上显示的名字,下标就是队伍号。裁判端可以直接改。 */
teamNames: [string, string];
cameraId: number | null;
cameraIdText: string | null;
armorId: number | null;
armorIdText: string | null;
mirror: boolean;
passwordSet: boolean;
hud: HudView;
recordingDir: string;
ffmpeg: string;
}
/** `cam_core::snapshot::CameraDto` */
export interface CameraDto {
id: number;
idText: string;
addr: string;
online: boolean;
silenceMs: number;
firmware: number;
}
/** `cam_core::snapshot::ArmorBoardDto` */
export interface ArmorBoardDto {
id: number;
idText: string;
addr: string;
online: boolean;
team: number;
hp: number;
platesSeen: number;
reportsAllPlates: boolean;
silenceMs: number;
}
/** `cam_core::snapshot::CameraStatsDto` */
export interface CameraStatsDto {
camera: number;
cameraText: string;
online: boolean;
status: string;
hasFrames: boolean;
fps: number;
width: number;
height: number;
framesShown: number;
framesDropped: number;
lossPercent: number;
datagrams: number;
lastFrameBytes: number;
gapMs: number | null;
}
/** `cam_core::snapshot::SlotsDto` */
export interface SlotsDto {
cameraA: number | null;
cameraB: number | null;
armorA: number | null;
armorB: number | null;
manual: boolean;
}
/**
* `cam_core::snapshot::MatchOutcome`。
*
* 是**从这一边看**的结论,不是"谁赢了"这个全局判断:同一场对局里两边的 DTO 各带一份。
*/
export type MatchOutcome = "victory" | "defeat" | "draw";
/** `cam_core::snapshot::TeamHealthDto` */
export interface TeamHealthDto {
team: number;
name: string;
available: boolean;
placeholder: string;
hp: number | null;
hps: number[];
board: number | null;
boardText: string | null;
critical: boolean;
/** 有结论时(有人归零)才有值;两边都活着时是 null。 */
outcome: MatchOutcome | null;
}
/** `cam_core::snapshot::RecordingDto` */
export interface RecordingDto {
camera: number;
cameraText: string;
active: boolean;
path: string | null;
inputFps: number;
framesWritten: number;
framesDropped: number;
startedMs: number | null;
error: string | null;
}
/** `desktop/src-tauri/src/recording.rs` 的 `MediaFileDto` */
export interface MediaFileDto {
name: string;
path: string;
kind: "video" | "image";
bytes: number;
modifiedMs: number;
}
/** `cam_core::snapshot::Snapshot` */
export interface Snapshot {
role: Role;
team: number;
mirrored: boolean;
demo: boolean;
diagnostics: boolean;
unlocked: boolean;
discoveryOpen: boolean;
uptimeMs: number;
clients: number;
config: ConfigView;
cameras: CameraDto[];
armorBoards: ArmorBoardDto[];
stats: CameraStatsDto[];
slots: SlotsDto;
health: TeamHealthDto[];
recordings: RecordingDto[];
notes: string[];
}
/** `desktop/src-tauri/src/server.rs` 的 `StreamInfo` */
export interface StreamInfo {
url: string;
port: number;
clients: number;
}
/** `server::WireMsg` 的 `Hit`。 */
export interface HitEvent {
board: number;
team: number;
index: number;
from: number;
to: number;
damage: number;
atMs: number;
}
/** `server::WireMsg` 的文本信封。`t` 是 serde 的内部标签。 */
export type WireMsg =
| ({ t: "snapshot" } & Snapshot)
| ({ t: "hit" } & HitEvent)
| { t: "note"; message: string }
| { t: "confirmQuit" };
/** 二进制视频帧的头部长度,与 `server::FRAME_HEADER_LEN` 一致。 */
export const FRAME_HEADER_LEN = 16;
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
import { createRoot } from "react-dom/client";
import App from "./App";
import "./styles/global.css";
const container = document.getElementById("root");
if (!container) {
throw new Error("index.html 里没有 #root");
}
// 不用 StrictMode:这个界面的关键路径是命令式的(WebSocket、requestAnimationFrame 绘制
// 循环、canvas 尺寸)。StrictMode 在开发下会把每个 effect 跑两遍,于是连接与绘制循环会
// 短暂地建两份——排查起来的噪音大于它带来的收益。生产构建的行为与这里一致。
createRoot(container).render(<App />);
+215
View File
@@ -0,0 +1,215 @@
/**
* 裁判端:两路画面 + 双方血量 + 装甲板发现列表 + 截图与录制。
*
* 布局的诉求与用户端不同:这里要**一眼比出两边的状态**,所以两格等宽、血量各自贴在画面的
* 上角(左格左上、右格右上,与用户端的"自己在左上、对手在右上"是同一套读法)、缩放置互相
* 独立(滚轮只作用于鼠标所在的那一路)。
*
* 两格等宽这件事在旧客户端上是踩过坑的:`HorizontalLayout` 先按内容的**最大**需求分配,
* 剩下的才按 stretch 分。一格写着"已连接,等待画面…"(8 字),另一格只有"未收到画面"
* (5 字),于是左边多要十几个像素——实测 55% / 45%。解法是让两格的需求只由画面决定:
* 统一的 `preferred-width` 加 `min-width`,文字用绝对定位不参与布局。CSS 的 flex 里
* 用 `flex: 1 1 0` + `min-width: 0` 达到同一件事。
*
* # 队名可以直接改
*
* 名字属于这一场比赛,所以它放在两格画面各自下面(见 `TeamNameEditor`),改完立刻反映到
* 血条、装甲板表与等待画面的文字上。命令在 Rust 侧,规范化也在那边统一做。
*/
import { useMemo, useState } from "react";
import { ArmorTable, StatsLine } from "../components/ArmorTable";
import { HealthBar } from "../components/HealthBar";
import { HitFlash } from "../components/HitFlash";
import { MatchBanner } from "../components/MatchBanner";
import { MediaPanel } from "../components/MediaPanel";
import { TeamNameEditor } from "../components/TeamNameEditor";
import { TopBar } from "../components/TopBar";
import { IDENTITY_VIEW, VideoSurface, type ViewTransform } from "../components/VideoSurface";
import { Button } from "../components/controls";
import { teamName } from "../lib/format";
import { api } from "../lib/ipc";
import { useAppStore } from "../lib/store";
import type { HudView, Snapshot } from "../lib/types";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onOpenSettings: () => void;
onError: (message: string) => void;
onInfo: (message: string) => void;
}
/** 底部区域的两个页签。 */
type Tab = "armor" | "media";
export function RefereePage({ snapshot, hud, onOpenSettings, onError, onInfo }: Props) {
const { lastHit } = useAppStore();
const [tab, setTab] = useState<Tab>("armor");
// 两路各自独立的缩放与平移。
const [viewA, setViewA] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
const [viewB, setViewB] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
// 队名以快照为准(后端会规范化)。
const names = snapshot.config.teamNames;
const panes = useMemo(
() =>
[
{
key: "a",
camera: snapshot.slots.cameraA,
armor: snapshot.slots.armorA,
team: 0,
// 左格的血条贴左上角,右格贴右上角:与用户端"自己在左上、对手在右上"一致。
align: "left" as const,
view: viewA,
onView: setViewA,
},
{
key: "b",
camera: snapshot.slots.cameraB,
armor: snapshot.slots.armorB,
team: 1,
align: "right" as const,
view: viewB,
onView: setViewB,
},
].map((pane) => ({
...pane,
stats: snapshot.stats.find((entry) => entry.camera === pane.camera),
health: snapshot.health.find((entry) => entry.team === pane.team) ?? snapshot.health[0],
