client/README.md 新增三节:
防作弊 说明为什么必须在**接收端**挡而不是界面里隐藏——Hello 广播已经带着
MAC 派生 id 和 IP,对手 tcpdump 一下就有,而数据本来也已收下解码。同时
明确写出这一版挡不住什么:对手知道 IP 后可以自己发 Subscribe,固件会向
任何订阅者推流。要真正封住得回固件加配对 token。
缩放 image-fit 必须跟着 zoom 在 contain/fill 之间切,否则放大不会改变画面;
缩回 1.0 要归位,否则下次放大从偏移开始像跳了一下。
槽位 记下"按 id 顺序对号入座"这个做法错在哪,以及为什么会出现画面左右互换。
根 README 排查表加两条:两格宽窄不一的检查点,以及放大后画面没变清晰的原因。
14 KiB
client
Slint 桌面客户端。两种身份,界面对应两个不同的组件。
| 身份 | 画面 | 血量 | 需要绑定 |
|---|---|---|---|
--role referee(默认) |
两块板左右并排 | 双方 | 否 |
--role team |
一块画面 | 自己那一边 | 是,选定后不可更改 |
cd client && cargo build --release
./target/aarch64-apple-darwin/release/cam-client
产物路径带三重名(target/aarch64-apple-darwin/release/)是因为下面那节解释了原因。
命令行
--role <team|referee> 身份。默认 referee(无需配置即可看两路)
--team <0|1> 自己属于哪一边,仅 team 端用
--camera-id <0xID> 绑定到某块板子(MAC 派生,重启不变)
--camera <IP> 向哪块板子发订阅(默认 255.255.255.255 广播)
--config <路径> 配置文件位置
--list 列出发现的摄像头后退出
-h, --help 显示这段帮助
常用:
cam-client --list # 先看看场上有几块板子
cam-client --role team --team 1 # 队伍一(首次运行会问绑定)
cam-client --role team --team 1 --camera-id 0x3D4D8A9A # 跳过选择直接绑
--list 会等 5 秒收广播周期再打印,所以它不是即时的。
配置文件
默认 ~/.config/cam-client/config.toml,--config 可改。
role = "team"
team = 1
camera_id = 0x3D4D8A9A
没有配置文件也能跑——裁判端就是无配置启动的,直接显示两路。队伍端缺配置时进入 摄像头选择界面。
命令行覆盖配置文件,反过来不成立(只在内存里改)。这样现场可以把一台机器临时当另一 台用,不动文件。
TOML 的序列化是手写的(config.rs),没有引 toml crate。配置只有四个标量字段,
引一个解析器不值得;而手写解析换来的是零依赖,以及 save 与 parse 严格对称这一点
可以被一个测试覆盖。忘记同步这两个方向的改动是这类代码最典型的 bug,所以它们挨着
放,并且有 parses_a_team_config 盯着。
绑定流程
队伍端首次运行:
- 接收线程开始收广播,板子每 2 秒发一次 Hello
- 界面列出发现的所有板子(id + IP + 是否在线)
- 点一个 → 写进配置文件
- 此后配置里已有
camera_id,界面不再出现选择页
"选定不可更改"就落在这条路径上:没有 unbind 命令,--camera-id 是命令行覆盖而不是改
文件。
改绑的办法只有两种:手改配置文件,或 rm ~/.config/cam-client/config.toml。
Box::leak 不是疏忽
绑定回调拿到的 CallbackHandle 必须活到窗口关闭。它是 Copy,但 Drop 会注销回
调。
这里踩过一个坑:一开始用 mem::forget,编译器提示它对 Copy 类型无效——这个提示是
对的,mem::forget 传的是值,句柄被复制进闭包捕获后原值立刻 drop,回调在第一次点击