opponent: snapshot.health.find((entry) => entry.team !== pane.team) ?? null,
})),
[snapshot.slots, snapshot.stats, snapshot.health, viewA, viewB],
);
/**
* 改一边的队名。
*
* 命令一次只改一边,所以这里**不**把另一边的名字一起带上:那是"读两条、写两条",
* 而读来的值来自最多 200 ms 前的快照——紧接着改另一边就会把它覆盖回去。
*/
const saveName = (team: number, value: string) => {
void api.setTeamName(team, value).catch((err) => {
onError(err instanceof Error ? err.message : String(err));
});
};
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="referee-stage">
{panes.map((pane) => {
// 这一下落在哪一格:指定了装甲板就比板子 id,否则退回比队伍号。
const hitRelevant = Boolean(
lastHit &&
(pane.armor !== null ? lastHit.board === pane.armor : lastHit.team === pane.team),
);
const label = teamName(pane.team, names);
return (
<section key={pane.key} className="pane">
<VideoSurface
camera={pane.camera}
emptyText={
pane.stats?.hasFrames
? ""
: pane.stats?.online
? "已连接,等待画面…"
: `等待${label}的图传`
}
mirrored={snapshot.mirrored}
// 裁判端不给瞄准器:这里没有人在瞄。网格留着,用来比对两路的取景。
crosshair={null}
grid={hud.grid}
view={pane.view}
onView={pane.onView}
hit={
hitRelevant && lastHit
? { seq: lastHit.seq, damage: lastHit.damage, at: lastHit.receivedAt }
: null
}
hitFeedback={hud.hitFeedback}
showZoom
>
{hud.health.visible && (
<div className={`video-hud video-hud--${pane.align}`}>
<HealthBar health={pane.health} config={hud.health} align={pane.align} />
</div>
)}
<MatchBanner
outcome={pane.health.outcome}
mine={pane.health.name}
theirs={
pane.opponent?.name ?? teamName(pane.team === 0 ? 1 : 0, names)
}
/>
<HitFlash
hit={lastHit}
config={hud.hitFeedback}
relevant={hitRelevant}
label={`${label}被打中`}
/>
</VideoSurface>
<div className="pane__foot">
<TeamNameEditor
team={pane.team}
name={pane.health.name}
onSave={(value) => saveName(pane.team, value)}
/>
<StatsLine stats={pane.stats} diagnostics={snapshot.diagnostics} />
</div>
</section>
);
})}
</div>
<div className="referee-bottom">
<div className="tabs">
<button
className={`tab${tab === "armor" ? " tab--active" : ""}`}
onClick={() => setTab("armor")}
>
装甲板({snapshot.armorBoards.length})
</button>
<button className={`tab${tab === "media" ? " tab--active" : ""}`} onClick={() => setTab("media")}>
录制与回放{snapshot.recordings.length > 0 ? ` · 进行中 ${snapshot.recordings.length}` : ""}
</button>
<span className="tabs__spacer" />
<Button
variant="ghost"
onClick={() =>
void api
.refresh()
.catch((err) => onError(err instanceof Error ? err.message : String(err)))
}
>
刷新
</Button>
</div>
<div className="referee-bottom__body">
{tab === "armor" ? (
<ArmorTable
boards={snapshot.armorBoards}
slots={snapshot.slots}
names={names}
/>
) : (
<MediaPanel snapshot={snapshot} onError={onError} onInfo={onInfo} />
)}
</div>
</div>
</div>
);
}
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
/**
* 用户端:一路画面 + 双方血条 + 瞄准器 + 胜负横幅。
*
* 界面上的东西按"操作手需要什么"排:
*
* - 画面占满除底部状态行以外的全部空间(一个像素都不浪费在装饰上);
* - **血条叠在画面两个上角**:左上角是自己,右上角是对手。血量是这一屏上最需要"同时看到"
* 的两个数,放在画面之外意味着视线要离开取景;
* - 瞄准器画在画面里(`VideoSurface` 负责),位置跟着图像走;
* - 被打中时整屏闪一下红、瞄点旁跳一个伤害数字——**画面不抖**(见 `HitFeedbackConfig`);
* - 一方归零之后,画面正中给出「胜利 / 击败」。
*/
import { useMemo, useState } from "react";
import { IDENTITY_VIEW, VideoSurface, type ViewTransform } from "../components/VideoSurface";
import { HealthBar, healthTag } from "../components/HealthBar";
import { HitFlash } from "../components/HitFlash";
import { MatchBanner } from "../components/MatchBanner";
import { StatsLine } from "../components/ArmorTable";
import { TopBar } from "../components/TopBar";
import { Button } from "../components/controls";
import { teamName } from "../lib/format";
import { useAppStore } from "../lib/store";
import type { HudView, Snapshot, TeamHealthDto } from "../lib/types";
interface Props {
snapshot: Snapshot;
hud: HudView;
onOpenSettings: () => void;
/** 是否在瞄准器校准模式(开关在设置面板里)。 */
calibrating: boolean;
/** 校准模式下拖动画面:把屏幕位移换算成画面比例位移。 */
onCalibrate: (dxFraction: number, dyFraction: number) => void;
}
export function TeamPage({
snapshot,
hud,
onOpenSettings,
calibrating,
onCalibrate,
}: Props) {
const [view, setView] = useState<ViewTransform>(IDENTITY_VIEW);
const { lastHit } = useAppStore();
const camera = snapshot.config.cameraId;
const stats = useMemo(
() => snapshot.stats.find((entry) => entry.camera === camera),
[snapshot.stats, camera],
);
// 快照里两边都有一份,**按队伍号取**而不是按下标:绑的是队伍二时 `health[0]` 是别人。
const mine: TeamHealthDto =
snapshot.health.find((entry) => entry.team === snapshot.team) ?? snapshot.health[0];
const theirs: TeamHealthDto | null =
snapshot.health.find((entry) => entry.team !== snapshot.team) ?? null;
const theirTeam = snapshot.team === 0 ? 1 : 0;
const myName = mine?.name ?? teamName(snapshot.team, snapshot.config.teamNames);
const theirName = theirs?.name ?? teamName(theirTeam, snapshot.config.teamNames);
// 这一下是不是打在我身上:绑定了装甲板就比板子 id,没绑定就退回比队伍号。
const hitIsMine = Boolean(
lastHit &&
(mine?.board != null ? lastHit.board === mine.board : lastHit.team === snapshot.team),
);
const pulse = hitIsMine && lastHit ? { seq: lastHit.seq, damage: lastHit.damage, at: lastHit.receivedAt } : null;
if (camera === null) {
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="page__center">
<h2>还没有绑定摄像头</h2>
<p className="dim">
用户端要先选一块图传板(就是装在这台车上的那一块)。绑定会写进配置文件,重启后
仍然生效;以后要改需要密码。
</p>
<Button variant="primary" onClick={onOpenSettings}>
选择摄像头
</Button>
</div>
</div>
);
}
return (
<div className="page">
<TopBar snapshot={snapshot} onOpenSettings={onOpenSettings} />
<div className="team-stage">
<VideoSurface
camera={camera}
emptyText={stats?.hasFrames ? "" : stats?.online ? "已连接,等待画面…" : "离线:这块板子还没广播"}
mirrored={snapshot.mirrored}
crosshair={hud.crosshair}
grid={hud.grid}
view={view}
onView={setView}
calibrating={calibrating}
onCalibrate={calibrating ? onCalibrate : undefined}
hit={pulse}
hitFeedback={hud.hitFeedback}
showZoom={hud.showZoom}
>
{hud.health.visible && (
<>
<div className="video-hud video-hud--left">
<HealthBar
health={mine}
config={hud.health}
align="left"
tag={healthTag(mine, snapshot.team)}
/>
</div>
<div className="video-hud video-hud--right">
{theirs && (
<HealthBar
health={theirs}
config={hud.health}
align="right"
tag={healthTag(theirs, snapshot.team)}
/>
)}
</div>
</>
)}
{/* 结论只看自己这一份:后端的 outcome 就是"从这一边看"的。 */}
<MatchBanner outcome={mine?.outcome ?? null} mine={myName} theirs={theirName} />
<HitFlash hit={lastHit} config={hud.hitFeedback} relevant={hitIsMine} />
</VideoSurface>
</div>
<footer className="statusbar">
<StatsLine stats={stats} diagnostics={snapshot.diagnostics} />
<span className="dim">
滚轮缩放 · 拖动平移(放大后) · 双击复位
{calibrating && " · 校准中:拖动画面挪动瞄准点"}
</span>
</footer>
</div>
);
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
{
"compilerOptions": {
"target": "ES2022",
"useDefineForClassFields": true,
"lib": ["ES2022", "DOM", "DOM.Iterable"],
"module": "ESNext",
"skipLibCheck": true,
"moduleResolution": "bundler",
"allowImportingTsExtensions": true,
"resolveJsonModule": true,
"isolatedModules": true,
"noEmit": true,
"jsx": "react-jsx",
"strict": true,
"noUnusedLocals": true,
"noUnusedParameters": true,
"noFallthroughCasesInSwitch": true,
"exactOptionalPropertyTypes": false,
"types": ["vite/client"]
},
"include": ["src"],
"references": [{ "path": "./tsconfig.node.json" }]
}
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
{
"compilerOptions": {
// 被引用的工程(project reference)不能关掉 emit:tsc 需要它来产出 .tsbuildinfo,
// 否则会报 TS6310。构建产物落到 node_modules/.tmp,不进仓库。
"composite": true,
"skipLibCheck": true,
"module": "ESNext",
"moduleResolution": "bundler",
"allowSyntheticDefaultImports": true,
"strict": true,
"emitDeclarationOnly": true,
"outDir": "node_modules/.tmp/tsconfig.node"
},
"include": ["vite.config.ts"]
}
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
import { defineConfig } from "vite";
import react from "@vitejs/plugin-react";
// Tauri 在开发模式下把 devUrl 指向这个端口,所以它必须固定——换成随机端口的话
// tauri.conf.json 里的 devUrl 就对不上了。
//
// `clearScreen: false` 让 vite 不要清掉终端:外面是 tauri-cli 在跑,cargo 的编译
// 输出与 vite 的输出共用这一个终端,清屏会把编译错误冲掉。
export default defineConfig({
plugins: [react()],
clearScreen: false,
server: {
port: 1420,
strictPort: true,
host: "127.0.0.1",
// src-tauri 与 core 的改动由 cargo 负责重建,让 vite 不要跟着刷新两遍。
watch: {
ignored: ["**/src-tauri/**", "**/core/**", "**/target/**"],
},
},
build: {
// macOS 上跑的是 WKWebView,不是需要兼容老浏览器的页面。
target: "safari15",
sourcemap: false,
outDir: "dist",
emptyOutDir: true,
},
});
+78 -8
View File
@@ -453,14 +453,14 @@ impl Hello {
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 装甲板(预留)
// 装甲板
// ---------------------------------------------------------------------------
/// 一块装甲板的上报。
///
/// 现在没有实现也没有数据源,但格式在这里定下来,并且 [`MsgType::ArmorHealth`]
/// 与 [`ARMOR_PORT`] 已经就位:板子接上以后向 `ARMOR_PORT` 发这个结构,裁判终端
/// 监听即可,界面与其它代码都不用改。
/// 由 `armor/armor-firmware` 里的主板(ESP32-C3)广播到 [`ARMOR_PORT`],裁判终端监听
/// 该端口并把它显示成四格血量。整车一条血量,所以四条上报的 `hp` 相同、`index`
/// 分别是 0..3。
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub struct ArmorHealth {
/// 哪一边:0 = 队伍一,1 = 队伍二。
@@ -472,10 +472,20 @@ pub struct ArmorHealth {
}
impl ArmorHealth {
/// 编码成线上字节,帧头的 `sender_id` 留 0。
///
/// 0 是 [`REFEREE_ID`],所以板子发的时候应该用 [`encode_from`](Self::encode_from)
/// 填上自己的 id(由 MAC 派生),抓包时才能分辨是哪块板子。
pub fn encode(&self) -> Vec<u8> {
self.encode_from(0)
}
/// 与 [`encode`](Self::encode) 相同,但帧头带上发送方自己的 id。
pub fn encode_from(&self, sender_id: u32) -> Vec<u8> {
let header = Header {
msg_type: MsgType::ArmorHealth,
version: PROTOCOL_VERSION,
sender_id,
..Default::default()
};
@@ -488,17 +498,32 @@ impl ArmorHealth {
}
pub fn decode(bytes: &[u8]) -> Option<Self> {
Self::decode_from(bytes).map(|(_, health)| health)
}
/// 与 [`decode`](Self::decode) 相同,但把帧头里的 `sender_id` 一起返回。
///
/// 板子用 [`encode_from`](Self::encode_from) 把自己的 MAC 派生 id 填进去,所以
/// 这一个 u32 就是**哪块装甲板主板在说话**。裁判端与队伍端要列出"场上有哪几块
/// 装甲板"并让用户选中其中一块,靠的就是它——没有它就只剩 `team` 字段,
/// 同队的两块板子无从区分。
///
/// 保持 [`decode`](Self::decode) 不变是有意的:`team`/`index`/`hp` 是上报的语义,
/// 而 `sender_id` 是链路层的信封,不需要它的人不该被迫处理它。
pub fn decode_from(bytes: &[u8]) -> Option<(u32, Self)> {
let header = decode_header(bytes)?;
if header.msg_type != MsgType::ArmorHealth || bytes.len() < HEADER_LEN + 4 {
return None;
}
Some(ArmorHealth {
let health = ArmorHealth {
team: bytes[HEADER_LEN],
index: bytes[HEADER_LEN + 1],
hp: u16::from_le_bytes(bytes[HEADER_LEN + 2..HEADER_LEN + 4].try_into().ok()?),
})
};
Some((header.sender_id, health))
}
}
@@ -859,8 +884,7 @@ mod tests {
#[test]
fn armor_health_roundtrips() {
// 现在没有实现,但格式必须先定下来并且可往返,否则接上板子时才发现布局
// 不兼容就晚了。
// 现在有实现了(armor/ 里的 ESP32-C3 固件在发它),布局必须保持可往返。
let hp = ArmorHealth {
team: 1,
index: 2,
@@ -871,6 +895,52 @@ mod tests {
assert_eq!(ArmorHealth::decode(&encoded), Some(hp));
}
#[test]
fn armor_health_can_carry_the_sending_board_id() {
let hp = ArmorHealth {
team: 0,
index: 3,
hp: 97,
};
let encoded = hp.encode_from(0x1234_5678);
assert_eq!(
decode_header(&encoded).map(|h| h.sender_id),
Some(0x1234_5678),
"抓包时要能分辨是哪块装甲板发的"
);
assert_eq!(ArmorHealth::decode(&encoded), Some(hp));
// 帧头 id 不影响帧体,也不该影响旧调用方的行为。
assert_eq!(ArmorHealth::decode(&hp.encode()), Some(hp));
assert_eq!(decode_header(&hp.encode()).map(|h| h.sender_id), Some(0));
}
#[test]
fn armor_health_decode_from_returns_the_board_id() {
// 客户端要列出"场上有哪几块装甲板",只能靠帧头里这个 id:team 只有 0/1,
// 同队的两块板子在 team 上无法区分。
let hp = ArmorHealth {
team: 1,
index: 1,
hp: 100,
};
assert_eq!(
ArmorHealth::decode_from(&hp.encode_from(0xABCD_1234)),
Some((0xABCD_1234, hp))
);
// decode 是 decode_from 丢掉信封的那一半,两者必须一致。
assert_eq!(
ArmorHealth::decode(&hp.encode_from(0xABCD_1234)),
ArmorHealth::decode_from(&hp.encode_from(0xABCD_1234)).map(|(_, h)| h)
);
// 不是装甲板上报就不该解出来。
assert!(ArmorHealth::decode_from(&[0u8; 8]).is_none());
}
#[test]
fn ids_are_stable_and_never_zero() {
let mac = [0x90, 0x70, 0x69, 0xF8, 0xF2, 0x14];
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
CompileFlags:
Remove: [-f*, -m*]
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