后就注销了,第二次点击什么也不会发生。Box::leak 让所有权真的离开作用域。
窗口里的 Timer 同理:被 drop 即停止,也泄漏掉。
Slint 的三条硬约束
这三条都不是文档里写的,是撞出来的。
Weak<App> 和 slint::Image 都不是 Send。
slint::Image 尤其致命:JPEG 必须在别的线程解码(一张 VGA 的 JPEG 要几毫秒,放在收包
线程里会挤进数据报之间,造成链路上本不存在的丢帧),但解码出来的 RGBA 无法跨线程交给
UI。
解法是分两段:worker 线程只处理纯数据(Vec<u8> + 尺寸),slint::Image 的构造留在
事件循环里。main.rs 的 decoded 槽位就是这个用途,take_decoded() 是那段跨界。
ModelRc 没有 From<Vec<T>>。
只有 From<Rc<M>>、From<&[T]>、From<[T; N]>。所以要写:
std::rc::Rc::new(slint::VecModel::from(v)).into()
而不是 v.into()。这个编译错误会在每个第一次用它的人身上重现一次。
.slint 的语法限制。
Rectangle这类基础元素不能挂callback,要用TouchAreain属性不能从内部赋值- 没有
RowLayout,用HorizontalLayout - 窗口不能同时给
width/height和min-*
线程
三个,加上 Slint 自己的:
| 线程 | 做什么 | 为什么单独 |
|---|---|---|
udp-reader |
收包、解析、重组 | 不能让解码挤进数据报之间 |
jpeg-decode |
JPEG → RGBA | 几毫秒的活 |
| 事件循环 | 取 RGBA、造 Image、刷新界面 |
Image 只能在拥有它的线程构造 |
slint::Timer 回调(33ms) |
推进上面那条流水线 | 显示不需要 22fps 重绘 |
33ms 的轮询间隔不是每帧一次:更快只是让事件循环和接收路径抢 CPU。
槽位一旦占定就不换人
裁判端有两个槽位,但不要按 id 顺序重新对号入座。
原来那版是:
let ids: Vec<u32> = cameras.iter().map(|c| c.id).take(2).collect();
let wanted = ids.get(i).copied();
看起来稳定,其实不是:低 id 的板子一离线,ids 就缩短成 [B],B 落到左槽 ——
画面左右互换。现场看非常像"两路串了",而实际上只是排序。
现在的规则:还在线的槽位保持不动;空槽或已掉线的槽位才从还没被占用的板子里按 id 顺序取第一个。
let still_here = view.sender_id.is_some_and(|id| cameras.iter().any(|c| c.id == id));
if still_here { continue; }
换人时优先挑一个和当前不同的板子,否则会出现"板子短暂掉线又回来,槽位原地打转", 看起来像卡住。
view.sender_id 变了才重建 View(清零帧率窗口),否则每 33ms 重置一次统计,帧率
永远算不出来。
帧率:按计数除以墙钟
self.fps = (stats.frames_shown - self.window_frames) as f32 / window.as_secs_f32();
不是对帧间隔取平均。
一次 UI 轮询(33ms)之间可能完成多帧,平均间隔量的是显示的刷新快慢而不是相机 的出帧快慢——那会把上限 22fps 的传感器报成 36fps。一个笃定的错误数字比没有数字更糟, 现场你会以为还有性能余量。
血量:接口就位,数据源没有
let armor: Arc<dyn ArmorSource> = Arc::new(NoArmorYet);
ArmorSource 是真的 trait,protocol::ArmorHealth 和 ARMOR_PORT 都已就位。装甲板接上
后只需换掉这一行,render_health() 会自动走 Some(hps) 分支,界面和其余代码都不用改。