# =============================================================================
# armor — 文本/二进制归属与行尾(CRLF/LF)策略
# -----------------------------------------------------------------------------
# 规则:仓库里一律存 LF;工作区只在 Windows 原生脚本上使用 CRLF。
# 目的:
# * 避免不同机器(core.autocrlf 开着/关着)之间产生"整文件假改动";
# * 让 diff / blame / 合并只在真正改动的行上出现;
# * .ps1/.bat/.cmd 保持 CRLF,兼容 cmd.exe 与习惯 Windows 的工具链。
#
# 注意:.gitattributes 的 text/eol 属性优先级高于 core.autocrlf。
# 本文件用 "* text=auto eol=lf" 覆盖了所有路径,所以无论别人本机
# core.autocrlf 是 true / false / 未设置,入库结果都完全一致(已实测)。
# 若想改成"工作区也全用 LF"(含 .ps1),只需把第 1 节的
# eol=crlf 全部改成 eol=lf,其余规则不用动。
#
# 核对命令:
# git check-attr -a -- <路径> 查看某路径最终生效的属性
# git ls-files --eol 查看已入库文件的 i/(索引) w/(工作区) 行尾
# =============================================================================
# 默认:内容自动判定是否为文本;文本一律在索引与工作区使用 LF
* text=auto eol=lf
# =============================================================================
# 1. Windows 原生脚本 —— 工作区保持 CRLF
# =============================================================================
# cmd.exe 对纯 LF 的 .bat/.cmd 处理有坑(尤其是带 label/goto 的脚本),
# 必须 CRLF;.ps1/.psm1 按 Windows 惯例也保持 CRLF。
*.ps1 text eol=crlf
*.psm1 text eol=crlf
*.bat text eol=crlf
*.cmd text eol=crlf
# =============================================================================
# 2. 源码与文本配置 —— 显式声明为文本,工作区 LF
# =============================================================================
# 固件源码(main/ 下的 C/C++ 与官方 RMT 编码器)
*.c text eol=lf
*.h text eol=lf
*.cpp text eol=lf
*.hpp text eol=lf
*.cc text eol=lf
*.hh text eol=lf
# 构建系统
CMakeLists.txt text eol=lf
*.cmake text eol=lf
Kconfig text eol=lf
Kconfig.projbuild text eol=lf
# ESP-IDF 配置:sdkconfig 由工具生成(已忽略),defaults 是入库的那份
sdkconfig text eol=lf
sdkconfig.old text eol=lf
sdkconfig.defaults text eol=lf
sdkconfig.ci* text eol=lf
# 文档与数据
*.md text eol=lf
*.rst text eol=lf
*.txt text eol=lf
*.csv text eol=lf
*.json text eol=lf
*.yml text eol=lf
*.yaml text eol=lf
# 本仓库自身的元文件与工程级工具配置
.gitignore text eol=lf
.gitattributes text eol=lf
.clangd text eol=lf
# =============================================================================
# 3. 二进制 —— 禁止任何行尾转换与文本合并
# =============================================================================
# 固件/构建产物(已被 .gitignore 排除,这里再兜一层,防止被强制入库时被破坏)
*.bin binary
*.elf binary
*.hex binary
*.a binary
*.o binary
# 图片与压缩包
*.png binary
*.jpg binary
*.jpeg binary
*.gif binary
*.ico binary
*.bmp binary
*.svg binary
*.zip binary
*.gz binary
*.tar binary
*.7z binary
# 密钥与证书:绝不能因为行尾转换而改变字节
*.pem binary
*.key binary
*.der binary
*.crt binary
*.p12 binary
*.pfx binary
+209
View File
@@ -0,0 +1,209 @@
# =============================================================================
# armor — ESP32-C3 / ESP-IDF v6.1 工程专用 .gitignore
# -----------------------------------------------------------------------------
# 取舍原则
# 1) 只忽略「本机生成物 + 本机专有配置 + 编辑器/系统杂物」;
# 源码、构建脚本、分区表、可复现配置一律入库。
# 2) 能用 "/" 锚定就用锚定模式,避免将来新增同名目录时被误伤。
# 3) 每段都写明理由,后人可据此判断能否删改。
# 4) 语法提醒:.gitignore 的 "#" 注释必须独占一行,不能写在模式后面;
# 行尾空格会被静默丢弃(或被当成模式的一部分),也不要加。
#
# 自检
# git status --short # 期望只列出应该入库的源文件
# git check-ignore -v <路径> # 查看某路径被哪条规则命中
# =============================================================================
# =============================================================================
# 1. ESP-IDF 构建输出(体积最大,本工作区约 17 MB,必须忽略)
# =============================================================================
# idf.py 默认在工程根目录生成 build/:CMake/Ninja 缓存、.o、静态库、固件
# 镜像、flasher_args.json、compile_commands.json 全在里面。
# 本工程路径是纯 ASCII,不会触发 idf.ps1 的「非 ASCII 路径 -> 外置构建目录」
# 逻辑,所以 build/ 就落在工程内。
/build/
# 其它常见构建目录命名:多配置构建、CMake 预设、CLion
/build-*/
/cmake-build-*/
# 仅当 IDF_BUILD_DIR 被指向工程内部时才会出现
# (idf.ps1 的默认兜底是 <盘符>:\esp-idf-build\armor,位于仓库之外)
/esp-idf-build/
# clangd --background-index 的索引缓存(.vscode 里启用了该选项)
/.cache/
# 根目录下零散的 CMake/Ninja 缓存(正常应在 build/ 内,保险起见)
/.ninja_deps
/.ninja_log
/CMakeCache.txt
/CMakeFiles/
# =============================================================================
# 2. ESP-IDF 生成的本机配置
# =============================================================================
# sdkconfig : menuconfig/构建时自动写出,代表「本机当前状态」,每台机器都可能不同
# sdkconfig.old : 上一次配置的备份
# 可复现的那份是 sdkconfig.defaults(已生成,见第 9 节),所以这两个都忽略。
/sdkconfig
/sdkconfig.old
# 提示:ESP-IDF 工具在 Windows 上写 sdkconfig / sdkconfig.defaults 用的是 CRLF,
# 这是工具行为、无需干预 —— 入库行尾由 .gitattributes 统一成 LF,
# 本地暂时出现 CRLF 不会让 git status 变脏(已实测)。
# =============================================================================
# 3. IDF Component Manager(引入 idf_component.yml 后才会出现)
# =============================================================================
# managed_components/ 是下载到本地的第三方组件副本,官方文档明确说它
# 「通常不纳入版本控制」;dependencies.lock 由工具自动求解生成、禁止手改。
# 若团队要锁定依赖版本,可注释掉 dependencies.lock 并把它提交入库。
/managed_components/
/dependencies.lock
# 工具导出的编译数据库副本(真正那份在 build/ 里,已随 build/ 忽略)
/compile_commands.json
# =============================================================================
# 4. 固件产物与运行日志
# =============================================================================
# 只锚定根目录,避免误伤将来放进 assets/ 之类的素材
/*.bin
/*.elf
/*.map
/*.hex
# README 里 monitor 打印的 CSV,属于采集到的运行数据,不入库
/logs/
*.log
# =============================================================================
# 5. 密钥类文件 —— 提交即泄密,且很难从历史里挽回
# =============================================================================
# 安全启动签名私钥 / Flash 加密密钥 / 证书私钥。
# 若仓库确实需要存放公开证书,请把下面的通配收窄成具体文件名。
*.pem
*.key
*.p12
*.pfx
# =============================================================================
# 6. 编辑器 / IDE(本机专有,往往含绝对路径)
# =============================================================================
# VS Code + ESP-IDF 扩展自动生成。当前 .vscode/settings.json 里是
# C:\esp\v6.1\esp-idf、d:\宣筹\...\build、COM10 这类本机绝对路径,
# 提交上去只会误导别人。
/.vscode/*
# 想共享「推荐扩展列表」时,取消下一行注释(上一行的 /.vscode/* 必须保留)
!/.vscode/extensions.json
/.idea/
/.vs/
*.code-workspace
*.sublime-project
*.sublime-workspace
# 编辑器临时/交换文件
*.swp
*.swo
*~
.#*
\#*#
# =============================================================================
# 7. Python 与测试/覆盖率工具缓存(ESP-IDF 工具链脚本产物)
# =============================================================================
__pycache__/
*.py[cod]
.venv/
venv/
/.mypy_cache/
/.pytest_cache/
/.ruff_cache/
# pytest-embedded、单元测试与尺寸报告(ESP-IDF 自身仓库也忽略这些)
pytest-embedded/
pytest_embedded_log/
TEST_LOGS/
XUNIT_RESULT*.xml
build_summary_*.xml
app_info_*.txt
size_info*.txt
.manifest_sha
# 覆盖率
*.gcda
*.gcno
*.gcov
coverage.info
coverage_report/
# =============================================================================
# 8. 操作系统杂物
# =============================================================================
Thumbs.db
ehthumbs.db
desktop.ini
$RECYCLE.BIN/
.DS_Store
.AppleDouble
._*
*.lnk
# =============================================================================
# 9. 必须入库的文件(切勿加入忽略列表)
# =============================================================================
# CMakeLists.txt / main/CMakeLists.txt
# main/*.cpp main/*.hpp main/*.c main/*.h
# idf.ps1 构建入口(含非 ASCII 路径 workaround)
# partitions.csv 自定义分区表
# README.md 工程文档(移植要点与踩坑记录)
# .clangd 工程级 clangd 配置
# sdkconfig.defaults 可复现配置来源(由 idf.py save-defconfig 生成)
# .gitattributes 行尾(CRLF/LF)与文本/二进制归属策略
#
# 提醒:ESP-IDF 自身仓库的 .gitignore 会忽略 .clangd 和 .vscode/;
# 本工程故意保留 .clangd(它是为 clangd 去掉 -f*/-m* 的项目配置),
# 不要照抄 IDF 仓库的规则。
# =============================================================================
# 10. sdkconfig.defaults 与 sdkconfig 的关系(2026-10-14 核对并修复)
# =============================================================================
# 忽略 sdkconfig 的前提是 sdkconfig.defaults 存在且正确。核对时发现:
# * README「目录结构」里列的 sdkconfig.defaults 当时并不存在;
# * 当时的 sdkconfig(以及 build/config/sdkconfig.h)是
# CONFIG_PARTITION_TABLE_SINGLE_APP=y、CONFIG_ESPTOOLPY_FLASHSIZE_2MB=y,
# 即用的是默认 single-app 分区表,partitions.csv 根本没有生效;
# * 而 README「实测验证结果」的 boot log 却是 4 MB flash + 2 MB factory 分区。
# 已按文档修正(4 MB flash + CONFIG_PARTITION_TABLE_CUSTOM=y)重新配置,
# 并用 `idf.py save-defconfig` 生成 sdkconfig.defaults,内容就是最小差异:
# CONFIG_IDF_TARGET="esp32c3"
# CONFIG_ESPTOOLPY_FLASHSIZE_4MB=y
# CONFIG_PARTITION_TABLE_CUSTOM=y
# (CONFIG_PARTITION_TABLE_CUSTOM_FILENAME 的 Kconfig 默认值本来就是
# "partitions.csv",所以 save-defconfig 不会重复写入。)
#
# 维护规则:
# * 改配置请改 sdkconfig.defaults(或 menuconfig 后重跑 save-defconfig),
# 不要把 sdkconfig 提交进来;
# * 想确认「相对 IDF 默认值改了什么」:重跑 idf.py save-defconfig 再看 diff;
# * 构建日志里分区表应为 nvs 0x9000 / phy_init 0xf000 / factory 0x10000 2M,
# 否则说明 defaults 没生效或 partitions.csv 没被采用。
# =============================================================================
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
# ESP-IDF project for the "armor" hit-detection node (ESP32-C3).
#
# Converted from a PlatformIO / Arduino project; see README.md for the mapping
# between the original Arduino APIs and the ESP-IDF ones used here.
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
include($ENV{IDF_PATH}/tools/cmake/project.cmake)
project(armor)
+205
View File
@@ -0,0 +1,205 @@
# armor (ESP32-C3) — ESP-IDF 工程
本目录原为一个 PlatformIO / Arduino 工程,现已改造为 ESP-IDF 工程。
原始 PlatformIO 工程曾备份在同级的 `../armor-platformio-backup/`——**那份备份没有进仓库**,
这里的 `reference/armor/` 只保留改造后的 ESP-IDF 工程。
- 目标芯片:**ESP32-C3**(实测设备 `ESP32-C3 (QFN32) rev v0.4`,USB-Serial/JTAG,MAC `98:a3:16:4c:67:c8`)
- ESP-IDF 版本:**v6.1.0**
- 状态:**已构建并烧录成功,实测稳定运行**
## 目录结构
```
armor/
├── CMakeLists.txt # ESP-IDF 顶层工程文件
├── sdkconfig.defaults # 默认配置(替代 platformio.ini 的 board/build_flags)
│ # 由 idf.py save-defconfig 生成:IDF_TARGET / 4MB flash / 自定义分区表
├── partitions.csv # 自定义分区表(2 MB factory 应用分区)
├── idf.ps1 # 便捷脚本:自动激活 ESP-IDF 后转发给 idf.py
├── .gitignore # 忽略 build/、sdkconfig、IDE 与本机生成物
├── .gitattributes # 行尾策略:仓库统一 LF,.ps1/.bat/.cmd 在工作区用 CRLF
└── main/
├── CMakeLists.txt
├── armor_main.cpp # app_main:NVS / 串口 / 按键 / 业务任务(原 main.cpp)
├── air.hpp / air.cpp # ESP-NOW 对拷链路
├── hit.hpp / hit.cpp # 压电片击打检测 + WS2812
├── button.hpp/.cpp # OneButton 2.6.1 状态机移植
├── storage.hpp/.cpp # NVS 封装(替代 Arduino Preferences)
├── armor_time.hpp # millis()
└── led_strip_encoder.* # 官方 WS2812 RMT 编码器(取自 IDF 示例)
```
## 与 PlatformIO 工程的对应关系
| PlatformIO / Arduino | ESP-IDF |
| --- | --- |
| `platform = espressif32`, `framework = arduino` | ESP-IDF v6.1 原生工程 |
| `board = esp32-c3-devkitm-1` | `CONFIG_IDF_TARGET="esp32c3"` |
| `lib_deps = Adafruit NeoPixel` | `led_strip_encoder.c` + RMT TX 驱动 |
| `lib_deps = OneButton` | `main/button.cpp`(逐行移植其状态机) |
| `Preferences` | `storage.cpp`(NVS) |
| `ARDUINO_USB_CDC_ON_BOOT=1`(`Serial`) | USB Serial/JTAG 控制台 + `usb_serial_jtag_read_bytes()` |
| `Serial0`(GPIO20/21) | `uart_driver_install(UART_NUM_0)`,TX=21 / RX=20 |