现在没有数据源,所以显示占位符而不是 0。0 看起来像真值——现场看到两个 0 会以为 对方已经没血了,然后开始找裁判理论。
占位分支依然给出 4 个血格(值全 0),因为界面用 available 决定颜色:空数组会让整个
占位框消失,看起来像布局出错,而不是像"还没有数据"。
防作弊:release 队伍端只接收绑定的那一块
对抗赛里两队都用这套系统看自己小车的图传,所以要防止对手开第二个窗口连到另一队 的板子。
关键是这件事必须做在接收端,而不是界面里。
一开始我按"release 下不显示 id 和 IP"理解,那样等于没做:
- 广播的 Hello 里就有 MAC 派生的
sender_id和 IP。对手tcpdump一下全都知道, 界面藏不藏毫无关系。 - 数据本来已经收下并解码了。
.slint只控制显示,隐藏一行文字不阻止任何事。
所以是 Receiver::restrict_to:队伍端 release 且已绑定时,只重组、只解码、只统计
绑定的那一块。对手的板子即使把流推到了本机端口(IP 已泄露,DEFAULT_PORT 是公开
常量),数据也不进入任何管线。
let restrict = if config.role == Role::Team && !TEAM_DIAGNOSTICS {
config.camera_id.filter(|_| args.camera_id.is_none())
} else {
None
};
四种情况不限制,各有理由:
| 情况 | 为什么不限制 |
|---|---|
| 裁判端 | 中立第三方,本来就要同时看两块板子 |
| debug 构建 | 开发时需要看到全场 |
| 队伍端未绑定 | 选择界面需要列出候选,否则无从选起 |
--camera-id 覆盖了配置 |
显式指定了要看哪块,是有意的 |
遥测按编译模式门控
const TEAM_DIAGNOSTICS: bool = cfg!(debug_assertions);
fps / 丢帧率 / 数据报数 / 帧间隔这些在队伍端 release 下不产出(空字符串,界面 也不显示),stdout 的诊断日志同样门控。
由编译模式决定而不是命令行参数:命令行开关意味着二进制里带着那套东西,忘开一次 就泄露了。
裁判端不受影响——双方遥测对判罚有用。
--list 在 release 队伍端直接拒绝
它会打印场上所有板子的 id 和 IP,正是要防的那件事。与其列出来再叮嘱"别看",不如 不给:
Error: "--list 需要 debug 构建:它会列出场上所有板子的 id 和 IP。"
选择界面保留
现场换机器时还要用它重新绑定。数据侧的闸门已经足够,界面列出候选不构成额外泄露 (对手需要的是实时画面,不是 id 字符串)。
这挡不住什么
诚实地说:IP 仍然通过 Hello 广播泄露。 对手知道你的 IP 之后,可以自己发一个
Subscribe 过来——固件会向任何订阅者推流,那道闸门在他的客户端上,不在你的。
真要挡住需要固件侧做配对(首次绑定发一个 token,固件只接受带 token 的订阅), 代价是固件重启就失配。这次没做,因为需求定的是"避免一个队伍通过开其他窗口连接到 其他队伍的图传",而这需要对手主动在自己机器上装这套客户端——纯 UI 或客户端侧的 措施挡不住它。这一条如果要真正封住,得回固件加 token。
缩放与自适应布局
滚轮缩放 + 拖动平移
Slint 的 Image 没有缩放因子属性,所以实现是:把 Image 的 width/height 按
zoom 放大后放进 clip: true 的容器,靠 offset-x/offset-y 平移。
- 滚轮改
zoom(每次 ×1.25,上限 8 倍) - 拖动改
offset(只在zoom > 1时生效——此时才有可移动的空间) - 双击复位
- 缩回 1.0 时自动归位
最后一条容易漏:缩回 1.0 后若保留偏移,下一次放大会从偏移位置开始,看起来像 "跳了一下"。
image-fit 必须跟着 zoom 切:
image-fit: root.zoom <= 1.0 ? contain : fill;
contain 在 zoom = 1 时保证完整可见且不变形,fill 才让画面跟着放大。只用