| `setup()` / `loop()` / `loop2()` | `app_main()` / `hit_task` / `loop2_task` |
| `gen_build.cmd`, `upload.cmd` | `idf.ps1`(见下) |
## 移植要点
### 1. ADC:旧驱动在新版 IDF 中已被移除
原代码使用 `driver/adc.h` 的 legacy DMA 接口(`adc_digi_initialize` /
`adc_digi_controller_configure` / `adc_digi_read_bytes`),该驱动在 ESP-IDF v6
中已删除。现改用 `esp_adc/adc_continuous.h`,采样参数保持一致:
总采样率 40 kHz、4 通道、12 bit、`ADC_ATTEN_DB_0`,每帧 10 ms(1600 字节)。
解析方式仍是直接读取 `adc_digi_output_data_t::type2`(C3 的 12 bit 布局),
因此击打判定阈值 `HIT_THRESHOLD = 2000` 的语义不变。
### 2. WS2812:软件位翻转 → RMT 硬件驱动
Adafruit_NeoPixel 是软件位翻转驱动,这里换成 RMT + 官方 `led_strip_encoder`。
字节序保持 Adafruit 的 `NEO_GRB`(GRB + MSB first)。
**ESP32-C3 的 RMT 资源限制(踩坑记录)**:C3 的 RMT 只有一个 block,总计
**96 个 symbol 的通道内存**,按 `SOC_RMT_MEM_WORDS_PER_CHANNEL = 48` 为单位分配给
两个 TX 通道。因此:
- `mem_block_symbols = 64` 会被向上取整到 96,即**一个通道吃光全部内存**,
导致第二个 `rmt_new_tx_channel()` 失败:
`E rmt: rmt_tx_register_to_group(168): no free tx channels` →
`ESP_ERROR_CHECK` 触发 `abort()` → 芯片反复重启。
- 4 条灯带在固件中始终显示同一颜色,所以这里只用**一个** RMT TX 通道,
令其独占全部 96 symbol(足够一次装下 3 颗灯珠的整帧:3×24 bit + reset = 73
symbol),再用 `rmt_tx_switch_gpio()` 依次把该通道切到 4 个 GPIO 上发送。
每条灯带约 140 µs,10 ms 周期内开销可忽略。
### 3. 按键
按 OneButton 2.6.1 的 `_fsm()` / `debounce()` 逐行移植,默认值与调用方式
(`attachClick` / `attachLongPressStart` / `setClickMs(50)` / `setPressMs(500)` /
每 10 ms `tick()`)完全一致。未使用的双击、多击、idle 等功能没有移植。
### 4. 控制台
控制台走 USB Serial/JTAG,等价于原来的 `ARDUINO_USB_CDC_ON_BOOT=1`,
同时让 UART0(GPIO20/21)腾出来给 DBUS 数据,与原 `Serial0` 一致。
USB CDC 的 10 字节 DBUS 帧由独立的 `cdc_task` 接收。
### 5. NVS
命名空间仍是 `armor`,键名 `color`、`peer_mac` 保持原样。
### 与原始固件的差异(有意为之)
- `Air::onRecv()` 现在直接用 `esp_now_recv_info_t::rx_ctrl->rssi` 记录信号强度。
原代码依赖混杂模式回调“恰好先于” ESP-NOW 回调执行,存在竞态;新写法在配对
比较时能拿到当前包的准确 RSSI。
- `my_packet.dbus` 的写入/清零加了临界区保护(原代码在 CDC 回调与业务线程之间
无保护)。
- ESP-NOW 负载长度由 `alignas(1)` 改为 `__attribute__((packed))`,
两者都让 `sizeof(packet_t) == 19`,但后者是可移植写法(C++ 标准不允许
`alignas` 比成员自然对齐更宽松)。
- `hit_cnt++` 改为 `hit_cnt = hit_cnt + 1`:C++20 起对 `volatile` 使用 `++` 已废弃,
而 IDF 默认开启 `-Werror`。
- 分区表使用 2 MB 的 factory 分区(默认的 1 MB 对 WiFi + ESP-NOW 固件偏紧;
当前固件 0xcfbc0 ≈ 852 KB)。
其余业务逻辑(颜色切换、配对流程、串口协议、超时清零)与原实现逐条对应。
## ⚠️ 非 ASCII 路径问题(本工程必须注意)
本工程所在路径包含中文(`D:\宣筹\校内赛\...`)。**ESP-IDF v6.1 在 Windows 上无法
在非 ASCII 路径下编译**,原因是 `components/esp_libc/project_include.cmake` 会把
编译器的 `-specs=<build>/specs/picolibc.specs` 参数写进
`build/toolchain/cflags`,而读写该文件用的 `tools/cmake/toolchain_flags.cmake`
走的是 CMake `file(STRINGS)`;未指定 `ENCODING` 时它按 ASCII 解析,会**静默丢弃
所有非 ASCII 字节**,于是 `-specs=` 指向的文件名被破坏,每个编译单元都报:
```
riscv32-esp-elf-gcc.exe: fatal error: cannot read spec file
'D:/\x0a/\x0a/2026/SmallMaster-master/code/armor/build/specs/picolibc.specs': Invalid argument
```
实测字节级证据(`file(STRINGS)` 往返):
| | 字节 |
| --- | --- |
| 输入 `D:/宣筹/校内赛/...` | `... 2F, E5,AE,A3, E7,AD,B9, 2F, E6,A0,A1, E5,86,85, E8,B5,9B, 2F ...` |
| `file(READ)` 直读(正常) | 同上 |
| `file(STRINGS)` 往返后 | `... 2F, 0D,0A, 2F, 0D,0A, 2F ...` |
**解决办法**:把 build 目录放到纯 ASCII 路径下(源码可以留在中文路径),
即 `idf.py -B <ASCII 目录>`。本仓库的 `idf.ps1` 已自动处理:
```
检测到工程路径含非 ASCII 字符时,自动改用 <盘符>:\esp-idf-build\armor 作为 build 目录
```
可用环境变量 `IDF_BUILD_DIR` 覆盖该位置;若想改回在工程内构建,
把工程移到纯 ASCII 路径即可(此时脚本不会加 `-B`)。
> 注意:用目录联接(junction)指向中文路径**无效**——PowerShell 的
> `Set-Location` 会把联接解析回真实路径,CMake 仍然看到中文路径。
## 构建与烧录
```powershell
# 构建(自动处理非 ASCII 路径)
.\idf.ps1 build
# 烧录
.\idf.ps1 -p COM9 flash
# 烧录并监视(Ctrl+] 退出)
.\idf.ps1 -p COM9 flash monitor
# 擦除整片 flash
.\idf.ps1 erase-flash
```
`idf.ps1` 会在需要时通过 `eim_idf.json` 自动找到并激活本机的 ESP-IDF。
如果你已经激活过 ESP-IDF(`idf.py` 可用),也可以直接:
```powershell
idf.py -B <ASCII 路径> build
idf.py -B <ASCII 路径> -p COM9 flash monitor
```
串口参数与原先一致:UART0 = 115200 8N1(DBUS),USB CDC 输出
`color,hit_cnt,peer_rssi,my_rssi,latency_ms` 的 CSV 行。
## 实测验证结果(COM9,ESP32-C3 rev v0.4)
烧录后 boot log:
```
I (24) boot: ESP-IDF v6.1 2nd stage bootloader
I (25) boot.esp32c3: SPI Speed : 80MHz / Mode : DIO / Flash Size : 4MB
I (26) boot: 2 factory factory app 00 00 00010000 00200000
I (175) boot: Loaded app from partition at offset 0x10000
I (185) app_init: Project name: armor
I (185) app_init: ESP-IDF: v6.1
I (190) main_task: Calling app_main()
I (245) wifi:mode : sta (98:a3:16:4c:67:c8)
I (247) wifi:(2.4G)set country: cc=JP schan=1 nchan=14 policy=1
I (250) wifi:ic_enable_sniffer <- 混杂模式
I (250) ESPNOW: espnow [version: 2.0] init
I (251) armor: armor node started
I (252) main_task: Returned from app_main()
16711680,0,0,0,65
16711680,0,0,0,75
...
```
- 无重启、无 panic、无 abort;连续 6 秒稳定输出 555 行 CSV(约 11 ms 一条,符合 10 ms 循环)。
- `color = 16711680 = 0xFF0000`,即 NVS 为空时的默认红色,与 `Hit::RED` 一致。
- WiFi 国家码 `JP`、信道 1–14、混杂模式、ESP-NOW v2.0 全部按原逻辑生效。
## 硬件引脚(未改动)
| 功能 | GPIO |
| --- | --- |
| 按键(BOOT,低有效) | 9 |
| WS2812 前 / 后 / 左 / 右 | 10 / 5 / 6 / 7 |
| 压电片 ADC 前 / 后 / 左 / 右(ADC1_CH0/4/3/1) | 0 / 4 / 3 / 1 |
| DBUS UART0 TX / RX | 21 / 20 |
+83
View File
@@ -0,0 +1,83 @@
<#
.SYNOPSIS
Run idf.py for this project with a local ESP-IDF environment activated.
.DESCRIPTION
Activates ESP-IDF (located through the Espressif Installation Manager's
eim_idf.json, unless IDF_PATH is already set) and forwards every remaining
argument to idf.py.
Non-ASCII project path workaround
---------------------------------
ESP-IDF v6.1 rewrites the compiler's "-specs=..." flag from
components/esp_libc/project_include.cmake through CMake's file(STRINGS),
which silently drops every non-ASCII byte. When this project lives under a
path containing non-ASCII characters (e.g. "D:\宣筹\..."), the rewritten
flag points at a nonexistent file and every compile fails with:
riscv32-esp-elf-gcc.exe: fatal error: cannot read spec file ...
This script detects that case and builds out-of-tree into an ASCII build
directory instead, which keeps the flag (and every generated path) ASCII.
Override the location with the IDF_BUILD_DIR environment variable.
.EXAMPLE
.\idf.ps1 build
.\idf.ps1 menuconfig
.\idf.ps1 -p COM9 flash monitor
.\idf.ps1 erase-flash
#>
# NOTE: deliberately no param() block. An advanced/declared parameter list makes
# PowerShell try to bind idf.py's own short options to its common parameters
# ("-p" is ambiguous with -ProgressAction / -PipelineVariable). A simple script
# passes every unbound token through $args verbatim.
$IdfArgs = @($args)
$ErrorActionPreference = 'Stop'
function Find-IdfActivation {
$candidates = @(
(Join-Path $env:USERPROFILE '.espressif\eim_idf.json'),
'C:\Espressif\tools\eim_idf.json',
(Join-Path $env:LOCALAPPDATA 'Espressif\eim_idf.json')
)
foreach ($path in $candidates) {
if (-not (Test-Path $path)) { continue }
$cfg = Get-Content $path -Raw | ConvertFrom-Json
$installed = $cfg.idfInstalled | Where-Object { $_.id -eq $cfg.idfSelectedId } | Select-Object -First 1
if (-not $installed) { $installed = $cfg.idfInstalled | Select-Object -First 1 }
if ($installed -and (Test-Path $installed.activationScript)) {
return $installed.activationScript
}
}
return $null
}
if (-not $env:IDF_PATH) {
$activation = Find-IdfActivation
if (-not $activation) {
throw 'ESP-IDF not found. Activate your ESP-IDF environment first (export.ps1 / eim).'
}
. $activation *> $null
}
if (-not $IdfArgs -or $IdfArgs.Count -eq 0) { $IdfArgs = @('build') }
# --- non-ASCII project path workaround -------------------------------------
$projectDir = if ($PSScriptRoot) { $PSScriptRoot } else { (Get-Location).Path }
$userPickedBuildDir = $IdfArgs -contains '-B' -or $IdfArgs -contains '--build-dir'
if ($projectDir -notmatch '^[\x20-\x7E]+$' -and -not $userPickedBuildDir) {
if ($env:IDF_BUILD_DIR) {
$buildDir = $env:IDF_BUILD_DIR
} else {
$qualifier = Split-Path -Qualifier $projectDir # e.g. "D:"
$buildDir = Join-Path $qualifier 'esp-idf-build\armor'
}
Write-Host "Non-ASCII project path detected; building out-of-tree in '$buildDir'." -ForegroundColor Yellow
Write-Host 'Set IDF_BUILD_DIR to use a different build directory.' -ForegroundColor Yellow
$IdfArgs = @('-B', $buildDir) + $IdfArgs
}
& idf.py @IdfArgs
exit $LASTEXITCODE
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
idf_component_register(
SRCS
"armor_main.cpp"
"air.cpp"
"hit.cpp"
"button.cpp"
"storage.cpp"
"led_strip_encoder.c"
INCLUDE_DIRS "."
REQUIRES
esp_wifi
esp_netif
esp_event
esp_timer
nvs_flash
esp_adc
esp_driver_gpio
esp_driver_rmt
esp_driver_uart
esp_driver_usb_serial_jtag
)
+222
View File
@@ -0,0 +1,222 @@
#include "air.hpp"
#include <cstring>
#include "armor_time.hpp"
#include "esp_event.h"
#include "esp_log.h"
#include "esp_netif.h"
#include "esp_wifi.h"
#include "freertos/FreeRTOS.h"
#include "freertos/task.h"
#include "storage.hpp"
namespace {
constexpr const char *TAG = "air";
portMUX_TYPE s_dbus_lock = portMUX_INITIALIZER_UNLOCKED;
// ESP-NOW payloads are 802.11 frames; the promiscuous callback is used to keep
// track of the peer's signal strength.
typedef struct {
unsigned frame_ctrl : 16;
unsigned duration_id : 16;
uint8_t addr1[6]; /* receiver address */
uint8_t addr2[6]; /* sender address */
uint8_t addr3[6]; /* filtering address */
unsigned sequence_ctrl : 16;
uint8_t addr4[6]; /* optional */
} wifi_ieee80211_mac_hdr_t;
typedef struct {
wifi_ieee80211_mac_hdr_t hdr;
uint8_t payload[0]; /* network data ended with 4 bytes csum (CRC32) */
} wifi_ieee80211_packet_t;
} // namespace
// public
Air::packet_t Air::my_packet, Air::peer_packet;
volatile uint32_t Air::last_air_ms = 0;
volatile bool Air::is_pairing = false;
volatile bool Air::pairing_found = false;
// private
const uint8_t Air::empty_mac[6] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
const uint8_t Air::pairing_data[4] = {0x11, 0x45, 0x14, 0x00};
esp_now_peer_info_t Air::broadcast_peer;
esp_now_peer_info_t Air::peer;
volatile int8_t Air::pairing_best_rssi = -128;
void Air::begin() {
// ESP-NOW needs the WiFi stack up on the station interface.