contain 的话放大不会有任何视觉变化——这个 bug 很容易写出来,因为界面上确实
变大了,只是画面没跟上。
裁判端两路的缩放互相独立:滚轮只作用于鼠标所在的那一路。
为什么两格必须等宽
裁判端曾经放大时左边占 55%、右边 45%;空的那一侧更极端时会被压成一条缝。
原因不是缺 stretch。HorizontalLayout 先按内容的最大需求分配,剩下的才按
stretch 分。左格写"已连接,等待画面…"(8 字),右格"未收到画面"(5 字),左格就
多要十几个像素。而没有画面的一格最小宽度接近 0,可以被压没。
三处一起改:
- 占位文字改成绝对定位(给出
x/y),不参与父级尺寸计算。文字长短本不该 决定画面大小。 - 两格统一
preferred-width+horizontal-stretch: 1,需求变成相同,于是精确 平分。min-width: 320px兜底,保证任何一侧至少有一个能看画的宽度。 - 缩放指示与复位按钮也绝对定位。否则它们一出现就改变这一格的尺寸需求,把不 等宽重新引进来——而且是在用户放大之后才出现,最难排查。
preferred-width 只接受长度或字面量 100%,不接受 50%。
启动即最大化
ui.window().set_maximized(true);
ui.show()?;
必须在 show() 之前——之后调用会被后端当成"用户点了最大化按钮",而不是初始
状态。
取 set_maximized 而不是 set_fullscreen:全屏会盖掉菜单栏和 Dock,切出去要按快
捷键。裁判终端偶尔要切到别的窗口核对数据。
内存:解码只留最新一张
解码线程在写入前先 retain 掉同一路的旧图(main.rs)。
一张 VGA 的 RGBA 是 1.2 MB。两路各留两张就是 5 MB,而延迟换清晰度在这里没有意义—— 观战的人要的是最新的画面,不是最完整的那张已经过时的。
为什么客户端收全部板子的视频
队伍端也订阅了所有板子,然后在界面层过滤到自己那一个。
反过来的做法(板子按订阅者的 role 决定推给谁)会引出一个不对称:板子得维护"谁是队伍 一谁是队伍二"的认知,但那块知识本来就在客户端。裁判端同时要两路的事实说明这个 认知不能放在板子上。
代价是队伍端浪费一份几乎相同的图像数据——实测 264 kB/s,占链路 6–9%,可以接受。
换机器要改 client/.cargo/config.toml
[build]
target = "aarch64-apple-darwin"
这行必须改,它是本文件唯一的存在理由。
client/ 嵌在固件的目录树里,cargo 会向上找到 ../.cargo/config.toml,那里面
target = "xtensa-esp32s3-espidf" 加一个 ldproxy linker,只有在 ESP-IDF 交叉编译里才成立。
没有这个覆盖,桌面客户端会被交叉编译到 Xtensa,然后在依赖深处失败——libc 找不到
MAP_FAILED 之类的东西,因为它正在为一个没有 mmap 的嵌入式目标编译。
父配置的其它设置对非 ESP 目标都不适用,所以只需覆盖 target 一项。
线程安全清单
- 接收线程 → 其它:
Arc<Discovery>/Arc<LatestFrames>,内部Mutex - 解码线程 → 事件循环:
Arc<Mutex<Vec<(u32, DecodedFrame)>>> - 事件循环 → 界面:直接调用(同一个线程)
- 绝不跨线程:
Weak<App>、slint::Image、ModelRc
依赖
| crate | 为什么 |
|---|---|
slint / slint-build |
界面。macOS 默认渲染器是 femtovg,不需要额外系统库 |
image |
只为 jpeg feature,解码用 |
protocol(path) |
共享线路格式。用 path 而不是复制,两边不可能悄悄分叉 |
image 关掉了 default features 只开 jpeg:这个客户端不读 PNG/TIFF/webp 以外的任何
东西,也不写任何文件。
这一侧没有任何东西重新编码。板子出的就是传感器里的 JPEG,客户端只解码。