ESP_ERROR_CHECK(esp_netif_init());
ESP_ERROR_CHECK(esp_event_loop_create_default());
wifi_init_config_t wifi_cfg = WIFI_INIT_CONFIG_DEFAULT();
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_init(&wifi_cfg));
// The peer MAC lives in our own NVS namespace; don't let the WiFi driver
// write extra calibration data it does not need here.
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_storage(WIFI_STORAGE_RAM));
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_mode(WIFI_MODE_STA));
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_start());
// 使用 WiFi 14 信道
wifi_country_t country = {};
memcpy(country.cc, "JP", sizeof(country.cc));
country.schan = 1;
country.nchan = 14;
country.policy = WIFI_COUNTRY_POLICY_MANUAL;
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_country(&country));
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_channel(14, WIFI_SECOND_CHAN_NONE));
// 20dBm 功率(84 = 21dBm;C3 上限为 20dBm,失败时退回 80)
esp_err_t power_err = esp_wifi_set_max_tx_power(84);
if (power_err != ESP_OK) {
ESP_LOGW(TAG, "set_max_tx_power(84) failed: %s, retrying with 80",
esp_err_to_name(power_err));
power_err = esp_wifi_set_max_tx_power(80);
if (power_err != ESP_OK) {
ESP_LOGW(TAG, "set_max_tx_power(80) failed: %s", esp_err_to_name(power_err));
}
}
// 启用混杂模式,以获取发送方 rssi
wifi_promiscuous_filter_t filter = {};
filter.filter_mask = WIFI_PROMIS_FILTER_MASK_MGMT;
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_promiscuous_filter(&filter));
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_promiscuous_rx_cb(promiscuous_rx_cb));
ESP_ERROR_CHECK(esp_wifi_set_promiscuous(true));
// 初始化 ESP-NOW
ESP_ERROR_CHECK(esp_now_init());
ESP_ERROR_CHECK(esp_now_register_recv_cb(onRecv));
// 添加广播 peer
memset(&broadcast_peer, 0, sizeof(broadcast_peer));
memset(broadcast_peer.peer_addr, 0xFF, sizeof(broadcast_peer.peer_addr));
broadcast_peer.channel = 0;
broadcast_peer.ifidx = WIFI_IF_STA;
broadcast_peer.encrypt = false;
ESP_ERROR_CHECK(esp_now_add_peer(&broadcast_peer));
memset(&peer, 0, sizeof(peer));
peer.channel = 0;
peer.ifidx = WIFI_IF_STA;
peer.encrypt = false;
if (Storage::hasKey("peer_mac")) {
Storage::getBytes("peer_mac", peer.peer_addr, sizeof(peer.peer_addr));
if (memcmp(peer.peer_addr, empty_mac, sizeof(empty_mac)) == 0) {
ESP_LOGI(TAG, "stored peer MAC is empty, staying unpaired");
} else {
esp_err_t err = esp_now_add_peer(&peer);
if (err != ESP_OK) {
ESP_LOGW(TAG, "esp_now_add_peer(stored) failed: %s", esp_err_to_name(err));
}
}
} else {
memset(peer.peer_addr, 0x00, sizeof(peer.peer_addr));
}
}
void Air::entryPairing() {
// 清除之前的配对
esp_now_del_peer(peer.peer_addr);
is_pairing = true;
pairing_found = false;
// 用于只配对最强的信号
my_packet.rssi = -128;
pairing_best_rssi = -128;
}
void Air::savePairing() {
if (pairing_found) {
// 添加 peer
esp_err_t err = esp_now_add_peer(&peer);
if (err != ESP_OK) {
ESP_LOGW(TAG, "esp_now_add_peer(pairing) failed: %s", esp_err_to_name(err));
}
} else {
// 配对失败,清空设备 mac
memset(peer.peer_addr, 0x00, sizeof(peer.peer_addr));
}
// 写入 flash
Storage::putBytes("peer_mac", peer.peer_addr, sizeof(peer.peer_addr));
is_pairing = false;
}
void Air::onLoop() {
if (is_pairing) {
// 发送配对请求
esp_now_send(broadcast_peer.peer_addr, pairing_data, sizeof(pairing_data));
} else if (memcmp(peer.peer_addr, empty_mac, sizeof(empty_mac)) != 0) {
// 已有配对设备
esp_now_send(peer.peer_addr, reinterpret_cast<const uint8_t *>(&my_packet), sizeof(packet_t));
}
}
void Air::dbusSet(const uint8_t *src, size_t len) {
portENTER_CRITICAL(&s_dbus_lock);
memcpy(my_packet.dbus, src, len);
portEXIT_CRITICAL(&s_dbus_lock);
}
void Air::dbusClear() {
portENTER_CRITICAL(&s_dbus_lock);
memset(my_packet.dbus, 0, sizeof(my_packet.dbus));
portEXIT_CRITICAL(&s_dbus_lock);
}
void Air::onRecv(const esp_now_recv_info_t *info, const uint8_t *data, int data_len) {
if (info == nullptr || info->src_addr == nullptr || data == nullptr) {
return;
}
// The original relied on the promiscuous callback to have recorded the RSSI
// of this frame beforehand; rx_ctrl carries the same value synchronously
// with the packet we are handling.
if (info->rx_ctrl != nullptr) {
my_packet.rssi = info->rx_ctrl->rssi;
}
if (is_pairing) {
// 配对 magic 正确
if (data_len == static_cast<int>(sizeof(pairing_data)) &&
memcmp(pairing_data, data, sizeof(pairing_data)) == 0) {
// 只配对最强的信号
if (my_packet.rssi > pairing_best_rssi) {
pairing_best_rssi = my_packet.rssi;
memcpy(peer.peer_addr, info->src_addr, sizeof(peer.peer_addr));
pairing_found = true;
}
}
} else if (memcmp(peer.peer_addr, info->src_addr, sizeof(peer.peer_addr)) == 0) {
// 是从配对设备发过来的,且数据长度正确
if (data_len == static_cast<int>(sizeof(packet_t))) {
memcpy(&peer_packet, data, sizeof(packet_t));
last_air_ms = millis();
}
}
}
void Air::promiscuous_rx_cb(void *buf, wifi_promiscuous_pkt_type_t type) {
if (type != WIFI_PKT_MGMT) {
return;
}
const auto *ppkt = static_cast<const wifi_promiscuous_pkt_t *>(buf);
const auto *ipkt = reinterpret_cast<const wifi_ieee80211_packet_t *>(ppkt->payload);
const wifi_ieee80211_mac_hdr_t *hdr = &ipkt->hdr;
if (is_pairing) {
// 配对模式
my_packet.rssi = ppkt->rx_ctrl.rssi;
} else if (memcmp(hdr->addr2, peer.peer_addr, sizeof(peer.peer_addr)) == 0) {
my_packet.rssi = ppkt->rx_ctrl.rssi;
}
}

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